• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Metode Generate and Test Dalam Penyelesaian Puzzle 2048 Berbasis Mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Metode Generate and Test Dalam Penyelesaian Puzzle 2048 Berbasis Mobile"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM

PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

DEVINA PRATIWI HALIM

101401094

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM

PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu

Komputer

DEVINA PRATIWI HALIM

101401094

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST

DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE

Kategori : SKRIPSI

Nama : DEVINA PRATIWI HALIM

Nomor Induk Mahasiswa : 101401094

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Diluluskan di

Medan, 2 Nopember 2016

Komisi Pembimbing

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Rahmat Aulia, S.Kom, M.Sc.IT Ade Candra, ST, M. Kom

NIP - NIP 197909042009121002

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST PADA PERMAINAN

PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 2 Nopember 2016

(5)

iv

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi

ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,

dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak.Pada kesempatan ini penulis ingin

mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera

Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S-1 Ilmu

Komputer dan selaku penguji I yang telah memberikan kritik, saran dan dukungan

kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Dian Rachmawati, S.Si,M.Kom selaku Kepala Studio Lab TA S-1 Ilmu

Komputer.

5. Ibu Dr. Elviawaty M Z, ST, MT, MM, selaku dosen penguji II yang memberikan

kritik, saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

6. Bapak Ade Candra, ST, M. Kom, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan

saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

7. Bapak Rahmat Aulia, S.Kom, M.Sc.IT, selaku dosen pembimbing II yang

memberikan saran dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

8. Seluruh dosen S-1 Ilmu Komputer atas semua ilmu yang telah diberikan kepada

penulis selama masa pendidikan di S-1 Ilmu Komputer USU.

9. Seluruh staf pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, terkhusus

(6)

10.Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Hermina dan ayahanda Halim

yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu

menjadi sumber semangat penulis.

11.Adik tersayang Dea Nora, Natasha Valmay, dan Nathan Alexander yang telah

memberikan dukungan terhadap penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

12.Sahabat Ricky Steven yang memberi semangat danmotivasi kepada penulis

13.Sahabat- sahabat dekat Cabin 9 yang tetap menyemangati dan memberi nasehat

kepada penulis.

14.Teman – teman dari stambuk 2010 yang tetap menyemangati penulis untuk tidak

berhenti menyelesaikan skripsi ini.

15.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis

ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi

teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis bersedia

menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi

ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan – rekan mahasiswa lainnya

yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, 2 Nopember 2016 Penulis

(7)

vi

ABSTRAK

Kecerdasan buatan sering digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan suatu

metode yang konkrit, salah satunya adalah untuk membuat solusi untuk permainan

2048. Dalam mencapai poin 2048 pada permainannya, dapat digunakan beberapa

algoritma dimana salah satunya adalah metode generate and test. Metode generate

and test adalah algoritma yang membangkitkan semua n langkah yang memungkinkan

dan mengambil langkah yang mendapatkan poin yang tertinggi. Kecerdasan buatan

kemudian akan menjalankan langkah – langkah yang dapat menghasilkan poin yang

ingin dicapai. Dalam membangkitkan n yang berbeda, maka hasil dan waktu yang

didapatkan juga akan berbeda. Pembangkitan n yang lebih tinggi akan menghasilkan

solusi yang lebih diinginkan namun akan memakan waktu rata- rata yang lebih lama

daripada pembangkitan n yang lebih kecil.

(8)

IMPLEMENTATION OF GENERATE AND TEST METHODS ON MOBILE BASED PUZZLE GAME 2048

ABSTRACT

Artificial intelligence is often used to solve problems with a concrete method, one of

them is to create a solution for game 2048. In reaching point 2048 in the game, there

are algorithms that can be used and one of them is generate and test method. Generate

and test method is an algorithm that generate every possible n - steps possibility and

determined the best steps with the highest point. Then, the artificial intelligence will

perform the steps that will produce the specified point. For n different generation will

produce different results and different time. For higher n will produce a more

desirable solution, however it will take longer time.

(9)

viii

1.6Metodologi Penelitian 3 1.7Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1Kecerdasan Buatan 5

2.1.1 Turing Test 7

2.2Bidang – Bidang Terapan pada Kecerdasan Buatan 8 2.3Metode Pencarian Heuristik 9 2.3.1 Generate and Test 9 2.3.1.1Algoritma Generate and Test 11 2.4Unity 12 2.4.1 Fitur – Fitur Pada Unity 13 2.4.1.1Rendering 13

2.4.1.2Scripting 13

2.4.1.3Asset Tracking 14 2.4.1.4Multi-Platform 14 2.4.1.5Asset Store 14 2.4.1.6Physics Engine 15

(10)

3.1.2.2Analisis Persyaratan Non – Fungsional 17

3.2Pemodelan Perangkat Lunak 18

3.2.1 Use-Case Diagram 18

3.2.1.1 Use Case Generate and Test 19

3.2.2 Activity Diagram 20

3.2.3 Sequence Diagram 22

3.3 Flowchart System 22

3.3.1 Flowchart menentukan langkah terbaik 24

3.4Pseudocode Sistem 24

3.5Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface) 27

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

4.1Implementasi Sistem 28

4.1.1 Tampilan Permainan 28

4.2Perhitungan Manual 30

4.3Pengujian Sistem 31

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

(11)

x

Halaman

Gambar 2.1 Ilustrasi Lintasan Metode Generate and Test 10

Gambar 2.2 Ilustrasi Alur pencarian Generate and Test untuk

pencarian 4 langkah 10

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Permasalah Sistem 16

Gambar 3.2 Use Case Generate and Test 18

Gambar 3.3 Activity Diagram Generate and Test 21

Gambar 3.4 Sequence Diagram Generate and Test 22

Gambar 3.5 Flowchart Sistem 23

Gambar 3.6 Flowchart Langkah Terbaik 24

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Pertama 27

Gambar 4.1 Tampilan Permainan (Gameplay Scene) 28

Gambar 4.2 Tampilan Berhasil 29

Gambar 4.3 Tampilan Gagal 30

Gambar 4.4 Ilustrasi Pembangkitan Untuk 2 Langkah 30

Gambar 4.5 Grafik perbandingan waktu mencapai 1024 33

(12)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Hasil lintasan terpendek menggunakan Generate and Test 11

Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Generate and Test 19

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Jumlah Iterasi untuk n buah langkah 31

Tabel 4.2 Hasil Pengujian program terhadao waktu dan keberhasilan

program dengan 5 langkah 32

Tabel 4.3 Hasil Pengujian program terhadap waktu dan keberhasilan

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan inspirasi, gambaran dan pengetahuan mengenai kehidupan seorang mahasiswa yang baik dari segi akademik dan non-akademik..

Dengan bekal dari penjelasan guru sebelumnya dan nenek yang pernah bercerita juga tentang telur asin, Yolan bisa mengerjakan ujian praktik bersama teman-temannya dengan

Kata Kunci : Motor Induksi 3 Phasa, Tegangan Tidak Seimbang Dua Fasa, Temperatur. Universitas

Jumlah saham yang ditawarkan 900.000.000 Saham Biasa Atas Nama dengan nilai nominal Rp 100,- /saham beserta Waran Seri I sebanyak 90.000.000 yang diberikan cuma-cuma dengan

baik maka kemampuan perusahaan dalam menghasilkan laba akan semakin tinggi. Modal kerja yang dapat didefinisikan sebagai aktiva lancar

Parameter proses injection molding yang berpengaruh signifikan terhadap waktu siklus pembuatan kursi plastic adalah holding time, injection time dan cooling time. 99,6 %

Berdasarkan tabel 4 tentang tabulasi silang hubungan perilaku menonton televisi dengan kualitas tidur pada anak usia remaja di SMA Negeri 1 Srandakan, Bantul

result shows that adding activated zeolite increased specific pore size of the adsorbent average size of pores, the activated sludge.. are very important to adsorb ions