• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan modul berbasis augmented reality yang dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan modul berbasis augmented reality yang dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa"

Copied!
332
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : NIDA SELINA FADHILA

NIM : A1C218039

Program Studi : Pendidikan Matematika

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini benar-benar karya sendiri dan bukan merupakan jiplakan dari hasil penelitian pihak lain. Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini merupakan jiplakan atau plagiat, saya berdesia menerima sanksi dicabut gelar dan ditarik ijazah.

Demikianlah pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan tanggung jawab.

Jambi, Desember 2022 Yang membuat pernyataan,

Nida Selina Fadhila NIM A1C218039

(6)

Tetaplah bersyukur dengan apa yang dimiliki saat ini”

Kupersembahkan skripsi ini untuk ayahanda dan ibunda tercinta yang dengan perjuangan kerasnya telah mengantarku untuk meraih ilmu. Semoga aku dapat menjadi yang terbaik. Ibuku tersayang, cinta kasihmu menjadi cahaya bagiku dalam mengarungi kehidupan dan menggapai cita-cita.

(7)

i ABSTRAK

Fadhila, Nida Selina. 2022. Desain Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Materi Bangun Ruang Sisi Datar dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Kelas VIII MTs Negeri 8 Muaro Jambi: Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, FKIP Universitas Jambi, Pembimbing: (I) Sri Winarni, S.Pd., M.Pd., (II) Marlina, S.Pd., M.Pd.

Kata Kunci: Modul, Kemampuan Spasial, Augmented Reality, Bangun Ruang Sisi Datar.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan modul berbasis augmented reality yang dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Plomp yang terdiri dari: Investigasi Awal; Desain; Realisasi;

Tes, Evaluasi, dan Revisi. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi ahli, lembar observasi, pedoman wawancara, angket respon guru dan siswa, tes hasil belajar, pretest dan posttest kemampuan spasial siswa. Jenis data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Adapun hasil penelitian menunjukkan skor ahli materi sebesar 91, 53% dan skor ahli desain sebesar 90,53% tergolong kategori sangat valid. Modul juga telah dinyatakan praktis dilihat dari skor angket respon guru sebesar 80,00% tergolong kategori praktis, dan skor angket pada uji coba kelompok kecil sebesar 84,26% serta pada uji lapangan sebesar 84,38% tergolong kategori sangat praktis. Keefektifan ditunjukan dengan 83,33% siswa tuntas pada tes hasil belajar, dan hasil perhitungan N-Gain terdapat 11 orang siswa mengalami peningkatan kemampuan spasial sedang dan 13 orang siswa mengalami peningkatan kemampuan spasial tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa modul berbasis augmented reality untuk materi bangun ruang sisi datar yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar pembelajaran.

(8)

ii

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Desain Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Materi Bangun Ruang Sisi Datar dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Kelas VIII MTs Negeri 8 Muaro Jambi”. Shalawat dan salam kepada Nabi Muhammad SAW. selaku uswatun hasanah bagi umatnya yang senantiasa diharapkan syafa’atnya di dunia dan diakhirat kelak.

Skripsi ini diajukan untuk melengkapi persyaratan dalam memperoleh gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi. Penyelesaian skripsi ini tentunya tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. M. Rusdi, S.Pd., M.Sc. sebagai Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.

2. Ibu Feri Tiona Pasaribu, S.Pd., M.Pd. sebagai Koordinator Program Studi Pendidikan Matematika yang telah membimbing serta membantu melengkapi administrasi selama perkuliahan sampai penulis menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Dr. Drs. Kamid, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing Akademik penulis yang telah memberikan arahan dan bimbingan selama perkuliahan.

4. Ibu Sri Winarni, S.Pd., M.Pd. sebagai Dosen Pembimbing Skripsi I yang telah meluangkan banyak waktu, tenaga, pikiran, serta kesabaran dalam memberikan bimbingan, motivasi dan arahan dalam penyelesaian skripsi ini.

5. Ibu Marlina, S.Pd., M.Pd. sebagai Dosen Pembimbing Skripsi II yang telah mencurahkan pikiran dan meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan, arahan maupun nasihat serta motivasi dengan penuh kesabaran serta juga dalam membantu penulis

(9)

iii

melengkapi administrasi selama perkuliahan sampai penulis menyelesaikan skripsi ini.

6. Teristimewa kepada kedua orang tua tercinta, Ayahanda Hudawi, S.Pd.

dan Ibunda Neni Fariah, S.Pd., sebagai orang tua terbaik di dunia yang telah banyak berkorban, tak kenal lelah dan waktu, siang malam mencari nafkah untuk keluarga, yang selalu memberikan dukungan kepada penulis. Serta adik-adik tersayang Nida Shentia Puspita dan Nida Marisa Amelia yang telah memberikan banyak semangat dan dukungan positif.

Terimakasih atas segala cinta, kasih sayang, do’a dan pengorbanannya yang telah diberikan kepada penulis.

7. Kepala Sekolah, Staf Tata Usaha, serta Ibu Dewi Marisa, S.Pd. yang telah mengizinkan saya menggunakan kelas dan waktu mengajarnya untuk penelitian saya.

8. Anggi Angriyani, Ade Sri Wulandari Siregar, dan Rizky Saparullah yang telah dengan tulus membantu, menemani dan memberikan semangat untuk terus berjuang menyelesaikan skripsi ini. Terimakasih atas kesenangan, canda tawa yang membahagiakan.

9. Sahabat-sahabat mahasiswa Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi khususnya kelas R-003 yang telah memberikan bantuan dan dukungan dengan penuh kenangan dan pengalaman.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu dari awal perjalanan kuliah hingga penuis menyelesaikan skripsi ini.

Semoga amal baik Bapak/Ibu dan saudara/saudari semua mendapat imbalan dari Allah SWT. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca dan pengembangan ilmu pengetahuan.

Jambi, 1 Januari 2023

Penulis

(10)

iv

HALAMAN JUDUL ...

HALAMAN PERSETUJUAN ...

HALAMAN PENGESAHAN ...

PERNYATAAN ...

MOTTO ...

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 9

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Spesifikasi Produk yang diharapkan ... 10

1.5 Pentingnya Pengembangan ... 11

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 11

1.7 Definisi Istilah ... 12

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan ... 14

2.1.1 Modul ... 14

2.1.2 Augemented Reality ... 24

2.1.3 Kemampuan Spasial ... 29

2.1.4 Tinjauan Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 34

2.1.5 Kajian Pengembangan ... 38

2.1.6 Penelitian Yang Relevan ... 45

2.2 Kerangka Berpikir ... 49

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ... 52

3.2 Prosedur Pengembangan ... 53

3.3 Subjek Uji Coba ... 63

3.4 Jenis Data dan Sumber Data ... 63

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 65

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 65

3.7 Teknik Analisis Data ... 82

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan ... 89

4.1.1 Fase Invetigasi Awal ... 89

4.1.2 Fase Desain ... 93

(11)

v

4.1.3 Fase Realisasi ... 103

4.1.4 Fase Tes, Evaluasi, dan Revisi ... 103

4.2 Pembahasan ... 156

4.2.1 Hasil Desain Modul Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 156

4.2.2 Kualitas Bahan Ajar Modul Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 159

BAB V KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 172

5.2 Implikasi ... 174

5.3 Saran ... 174

DAFTAR PUSTAKA ... 176

LAMPIRAN ... 181

RIWAYAT HIDUP ... 316

(12)

vi

Tabel Halaman

3.1 Rancangan Modul Berbasis Augmented Reality ... 56

3.2 Instrumen Pengumpulan Data ... 66

3.3 Kisi-Kisi Angket Materi ... 67

3.4 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Angket Materi ... 68

3.5 Kisi-Kisi Angket Validasi Desain Modul ... 68

3.6 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Angket Validasi Desain ... 69

3.7 Kisi-Kisi Angket Praktikalitas Modul (Guru) ... 69

3.8 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Angket Validitasm Praktikalitas (Guru) ... 70

3.9 Kisi-Kisi Lembar Observasi Uji Coba Perorangan ... 70

3.10 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Lembar Observasi Uji Coba Perorangan ... 71

3.11 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Uji Coba Perorangan ... 71

3.12 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Pedoman Wawancara Uji Coba Perorangan ... 72

3.13 Kisi-Kisi Angket Praktikalitas Modul (Siswa) ... 72

3.14 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Angket Validasi Praktikalitas (Siswa)... 73

3.15 Kisi-Kisi Lembar Observasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 73

3.16 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Lembar Observasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 74

3.17 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil ... 74

3.18 Kisi-Kisi Angket Validasi Untuk Pedoman Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil ... 75

3.19 Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktifitas Guru ... 75

3.20 Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktifitas Siswa ... 75

3.21 Kisi-Kisi Tes Kemampuan Spasial Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 76

3. 22 Kisi-Kisi Angket Validasi Instrumen Tes Kemampuan Spasial ... 77

3.23 Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... 78

3.24 Kisi-Kisi Angket Validasi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 78

3.25 Kriteria Validasi Produk ... 83

3.26 Kriteria Kepraktisan Produk ... 84

3.27 Kategori Skor Lembar Observasi ... 84

3.28 Kriteria Keefektifan Produk ... 84

3.29 Rubrik Penilaian Jawaban Alasan ... 86

3.30 Interpretasi N-Gain ... 87

3.31 Kategori Tafsiran Efektivitas Gain ... 87

4.1 Hasil Validasi Instrumen Penelitian oleh Ahli Instrumen ... 104

(13)

vii

4.2 Hasil Uji Validasi Tes Hasil Belajar ... 105

4.3 Hasil Uji Validasi Tes Kemampuan Spasial ... 105

4.4 Hasil Uji Reliabilitas (a) Tes Hasil Belajar (b) Tes Kemampuan Spasial ... 105

4.5 Hasil Perhitungan Daya Pembeda Tes Hasil Belajar ... 106

4.6 Hasil Perhitungan Daya Pembeda Tes Kemampuan Spasial ... 106

4.8 Hasil Perhitungan Tingkat Kesukaran Tes Kemampuan Spasial ... 107

4.9 Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi ... 108

4.10 Data Hasil Validasi oleh Ahli Desain ... 111

4.11 Triangulasi Teknik Uji Coba Perorangan ... 115

4.12 Triangulasi Teknik Uji Coba Kelompok Kecil ... 119

4.13 Data Nilai Kemampuan Spasial (Pre-Test) ... 123

4.14 Data Hasil Observasi Aktivitas Mengajar Guru Pertemuan Pertama ... 127

4.15 Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Pertemuan Pertama... 129

4.16 Data Hasil Observasi Aktivitas Mengajar Guru Pertemuan Kedua ... 134

4.17 Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Pertemuan Kedua ... 135

4.18 Data Hasil Observasi Aktivitas Mengajar Guru Pertemuan Ketiga ... 140

4.19 Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Pertemuan Ketiga ... 142

4.20 Data Hasil Observasi Aktivitas Mengajar Guru Pertemuan Keempat ... 147

4.21 Data Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Pertemuan Keempat ... 149

4.22 Data Nilai Tes Hasil Belajar ... 151

4.23 Data Nilai Kemampuan Spasial Sesudah Penggunaan Modul Berbasis Augmented Reality (Post-test) ... 152

4.24 Uji Normalitas ... 153

4.25 Hasil Peringkat Tes Uji Wilcoxon pre-test dan post-test ... 153

5.26 Hasil Signifikansi Uji Wilcoxon ... 154

4.27 Hasil Perhitungan N-Gain Keefektifan Modul Berbasis Augmented Reality ... 155

(14)

viii

1.1 Jawaban Siswa Nomor 1 Tes Pra-Penelitian ... 4

1.2 Jawaban Siswa Nomor 2 Tes Pra-Penelitian ... 4

1.3 Jawaban Siswa Nomor 3 Tes Pra-Penelitian ... 5

1.4 Jawaban Siswa Nomor 4 Tes Pra-Penelitian ... 5

1.5 Jawaban Siswa Nomor 5 Tes Pra-Penelitian ... 5

2.1 Karakteristik Modul ... 17

2.2 Komponen-Komponen Modul ... 18

2.3 Langkah-Langkah Penyusunan Modul ... 22

2.4 Animasi Augmented Reality ... 25

2.5 Representasi Penggunaan Augmented Reality ... 27

2.6 Model Tes Untuk Melatih Elemen Persepsi Spasial ... 30

2.7 Model Tes Untuk Melatih Elemen Visualisasi Kerungan... 31

2.8 Model Tes Untuk Melatih Elemen Rotasi Mental ... 32

2.9 Model Tes Untuk Melatih Elemen Relasi Spasial ... 33

2.10 Model Tes Untuk Melatih Elemen Orientasi Keruangan ... 34

2.11 Kubus ... 35

2.12 Balok ... 36

2.13 Macam-macam prisma ... 37

2.14 Macam-macam limas ... 38

2.15 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ... 51

3.1 Model Umum untuk Memecahkan Masalah Bidang Pendidikan ... 52

4.1 Cover Modul Berbasis Augmented Reality ... 94

4.2 Halaman Kata Pengantar ... 95

4.3 Halaman Petunjuk Penggunaan Modul ... 97

4.4 Halaman Daftar Isi ... 98

4.5 Halaman Peta Konsep ... 99

4.6 Halaman Kompetensi ... 100

4.7 Halaman Kegiatan Belajar ... 101

4.8 Halaman Daftar Pustaka ... 102

4.9 Hasil Revisi Pada Pengertian dan Rumus ... 110

4.10 Perbaikan Desain Gambar ... 113

(15)

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Surat Izin Penelitian ... 181

2. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Materi) ... 182

3. Hasil Angket Validasi Materi ... 185

4. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Desain) ... 188

5. Hasil Angket Validasi Desain ... 191

6. Hasil Validasi Instrumen (Lembar Observasi Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil) ... 194

7. Hasil Validasi Instrumen (Angket Validasi Pedoman Wawancara Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil) ... 197

8. Hasil Validasi Instrumen (Angket Praktikalitas Modul Guru) ... 200

9. Hasil Lembar Observasi Uji Coba Perorangan ... 203

10. Hasil Observasi Uji Coba Perorangan ... 205

11. Hasil Wawancara Uji Coba Perorangan ... 207

12. Transkip Wawamcara Uji Perorangan ... 210

13. Hasil Angket Uji Coba Perorangan ... 211

14. Data Hasil Angket Uji Coba Perorangan ... 213

15. Hasil Validasi Instrumen (Angket Praktikalitas Modul Siswa) ... 215

16. Hasil Lembar Observasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 218

17. Data Hasil Observasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 220

18. Hasil Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil ... 222

19. Transkip Wawancara Uji Coba Kelompok Kecil... 224

20. Hasil Angket Uji Coba Kelompok Kecil ... 225

21. Data Hasil Angket Uji Coba Kelompok Kecil ... 228

22. Hasil Lembar Observasi Uji Coba Lapangan... 229

23. Data Hasil Angket Uji Coba Lapangan ... 232

24. Hasil Validasi Instrumen (Lembar Observasi Aktivitas Guru) ... 233

25. Hasil Lembar Aktivitas Guru ... 236

26. Hasil Validasi Instrumen (Lembar Observasi Aktivitas Siswa) ... 239

27. Hasil Lembar Aktivitas Siswa ... 242

28. Hasil Validasi Instrumen Tes Hasil Belajar ... 244

29. Hasil Validasi Instrumen Tes Kemampuan Spasial ... 247

30. Hasil Uji Validitas Tes Hasil Belajar ... 250

31. Hasil Uji Validitas Tes Kemampuan Spasial ... 252

32. Daya Pembeda Soal Tes Hasil belajar ... 256

33. Daya Pembeda Soal Tes Kemampuan Spasial ... 257

34. Hasil Tingkat Kesukaran Tes Hasil Belajar ... 258

35. Hasil Tingkat Kesukaran Soal Tes Kemampuan Spasial ... 259

36. Lembar Soal Tes Pra-Penelitian ... 260

37. Lembar Soal Tes Hasil Belajar ... 262

38. Rubrik Penilaian Tes Hasil Belajar ... 265

39. Hasil Tes Hasil Belajar ... 269

40. Soal Tes Kemampuan Spasial ... 271

(16)

x

47. Dokumentasi ... 395 48. Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Materi Bangun

Ruang Sisi Datar Dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial

Siswa Kelas VIII MTs ... 396 49. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 397 50. RPP yang Digunakan ... 398

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan hal yang penting bagi manusia. Sesuai dengan cita- cita negara yang tertuang di dalam Pembukaan UUD 1945 Alinea ke-4 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Untuk bisa mencapai cita-cita negara Indonesia tersebut, perlu adanya kurikulum guna membantu proses Pendidikan. Hingga kini kurikulum terus diperbarui guna menyesuaikan pelajar serta ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada saat ini kurikulum 2013 telah diterapkan sebagai pedoman proses pembelajaran di Indonesia.

Menurut Soeyono (2014), penerapan kurikulum 2013 ini diidentifikasi dari adanya kesenjangan kurikulum antara kondisi saat ini dengan konsep ideal yang diharapkan yaitu, sebagian besar pembelajaran saat ini masih terpusat pada pendidik atau guru, sedangkan paradigma saat ini mengharapkan peran aktif siswa dalam berlangsungnya proses pembelajaran. Perubahan kurikulum bertujuan untuk memajukan Pendidikan Indonesia dalam berbagai bidangnya, tidak terkecuali dalam mata pelajaran matematika.

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang penting dalam dunia pendidikan, karena setiap aktivitas manusia berkaitan dengan matematika.

Contohnya seperti menghitung, mengukur, menentukan bentuk dan lainnya.

Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan penalaran melalui kegiatan analisis, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, sera sebagai komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, ataupun diagram dalam menjelaskan gagasan. Menurut Hamdi dan Abadi

(18)

berurut. Seperti halnya dalam mempelajari geometri.

Geometri adalah cabang matematika yang berkaitan dengan bentuk, ukuran, kompisisi dan proporsi suatu benda beserta sifat-sifatnya dan hubungannya satu sama lain. Sehingga geometri merupakan cabang ilmu matematika yang sangat dekat dengan manusia, karena geometri ada hampir di setiap objek visual. Menurut NCTM (2000) salah satu standar diberikannya geometri di sekolah adalah agar anak dapat menggunakan visualisasi, mempunyai kemampuan penalaran spasial dan pemodelan geomteri untuk menyelesaikan masalah. Materi bangun ruang sisi datar merupakan salah materi geometri yang dipelajari di kelas VIII SMP. Pada materi bangun ruang sisi datar tersebut terdapat standar kompetensi, yaitu dapat memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya (Ningsih S, 2019).

Untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal dan mempermudah penguasaan materi yang berkaitan dengan keruangan siswa harus didukung kemampuan spasial yang cukup. Menurut Lestari & Yudhanegara (2015) dalam (Cahyani, dkk, 2020), mengemukakan bahwa kemampuan spasial matematis adalah kemampuan membayangkan, membandingkan, menduga, menentukan, mengkontruksi, merepresentasi, dan menentukan informasi dari stimulus visual dalam konteks ruang. Sedangkan menurut Taylor dan Tenbrink (2013) kemampuan spasial berkaitan dengan kapasitas yang dimiliki individu untuk memahami dan mengingat hubungan spasial antar objek geometri. Dalam kurikulum nasional di

(19)

Indonesia, dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi, siswa/mahasiswa dituntut untuk dapat menguasai materi geometri bidang dan geometri ruang yang kebanyakan juga membutuhkan kemampuan spasial.

Namun ternyata kemampuan spasial siswa belum begitu optimal. Hal tersebut disebabkan karena kemampuan spasial siswa belum terlatih karena kurangnya pemanfaatan media dan pembelajaran yang menggunakan visualisasi objek (Indriani, 2018). Selain itu juga diperkuat oleh pernyataan yang dikemukakan oleh Alimuddin dan Trisnowali (2018), bahwa pada kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa materi geometri kurang dikuasai oleh sebagian besar siswa, masih banyak yang mengalami kesulitan dalam belajar geometri, sehingga siswa diharuskan untuk mengembangkan kemampuan spasialnya dalam memahami relasi dan sifat-sifat yang terkandung dalam geometri untuk penyelesaian masalah matematika dan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Hal ini juga sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan di MTs Negeri 8 Muaro Jambi pada 13 Mei 2022 yang dilakukan peneliti dengan memberikan tes awal kemampuan spasial berupa lima butir soal materi bangun ruang sisi datar kepada 27 orang siswa kelas VIII di MTsN 8 Muaro Jambi. Dari tes tersebut siswa masih belum dapat menerapkan indikator-indikator kemampuan spasial pada materi bangun ruang sisi datar. Sehingga dapat dikatakan kemampuan spasial siswa kelas VIII di MTsN 8 Muaro Jambi masih tergolong rendah. Hal tersebut dikarenakan belum lengkap media pembelajaran untuk materi bangun ruang sisi datar, yang membuat siswa sulit untuk memahami materi tersebut.

Dari lembar jawaban tes pra-penelitian siswa pada Gambar 1.1, terlihat bahwa siswa belum dapat memaparkan indikator presepsi spasial pada bangun

(20)

Gambar 1.1 Jawaban Siswa Nomor 1 Soal Pra-Penelitian

Dari lembar jawaban tes pra-penelitian siswa pada Gambar 1.2, terlihat bahwa siswa belum dapat memaparkan indikator visualisasi spasial pada bangun ruang sisi datar. Karena siswa belum dapat mengvisualkan bangun ruang, maka siswa tidak mengetahui bentuk bangun ruang yang sesuai dengan yang diminta pada soal.

Gambar 1.2 Jawaban Siswa Nomor 2 Soal Pra-Penelitian

Dari lembar jawaban tes pra-penelitian siswa pada Gambar 1.3, terlihat bahwa siswa belum dapat memaparkan indikator rotasi mental pada bangun ruang sisi datar. Karena siswa belum dapat merotasikan bangun ruang, maka siswa tidak mengetahui bentuk bangun ruang yang sesuai dengan yang diminta pada soal.

(21)

Gambar 1.3 Jawaban Siswa Nomor 3 Soal Pra-Penelitian

Dari lembar jawaban tes pra-penelitian siswa pada Gambar 1.4, terlihat bahwa siswa belum dapat memaparkan indikator relasi spasial pada bangun ruang sisi datar. Karena siswa belum dapat merelasikan atau menghubungkan bangun ruang, maka siswa tidak mengetahui bentuk dan unsur bangun ruang yang sesuai dengan yang diminta pada soal.

Gambar 1.4 Jawaban Siswa Nomor 4 Soal Pra-Penelitian

Dari lembar jawaban tes pra-penelitian siswa pada Gambar 1.5, terlihat bahwa siswa belum dapat memaparkan indikator orientasi spasial pada bangun ruang sisi datar. Karena siswa belum dapat mengorientasikan bangun ruang, maka siswa tidak mengetahui bentuk bangun ruang yang sesuai.

Gambar 1.5 Jawaban Siswa Nomor 5 Soal Pra-Penelitian

(22)

kemampuan spasial masih rendah. Dan berdasarkan hasil jawaban tes pra-penelitian menunjukkan masih banyak siswa melakukan kesalahan dalam mengerjakan soal yang berkaitan dengan materi bangun ruang sisi datar.

Selain itu, peneliti mewawancarai guru mata pelajaran matematika kelas VIII di MTsN 8 Muaro Jambi. Media yang digunakan saat proses pembelajaran di kelas VIII yaitu berupa kerangka bangun ruang yang masih belum lengkap. Namun begitu, siswa cukup aktif dan juga antusias mempelajari materi geometri, karena siswa mudah untuk mengenal unsur-unsur bangun ruang dengan adanya bantuan media yang nyata. Hal ini menandakan pentingnya penggunaan media pembelajaran yang konkret dan nyata untuk membantu proses pembelajaran pada geometri khususnya materi bangun ruang sisi datar. Hanya saja, penggunaan media tersebut kurang praktis.

Dalam proses pembelajaran matematika, guru kelas VIII di MTs Negeri 8 Muaro Jambi telah menggunakan bahan ajar berupa buku paket matematika kurikulum 2013 dari pemerintah, dan modul yang dibuat sendiri oleh guru yang bersumber dari internet. Namun, modul belum memiliki desain yang menarik seperti penggunaan teknologi smartphone. Hal tersebut juga membuat pembelajaran terlihat lebih monoton dan membuat siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Guru juga mengatakan pentingnya penggunaan modul sebagai bahan ajar, karena modul disusun secara sistematis yang terdiri dari materi yang harus dikuasai siswa yang di lengkapi dengan contoh soal, latihan, serta

(23)

ringkasan yang membuat siswa lebih mudah untuk memahami materi pelajaran.

Selain itu, modul juga dirancang agar siswa bisa belajar secara mandiri sesuai petunjuk yang ada di dalam modul.

Menurut Sanjaya (2008) modul merupakan salah satu bentuk unit lengkap yang berdiri sendiri dari rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu peserta didik mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus dan jelas.

Modul berfungsi sebagai sarana belajar yang bersifat mandiri, sehingga peserta didik dapat belajar secara mandiri sesuai dengan kecepatan masing-masing. Selain itu penelitian Khaerun, dkk (2010) menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan modul pembelajaran interaktif mengalami kenaikan 51.38% sedangkan pembelajaran tanpa modul pembelajaran interaktif (konvensional) mengalami kenaikan hanya 38.62%, sehingga pembelajaran dengan modul dapat meningkatkan hasil belajar.

Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut peneliti memilih untuk menggunakan modul sebagai bahan ajar dalam materi bangun ruang sisi datar karena modul merupakan bahan ajar yang lengkap, yang disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami, dipelajari dan diserap oleh siswa secara individual atau mandiri, sehingga diharapkan dapat mengatasi kesulitan belajar siswa dalam memahami materi pelajaran terutama pada materi bangun ruang sisi datar. Penerapan teknologi juga dapat mempermudah siswa dalam memahami materi ajar serta dapat meningkatkan kemampuan spasial. Salah satu teknologi yang dapat meningkatkan pada pembelajaran materi geometri untuk menampilkan objek secara konkret adalah dengan teknologi Augmented Reality.

(24)

waktu yang bersamaan. Teknologi Augmented Reality memungkinkan untuk menggabungkan antara dunia nyata dan virtual (digital) yaitu dengan menampilkan objek tiga dimensi (3D) pada dunia nyata melalui media kamera sehingga pada kamera tersebut terlihat solah-olah objek 3D tersebut ada pada dunia nyata dan Augmented Reality juga memungkinkan untuk menampilkan ilustrasi yang sulit untuk diwujudkan secara konkret (Maulana A, dkk, 2020). Selain itu, menurut Kariadinata (2010) diketahui bahwa siswa masih sulit untuk mengkonstruksi bangun ruang geometri terutama untuk menyelesaikan masalah dengan visualisasi.

Visualisasi tersebut termasuk salah satu indikator dari kemampuan spasial.

Sehingga salah satu teknologi yang memungkinkan untuk meningkatkan kemampuan spasial yaitu Augmented Reality.

Beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang Pendidikan juga telah dilakukan dan menunjukkan hasil positif bahwa teknologi Augmented Reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia Pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Yusro dan Purwito (2021) dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis Augmented Reality memenuhi persyaratan dengan kualitas baik dan layak digunakan sebagai modul penunjang dalam pembelajaran juga sebagai alternatif sumber belajar. Selain itu menurut Maulana A, dkk.(2020) media pembelajaran Augmented Reality Mathematics berhasil meningkatkan kemampuan spasial siswa khususnya pada materi bangun ruang. Augmented Reality

(25)

ini dapat dijalankan dengan menggunakan smartphone android yang telah memiliki fasilitas kamera digital.

Dari beberapa penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality diatas belum ada yang merancang modul berbasis Augmented Reality. Maka dari itu, peneliti akan mendesain modul berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa pada materi bangun ruang sisi datar melalui “Desain Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Materi Bangun Ruang Sisi Datar Dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Kelas VIII MTs Negeri 8 Muaro Jambi”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan diteliti dapat dikemukakan sebagai berikut:

1. Bagaimana proses dan hasil pengembangan bahan ajar Modul berbasis Augmented Reality pada pembelajaran Matematika MTs Negeri 8 Muaro Jambi materi bangun ruang sisi datar?

2. Bagaimana kelayakan terhadap bahan ajar Modul berbasis Augmented Reality ditinjau dari valid, praktis, dan efektif pada pembelajaran Matematika MTs Negeri 8 Muaro Jambi materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan kemampuan spasial siswa?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan Rumusan Masalah diatas, maka dapat dikemukakan tujuan penelitian adalah sebagai berikut:

(26)

2. Untuk mengetahui kelayakan terhadap bahan ajar Modul berbasis Augmented Reality ditinjau dari valid, praktis, dan efektif pada pembelajaran Matematika MTs Negeri 8 Muaro Jambi materi bangun ruang sisi datar dalam meningkatkan kemampuan spasial siswa.

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu berupa bahan ajar Modul berbasis Augmented Reality untuk siswa kelas VIII pada materi bangun ruang sisi datar.

2. Materi yang dibuat disesuaikan dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar serta indikator pada kurikulum 2013.

3. Modul berbasis Augmented Reality yang dihasilkan dalam penelitian ini didalamnya berisikan cover bagian depan, kata pengantar, daftar isi, petunjuk penggunaan modul, peta konsep modul, kompetensi yang akan dicapai, pendahuluan, isi materi modul, evaluasi, kunci jawaban, dan daftar pustaka.

4. Modul berbasis Augmented Reality yang dihasilkan memiliki variasi warna, tulisan, dan gambar yang berkaitan dengan materi.

5. Modul berbasis Augmented Reality diharapkan dapat digunakan oleh siswa secara mandiri maupun oleh guru dalam pembelajaran di sekolah sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

(27)

6. Tampilan produk yang dihasilkan merupakan bahan ajar cetak yaitu modul.

Modul yang didesain terdapat marker (penanda) pada penjelasan materinya.

Beberapa bagian dari uraian materi dan contoh soal akan disajikan penjelasan lebih lanjutnya dengan marker (penanda), yang terhubung dengan aplikasi di smartphone yaitu assemblr atau dengan membuka google lens. Jika marker pada modul dipindai oleh kamera smartphone maka akan menampilkan sebuah ilustrasi baik berupa objek dua dimensi, ataupun tiga dimensi.

7. Kualitas Modul berbasis Augmented Reality yang dihasilkan dalam penelitian ini ditinjau dari kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Diharapkan setelah melakukan penelitian terhadap pengembangan bahan ajar yakni berupa Modul berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar di MTs Negeri 8 Muaro Jambi, dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Siswa. Siswa dapat menggunakan modul berbasis Augmented Reality untuk belajar secara mandiri, ketika guru tidak dapat hadir di kelas dan dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa.

2. Bagi Guru. Modul berbasis Augmented Reality ini dapat dijadikan sebagai alternatif bahan ajar selain buku cetak.

3. Bagi Peneliti Lain. Menambah wawasan bagi peneliti terutama dalam membuat modul dan penggunaan program pembuat Augmented Reality.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Desain modul berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan kemampuan spasial siswa pada materi bangun ruang sisi datar dilakukan dengan asumsi sebagai berikut:

(28)

kemampuan spasial siswa pada materi bangun ruang sisi datar.

Agar penelitian ini terpusat dan terarah, maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:

1. Materi yang disajikan dalam bahan ajar yang akan dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality hanya menyangkut pokok bahasan Bangun ruang sisi datar.

2. Bentuk penyajian bahan ajar yang akan dikembangkan adalah model animasi 3D bergerak yang dapat digunakan dengan menggunakan smartphone

3. Penelitian hanya dilakukan pada satu sekolah dan satu kelas, yakni MTs Negeri 8 Muaro Jambi dan kelas VIII A.

4. Fase pengembangan dalam penelitian ini hanya sampai fase tes, evaluasi dan revisi.

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari salah paham istilah dalam penelitian ini maka dijelaskan beberapa istilah yang terkait dengan penelitian ini yaitu:

1. Penelitian pengembangan

Penelitian pengembangan adalah peneliitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk yang baru melalui proses pengembangan dan validasi yang digunakan di ranah pendidikan.

2. Modul

(29)

Modul merupakan salah satu bahan ajar cetak yang dirancang secara sistematis untuk dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Hal ini karena modul memiliki panduan sendiri untuk belajar yang terdapat didalamnya. Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan pembelajaran tanpa perlu adanya pengajar secara langsung.

3. Bangun ruang sisi datar

Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang dengan sisi berbentuk mendatar. Bangun ruang sisi datar meliputi kubus, balok, prisma, dan limas.

4. Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menampilkan objek dua dimensi (2D) dan dapat mengintegrasikan suatu objek dua dimensi (2D) menjadi tiga dimensi (3D) pada dunia nyata dengan memindai suatu penanda yang biasa disebut marker menggunakan kamera smartphone.

5. Kemampuan Spasial

Kemampuan spasial adalah kemampuan untuk membayangkan dunia ruang visual secara tepat dan mengubahnyanya menjadi suatu yang nyata baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi didalam pikiran serta mengungkap kepekaan data tersebut kedalam suatu keseimbangan, relasi, warna, garis, bentuk dan ruang.

(30)

14 2.1.1 Modul

2.1.1.1 Pengertian Modul

Modul adalah bahan ajar cetak yang dirancang sedemikian rupa untuk dapat dipelajari secara mandiri oleh peserta didik. Modul termasuk media untuk belajar mandiri karena didalam modul dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri (Suleha, 2019).

Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari secara mandiri oleh peserta didik. Modul disebut juga bahan ajar mandiri karena didalamnya telah dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri. Dengan modul, peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran guru secara langsung.

Modul merupakan sumber belajar yagn berisi materi, metode, bahasan-bahasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (Kosasih, 2021).

Dengan demikian, modul merupakan salah satu bahan ajar cetak yang dirancang secara sistematis untuk dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Hal ini karena modul memiliki panduan sendiri untuk belajar yang terdapat didalamnya.

Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan pembelajaran tanpa perlu adanya pengajar secara langsung. Bahasa, pola dan sifat kelengkapan lainnya yang terdapat dalam modul ini diatur seolah-olah merupakan “bahasa pengajar” atau bahasa guru yang sedang memberikan pengajaran kepada siswanya.

(31)

2.1.1.2 Karakteristik Modul

Menurut Kosasih (2021), modul memiliki ciri karakteristik tersendiri dibandingkan dengan jenis bahan ajar lainnya, yakni sebagai berikut.

a. Self instructional; dengan modul seorang peserta didik mampu membelajarkan diri sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Untuk itu, sebuah modul harus memiliki hal-hal berikut.

1) Berisi rumusan tujuan yang jelas dan terperinci.

2) Berisi uraian materi yang utuh, lengkap, serta sesuai dengan kepentingan penggunanya.

3) Menyediakan contoh dan ilustrasi yang sesuai

4) Menampilkan soal-soal Latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan peserta didik untuk menerapkkan pemahaman tentang materi yang ada di dalamnya.

5) Menggunakan bahasa yang baku dan komunikatif.

6) Terdapat rangkuman materi pembelajaran.

7) Terdapat instrument penilaian, yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan penilaian diri.

8) Terdapat umpan balik atas penilaian sehingga penggunanya mengetahui tingkat penguasaan materi dalam modul itu.

9) Bersedia informasi tentang rujukan/ pengayaan/ referensi yang meningkatkan materi pembelajaran.

b. Self contained, seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau subkompetensi tersaji di dalam satu modul secara utuh. Materi di dalamnya memberikan kesempatan kepada peserta didik secara tuntas. Materi pelajaran

(32)

modul terserbut.

c. Stand alone (berdiri sendiri); modul tidak tergantung pada sumber atau media lain. Keberadaan modul itu tidak harus digunakan bersama-sama dengan sumber atau pembelajaran lain. Dengan menggunakan modul itu, pengguna atau peserta didik tidak perlu menggunakan media lain untuk mempelajarinya.

Perangkat ataupun media pendukung lain semuanya tersaji secara lengkap di dalam modul itu sendiri.

d. Adaptive, modul perlu memiliki daya adaptif terhadap suatu perkembangan.

Oleh karena itu, isi modul tidak kaku; harus memberikan ruang-ruang untuk menambah, menyesuaikan, mengganti, ataupun memperkaya dengan materi kegiatan pembelajaran lainnya, sesuai dengan perkembangan informasi, pengetahuan, teknologi baru yang mnemang selalu berubah dari waktu ke waktu.

e. User fiendly, modul hendaknya memperhatikan pula kepentingan pemakainya.

Setiap tugas, petunjuk, serta informasi yang tersaji di dalamnya harus beorientasi pada minat dan kebutuhan pemakainya yang pula sangat beragam, baik itu didalam tingkat pemahaman, jenis kelamin, latar belakang sosial dan budaya, serta faktor-faktor lainnya. Oleh karena itu, penyajian materi tidak hanya fokus pada peserta yang memiliki kemampuan intelektual tinggi, tetapi juga harus memperhatikan mereka yang memiliki kemampuan dibawahnya.

Begitu pun dengan tugas-tugas ataupun latihan tidak hanya memperhatikan

(33)

minat peserta tipe visual, tetapi juga melayani pula peserta auditif ataupun kinestetik. Demikian pula pada bahasannya, perlu dipilih kata ataupun kalimat yang sekiranya bisa dipahami oleh peserta dengan baik, sesuai dengan perkembangan kognitif mereka secara umum.

Gambar : 2.1 Karakteristik Modul sumber : Kosasih 2021:22 2.1.1.3 Komponen Modul

Modul dalam bentuk buku saat ini sedang dikembangkan di Indonesia.

Modul juga menyajikan latihan untuk menerapkan keterampilan atau kompetensi yang sedang dipelajari dan umpan balik, yang menjadi indikator tentang kualitas latihan yang dilakukan peserta didik (Kosasih, 2021). komponen-komponen penting system modul dalam sistematika berikut.

a. Deskripsi materi ajar secara menyeluruh.

b. Tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

c. Manfaat dan kerelevansian.

d. Contoh kompetensi yang akan dimiliki setelah mempelajari modul.

e. Materi ajar.

f. Latihan, tugas, studi kasus.

g. Refleksi dan umpan balik.

(34)

Gambar: 2.2 Komponen-komponen Modul Sumber: Kosasih, 2021:28

Selain itu, menurut Prastowo (2014) modul terdiri dari tujuh komponen yang diantaranya yaitu judul, petunjuk penggunaan dalam pembelajaran, penyusunan materi dari kompetensi dasar, sumber pendukung, tugas, evaluasi dan penilaian.

Berdasarkan penjelasan terkait komponen dalam sebuah modul di atas, maka dapat disimpulkan bahwa modul terdiri dari tiga komponen utama yaitu pendahuluan, isi, dan penutup. Menurut Dharma (2008) Struktur penulisan suatu modul sering dibagi menjadi tiga bagian, seperti terlihat pada bagan berikut.

1. Bagian Pembuka

a. Judul. Judul modul perlu menarik dan memberi gambaran tentang materi yang dibahas.

b. Daftar isi. Daftar isi menyajikan topik-topik yang dibahas. Topik-topik tersebut diurutkan berdasarkan urutan kemunculan dalam modul.

Pembelajar dapat melihat secara keseluruhan, topik-topik apa saja yang tersedia dalam modul. Daftar isi juga mencantumkan nomor halaman untuk memudahkan pembelajar menemukan topik.

(35)

c. Peta Informasi. Modul perlu menyertakan peta Informasi. Pada daftar isi akan terlihat topik apa saja yang dipelajari, tetapi tidak terlihat kaitan antar topik tersebut. Pada peta informasi akan diperlihatkan kaitan antar topik- topik dalam modul. Peta informasi yang disajikan dalam modul dapat saja menggunakan diagram isi bahan ajar yang telah dipelajari sebelumnya.

Penulis modul perlu memutuskan bentuk peta informasi seperti apa yang cocok menjelaskan keterkaitan materi topik dalam modul.

d. Daftar Tujuan Kompetensi. Penulisan tujuan kompetensi membantu pembelajar untuk mengetahui pengetahuan, sikap, atau keterampilan apa yang dapat dikuasai setelah menyelesaikan pelajaran.

2. Bagian Inti

a. Pendahuluan/Tinjauan Umum Materi. Pendahuluan pada suatu modul berfungsi untuk; (1) memberikan gambaran umum mengenai isi materi modul; (2) meyakinkan pembelajar bahwa materi yang akan dipelajari dapat bermanfaat bagi mereka; (3) meluruskan harapan pembelajar mengenai materi yang akan dipelajari; (4) mengaitkan materi yang telah dipelajari dengan materi yang akan dipelajari; (5) memberikan petunjuk bagaimana memelajari materi yang akan disajikan. Dalam pendahuluan dapat saja disajikan peta informasi mengenai materi yang akan dibahas dan daftar tujuan kompetensi yang akan dicapai setelah mempelajari modul.

b. Hubungan dengan materi atau pelajaran yang lain. Materi pada modul sebaiknya lengkap, dalam arti semua materi yang perlu dipelajari tersedia dalam modul. Namun demikian, bila tujuan kompetensi menghendaki pebelajar mempelajari materi untuk memperluas wawasan berdasarkan

(36)

dan pengarang buku teks tersebut.

c. Uraian Materi. Uraian materi merupakan penjelasan secara terperinci tentang materi pembelajaran yang disampaikan dalam modul.

Organisasikan isi materi pembelajaran dengan urutan dan susunan yang sistematis, sehingga memudahkan pembelajar memahami materi pembelajaran. Apabila materi yang akan dituangkan cukup luas, maka dapat dikembangkan ke dalam beberapa Kegiatan Belajar (KB). Setiap KB memuat uraian materi, penugasan, dan rangkuman. Di dalam uraian materi setiap Kegiatan Belajar, baik susunan dan penempatan naskah, gambar, mapun ilustrasi diatur sedemikian rupa sehingga informasi mudah mengerti.

Organisasikan antarbab, antarunit dan antarparagraf dengan susunan dan alur yang memudahkan pembelajar memahaminya. Organisasi antara judul, sub judul dan uraian yang mudah diikuti oleh pembelajar.

d. Penugasan. Penugasan dalam modul perlu untuk menegaskan kompetensi apa yang diharapkan setelah mempelajari modul. Jika pembelajar diharapkan untuk dapat menghafal sesuatu, dalam penugasan hal ini perlu dinyatakan secara tegas. Jika pembelajar diharapkan menghubungkan materi yang dipelajari pada modul dengan pekerjaan sehari-harinya maka hal ini perlu ditugaskan kepada pembelajar secara eksplisit. Penugasan juga menunjuk- kan kepada pebelajar bagian mana dalam modul yang merupakan bagian penting.

(37)

e. Rangkuman. Rangkuman merupakan bagian dalam modul yang menelaah hal-hal pokok dalam modul yang telah dibahas. Rangkuman diletakkan pada bagan akhir modul.

3. Bagian Penutup

a. Glossary atau daftar istilah. Glossary berisikan definisi-definisi konsep yang dibahas dalam modul. Definisi tersebut dibuat ringkas dengan tujuan untuk mengingat kembali konsep yang telah dipelajari.

b. Indeks. Indeks memuat istilah-istilah penting dalam modul serta halaman di mana istilah tersebut ditemukan. Indeks perlu diberikan dalam modul supaya pembelajar mudah menemukan topik yang ingin dipelajari. Indeks perlu mengandung kata kunci yang kemungkinan pembelajar akan mencarinya.

2.1.1.4 Langkah-Langkah Penyusunan Modul

Secara umum, langkah-langkah penyusunan modul adalah sebagai berikut.

a. Analisis Kebutuhan Modul

Analisis kebutuhan modul merupakan kegiatan menganalisis kompetensi dasar/tujuan pembelajaran beserta indikator-indikatornya untuk menentukan pengembangan isi modul.

b. Penyusunan Draft

Penyusunan draft modul merupakan proses penyusunan dan pengorganisasian materi pembelajaran dari suatu kompetensi atau indikator-indikatornya menjadi satu kesatuan yang padu dan sistematis.

c. Pengembangan Modul

(38)

pengembangan modul pun harus diperhatikan dengan baik dengan harapan kualitas mudul dapat terpenuhi secara optimal.

d. Validasi

Validasi adalah proses permintaan persetujuan atau pengesahan dari seorang atau beberapa ahli, dengan harapan modul itu dapat memenuhi standar ataupun kualiatas tertentu berdasarkan sudub pandang ahli itu sendiri.

e. Uji Coba

Uji coba draf modul adalah kegiatan penggunaan modul pada peserta terbatas, untuk mengetahui keefektifan dan kebermaknaan bagi peserta didik sebelum modul tersebut digunakan secara umum.

f. Revisi

Revisi atau perbaikan merupakan proses penyempurnaan modul setelah memperoleh masukan dari kegiatan uji coba dan validasi.

Versi lain bahwa Langkah-langkah penyusunan modul adalah sebagai berikut:

a) Menentukan kelompok sasaran (tingkat sekolah dan kelas), b) Menentukan kompetensi dasar yang akan dikembangkan, c) Merumuskan struktur isi modul,

d) Mengumpulkan bahan-bahan pelajaran, e) Melakukan penyusunan naskah, dan

f) Melakukan evaluasi serta uji coba lapangan.

(39)

Gambar 2.3 Langkah-Langkah Penyusunan Modul Sumber: diadaptasi dari Kosashi, 2021:33 2.1.1.5 Fungsi dan Kegunaan Modul

Menurut Prastowo (2011), sebagai salah satu jenis bahan ajar cetak, modul memiliki beberapa fungsi yaitu diantaranya sebagai berikut.

1. Bahan Ajar Mandiri

Penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungis untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar sendiri tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik.

2. Pengganti Fungsi Pendidik

Modul adalah sebagai bahan ajar yang harus mampu menjelaskan materi pelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh siswa sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usianya. Sementara fungsi penjelas suatu itu juga melekat pada pendidik. Maka dari itu, penggunaan modul bisa berfungsi sebagai pengganti fungsi atau peran fasilitator atau pendidik.

3. Sebagai Alat Evaluasi

Dengan modul siswa dituntut dapat mengukur dan menilai sendiri tingkat penguasaannya terhadap materi yang dipelajari.

4. Sebagai Bahan Rujukan Bagi Siswa

Karena modul mengandung berbagai materi yang harus dipelajari oleh siswa, maka modul juga memiliki fungsi sebagai bahan rujukan.

(40)

2) Adanya peningkatan kreativitas guru dalam mempersiapkan alat dan bahan yang diperlukan dan pelayanan individual yang lebih mantap,

3) Dapat mewujudkan prinsip maju berkelanjutan secara tidak terbatas, dan 4) Dapatnya mewujudkan belajar yang lebih berkonsentrasi.

Sementara itu, menurut Prastowo (2011), dilihat dari sisi kegunaannya, modul juga memiliki empat kegunaan dalam proses pembelajaran diantaranya sebagai berikut.

1. Modul sebagai penyedia informasi dasar, karena dalam modul disajikan berbagai materi pokok yang masih bisa dikembangkan lebih lanjut.

2. Modul sebagai bahan interuksi atau petunjuk bagi siswa.

3. Modul sebagai pelengkap dengan ilustrasi dan foto yang komunikatif.

4. Modul bisa menjadi petunjuk mengajar yang efektif bagi pendidik dan menjadi bahan untuk berlatih siswa dalam melakukan penilaian sendiri (self- assesment).

2.1.2 Augmented Reality

2.1.2.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan (Mustaqim dan Kurniawan 2017). Menurut Haryani dan Triyono (2017), bahwa pada teknologi Augmented Reality, pengguna dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah

(41)

dalam bentuk 3 dimensi. AR memiliki kelebihan bersifat interaktif dan real time sehingga Augmented Reality banyak diimplementasikan di berbagai bidang.

Menurut Mustaqim (2016), Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. Augmented Reality dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Beberapa aplikasi Augmented Reality dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail pada pengguna dari objek nyata. Media merupakan sebuah alat atau objek yang berfungsi sebagai penghubung antara penerima dan pengirim pesan.

Menurut Andújar, dkk (2011), bahwa Augmented Reality merupakan gabungan dari benda-benda yang terdapat di dunia virtual/maya yang diterapkan ke dalam dunia nyata dengan bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi sehingga dapat disentuh, dilihat, dan didengar. Augmented Reality menjadi potensi yang berpeluang besar dalam ilmu sains dan teknologi karena teknik ilmu ini menampilkan visual yang menaik sekaligus 3D dan animasinya, serta menekankan pada pe1atihan praktis secara langsung (Real time).

Gambar 2.4 Animasi Augmented Reality

Sumber : https://www.rlogical.com/mobile-app-development/ar-vr-development/

(42)

sehingga batas antara keduanya menjadi semakin tipis. Augmented Reality dapat menciptakan interaksi antara dunia nyata dengan dunia maya, semua informasi dapat ditambahkan sehingga informasi tersebut ditampilkan secara real time seolah- olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata.

Dengan demikian Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke sebuah lingkungan yang nyata atau real yang kemudian diproyeksikan secara langsung atau real time.

Gambar 2.5 Representasi penggunaan Augmented Reality Sumber : https://www.smarteye.id/blog/augmented-reality-dalam-bisnis/

2.1.2.2 Karakteristik Augmented Reality

Thomas P. Caudell pada tahun 1990 dalam The Term ‘Augmented Reality’

memperkenalkan konsep Augmented Reality pertama kali, yang menyatakan bahwa ada tiga karakteristik suatu teknologi yang menerapkan konsep Augmented Reality:

1. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.

2. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime.

3. Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi.

(43)

Augmented Reality dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Saat ini Augmented Reality banyak digunakan dalam bidang game, kedokteran, dan image processing, sedangkan dalam bidang pendidikan masih jarang digunakan (Mustaqim, 2016).

2.1.2.3 Cara Kerja Augmented Reality

Menurut Mustaqim (2016), Cara kerja Augmented Reality terbagi dua macam berdasarkan metode yaitu:

1. Marker Augmented Reality

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality banyak dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar, mereka telah membuat aplikasi Augmented Reality dengan berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

(44)

mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan bendabenda lainnya.

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking

Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

2.1.2.4 Manfaat Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika menjadi salah satu ruang lingkup yang tepat untuk memanfaatkan keberadaan augmented reality (Saputra, 2020). Hasil

(45)

penelitian yang dilakukan (Suharso, 2012) yaitu penggunaan agmented reality pada model peraga bangun ruang 3D mampu menciptakan suasana baru yang lebih interaktif dalam pembelajaran matematika. Selain itu penelitian oleh Ari Nugroho dan Ramadhani (2015) menyimpulkan bahwa aplikasi pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality bermanfaat untuk pengenalan bangun ruang dan membuat siswa lebih mudah memahami bentuk bangun ruang secara 3 dimensi.

2.1.3 Kemampuan Spasial

2.1.3.1 Pengertian Kemampuan Spasial

Kemampuan spasial merupakan salah satu kemampuan penting yang bermanfaat untuk kehidupan manusia. Kemampuan spasial berkaitan dengan kapasitas yang dimiliki individu untuk memahami dan mengingat hubungan spasial antar objek geometri (Taylor dan Tenbrink, 2013). Menurut Cakmak, dkk (2013), kemampuan spasial menyangkut kemampuan seseorang untuk memahami, menyimpan, mengingat, dan menciptakan gambaran mental tentang bentuk dan ruang. Kemampuan spasial sering dikategorikan ke dalam visualisasi spasial dan orientasi spasial (Sudirman dan Alghadari, 2020).

Visualisasi spasial digambarkan sebagai kemampuan persepsi untuk memanipulasi gambar visual dalam ruang dua dan tiga dimensi, sedangkan orientasi spasial mengacu pada kemampuan kognitif untuk memahami bagaimana satu objek diposisikan relatif terhadap objek lain di ruang (Akayuure dan Alebna, 2016). Dua kemampuan spasial memerlukan proses pemikiran manusia yang bertanggung jawab untuk merangsang pemahaman dan penalaran logis ketika menyelesaikan masalah geometris (Taylor dan Tenbrink, 2013). Banyak konsep dalam geometri mengharuskan siswa untuk secara visual Bagaimana Mengembangkan

(46)

2.1.3.2 Indikator Kemampuan Spasial

Menurut Ningsih S (2019), Indikator kemampuan spasial yaitu antara lain:

1. Spatial perception (presepsi spasial), adalah kemampuan yang membutuhkan letak benda yang sedang diamati secara horizontal ataupun vertical. Proses mental elemen ini adalah statis artinya hubungan antara subjek (pengamat) dengan objek (benda yang diamati) berubah, sedangkan hubungan kerungan antar bagian dari objek tersebut tidak berubah. Unsur ini bisa dilatih menggunakan water level test dan frame test (Prabowo dan Ristiani, 2011).

A B C

D E

Gambar 2.6 Model Tes Untuk Melatih Elemen Persepsi Spasial

(47)

Penjelasan : Siswa diminta memilih gambar permukaan air mana yang terbentuk jika kubus tersebut dimiringkan.

2. Visualization (visualisasi), yaitu kemampuan untuk menunjukan aturan perubahan atau perpindahan penyusunnya suatu bangun baik tiga dimensi ke dua dimensi atau sebaiknya. Proses mental elemen ini adalah dinamis, artinya hubungan kerungan antara objek-objek berubah. Contohnya bangun ruang identik dengan gambar objek (Prabowo & Ristiani, 2011).

Gambar 2.7 Model Tes Untuk Melatih Elemen Visualisasi Kerungan

Penjelasan : Siswa diminta menemukan gambar-gambar mana saja yang identik dengan gambar objek

3. Mental rotation (rotasi mental), yaitu kemampuan untuk memutar benda dua dimensi dan tiga dimensi secara tepat dan akurat. Proses mental ini adalah dinamis (Prabowo dan Ristiani, 2011).

A B C

D E

(48)

A B C

D E

Gambar 2.8 Model Tes Untuk Melatih Elemen Rotasi Mental

Penjelasan: Siswa diminta memilih gambar permukaan air mana yang terbentuk jika kubus tersebut dimiringkan.

4. Spatial relation (hubungan spasial), yaitu kemampuan memahami susunan dari suatu objek dan bagiannya serta hubungannya satu sama lain. Proses mental dari elemen ini adalah statis (Prabowo dan Ristiani, 2011).

dan

(49)

A B C

D E

Gambar 2.9 Model Tes Untuk Melatih Elemen Relasi Spasial

Penjelasan: Siswa diminta menemukan dadu yang benar jika dilihat dari berbagai sisi dengan memperhatikan identitas/ unsur-unsur dari dadu tersebut.

5. Spatial orientation (orientasi spasial), yaitu kemampuan untuk mengamati dan mengidentifikasi bentuk atau posisi suatu objek geometri yang dipandang dari berbagai sudut pandang. Sehingga dengan menggunakan kemampuan spasial matematis yang dimiliki siswa, maka standar kompetensi materi bangun ruang sisi datar tersebut dapat terpenuhi.

(50)

A B C

D E

Gambar 2.10 Model Tes Untuk Melatih Elemen Orientasi Keruangan

Penjelasan: Siswa diminta menentukan wujud yang terlihat dari suatu benda jika dilihat dari berbagai macam arah

2.1.4 Tinjauan Materi Bangun Ruang Sisi Datar 2.1.4.1 Pengertian Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar merupakan suatu bangun tiga dimensi yang memiliki ruang atau volume atau isi dan juga sisi-sisi yang membatasinya. Apabila dalam suatu bangun datar mempunyai satu sisi yang lengkung maka bangun tersebut tidak dapat dikatakan sebagai bangun ruang sisi datar. Yang termasuk bangun ruang sisi datary aitu kubus, balok, prisma, dan limas.

2.1.4.2 Macam-Macam Bangun Ruang Sisi Datar 1. Kubus

Kubus merupakan salah satu bangun ruang yang memiliki enam bidang datar, yang memiliki bentuk persegi atau miliki sisi-sisi yang sama Panjang.

(51)

Gambar 2.11 Kubus

Rumus luas pemukaan (L) kubus yaitu:

L = 6 (s  s)

Rumus volume (V) kubus yaitu:

V = (s  s  s) V = s3

Keterangan:

L = luas permukaan kubus s = Sisi

V = Volume kubus 2. Balok

Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah atau tiga pasang segi empat. Dengan paling tidak satu pasang diantaranya memiliki ukuran yan berbeda.

(52)

Gambar 2.12 Balok

Rumus luas permukaan (L) balok yaitu:

L = 2  {(Panjang  lebar) + (Panjang  tinggi) + (lebar  tinggi)}

L = 2  {(p  l) + (p  t) + (l  t)}

Rumus volume (V) balok yaitu:

V = Panjang  lebar  tinggi V = p  l  t

Keterangan:

L = luas permukaan balok V = volume balok

P = panjang balok l = lebar balok t = tinggi balok 3. Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang (segi n) yang sejajar dan kongruen sebagai bidang alas dan bidang atas, serta dibatasi oleh

(53)

bidang-bidang tegak yang menghubungkan bidang segi banyak tersebut. Sebuah bangun ruang sisi datar yang Bernama prisma terdiri dari alas dan sisi atas yang sama dan kongruen, sisi tegak, titik sudut, dan tinggi. Tinggi prisma adalah jarak antara bidang alas dan bidang atas.

Gambar 2.13 macam-macam prisma

Rumus luas permukaan (L) prisma yaitu:

L = (2  luas alas) + (keliling  tinggi) Rumus volume (V) prisma yaitu:

V = luas alas  tinggi 4. Limas

Limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki alas berbentuk segi banyak dan bidang tegaknya terbentuk segitiga dan segiempat sudutnya bertemu di satu titik. Sebuah limas terdiri dari sisi alas, sisi tegak, rusuk, titik puncak, dan tinggi. Jumlah sisi tegak akan sama dengan jumlah sisi alas. Jika alasnya sebuah segitiga maka jumlah sisi tegaknya adalah 3, begitu pula jika bentuk sisi alasnya segiempat maka jumlah sisi tegaknya adalah 4, dan seterusnya. Jumlah rusuknya dua kali mengikuti bentuk alas. Jika alasnya segitiga maka jumlah rusuknya 6, jika alasnya segiempat maka jumlah rusuknya 8, dan seterusnya.

(54)

Gambar 2.14 macam-macam limas

Rumus luas permukaan (L) limas yaitu:

L = jumlah luas alas + jumlah luas sisi tegak Rumus volume (V) limas yaitu:

V = 1

3  luas alas  tinggi 2.1.5 Kajian Pengembangan

2.1.5.1 Definisi Pengembangan

Menurut Sugiyono (2015) metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sedangkan, menurut Saputro (2021), Metode Research and Development (R&D) adalah metode penelitian pengembangan yang cocok untuk penelitian yang bertujuan dalam menemukan produk baru/ menemukan sesuatu yang baru/

something new dan mengembangkan produk yang telah ditemukan.

Menurut Borg & Gall (dalam Samsu, 2017), mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these fndings, field

(55)

testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

Penelitian pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk Pendidikan. Langkah- langkah dari proses itu biasanya disebut sebagai siklus R&D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap melakukan pengujian.

Dalam program yang lebih ketat dari R&D, siklus ini diulang sampai bidang-data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, maka dapat disimpulkan metode penelitan yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk, sehingga produk yang dihasilkan tersebut dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dihasilkan antara lain dapat berupa benda, perangkat lunak (software) seperti program komputer, serta dapat berupa perangkat keras seperti buku, modul, LKPD, dan lain-lain.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian pengembangan model Plomp yang terdiri dari 5 fase. Plomp (dalam Rochmad, 2012) menyatakan:

“we characterized educational design in short as method within which one is working in systematic way towards the solving of a ‘make’ problem”. Karakteristik

(56)

(preliminary investigation), 2) fase desain (design), 3) fase realisasi/kontruksi (realization/construction), 4) fase tes, evaluasi dan revisi (test, evaluation and revision), dan 5) fase implementasi (implementation).

Uraian penjelasan kegiatan yang terkandung dalam setiap fase disajikan sebagai berikut.

1. Fase investigasi awal (preliminary investigation)

Salah satu unsur penting dalam proses desain adalah mendefinisikan masalah (defining the problem). Jika masalah merupakan kasus kesenjangan antara apa yang terjadi dan situasi yang diinginkan, maka diperlukan penyelidikan penyebab kesenjangan dan menjabarkannya dengan hati-hati. Istilah "prelimenary investigation" juga disebut analisis kebutuhan (needs analysis) atau analisis masalah (problem analysis). Plomp dan van de Wolde (dalam Rochmad, 2012) menyatakan: “in this investigation important elements are the gathering and analysis of information, the definition of the problem and the planning of the possible continuation of the project.”

Investigasi unsur-unsur penting adalah mengumpulkan dan menganalisis informasi, definisi masalah dan rencana lanjutan dari proyek.

2. Fase desain (design)

Dalam fase ini pemecahan (solution) di desain, mulai dari definisi masalah.

Kegiatan pada fase ini bertujuan untuk mendesain pemecahan masalah yang dikemukakan pada fase investigasi awal. Hasil dari desain adalah cetak-biru dari

Referensi

Dokumen terkait

Foto liontin batu gambar (motif) di atas merupakan salah satu contoh bahwa batu akik bergambar dapat memiliki harga yang tinggi, namun apabila pembeli tidak teliti dalam melihat

Gambar 1 Rimpang Temulawak berbagai Perlakuan Pola Tanam Tabel 7 Jumlah Anak Rimpang per Tanaman dan Hasil Panen Temulawak per Satuan Luas pada Perlakuan Berbagai Pola Tanam Jumlah

Motivasi seseorang berawal dari kebutuhan, keinginan dan dorongan untuk bertindak demi tercapainya kebutuhan atau tujuan yang akan diwujudkan melalui kinerja. Penelitian ini

Adanya zona hambat yang terbentuk di sekitar sumuran menandakan adanya aktivitas antibakteri pada setiap formula dengan kombinasi basis yang berbeda dan kontrol

Stakla koja se danas koriste za staklena pročelja vrlo su napredna (eng. high tech) i složeniju strukturu. Stakla za pročelja građevina moraju zadovoljiti sva svojstva

Dengan menggunakan hidrograf satuan sintetik Nakayasu dicari tahu nilai debit maksimum untuk tiap metode yang kemudian akan dibandingkan dengan nilai debit terukur

Dari illustrasi diatas kanan , bahwasanya konfigurasi dengan satu site yang sama namun terdapat beberapa fungsi ini, dan dekat dengan transit stop ini dapat memudahkan

A másik típus a kongruens (egybevágó) metaforák, amely azt jelenti, hogy a generikus szintű metaforák, amelyek (majdnem) univerzálisak, az egyes kultúrákban