Perancangan Model
Green Lifestyle Mobile Application
untuk Meningkatkan
Kesadaran Lingkungan
Nanda Prasetyo
Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Pasundan Jl. Dr. Setiabudhi No. 193 Bandung 40153 Indonesia
E-mail: nanda.prasetyo@mail.unpas.ac.id
ABSTRAK
Lingkungan hidup berperan penting dalam siklus kehidupan manusia di bumi. Hampir semua aktivitas manusia membutuhkan sumber daya alam dan energi setiap harinya untuk memenuhi kebutuhan maupun sebagai sarana pendukung. Tetapi dewasa ini, pemanfaatan lingkungan untuk kesejahteraan penduduk tidak terkontrol dengan baik. Kurangnya informasi dan pengetahuan masyarakat tentang lingkungan mengakibatkan gaya hidup menjadi kurang sehat sehingga keseimbangan lingkungan terganggu. Penyampaian informasi melalui perangkat teknologi informasi dinilai sangat efektif dan mudah untuk dilakukan. Fitur-fitur aplikasi canggih yang terdapat dalam smartphone sangat diminati pengguna yang didominasi oleh kelompok usia muda. Melihat hal ini, penulis membuat suatu Penelitian yang bertujuan untuk merancang model aplikasi mobile tentang informasi mengenai gaya hidup sehat. Semua informasi yang akan disampaikan melalui aplikasi ini bersifat mendidik dan mengajak para pengguna smartphone untuk lebih tahu mengenai bahaya pencemaran lingkungan dan hal apa saja yang harus dilakukan agar lingkungan tetap terjaga. Perancangan model aplikasi mobile ini menggunakan metode requirement analysis, dan design. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah model aplikasi yang kemudian akan dilanjutkan ke tahap coding dan diimplementasikan menjadi suatu aplikasi utuh. Melalui kegiatan perancangan ini diharapkan dapat menghasilkan model aplikasi yang tepat guna dan mendukung lancarnya penyampaian informasi kepada pengguna smartphone untuk meningkatkan kesadaran lingkungan.
Kata Kunci: perancangan model, aplikasi mobile, gaya hidup, kesadaran lingkungan.
___________________________________________________________________________________________________
1. PENDAHULUAN
Pemanfaatan Sumber daya alam dan energi sudah merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi manusia untuk bertahan hidup. Melihat pertumbuhan penduduk dan intensitas kebutuhan yang semakin meningkat, Sudah banyak hutan, kayu, air dan SDA lainnya yang dieksploitasi. Akibatnya berdampak negatif secara jangka pendek maupun jangka panjang terhadap keberlangsungan lingkungan hidup. Penyebab utama meningkatnya kebutuhan hidup manusia yaitu gaya hidup yang berlebihan dan kurang sehat. peran media dalam memasarkan produk-produknya dinilai sukses karena membuat manusia yang melihat dan mendengarnya merasa tergiur dan berkeinginan untuk memiliki.
Manusia dituntut tidak hanya berperan sebagai pemakai sekaligus pengelola sumber daya alam dan energi yang baik, tetapi perhatian mengenai dampaknya terhadap lingkungan juga harus dilakukan supaya keseimbangan antara dua hal tersebut dapat terjaga. Untuk
melakukannya, manusia butuh informasi dan juga sosialisasi yang tepat tentang tata cara yang harus ditempuh.
Oleh karena itu perlu adanya suatu teknologi yang dapat menyampaikan informasi dan juga sosialisasi. Melihat meningkatnya persentase pengguna smartphone yang didominasi oleh kelompok usia muda, peluang pemanfaatan smartphone sebagai perangkat penyampai informasi cukup tinggi.
1.1.
TUJUANPENELITIANTujuan dalam penelitian ini adalah Merancang model aplikasi yang tepat guna untuk mendukung lancarnya penyampaian informasi kepada pengguna smartphone.
1.2.IDENTIFIKASI MASALAH
Adapun persoalan yang dapat diidentifikasi dari penelitian ini adalah:
LSiS Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada mereka jalani dan dampaknya terhadap
kondisi lingkungan sekarang.
a. Kurangnya efektifnya penyampaian informasi dan sosialisasi pemerintah dalam memberitahukan kepada masyarakat luas tentang pentingnya kesehatan dan menjaga lingkungan.
b. Kurangnya minat baca masyarakat akan pentingnya pengetahuan lingkungan.
1.3.METODOLOGI PENELITIAN
a.
Studi Pustaka
Yaitu mencari serta mempelajari teori-teori pendukung yang mengacu kepada pemecahan masalah.
b. Requirement Analysis
Mengidentifikasi kebutuhan (tujuan aplikasi, manfaat, sumber daya) yang diperlukan dalam perancangan model aplikasi yang kemudian dianalisis sehingga muncul fungsi-fungsi dan konten yang akan diimplementasikan dalam aplikasi ini.
c. Design
yaitu merancang model aplikasi (struktur navigasi, user interface, model interaksi).
2.
STUDI PUSTAKA
2.1.Mobile Application
Aplikasi mobile adalah aplikasi yang dikembangkan untuk perangkat genggam kecil, seperti ponsel, smartphone, PDA da sebagainya. Aplikasi mobile bisa datang preloaded pada perangkat genggam serta dapat diunduh oleh pengguna dari aplikasi toko atau internet[1]. Aplikasi mobile dapat dibagi menjadi tigas jenis, yaitu native apps, web apps, dan hybrid apps. Perbedaannya sebagai berikut:
a. Native Apps
adalah software application yang dapat diunduh yang mana platform spesifik dan digunakan secara offline. Native apps perlu diunduh dari banyak sumber dan diinstall sebelum digunakan.
b. Web Apps
Adalah sebuah aplikasi berbasis internet yang diluncurkan oleh browser perangkat mobile. Perlu adanya koneksi internet Untuk menyimpan file berkas ke server. Tidak disarankan untuk mengunduh atau menginstal.
c. Hybrid Apps
Adalah kombinasi dari native apps dan web apps. Hal ini dibangun menggunakan open standar web seperti HTML5, CSS dan JavaScript. Seperti native apps, hybrid apps harus diunduh dan diinstal pada perangkat mobile. Aplikasi mobile biasanya disebut native apps atau hybrid apps yang perlu proses download dan instalasi pada perangkat mobile[2].
2.2. Usability of Mobile Application
International Organization for Standardization(ISO) mendefinisikan Usability adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efesiensi dan kepuasan dalam konteks tertentu. Definisi ini mengidentifikasikan 3 faktor yang harus dipertimbangkan ketika mengevaluasi kegunaan:
a. User
Orang yang berinteraksi dengan produk
b. Goal
menghasilkan sebuah output.
c. Context of use
para pengguna, lembar kerja, peralatan (hardware, software, dan material), dan fisik dan sosial lingkungan di mana produk digunakan[3].
2.3.Gaya Hidup (Lifestyle)
berhubungan dengan tindakan dan perilaku sejak lahir[4].
dimana kemunculan gaya hidup pada masyarakat sekarang ini merupakan implikasi langsung dari meningkatnya pertukaran dagang, masuknya berbagai kebudayaan, dan berbagai hal lainnya. hal-hal tersebut menyebabakan membanjirnya barang-barang konsumsi dan informasi. Ini membuat masyarakat di seluruh dunia menjadi tergantung dalam semua aspek kehidupan mulai dari politik, ekonomi, sosial, dan aspek lainnya[5].
konsumerisme merupakan masalah budaya dan moral yang mana pemecahannya memerlukan pendekatan budaya dan moral, juga terletak pada hubungan antara kebebasan manusia dan kepemilikan benda-benda material. Dalam masyarakat yang konsumtif, dapat mengasingkan seseorang yang mempunyai perilaku konsumtif dari tujuan hidup mereka yang sebenarnya. Ada beberapa faktor masyarakat menjadi konsumtif yaitu:
Diciptakan tren untuk membuat masyarakat melakukan pembelian.
Membeli barang sebagai self reward system (sistem pemberian upah) dan merayakan kebahagiaan atas kesuksesan yang diraih.
Pembelian barang bisa menyelesaikan semua masalah.
Indentitas diri disertakan dengan barang yang dimiliki.
Masyarakat hanya berfokus pada barang-barang yang mereka miliki[6].
3. PEMBAHASAN
3.1.Analisis Masalah, Sebab, dan Akibat Sebelum membahas tentang analisis kebutuhan. Penulis akan menjelaskan terlebih dahulu permasalahan apa saja yang menyebabkan munculnya penelitian ini. Berikut di bawah ini adalah identifikasi masalah-masalah yang timbul beserta dengan sebab dan akibatnya:
a. Masalah : masyarakat kesulitan dalam membiasakan pola hidup sehat.
Penyebab: kurangnya inisiatif masyarakat mencari informasi mengenai pola gaya hidup sehat.
Akibat: masyarakat harus mencari informasi secara mandiri mengenai informasi tentang gaya hidup sehat.
b. Masalah: masyarakat kurang memahami perintah atau larangan mengenai bahaya
pencemaran lingkungan.
penyebab: kurangnya sosialisasi pemerintah dan cara penyampaiannya yang kurang efektif.
Akibat: masyarakat terus melakukan hal-hal yang dianggap seharusnya tidak dilakukan dikarenakan sudah menjadi kebiasaan.
c. Masalah: masyarakat kurang mendapatkan informasi atau berita terbaru mengenai kondisi lingkungan sekitar.
Penyebab: kurangnya kerjasama pemerintah dengan pihak media informasi dalam menyebarkan berita tentang lingkungan. dan juga penyampaian informasi yang kurang efektif.
Akibat: masyarakat tidak bisa mengikuti perkembangan berita terkini tentang lingkungan.
3.2. Requirement Analysis
Setelah permasalahan beserta sebab dan akibat telah diidentifikasi, maka tahap selanjutnya yaitu analisis kebutuhan. Tahap ini diawal dari pengelompokkan 2 bagian, yaitu kebutuhan fungsional dengan kebutuhan non-fungsional.
No Functional Requirement
1. Penambahan konten. 2. pengubahan konten. 3. Menghapus konten. 4. Back-up data. 5. Pengaksesan konten. 6. Pencarian Konten.
7. Penambahan kolom komentar di setiap konten.
8. Bagi konten.
Tabel 1. Functional Requirement
No Non Functional Requirement
1. Sistem mempunyai data-data yang akutual dan akurat.
LSiS Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada 3. sistem aplikasi yang mudah dipelajari
dan digunakan.
4 Konten yang disediakan sesuai dengan kebutuhan user.
5. Pembangunan database untuk menyimpan konten.
6. Sistem dapat menangani kondisi ketika aplikasi mengalami gangguan.
Tabel2. non Functional Requirement
Selanjutnya adalah menganalisis isi atau konten aplikasi yang akan disampaikan kepada pengguna smartphone yang bertindak sebagai user. tujuan dibuatnya model aplikasi ini adalah merancang sebuah model yang tepat guna yang kemudian akan diterapkan ke dalam sebuah aplikasi mobile yang mana sebagai media penyampai informasi tentang gaya hidup sehat. aplikasi mobile ini akan dijadikan sebagai hybrid apps.
Untuk merealisasikan hal tersebut, penulis mempunyai ide untuk membuat 3 kelompok konten utama, yaitu sebagai berikut:
a. Tips gaya hidup sehat
Umumnya masyarakat menjalani aktivitasnya dengan kegiatan yang sudah biasa dilakukan setiap hari. Baik itu yang telah direncanakan maupun tidak, masyarakat masih banyak yang belum peduli dan hati-hati akan apa yang mereka lakukan. Berikut dibawah ini submenu yang sekiranya termasuk dalam informasi tentang tips bergaya hidup sehat:
Things to do
Masyarakat harus cermat dalam melakukan sesuatu dan menyesuaikan kegiatannya dengan waktu. Maka dari itu, dalam submenu ini, akan disampaikan konten atau informasi tentang hal apa saja yang harus dilakukan ketika di pagi, sore, maupun malam hari untuk menjaga kebugaran jasmani dan kesehatan lingkungan.
Foods and drinks
Makanan dan minuman yang sering dikonsumsi oleh masyarakat masih banyak yang belum masuk kategori sehat. pada submenu ini, akan disampaikan informasi mengenai makanan dan minuman yang baik bagi kesehatan.
Be safe
Terkadang masyarakat sering tidak memperhatikan hal-hal yang sebenarnya berbahaya bagi kesehatan, salah satunya adalah handphone. Dalam submenu ini, akan disampaikan informasi mengenai hal apa saja yang masyarakat harus perhatikan dalam penggunaan barang-barang yang sebenarnya tidak aman untuk dipakai.
b. Pengetahuan Lingkungan
Salah satu penyebab masyarakat sering mengulangi pelanggaran ataupun hal yang tidak baik untuk dilakukan yaitu kurangnya minat masyarakat akan pengetahuan lingkungan. diharapkan dengan adanya rasa ingin tahu masyarakat, kesadaran akan lingkungan menjadi meningkat. Berikut dibawah ini adalah submenu yang berkaitan dengan pengetahuan lingkungan:
Pencemaran air
Submenu ini akan berisi konten atau informasi mengenai pengetahuan pencemaran air. Dari penyebab sampai akibatnya perlu disampaikan.
Pencemaran Udara
Submenu ini akan berisi konten atau informasi mengenai pengetahuan pencemaran udara. Dari penyebab sampai akibatnya perlu disampaikan.
Undang-Undang tentang Lingkungan. Submenu ini adalah salah satu submenu yang penting karena masyarakat harus mengetahui peraturan Undang-Undang yang mengatur tentang lingkungan. ketika masyarakat paham mengenai hal itu, masyarakat akan mempunyai dasar atau pondasi tentang peraturan lingkungan di Indonesia.
Pengetahuan tentang kondisi lingkungan di Negara lain
Masyarakat sering membanding-bandingkan Negara Indonesia dengan Negara lainnya, tak terkecuali perbandingan mengenai kondisi lingkungan.
c. Berita terkini tentang lingkungan
4. Design
4.1. Process Model System
Dalam sistem yang akan dibangun, akan ada 2 jenis pengguna, yaitu :
a. User
Adalah merupakan aktor yang akan menggunakan aplikasi dan bertindak sebagai penerima informasi. User merupakan masyarakat yang menggunakan smartphone.
Gambar 1. Use Case Diagram (User)
fungsi-fungsi yang disediakan yaitu: Cari konten
Fungsi untuk melakukan pencarian informasi atau konten dengan menggunakan keyword atau kata kunci.
Tambah komentar
Fungsi untuk menambah komentar tentang konten yang telah dibaca.
Bagi Konten
Fungsi untuk berbagi konten aplikasi. Perlu adanya koneksi ke media sosial.
b. Administrator
Adalah merupakan aktor yang melakukan pengelolaan sistem. Administrator bertindak sebagai pengelola konten yang akan disampaikan kepada pengguna aplikasi.
Gambar 2. Use Case Diagram (Administrator)
Fungsi-fungsi yang disediakan untuk administrator diantaranya yaitu:
Back-up data
Fungsi untuk melakukan back-up data sebagai tindakan antisipasi ketika sistem mengalami kerusakan.
Tambah konten
Fungsi untuk melakukan penambahan konten aplikasi
Hapus konten
Fungsi untuk melakukan penghapusan konten aplikasi.
Update konten
Fungsi untuk melakukan pengubahan konten aplikasi.
4.2. Struktur Navigasi
Merujuk pada penjelasan di poin indetifikasi masalah, sebab, akibat, dan requirement analysis, gambaran tentang struktur navigasi (site map) dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 3. Green Lifestyle Mobile App’s site map
4.3.Interaction Design
LSiS Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada mengakses konten aplikasi ketika
menggunakannya. Seperti sistem aplikasi mobile pada umumnya, aplikasi ini akan mengalami pembaharuan atau update, salah satu yang paling utamanya adalah konten aplikasi. Konten yang disediakan pada aplikasi ini sangat mudah mengalami perubahan karena berita dan informasi selalu berubah dan berkembang.
Gambar 4. Interaction Design
4.4.User Interface (UI)
a. Home UI
info atau tampilan awal ketika aplikasi dibuka.menampilkan informasi berupa nama aplikasi.
Gambar 5. Home Screenshot
b. Main Menu UI
tampilan menu utama aplikasi. Terdapat 3 menu utama, yaitu Green Tips, Environment Knowledge, dan Environtment News.
Gambar 6. Main Menu Screenshot
c. Submenu UI
Tampilan untuk submenu Green Tips, dalam submenu tersebut terdapat juga 3 pilihan, yaitu things to do, foods and drinks, dan be safe.
Gambar 7. Submenu Screenshot
5. Kesimpulan dan Saran
Dalam Perancangan Model Aplikasi mobile ini terdapat model interaksi, antarmuka (User Interface) dan aktor yang menggunakan aplikasi ini. Itu semua dirancang berdasarkan analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, dan analisis masalah , sebab, dan akibat. inti dari penelitian ini adalah konten-konten yang akan disampaikan di dalam aplikasi yang mana harus sesuai dengan target pemecahan masalah, yaitu membantu masyarakat dalam membiasakan gaya hidup sehat, dan memberi tahu bagaimana cara menjaga lingkungan. untuk perbaikan kedepan, model aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi media sosial khusus supaya penyebaran dan pertukaran informasi menjadi lebih luas dan dinamis.
6. Acknowledgement
juga kepada Bapak Caca E. Supriana S.Si, MT. yang sudah membantu memberikan saran dan kritiknya.
7. DAFTAR PUSTAKA Internet:
[1]. Priya Viswanathan, What is a Mobile
Application?. Website:
http://mobiledevices.about.com/od/glossary/g/ What-Is-A-Mobile-Application.htm, diakses tanggal 13 September 2014.
E-book:
Office of Government Chief Information Officer, Mobile Application Handbook, The Government of the Hong Kong Special Administrative Region.
Usability of Mobile Applications: Literature Review and Rationale for A New Usability Model, Rachel Harrison, Derek Flood, David Duce. Oxford Brookes University.
Buku:
Setiadi, Nugroho J. 2003. Perilaku Konsumen.
Hal 148. Bogor: Kencana.
Bintarto, R. 1989. Interaksi Desa-Kota dan Permasalahannya. Hal 35. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Santoso, Benny. 2006. Bebas dari Konsumerisme. Hal 43-44. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[2].
[4].
[5].