• Tidak ada hasil yang ditemukan

Otomotif play aplikasi display 3 dimensi sparepart mobil menggunakan kinect AWAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Otomotif play aplikasi display 3 dimensi sparepart mobil menggunakan kinect AWAL"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

TUGAS AKHIR

OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3 DIMENSI SPAREPART

MOBIL MENGGUNAKAN KINECT

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program DIII Teknik Informatika

Disusun oleh:

AISSA SABRINA

M3112006

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)

commit to user

(4)

commit to user

(5)

commit to user

(6)

commit to user

vi

ABSTRAK

AISSA SABRINA,2015. “OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3

DIMENSI SPAREPART MOBIL MENGGUNAKAN KINECT”. Program

Diploma III Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan obyek

virtual 3D ke dalam lingkungan nyata secara realtime. Augmented Reality sangat

populer dan dapat diaplikasikan ke dalam berbagai bidang seperti

teknologi,pendidikan, seni, dan pemasaran. Salah satunya dalam bidang

pemasaran yaitu aplikasi interaktif sebagai solusi marketing untuk menarik

pelanggan lebih banyak dengan menggunakan perangkat keras Kinect untuk

menampilkan animasi sparepart secara 3D.

Identifikasi gerakan tubuh (motion capture) merupakan suatu cara yang

digunakan agar tampilan pada Kinect dapat berinteraksi dengan dunia nyata.

Dalam tugas akhir ini akan dibuat suatu aplikasi yang interaktif tentang sparepart

mobil, sehingga pelanggan lebih tertarik untuk melihat apa yang ada didalam toko

tersebut melalui aplikasi tersebut. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software

antara lain yaitu Visual Studio untuk membuat augmented reality, Autodesk 3ds

Max 2011 untuk pembuatan objek 3D produk sparepart.

Hasil dari penelitian ini adalah seperangkat Otomotif Play Aplikasi

Display 3 Dimensi Sparepart Mobil Menggunakan Kinect dan Augmented Reality

dan dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan aplikasi ini dengan majunya

teknologi multimedia saat ini, ide untuk pemanfaatan kinect untuk media

pemasaran dengan teknologi hands free, sehingga Kinect dapat dimanfaatkan

untuk perangkat media promosi seperti aplikasi dengan efek-efek 3D, dengan

perkembangan medianya, dengan kamera digital, promosi jadi lebih mudah dan

lebih menarik. Membuat minat pelanggan lebih akan dapat ditarik dengan

ketertarikan mereka terhadap teknlogi ini.

(7)

commit to user

vii

ABSTRACT

AISSA SABRINA,2015. “PLAY AUTOMOTIVE APPLICATIONS 3

-DIMENSIONAL DISPLAY USING KINECT SPAREPART MOBIL AND

CONCEPT AUGMENTED REALITY”. Diploma III Program of Informatics

Engineering Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas

Maret University Surakarta.

Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual 3D objects

into the real environment in realtime. Augmented Reality is very popular and can

be applied in various fields such as technology, education, art, and marketing. One

of them in the field of marketing is an interactive application as a marketing

solution to attract more customers by using the Kinect hardware to display in 3D

animation spare parts.

Identification of the body movement (motion capture) is a means used in

order to look at the Kinect can interact with the real world. In this final task will

be created an interactive application on mobil spare parts, so that customers are

more interested to see what's inside the store via the app. Making these

applications using the software, among others, namely Visual Studio to create

augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 for the manufacture of spare parts

product 3D objects.

Results from this study are set Automotive Display Applications 3

Dimensions Play Sparepart Mobil Using Kinect and Augmented Reality and it can

be concluded that in making this application with the advanced multimedia

technology today, the idea to use kinect for marketing media with hands-free

technology, so that Kinect can be used for the promotion of media devices such as

application with 3D effects, with the development of the media, with digital

cameras, promotion easier and more attractive. Create more customer interest will

be drawn by their interest in this technology.

(8)

commit to user

viii

HALAMAN MOTTO

“Cita-cita itu seperti impian bertanggal ,menyusun sedikit demi sedikit urutan langkah untuk mencapai tanggal itu,semakin tanggal itu tertunda, semakin

tanggal itu terdorong jauh dan semakin cita-cita itu tidak berarti ”

(9)

commit to user

ix

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :

1. Allah SWT, semua rahmat dan nikmat yang telah diberikan.

2. Bapak Ibu yang tak letih memberi dukungan dan semangat yang tak

pernah berhenti mendoakakanku.

3. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya

pembimbing, terimakasih selalu mendukung, membimbing dan

memberikan ilmu yang berguna.

4. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik

Informatika A (TI-A) 2012.

5. Untuk Sahabat dan Teman Hidupku suatu saat nanti Achmad Ichwan

Yasir terimakasih untuk selalu mendukung, memberi semangat, dan selalu

ada setiap saat.

6. Penghuni Kos Bunda Lantai 2 terimakasih selalu mendukung , memberi

semangat dan selalu memberikan kegembiraan yang tak pernah

(10)

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan

rahmat dan barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir

dengan judul “Otomotif Play Aplikasi Display 3 Dimensi Sparepart Mobil

Menggunakan Kinect”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah

satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md.) pada Program Diploma

III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan rahmat serta

hidayah-Nya, sehingga penulis dapat meyusun dan menyelesaikan laporan

ini.

2. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., Ph.D., Pimpinan FMIPA

UNS yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

3. Abdul Aziz,S.Kom., M.Cs Ketua Program Diploma III Teknik

Informatika UNS yang telah berkenan memberikan izin untuk mengikuti

ujian Tugas Akhir.

4. Ibu Hartatik, M.Si., Dosen pembimbing yang telah memberikan ilmu dan

bimbingan terbaik kepada penulis.

5. Para Dosen D3TI yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika A angkatan 2012.

7. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan

Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan

wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

(11)

commit to user

xi

AISSA SABRINA

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRAK...v

ABSTRACT...v

ii HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI...xi

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL... ..xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

(12)

commit to user

xii

2.3 Marker ... 8

2.4 Visual Studio ... 9

2.5 Kinect Xbox 360... 10

2.6 Sensor Kinect... 10

2.7 Kinect Software Development Kit (SDK) ... 11

2.8 Bahasa Pemrograman C# ... 12

2.9 3D Studio Max ... 12

2.10 Adobe Photoshop X6 ... 13

2.11 CorelDraw X5 ... 14

2.12 Adobe After Effect ... 14

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN ... 16

3.1 Konsep Dasar Pengembangan Augmented Reality ... 16

3.1.1 Konsep Dasar Augmented Reality ... 16

3.1.2 Proposal... 17

3.1.3 Target Pengguna ... 17

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 17

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality ... 17

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Augmented Reality ... 17

3.2.3 Kebutuhan Hardware(Perangkat Keras) dan Software (Perangkat Lunak) dalam Pengembangan Augmented Reality ... 19

3.2.3.1 Hardware ... 19

(13)

commit to user

xiii

3.2.4 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) dan Software (Perangkat

Lunak) dalam Implementasi Augmented Reality ... 20

3.2.4.1 Hardware ... 21

3.2.4.2 Software ... 21

3.3 Perancangan Augmented Reality ... 21

3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ... 21

3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ... 23

3.3.2 Audio dan Video ... 28

3.3.3 Perancangan Navigasi (Navigation Design) ... 28

3.3.4 Konten Tekstual (Tekstual Content) ... 29

3.3.5 Flowcharts ... 33

3.3.6 Storyboards ... 34

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 39

4.1 Produksi ... 39

4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ... 39

4.1.2 Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ... 52

4.1.2.1Pembuatan Objek 2 Dimensi ... 52

4.1.2.2 Pembuatan Objek 3 Dimensi ... 53

4.1.3 Pembuatan Video ... 57

4.1.4 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ... 57

4.1.4.1 Code Map ... 57

4.1.4.2 Kinect Sensor ... 60

4.1.4.3 Model View Control (MVC) ... 62

4.1.4.4 Content Management ... 83

(14)

commit to user

xiv

4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) ... 84

4.2.2 Implementasi Antarmuka(Interface Design) ... 85

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ... 91

4.2.4 Implementasi Navigasi (NavigationDesign) ... 91

4.3 Pengujian ... 93

BAB V PENUTUP ... 99

5.1 Kesimpulan ... 99

5.2 Saran ... 99

(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak SDLC ... 4

Gambar 2.1 Perangkat Keras sensor kinect ... 11

Gambar 3.1 Perancangan Aplikasi Halaman Attrack Screen ... 22

Gambar 3.2 Perancangan Aplikasi Halaman Menu Utama ... 22

Gambar 3.3 Perancangan antarmuka Attrack screen ... 23

Gambar 3.4 Antarmuka menu utama ... 24

Gambar 3.5 Antarmuka play Gambar 1 ... 24

Gambar 3.6 Antarmuka halaman play Gambar 2 ... 25

Gambar 3.7 Antarmuka halaman model gambar ... 26

Gambar 3.8 Antarmuka halaman model 3D ... 26

Gambar 3.9 Antarmuka halaman model video ... 27

Gambar 3.10 Antarmuka Halaman Help ... 27

Gambar 3.11 Antarmuka halaman about ... 28

Gambar 3.12 Perancangan struktur navigasi ... 29

Gambar 3.13 Flowcharts ... 34

Gambar 4.1 Pembuatan Page Main Windows ... 40

Gambar 4.2 Pembuatan Background Transparant Main Windows ... 40

Gambar 4.3 Pembuatan Stack Panel Main Windows ... 40

(16)

commit to user

xvi

Gambar 4.6 Pembuatan Page Home Screen ... 42

Gambar 4.7 Pembuatan Area Control Home Screen ... 42

Gambar 4.8 Pembuatan Area Navigasi Home Screen ... 43

Gambar 4.9 Pembuatan Area Content Home Screen ... 43

Gambar 4.10 Pembuatan tempat untuk content Home Screen ... 43

Gambar 4.11 Pembuatan StackButton Home Screen ... 43

Gambar 4.12 Pembuatan Isi Control Home Screen ... 44

Gambar 4.13 Pembuatan Page Begin Home Screen ... 44

Gambar 4.14 Pembuatan Area Control Begin Home Screen ... 45

Gambar 4.15 Pembuatan Area Navigasi Begin Home Screen ... 45

Gambar 4.16 Pembuatan Area Content Begin Home Screen ... 45

Gambar 4.17 Pembuatan tempat untuk content Begin Home Screen ... 46

Gambar 4.18 Pembuatan Page Content ... 46

Gambar 4.19 Pembuatan Area Control Content ... 47

Gambar 4.20 Pembuatan Area Navigasi Content ... 47

Gambar 4.21 Pembuatan Area Content ... 48

Gambar 4.22 Pembuatan tempat untuk content ... 48

Gambar 4.23 Pembuatan Grid Margin Content ... 48

Gambar 4.24 Pembuatan Kotak Text Judul Content ... 48

Gambar 4.25 Pembuatan Pengaturan Scroll Content ... 49

Gambar 4.26 Pembuatan Pengaturan Margin Content ... 49

Gambar 4.27 Pembuatan Pengaturan Transisi Content ... 49

Gambar 4.28 Pembuatan Transisi FadeIn Content ... 49

(17)

commit to user

xvii

Gambar 4.30 Pembuatan Attrack Screen ... 50

Gambar 4.31 Pembuatan Area Control Attract Screen ... 51

Gambar 4.32 Pembuatan Animasi Attract Screen ... 51

Gambar 4.33 Pembuatan Content Attract Screen ... 52

Gambar 4.34 Pembuatan Logo Aplikasi ... 52

Gambar 4.35 Pembuatan button aplikasi ... 53

Gambar 4.36 Pembuatan model objek 3D wheel ... 54

Gambar 4.37 Pembuatan model objek 3D gear ... 55

Gambar 4.38 Pembuatan model objek 3D brake ... 55

Gambar 4.39 Pembuatan model objek 3D shock ... 56

Gambar 4.40 Pembuatan model objek 3D knalpot ... 57

Gambar 4.41 Code Map Antar Object ... 57

Gambar 4.42 Code map antar namespace ... 58

Gambar 4.43 Pembuatan Controller ... 76

Gambar 4.44 Pembuatan Controller 3d Port ... 80

Gambar 4.45 Label Cover Compact Disk ... 84

Gambar 4.46 Implementasi halaman Attrack Screen ... 85

Gambar 4.47 Implementasi menu utama ... 85

Gambar 4.48 Antarmuka Attrack screen ... 86

Gambar 4.49 Antarmuka menu utama ... 86

Gambar 4.50 Antarmuka play Gambar 1 ... 87

Gambar 4.51 Antarmuka play Gambar 2 ... 88

Gambar 4.52 Antarmuka model gambar ... 88

Gambar 4.53 Antarmuka model 3 dimensi ... 89

(18)

commit to user

xviii

Gambar 4.56 Button yang digunakan dalam aplikasi ... 91

Gambar 4.57 Hasil implementasi navigasi menu utama ... 92

Gambar 4.58 Hasil implementasi navigasi Start ... 92

Gambar 4.59 Hasil implementasi navigasi model video ... 93

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Jobdesk Penulis ... 18

Tabel 3.2 Jobdesk Augmented Reality Artist ... 18

Tabel 3.3 Jobdesk Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ... 19

Tabel 3.4 Konten Tekstual Navigasi ... 29

Tabel 3.5 Konten Tekstual Keterangan Objek ... 35

Tabel 4.1 Keterangan Model ... 63

Tabel 4.2 Keterangan Content untuk Page Begin Home Screen ... 64

Tabel 4.3 Keterangan Content untuk Page Content Screen ... 65

Tabel 4.4 Keterangan Content untuk Page Attract Screen ... 66

Referensi

Dokumen terkait

Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ini merupakan dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak WIYATA (Aplikasi Augmented Reality Wisata Budaya

Berdasarkan analisis perancangan serta implementasi aplikasi Augmented Reality dalam mengenalkan perangkat keras jaringan komputer pada SMKN 3 Yogyakarta, dapat

Penggunaan komputer dalam sistem informasi tidak lepas dari penyediaan sarana berupa software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang memiliki

Analisa kebutuhan user merupakan salah satu tahapan pengembangan perangkat lunak, dimana perancang perangkat lunak akan mencoba mengidentifikasi kebutuhan dari user sehingga

3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Perancangan augmented reality dalam media pembelajaran sistem anatomi tumbuhan berbasis android memerlukan beberapa perangkat keras dan perangkat

Dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality menggunakan software pendukung unity dan android

Skripsi mengenai pengembangan aplikasi augmented reality menggunakan Unity sebagai alat bantu pembelajaran pengenalan perangkat

Analisa Kebutuhan Sistem Dalam merumuskan kebutuhan sistem, perlu dilakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat keras hardware dan perangkat lunak software yang diperlukan untuk