IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM
PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE
SKRIPSI
DEVINA PRATIWI HALIM
101401094
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM
PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu
Komputer
DEVINA PRATIWI HALIM
101401094
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST
DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE
Kategori : SKRIPSI
Nama : DEVINA PRATIWI HALIM
Nomor Induk Mahasiswa : 101401094
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Diluluskan di
Medan, 2 Nopember 2016
Komisi Pembimbing
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Rahmat Aulia, S.Kom, M.Sc.IT Ade Candra, ST, M. Kom
NIP - NIP 197909042009121002
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST PADA PERMAINAN
PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 2 Nopember 2016
iv
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi
ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak.Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera
Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S-1 Ilmu
Komputer dan selaku penguji I yang telah memberikan kritik, saran dan dukungan
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Ibu Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Kepala Studio Lab TA S-1 Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dr. Elviawaty M Z, ST, MT, MM, selaku dosen penguji II yang memberikan
kritik, saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
6. Bapak Ade Candra, ST, M. Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan
saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
7. Bapak Rahmat Aulia, S.Kom, M.Sc.IT, selaku dosen pembimbing II yang
memberikan saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
8. Seluruh dosen S-1 Ilmu Komputer atas semua ilmu yang telah diberikan kepada
penulis selama masa pendidikan di S-1 Ilmu Komputer USU.
9. Seluruh staf pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, terkhusus
10.Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Hermina dan ayahanda Halim
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu
menjadi sumber semangat penulis.
11.Adik tersayang Dea Nora, Natasha Valmay, dan Nathan Alexander yang telah
memberikan dukungan terhadap penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
12.Sahabat Ricky Steven yang memberi semangat danmotivasi kepada penulis
13.Sahabat- sahabat dekat Cabin 9 yang tetap menyemangati dan memberi nasehat
kepada penulis.
14.Teman – teman dari stambuk 2010 yang tetap menyemangati penulis untuk tidak
berhenti menyelesaikan skripsi ini.
15.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis
ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi
teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis bersedia
menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi
ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan – rekan mahasiswa lainnya
yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, 2 Nopember 2016 Penulis
vi
ABSTRAK
Kecerdasan buatan sering digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan suatu
metode yang konkrit, salah satunya adalah untuk membuat solusi untuk permainan
2048. Dalam mencapai poin 2048 pada permainannya, dapat digunakan beberapa
algoritma dimana salah satunya adalah metode generate and test. Metode generate
and test adalah algoritma yang membangkitkan semua n langkah yang memungkinkan
dan mengambil langkah yang mendapatkan poin yang tertinggi. Kecerdasan buatan
kemudian akan menjalankan langkah – langkah yang dapat menghasilkan poin yang
ingin dicapai. Dalam membangkitkan n yang berbeda, maka hasil dan waktu yang
didapatkan juga akan berbeda. Pembangkitan n yang lebih tinggi akan menghasilkan
solusi yang lebih diinginkan namun akan memakan waktu rata- rata yang lebih lama
daripada pembangkitan n yang lebih kecil.
IMPLEMENTATION OF GENERATE AND TEST METHODS ON MOBILE BASED PUZZLE GAME 2048
ABSTRACT
Artificial intelligence is often used to solve problems with a concrete method, one of
them is to create a solution for game 2048. In reaching point 2048 in the game, there
are algorithms that can be used and one of them is generate and test method. Generate
and test method is an algorithm that generate every possible n - steps possibility and
determined the best steps with the highest point. Then, the artificial intelligence will
perform the steps that will produce the specified point. For n different generation will
produce different results and different time. For higher n will produce a more
desirable solution, however it will take longer time.
viii
1.6Metodologi Penelitian 3 1.7Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1Kecerdasan Buatan 5
2.1.1 Turing Test 7
2.2Bidang – Bidang Terapan pada Kecerdasan Buatan 8 2.3Metode Pencarian Heuristik 9 2.3.1 Generate and Test 9 2.3.1.1Algoritma Generate and Test 11 2.4Unity 12 2.4.1 Fitur – Fitur Pada Unity 13 2.4.1.1Rendering 13
2.4.1.2Scripting 13
2.4.1.3Asset Tracking 14 2.4.1.4Multi-Platform 14 2.4.1.5Asset Store 14 2.4.1.6Physics Engine 15
3.1.2.2Analisis Persyaratan Non – Fungsional 17
3.2Pemodelan Perangkat Lunak 18
3.2.1 Use-Case Diagram 18
3.2.1.1 Use Case Generate and Test 19
3.2.2 Activity Diagram 20
3.2.3 Sequence Diagram 22
3.3 Flowchart System 22
3.3.1 Flowchart menentukan langkah terbaik 24
3.4Pseudocode Sistem 24
3.5Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface) 27
Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
4.1Implementasi Sistem 28
4.1.1 Tampilan Permainan 28
4.2Perhitungan Manual 30
4.3Pengujian Sistem 31
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
x
Halaman
Gambar 2.1 Ilustrasi Lintasan Metode Generate and Test 10
Gambar 2.2 Ilustrasi Alur pencarian Generate and Test untuk
pencarian 4 langkah 10
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalah Sistem 16
Gambar 3.2 Use Case Generate and Test 18
Gambar 3.3 Activity Diagram Generate and Test 21
Gambar 3.4 Sequence Diagram Generate and Test 22
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 23
Gambar 3.6 Flowchart Langkah Terbaik 24
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Pertama 27
Gambar 4.1 Tampilan Permainan (Gameplay Scene) 28
Gambar 4.2 Tampilan Berhasil 29
Gambar 4.3 Tampilan Gagal 30
Gambar 4.4 Ilustrasi Pembangkitan Untuk 2 Langkah 30
Gambar 4.5 Grafik perbandingan waktu mencapai 1024 33
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Hasil lintasan terpendek menggunakan Generate and Test 11
Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Generate and Test 19
Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Jumlah Iterasi untuk n buah langkah 31
Tabel 4.2 Hasil Pengujian program terhadao waktu dan keberhasilan
program dengan 5 langkah 32
Tabel 4.3 Hasil Pengujian program terhadap waktu dan keberhasilan