BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu
1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012)
tentang “APLIKASI PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR DENGAN
MENGGUNAKAN ECLIPSE INDIGO”. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar ini dapat berjalan pada handphone berbasis Android karena sama-sama mengunakan bahasa pemrograman Java Android. Aplikasi Belajar Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar ini juga simple karena tampilannya yang sederhana, namun diharapkan dapat berfungsi dan membantu siswa Sekolah Dasar dalam pembelajaran mengenal beberapa namaBinatang, Warna, dan Transport dalam bahasa Inggris.
2. Penelitian oleh Irvan Rizkiansyah (2013)
tentang “PENGEMBANGAN APLIKASI
PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK
BERMAIN PIANO BERBASIS
MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS
6 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif teknik bermain piano berbasis multimedia dengan pokok materi teori musik dasar dan teknik penjarian piano, dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi pembelajaran tersebut sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi teori musik dasar dan teknik penjarian piano. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu memotivasi user (siswa) untuk belajar musik terutama piano. Metode yangdigunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal Research and Development (R & D). Proses pengembangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap, antara lain :1) concept (konsep), 2) design (desain), 3) material collecting (pengumpulan bahan), 4) assembly (pembuatan), dan 5) testing (pengujian). Pengujiandilakukan dengan dua tahap pengujian yaitu alpha testing, aplikasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi,serta beta testing aplikasi diujicobakan kepada user (siswa). Penelitian ini dilaksanakan di Lembaga
7 kursus musik “Ethnictro” dengan melibatkan 30 siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif dengan mengubah data hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat validasi pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif dari ahli materi sebesar 60,34 pada kategori layak, kemudian dari ahli media mendapat skor 89 pada kategori sangat layak, sedangkan untuk penilaian dari siswa mendapat skor 92,1 yaitu pada kategori sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif teknik bermain piano berbasis multimedia layak digunakan untuk media pembelajaran.
3. Penelitian oleh Rohmi Julia Purbasari (2013)
tentang “PENGEMBANGAN APLIKASI
ANDROID SEBAGAI
MEDIAPEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA MATERI DIMENSI TIGA
8 Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan aplikasi Androidsebagai media pembelajaran matematika SMA pada materi dimensi tiga untuk siswaSMA kelas X. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada modelpengembangan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation danevaluation. Hasil pengembangan berupa aplikasi Android yang memuat materi jarakdalam ruang dimensi tiga. Aplikasi yang dikembangkan memuat enam menu utama, yaitukompetensi, prasyarat, materi, evaluasi, glosarium, dan tentang aplikasi.
2.2. Landasan Teori 1. Pembelajaran
Cara paling efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa yaitu guru harus bisa mengembangkan kreatifitasnya dengan menggunakan media belajar yang lebih menarik dan inovatif, diantaranya berupa media belajar yang berbasis teknologi yang cukup bersahabat dengan anak baik di sekolah maupun di rumah, contohnya handphone yang sudah banyak merambah semua lapisan masyarakat baik di kota
9 maupun di desa. Dan sudah barang tentu semua orang tua siswa ataupun keluarga pasti ada salah satu yang memilikinya. Disamping harganya yang relatif terjangkau, juga sistem operasinya tidak begitu rumit.Dengan berkembangnya laju teknologi telekomunikasi tersebut di atas, maka perlu dibuat sebuah karya inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa, berupa penggabungan aplikasi persentasi yang sudah cukup akrab bagi pendidik yaitu powerpoint dipadu dengan perangkat keras handphone yang juga banyak dimiliki oleh keluarga siswa serta disukai oleh peserta didik yaitu dengan aplikasi Android untuk pembelajaran.
Media pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi Android yang dapat dijalankan pada perangkat bergerakberbasis Android. Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijalankankapan pun dan dimanapun. Media pembelajaran ini termasuk dalam kategori mediapembelajaran berbasis mobile learning. Hal ini sesuai dengan yang definisi mobilelearning yang dinyatakan oleh O‟Malley (2003:6) , yaitu suatu pembelajaran yangpembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran
10 yangterjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak.
2. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.[13] Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan
11 sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java.Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010.Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus
12 mengembangkannya dari awal.Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi
13 telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan.
3. Bahasa Inggris
Pentingnya pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD tidak dapat dipungkiri lagi di dalam kehidupan masyarakat kita. Bahasa Inggris telah diakui sebagai bahasa Internasional yang patut dikuasai oleh publik, agar mereka dapat berkomunikasi di dunia global. Dengan demikian pendidikan bahasa Inggris yang dimulai sejak dini bukanlah hal yang dapat disepelekan.Pendidikan yang dimulai sejak dini, memiliki beberapa keunggulan, di antaranya adalah anak-anak dapat belajar secara lebih efisien dan memperoleh ilmu pengetahuan lebih melalui aktivitas-aktivitas menarik, khususnya yang berhubungan dengan visual, warna, seni peran, musik, dan aktivitas sosial anak-anak pada umumnya. Yang kedua, ilmu yang diperoleh saat masa kanak-kanak akan tertanam dalam ingatan lebih lama dibandingkan dengan ilmu yang diperoleh ketika kita sudah dewasa.
Dari fakta tersebut di atas, mari kita ulas pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD yang
14 telah berlangsung di Indonesia. Ketika masa Taman Kanak-kanak, fokus pendidikan lebih pada pengembangan kognitif, fisik dan kemampuan bersosial. Saat di Sekolah Dasar, murid sudah mulai difokuskan kepada pengembangan akademik. Semakin mereka beranjak dewasa, ketrampilan beranalisa mereka akan lebih dikembangkan.Dalam hal ini tentunya ketrampilan beranalisa mereka dalam sisi linguistik, di mana mereka mempelajari dan memahami perbedaan-perbedaan struktur, „tenses‟, pronunciation, dan lainnya, yang ada dalam bahasa Inggris. Namun, berbeda dengan pendidikan SMP, dalam tahap SD, masih dipertahankan pendekatan menggunakan gambar, permainan visual warna, kesenian, dan unsur lainnya yang digunakan ketika di Taman Kanak-kanak, serta kosa kata yang dipergunakan tergolong lebih mudah dibandingkan yang diajarkan di tingkat lanjutan.
Buku-buku bahasa Inggris yang digunakan di SD, mengulas English Tenses, Pronunciation, Vocabulary, Grammar, Listening, dan lain-lain, di mana materi dikaji lewat berbagai macam bentuk, seperti Story telling (Cerita), Video Presentation, Interactive Communication Games, dan masih
15 banyak lagi. Selain variasi media yang digunakan berbeda-beda, tema pelajaran yang digunakan pun bermacam-macam, di mana disesuaikan dengan tingkat kelas yang ada. Dari materi yang ringan seperti warna kesukaan, dan cita-cita di masa depan, sampai membahas tentang bencana alam untuk kelas lanjutan.Walau saat ini kurikulum pendidikan bahasa Inggris untuk anak SD di Indonesia sudah cukup baik, namun industri
pendidikan terus berusaha untuk
mengembangkannya mengingat pentingnya edukasi sejak dini. “The learning process begins when you were born, and it is a never ending journey starting from there.”
4. UML
Metode penelitian mengacu pada pendekatan berorientasi objek menggunakanpemodelan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan komponen proses metodeUML terbagi menjadi 6 fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan langkah untuk
mengidentifikasi kemampuan sistem yang diinginkanoleh pengguna.
16
Merupakan langkah untuk
mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan kebutuhannon fungsional di dalam program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan sistem yanitu denganmelakukan perancangan aplikasi. 4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode program) denganmenggunakan bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program
dan dokumentasi program ke
penggunaserta mengadakan training pengguna.