PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENJUALAN SOUVENIR KHAS ACEH SECARA ONLINE DI TOKO PUTROE ACEH
MENGGUNAKAN UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
Nurul Qolbi El Azizah (180130043)
Muhammad Iqbal Syahrani (180130059)
Nove Elita Fanny (180130074)
Muhariani Hasibuan (180130077)
Budi Pranata S (180130078)
KELOMPOK 4
SYSTEM PLANNING
Ruang lingkup pada objek penelitian ini yaitu yang mencakup studi kelayakan, tingkat penjualan serta luas
area yang ingin dijangkau. pada objek peneltian ini
dilakukan di toko Putroe Aceh Souvenir. Toko ini merupaka salah satu toko souvernir yang terdapat di kota
Lhokseumawe. toko ini menjual berbagai macam souvenir mulai dari snack, baju, tas, sepatu dan souvenir lainnya.
Berikut merpakan Identifikasi masalaha pada ruang lingkup
sistem ini.
Identifikasi Masalah
Jadwal Project & Team Project
No Progres Report Minggu
1 2 3 4
1
- Analisa Bussiness Needs, Bussiness Requirement dan Bussiness Value
- Analisa kelayakan
2
-Use Case Diagram -Activity Diagram (AD), - Sequence Diagram (SeqD)
3
- Class Diagram (Class D) - User Interface
- Data Model (Struktur Database)
4 - Laporan akhir
- Persentasi
N
o. Nama
1 Nurul Qolbi El Azizah Ketua
2 M. Iqbal Syahrani Anggota
3 Nove Elita Fany Anggota
4 Muhariani Hasibuan Anggota
5 Budi Pranta S Anggota
SYSTEM ANALYSIS & DESIGN
ActorActor merupakan personalia yang ada dan bekerja pada proses bisnis. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dan interaksinya dengan sistem.
Functional
Requirements No Actor Description
1 Admin
Orang yang mengontrol semua akses yang terdapat pada sistem penjualan secara online, seperti login, mengolah data transaksi serta mengetahui pelanggan yang mengakses sistem.
2 Pelangga n
Orang yang akan mengakses sistem penjualan secara online untuk melakukan pembelian souvenir.
• Transaksi
Pada Usecase ini pelanggan
melakukan transaksi pembayaran terhadap souvenir yang telah dipilih sebelumnya.
• Mengolah Data Transaksi
Pada Usecase ini admin melakukan rekapan data terhadap jumlah souvenir yang terjual dan jumlah keuntungan yang didapatkan.
Use Case Diagram Sistem Penjualan Souvenir
• Login Sistem Penjualan
Pada Usecase ini pelanggan dan admin melakukan loging untuk bisa masuk ke dalam sistem penjualan.
• Memilih Souvenir
Pada Usecase ini pelanggan masuk ke menu utama untuk memilih souvenir ynag ingin dibeli.
Activity Diagram
Pelanggan. Sistem Penjualan.
Membuka Sistem penjualan
Memasukan Username
dan Password Validasi Akun,
Akun valid ?.
Menampilkan Menu
Utama. Login Ulang.
Selesai..
Menampilkan Menu Utama
Admin..
Login Sistem Penjualan
Mengecek Data Login
Login Sistem Penjualan Proses Memilih Souvenir
Pelanggan...
Memilih Menu Katalog Souvenir
Memilih Souvenir yang Akan Dibeli
Membuat Pesanan
Sistem Penjualan...
Menampilkan Katalog Souvenir
Konfirmasi Pesanan
Proses Transaksi
Pelanggan
Melakukan Pembayaran Menerima Data
Pemesanan.
Memilih Metoder Pembayaran
Sistem Penjualan....
Menampilkan Total Pesanan
Menampilkan Metode Pembayaran
Konfirmasi Pembayaran
Menampilka Resi Pemesanan
Admin
Menerima Data Pemesanan
Menyiapakan pesanan
Pengiriman Pesanan
Proses Pengelolaan Data Transaksi
Admin-
Menerima Data Total Penjualan
Merekap Data Penjualan
Membuat Laporan Penjualan
Sistem Penj ualan
Menampilkan Data Total P enjualan
• Proses Login
Sequence Diagram
SequenceDiagram ProsesLogin
1 :Isi usernamedanpassword () 2 :usernamedanpassword () 1 : isiusernamedanpassword()
2 :Usernamedan
password ()
3:menampilkan menuutama ()
4:mengecekdatalogin () 3:menampil kanmenuutama ()
4: pesanusernamepasswordsal ah()
5:pesanusernamepasswordsalah() Admin
Pelanggan
HalamanLogin ControlManajer MenuUtama CekDataLogin
• Proses Memilih Souvenir
SequenceDiagram_Proses Memilih Souvenir
3 : Pesanan dikonfirmasi 1 : Memilih souvenir
2:Validasiperintah
3:MembuatPesanan Pelanggan
Katalog Souvenir ControlManajer Halaman Pemesanan
• Proses Transaksi
SequenceDiagram_Proses Transaksi
5 : melakukan pembayaran()
4 : memilih metode pembayaran() 3 : Menampilkan metode pembayaran() 1 : menerima data pesanan()
3:MemilihmetodePembayaran ()
2:ValidasiDataPemesan an
Pelanggan
Halaman Pesanan ControlManajer Halaman Pembayaran
• Proses Pengolahan Data Transaksi
SequenceDiagram_pengolahan data transaksi
4 : membuat laporan penjualan
3 : merekap data total penjualan 1 : Memilih menu data penjualan()
2:Validasiperintah
3:menampilkandatatotalpenjualan Admin
Menu Utama ControlManajer Halaman Data Penjualan Halaman Rekap Data
Class Diagram
Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak.
Namun class menggunakan huruf besar diawal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar.
• Class Diagram Sistem Penjualan Souvenir Online
mewarisi mewarisi
mewarisi mengakses
ControlManajer -
- login Validasi Akun
: int : int
Login
Halamanlogin -
-
Username Password
: int : int
+ verifylogin() () : boolean
MenuUtama +
+
fituraplikasi statuspesanan
: String : String
MenuKatalog +
+ +
jenissouvenir kodebarang hargabarang
: String : int : Number MenuPemesanan +
+
jenispesanan jumlahpesanan
: String : Number + checkout() () : int
MenuPembayaran +
+
jenispembayaran totalpembayaran
: String : Number
Data Model
Data modeling adalah hubungan berbagai elemen data berbeda untuk mengetahui informasi yang dibutuhkan. Data modeling menekankan pada data apa yang dibutuhkan dan apa yang akan dilakukan pada data tersebut untuk suatu keperluan bisnis.
login.
login
Membeli
Merekap
Souvenir
# o o
kodebarang hargabarang Jenisbarang
Number Number Text Pelanggan
o o
Username Password
Integer Integer
LaporanTransaksi o
# o o
Jumlahbarangyang terjual Jumlahkeuntungan Jumlahbarangyangtersedia Strukpenjualan
Number Number Number Integer Login
# o
Akun TglLogin
Integer Number
Admin o
o
Username Password
Integer Integer
User Interface Design
User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan yang
didesain semenarik mungkin.
• Interface halaman login • Interface halaman Utama
• Interface Menu Katalog • Interface Menu Pembayaran
• Interface Rekap Data Penjualan
Nonfunctional Requirement
Secara umum berisi batasan-batasan pada
pelayanan atau fungsi yang disediakan oleh sistem.
Termasuk didalamnya adalah Batasan waktu, Batasan proses pembangunan, standar-standar
tertentu. karena berkaitan dengan kebutuhan sistem secara keseluruhan, maka kegagalan memenuhi kebutuhan jenis ini berakibat pada sistem secara keseluruhan. contoh kebutuhan jenis
ini adalah kecepatan akses, keamanan data, besarnya kapasitas penyimpanan yang diperlukan, privasi masing-masing profil, Bahasa pemograman
yang digunakan, sistem operasi yang digunakan.
• Operational
Operasional adalah batasan pengertian yang dijadikan sebagai pedoman untuk melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan. Pada bagian operational ini harus dijelaskan teknis bagaimana system baru akan beroperasi.
Platform sistem yang dipakai adalah sistem operasi android.
• Performance
Adapun performance dari sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem ini mampu mengolah transaksi maksimal 5 transkasi dalam setiap detik
2. Respon sistem cepat dalam
melakukan komunikasi terhadap pelanggan
3. Mengefisiensikan waktu proses
pengolahan data dibagian penjualan 4. Mengurangi tingkat kesalahan dan
ketidaklengkapan data
5. Tampilan interface yang menarik dan lebih user friendly sehingga lebih mudah dimengerti dan
digunakan oleh useri.
• Security
Dalam penjualan souvenir secara online ini digunakan
security/keamanan sebagai berikut : 1. Data hanya dapat diubah oleh
admin sistem
2. Seluruh komunikasi antara client- server harus dienkripsi
3. Adanya autentifikasi yang diperlukan untuk mengaskes
sitem dan siapa yang mengakses sistem tersebut
• Hardware
Hardware adalah sebagai alat yang digunakan untuk mengakses sistem yang dapat berupa handphone serta tablet. Salah satu fungsi hardware adalah menerima input dari user.
Dengan begitu, nantinya hardware akan memprosesnya menjadi
informasi yang baru. Dalam hal ini, data yang diterima dari input akan dapat di transfer pada output.
• Development Platform
Development Platform merupakan pengembangan sebuah perangkat lunak. Atau juga merupakan proses pengembangan sebuah aplikasi perangkat lunak yang dijalankan secara sistematis sehingga
menghasilkan sebuah produk yang baik dan berkualitas.
Di dunia developer sendiri, istilah ini sering disebut dengan Software Development Life Cycle (SDLC).
SDLC sendiri merupakan siklus hidup dari
pengembangan software. Tujuan dari penggunaan SDLC sendiri adalah untuk membangun sebuah sistem informasi yang direncanakan dengan baik
agar memenuhi target produk yang akan dirilis.
Pengembang dari sebuah software development disebut sebagai software developer dengan
memiliki beberapa departemen disesuaikan dengan porsi tugasnya.