• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH PENGEMBANGAN KECERDASAN ANAK MEN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "MAKALAH PENGEMBANGAN KECERDASAN ANAK MEN"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH PENGEMBANGAN KECERDASAN ANAK MENGGUNAKAN

PERMAINAN

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Stimulasi sangat penting bagi anak usia dini. Karena dengan stimulasi, perkembangan anak akan lebih cepat berkembang dibandingkan dengan anak yang kurang atau bahkan tidak mendapatkan stimulasi. Selain itu, stimulasi juga berfungsi sebagai penguat yang bermanfaat bagi perkembangan anak pada masa depannya nanti.

Stimulasi pada anak usia dini dapat dilakukan sejak lahir dengan mengajak anak bermain dalam suasana penuh gembira dan kasih sayang. Bagi mereka permainan membuat potensi mereka terangsang dengan seimbang karena anak merasa senang sambil belajar. Sehingga anak tidak merasa kesulitan dalam belajar dan mereka tidak akan cepat bosan.

Para pakar kesehatan anak sepakat bahwa hingga kini tak ada cara lain yang bisa menggantikan stimulasi dalam mencerdaskan anak. Anak-anak dalam masa pertumbuhan terutama di usia batita, memerlukan stimulasi untuk membantu perkembangan motorik serta kecerdasannya. Jangan sampai terlambat untuk melakukan stimulasi dini pada anak, karena kesempatan ini hanya datang satu kali dalam hidupnya yaitu pada golden period. Golden period adalah masa keemasan atau sering disebut jendela kesempatan (window of opportunity) yaitu masa pembelajaran dan pengkayaan, masa yang sangat peka bagi otak anak untuk menerima berbagai rangsangan pertumbuhan dan perkembangan.

Otak manusia terdiri dari jutaan saraf. Nah, stimulasi diberikan agar terjadi hubungan hubungan (network) antara satu saraf dengan saraf lain. Sehingga kelak saat ia memasuki usia sekolah, otaknya akan lebih mudah menerima dan menyimpan pesan dari luar.

(2)

Stimulasi anak usia dini (AUD) adalah kegiatan merangsang secara memadai kemampuan dasar anak agar tumbuh dan berkembang optimal sesuai potensi yang dimilikinya. Yang disebut perangsangan yang memadai adalah perangsangan yang dilakukan dengan benar, adekwat dan teratur, sesuai kelompok umur anak.

Para ahli tumbuh kembang menekankan empat aspek kemampuan dasar anak yang perlu mendapat rangsangan yaitu: kemampuan gerak kasar, gerak halus, bicara dan berbahasa, serta kemampuan bersosialisasi (berinteraksi), dan kemandirian.

Kemampuan dasar lain yang juga perlu mendapatkan stimulasi adalah kemampuan kognitif, kreativitas, dan moral-spiritual. Masalahnya, orang tua khususnya ibu banyak yang tidak mengetahui hal ini sehingga stimulus pun absen diberikan saat mereka masih mengandung.

Pun ketika sudah melahirkan, stimulus tampaknya masih merupakan hal yang asing. Sebenarnya orangtua dapat merangsang otak anak lewat interaksi dengannya. Hal ini bisa dicapai dengan metode mendengar, melihat, meniru, dan mengulang. Caranya bisa dengan rangsangan musik, suara, gerakan, perabaan, bicara, menyanyi, membaca, mencocokkan, membandingkan, memecahkan masalah, mencoret, menggambar, ataupun merangkai. Yang dirangsang sendiri adalah otak kanan, kiri, sensorik, motorik, kognitif, komunikasi-bahasa, sosio-emosional, kemandirian, dan kreativitas.

Stimulasi dini dapat memengaruhi kualitas otak, yakni dengan memperbanyak dan memperkuat sinaps atau jaringan penghubung. Mengaktifkan daerahdaerah tertentu sehingga informasi dapat diproses lebih cepat dan kuat. Anak yang kurang stimulasi, maka sel-sel otaknya tidak mempunyai jaringan penghubung selamanya.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka saya selaku penulis ingin menelaah tentang bagaimana pengaruh stimulasi “Permainan Kotak Pos” terhadap perkembangan anak usia dini.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaiamana cara meningkatkan kecerdasan otak AUD menggunakan pembelajaran permainan

ular tangga?

2. Bagaiamana cara meningkatkan kecerdasan otak AUD menggunakan pembelajaran permainan

petak umpet?

3. Bagaiamana cara meningkatkan kecerdasan otak AUD menggunakan pembelajaran permainan

(3)
(4)

BAB II PEMBAHASAN

1. Bagaiamana cara meningkatkan kecerdasan otak AUD menggunakan pembelajaran

permainan ular tangga?

a. Pengertian Permainan Ular Tangga

Menurut situs http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga, ular tangga merupakan permainan anak-anak berbentuk papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil, sejumlah "tangga" atau "ular" digambar di beberapa kotak yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.

Menurut Janah (2009)tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah kotak, ular dan tanggameletakkan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian secara bergiliran pemain dengan jumlah mata dadu yang muncul. Jika bidak pemain berhenti di ujung bawah sebuah tanggalain. Bila bidak pemain berhenti di kotak dengan gambar ekor turun ke kotak di ujung bawah anah (2009) tidak ada bentuk standar dari papan.

b. Manfaat Permainan Ular Tangga

(5)

Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.

Sriningsih (2008: 95) mengungkapkan secara umum bahwa media permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun dalam rangka menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa dan sosial.

Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya kosakata naik-turun, maju mundur, ke atas-ke bawah, dan lain sebagainya.

Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini di antaranya kemauan mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran.

Keterampilan kognitif-matematika yang terstimulasi yaitu menyebutkan urutan bilangan, mengenal lambang bilangan dan konsep bilangan.

Dalam sumber lain, media permainan ular tangga memiliki beberapa manfaat diantaranya adalah:

1) Mengenal kalah dan menang.

2) Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.

3) Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan.

4) Merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular

tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.

5) Belajar memecahkan masalah.

c. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga

Ada beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tanggamenurut pendapat Rahman (2010) diantaranya adalah:

berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk bidak yang harus digunakan.

5) Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain mundur

beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.

(6)

7) Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak nomor 99 yang akan memindahkan

bidak pemain jauh ke bawah.

8) Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya dilakukan pelemparan dadu

oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.

9) Semua pemain memulai dari petak nomor 1.

10) Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan dadunya beberapa petak

sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.

11) Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.

12) Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga, maka bidak tersebut

berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut.

13) Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka bidak tersebut

harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut.

14) Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai petak

100.

2. Bagaiamana cara meningkatkan kecerdasan otak AUD menggunakan pembelajaran

permainan petak umpet?

a. Pengertian Permainan Petak Umpet

Petak umpet atau dalam bahasa Inggris Hide and Seek adalah salah satu permainan tradisional anak-anak yang sudah sangat terkenal. Selain di Indonesia permainan ini juga sangat digemari oleh anak-anak diluar negeri. Untuk memainkan permainan ini, kita membutuhkan banyak orang minimal 4 atau 5 orang. Permainan ini sangat populer dibanding permainan tradisional yang lain karena permainan ini sangat mengasikan dan juga banyak manfaatnya.

b. Manfaat Permainan Petak Umpet

1) Pintar berhitung karena permainan ini mengharuskan yang kalah untuk menghitung.

2) Olah raga dan menghilangkan kemungkinan obesitas bagi anak. Saat pencari menemukan

tempat persembunyian pemain lain, maka pencari dan pemain itu harus berlomba untuk sampai ke benteng. Untuk mencapai benteng, kedua pemain ini akan berlari dan berlari inilah yang membuat anak berolah raga.

3) Mengasah ketelitian dan kepekaan. Manfaat ini sangat dirasakan oleh pencari maupun yang

bersembunyi.

4) Untuk pencari = ia bisa mengasah ketelitiannya dan kepekaannya dalam mengamati gerak gerik

(7)

5) Untuk yang bersembunyi = ia akan lebih meneliti apakah tempat sembunyinya itu bagus dan

aman. Selain itu, dia juga harus belajar membaca situsi di sekitar benteng dan mengamati gerak gerik pemain. Disamping itu, ia harus belajar untuk lihai dalam bersembunyi.

6) Melatih kesabaran. Mungkin manfaat ini sangat dirasakan oleh pencari karena ia harus sabar

untuk menemukan semua pemain. Selain itu, jika sang pencari harus kembali kalah maka dia harus membutuhkan kesabaran untuk mengulang menghitung, dan mencari pemain lain.

7) Melatih ingatan. Seperti yang dijelaskan diatas bahwa jika telah menemukan pemain yang

bersembunyi, pencari tidak boleh lupa untuk menyebut nama pemain itu sebelum menepuk benteng agar tidak kembali menjadi pemain yang kalah. Oleh karena itu, sang pencari harus bisa mengingat nama dan mengingat untuk menyebutkan nama agar tidak kalah lagi.

c. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Petak Umpet

1) Pertama kita harus menentukan seseorang yang kalah dan bertugas untuk mencari pemain lain

yang mengumpet, biasanya pemilihan yang kalah dilakukan dengan “Hompimpa”. Setelah dipilih seseorang yang jaga, maka kita menentukan tempat yang digunakan sebagai "benteng". Benteng ini bisa berupa tembok atau pohon. Setelah itu, yang kalah harus menghitung sampe angka yang ditentukan sambil menutup matanya menghadap benteng. Saat yang kalah menghitung, pemain lain harus cepat-cepat bersembunyi ditempat yang aman dan tidak mudah dilihat.

2) Setelah hitungan selesai, yang kalah harus menceri semua pemain lain yang bersembunyi sampai

(8)

berlari dan menepuk “benteng” sambil menyebut nama pemain yang telah ketauan tersebut dan jangan sampai pemain yang bersembunyi menepuk “benteng” itu lebih dulu. Menyebut nama ini sangat penting karena jika lupa menyebut nama pemain saat menepuk “benteng” maka pemain yang kalah harus mengulang menghitung dan membiarkan pemain lain bersembunyi lagi.

3) Setelah semuanya sudah ditemukan, maka yang kalah kembali menutup mata menghadap

“benteng” dan pemain lain berdiri berbaris dibelakang pemain yang menutup mata. Sang pencari atau yang kalah bertugas untuk menyebut salah satu nomor secara acak. Pemain yang berada diurutan nomor tersebut adalah pemain yang harus menjadi pencari. Namun jika pemain yang berada diurutan nomer itu merupakan pemain yang lebih dulu menepuk benteng saat ketahuan tempat persembunyiannya, maka si pencari tetap dalam posisi kalah dan permainan pun dilanjutkan kembali.

Disayangkan permainan-permainan tradisional anak seperti petak umpet ini sudah sangat jarang dimainkan dan sudah mulai tergerus dengan permainan-permainan modern yang membuat anak malas. Sudah seharusnya permainan tradisional ini ditingkatkan dan dilestarikan karena permainan tradisional sangat banyak manfaat dan juga sangat mengasikan untuk dimainkan bersama teman-teman.

3. Bagaiamana cara meningkatkan kecerdasan otak AUD menggunakan pembelajaran

permainan Play Station?

a. Pengertian Playstation

(9)

b. Manfaat permainan playstation.

Dunia anak adalah dunia bermain, tak heran jika mereka sangat menyukai permainan game. Meski demikian, anak tetap harus memiliki batasan waktu untuk bermain. "Sebaiknya jangan melarang anak untuk bermain. Karena dalam batas normal dan seimbang, permainan punya dampak positif untuk anak," tukas psikolog Evangeline I. Suaidy, MSi, dalam acara coaching clinic Cosmos di Kidzania, Pasific Place, Jakarta Selatan, beberapa waktu lalu.

Pada dasarnya beragam permainan yang dilakukan anak membutuhkan keterampilan, kecekatan, fokus, dan keuletan anak untuk memenangkan permainan. Jika hal ini terus diasah dengan tepat, menurut anak akan mendapat berbagai manfaat yang positif.

1) Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu jenis permainan yang cukup populer di kalangan

anak-anak adalah game online dan konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. "Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar,

2) Melatih logika. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk

memenangkan game ini. Permainan bisa membantu melatih penggunan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.

3) Melatih kemampuan spasial. Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan

dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.

4) Pengenalan teknologi. Game online dan konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak

(10)

5) Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat

bantuan yang tepat untuk belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.

6) Melatih kerjasama. Pada permainan atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa

berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya.

7) Stimulasi otak. Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya.

Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.

8) Mengembangkan imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi

mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).

9) Belajar ekonomi. Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan

permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lainnya. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek yang bisa memfasilitasi game tersebut.

10) Meningkatkan interaksi keluarga. Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang

(11)

BAB III PENUTUP

A. Simpulan

1. Ular Tangga

Belajar menggunakan media permainan ular tangga dapat menstimulasikan berbagai bidang pengembangan seperti kognitf, bahasa, dan sosial.

2. Petak Umpet

Dapat menstimulasikan perkembangan kognitif, mengasah ketelitian, kesabaran, ingatan dan juga dapat berolahraga.

3. Playstation

Dengan bermain playstasion anak akan mampu mengembangkan imajinasinya, melatih kerjasama, dan juga miningkatkan interaksi keluarga.

B. Saran

(12)

Diposkan oleh lu'luatul Maknunah di 00.12

Kirimkan Ini lewat Email BlogThis! Berbagi ke Twitter Berbagi ke Facebook Bagikan ke Pinterest

Tidak ada komentar: Poskan Komentar

Referensi

Dokumen terkait

In fact, pertussis may manifest as a critical pertussis which can be fatal due to the respiratory failure that require pediatric intensive care unit using mechanical ventilation..

Penelitian ini menemukan bahwa pendakian Gunung Agung yang dianggap suci di Bali setidaknya dapat dilihat dari berbagai perspektif, yakni dari bisnis kewirausahaan

 (Untuk melihat dari sisi lain, sebetulnya System.out merupakan objek dari kelas PrintStream. PrintStream adalah salah satu kelas standar Java. Objek dengan tipe PrintStream adalah

[r]

5 - 92 Tabel 5.27 Matriks Identifikasi Rencana Pembangunan Bidang Cipta Karya.. Kabupaten

Dengan melihat hasil pengujian yang diperoleh, maka pembuatan sistem ini telah memenuhi tujuan awal dari penelitian, yaitu membuat sistem navigasi gedung SMK Pancasila

Sebelum dilakukan pengujian pengaruh pendapatan asli daerah dan dana alokasi khusus terhadap belanja daerah secara simultan menggunakan analisis regresi berganda,

Covernote yang dikeluarkan oleh Notaris juga bukan dijadikan sebagai bukti agunan, akan tetapi hanya sebagai pengantar pada bank yang akan mengeluarkan kredit,