ALAT BANTU PEMBELAJARAN UNTUK MATERI PENGENALAN PERANGKAT KERAS MENGGUNAKAN
UNITY SOFTWARE
SKRIPSI
Oleh:
Muhammad Wahid Saputra NIM. 1905176015
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA
2023
ALAT BANTU PEMBELAJARAN UNTUK MATERI PENGENALAN PERANGKAT KERAS MENGGUNAKAN
UNITY SOFTWARE
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Komputer Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman
Oleh:
Muhammad Wahid Saputra NIM. 1905176015
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KOMPUTER FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MULAWARMAN SAMARINDA
2023
Judul Skripsi : Rancang Bangun AplikasiAugmented RealitySebagai Alat Bantu Pembelajaran Untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras MenggunakanUnity Software
Nama : Muhammad Wahid Saputra
NIM : 1905176015
Program Studi : Pendidikan Komputer
Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Mengesahkan,
Pembimbing I Pembimbing II
Zainal Arifin, S.Kom, M.Kom NIP. 19770130 200501 1 001
Celine Aloyshima Haris, M.Kom, S.Kom NIP. 199806222022032017
Tim Penguji,
Penguji I Penguji II Penguji III
Dra. Hj. Suriaty, M.Pd Dewi Rosita, M.Kom Fahmi Romisa, S.Kom, M.Kom NIP. 195712131986012001 NIDN. 0025018 NIP. 199206212022031008
Mengetahui,
Dekan FKIP Universitas Mulawarman
Yang bertanggung jawab dibawah ini:
Nama : Muhammad Wahid Saputra
NIM : 1905176015
Program Studi : Pendidikan Komputer
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Rancang Bangun AplikasiAugmented RealitySebagai Alat Bantu Pembelajaran Untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras MenggunakanUnity Software
Dengan ini menyatakan bahwa hasil penulisan Skripsi yang telah saya buat ini merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila ternyata dikemudian hari penulisan Skripsi ini merupakan plagiat atau penjiplakan terhadap orang lain, maka saya bersedia mempertanggungjawabkan sekaligus bersedia menerima sanksi berdasarkan aturan tata tertib di Universitas Mulawarman.
Demikian, pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.
Penulis,
Muhammad Wahid Saputra NIM. 1905176015
4
KEPEMILIKAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman, Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Muhammad Wahid Saputra
NIM : 1905176015
Program Studi : Pendidikan Komputer
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak UPT. Perpustakaan Universitas Mulawarman, Hak bebas Royalti non-Ekslusif (Non Exclusive Royality-Fee Right) atas Skripsi saya yang berjudul
“Rangcang Bangun Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras MenggunakanUnity Software”. Dengan Hak Bebas Royalti non-Ekslusif kepada UPT. Perpustakaan Universitas Mulawarman berhak menyimpan, mengalih media atau memformatkan, mengelolah dalam bentuk pangakalan data (database), merawat dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai Hak Cipta.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Samarinda Tanggal : 17 Agustus 2023 Yang Menyatakan,
Muhammad Wahid Saputra
5
Muhammad Wahid Saputra. 2023.Rancang Bangun Aplikasi Augmeted Reality Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Unity Software. Skripsi, Program Studi Pendidikan Komputer, Jurusan Pendidikan MIPA, FKIP, Universitas Mulawarman. Pembimbing: (1) Zainal Arifin, S. Kom, M. Kom dan (2) Celine Aloyshima Haris, S.Kom, M.Kom
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Membangun aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan Software Unity, (2) Menilai tingkat kelayakan dari aplikasi Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai Alat Bantu Pembelajaran dalam mempelajari pengenalan perangkat keras komputer. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dan mengadopsi model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam proses pengembangan aplikasi Pengenalan Hardware Computer Dengan Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini melibatkan enam tahapan dalam pengembangan aplikasi. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini bersifat kuantitatif dan dikumpulkan melalui metode angket yang disebarkan kepada siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:
(1) Rancang Bangun Aplikasi Augmented Realiy dengan menggunakanSoftware Unity melalui tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, penyusunan, pengujian, dan distribusi, (2) Alpha Testing dilakukan oleh Ahli Media dan Ahli Materi, Evaluasi kelayakan aplikasi oleh ahli media menunjukkan kategori "Sangat Layak" dengan skor rata-rata keseluruhan sebesar 4,64. Selain itu, evaluasi oleh ahli materi juga menunjukkan aplikasi ini masuk dalam kategori "Sangat Layak" dengan skor rata-rata keseluruhan mencapai 4,83. Selanjutnya, dalam tahap Beta Testing yang melibatkan siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda, aplikasi ini mendapatkan kategori "Layak" dengan skor rata-rata keseluruhan sebesar 4,05.
Kata Kunci :Augmented Reality, Perangkat Keras Komputer,Unity Software
6
Muhammad Wahid Saputra lahir di Tulungagung pada tanggal 14 Januari 2000, merupakan anak ke 1 dari 3 bersaudara dari pasangan Bapak Shodiq dan Ibu Misiyah. Pendidikan formal dimulai pada tahun 2007 di MIN Pandansari Tulungagung, Jawa Timur dan lulus tahun 2013 dan melanjutkan pendidikan ke Sekolah di MTs Karangsono Tulungagung, Jawa Timur dan lulus pada tahun 2016.
Selanjutnya melanjutkan pendidikan ke SMK Negeri 7 Samarinda, Kalimantan Timur jurusan Multimedia dan lulus pada tahun 2019. Selanjutnya di tahun 2019 diterima sebagai mahasiswa Universitas Mulawarman di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Jurusan Pendidikan Komputer jenjang studi Strata 1 (S1). Sebagai mahasiswa, aktif dalam organisasi kampus dan kegiatan kemahasiswaan yaitu anggota Medifo Himpunan Pendidikan Komputer. Pada bulan Agustus sampai Oktober 2022 melaksanakan kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) dan Program Kuliah Kerja Nyata (KKN) Angkatan 48 Universitas Mulawarman di SMKN 8 Samarinda.
7
Puji dan syukur Penulis penjatkan pada Allah SWT,karena atas izin,berkat rahmat dan karunia-Nya yang telah memberikan kesempatan kepada Penulis, yakni nikmat iman dan kesehatan. Karena adanya nikmat kesehatan itulah sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi penelitian dengan judul "Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Alat Bantu Pembelajaran untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras MenggunakanUnity Software".
Pada kesempatan ini, dengan kerendahan dan ketulusan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian skripsi penelitian ini. Baik dalam memberikan dukungan, motivasi, bimbingan, maupun materil dalam keadaan apapun. Dalam kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih khususnya kepada:
1. Rektor Universitas Mulawarman, yang telah memberikan kesempatan untuk berkuliah di Universitas Mulawarman.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang selalu memberi kemudahan dalam kepengurusan berkas-berkas yang dibutuhkan mahasiswa.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dan Koordinator Program Studi Pendidikan Komputer Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawaman yang telah memberikan kesempatan dan kelancaran selama perkuliahan hingga pada penyusunan skripsi ini.
4. Bapak Zainal Arifin, S.Kom, M.Kom selaku pembimbing I dan Miss Celine Aloyshima Haris, M.Kom selaku pembimbing II yang dengan sangat sabar telah memberikan arahan, bimbingan, dan motivasi sehingga terselesaikannya skripsi penelitian ini.
5. Seluruh dosen Pendidikan Komputer yang telah banyak memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan schingga dapat menyekesaikan skripsi penelitian ini.
8
memberikan dukungan secara materi selama penulis menyelesaikan skripsi penelitian ini.
7. Kepada teman-teman mahasiswa Program Studi Pendidikan Komputer angkatan 2019 yang telah banyak membantu penulis selama masa perkuliahan hingga sekarang.
8. Kepada Sakura Miko (さくらみこ), talenta VTuber dari Hololive, yang telah memberikan inspirasi dan semangat kepada saya selama proses penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak untuk perbaikan dan penyempurnaan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan yang ada dalam penulisan skripsi ini. Namun, dengan harapan yang baik semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
Samarinda, 17 Agutus 2023
Muhammad Wahid Saputra NIM. 1905176015
9
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGESAHAN iii
HALAMAN PENGESAHAN ORISINALITAS iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK
KEPEMILIKAN AKADEMIS v
ABSTRAK vi
RIWAYAT HIDUP vii
KATA PENGANTAR viii
DAFTAR ISI x
DAFTAR GAMBAR xii
DAFTAR TABEL xiv
DAFTAR LAMPIRAN xv
BAB I
PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Identifikasi Masalah 4
C. Batasan Masalah 4
D. Rumusan Masalah 4
E. Tujuan 5
F. Manfaat 5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA 6
A. Augmented Reality 6
B. Software Unity 3D 7
C. Vuforia 8
D. Canva 8
E. Marker 10
F. Android 10
G. Media Pembelajaran 12
10
I. Perangkat Keras Komputer 14
J. Penelitian Relevan 22
BAB III
METODE PENELITIAN 25
A. Jenis Penelitian 25
B. Tempat dan waktu penelitian 25
C. Pengumpulan Data 26
D. Kerangka Berpikir 26
E. Alat Penelitian Yang Digunakan 28
F. Metode Pengembangan Sistem 29
G. Desain Tampilan Aplikasi 47
H. DesainMarker 54
I. Instrumen Penelitian 56
J. Teknik Analisis Data 60
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN 63
A. Deskripsi Sekolah 63
B. Analisis Data 63
C. Pembahasan Hasil Penelitian 74
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN 79
A. Kesimpulan 79
B. Saran 80
DAFTAR PUSTAKA 81
LAMPIRAN 84
11
Gambar 1.1. Statistik PenggunaSmartphone 1
Gambar 2.1 Alur KerjaAugmented Reality 7
Gambar 2.2.Unity Logo 8
Gambar 2.3.Vuforia Logo 8
Gambar 2.4.Logo Canva 9
Gambar 2.5.Marker 10
Gambar 2.6.Logo Android 11
Gambar 2.7.Motherboard 14
Gambar 2.8. CPU 16
Gambar 2.9. RAM 17
Gambar 2.10.Harddisk 18
Gambar 2.11.Optical Drive 19
Gambar 2.12. USBFlashdisk 19
Gambar 2.13. VGACard 20
Gambar 2.14.Power Supplay Unit(PSU) 21
Gambar 2.15.CasingPC 22
Gambar 3.1. Lokasi Penelitian 25
Gambar 3.2. Kerangka Berfikir 27
Gambar 3.3. Tahapan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) 30
Gambar 3.4. Struktur Navigasi Aplikasi 31
Gambar 3.5.FlowchartAplikasiAugmented Reality 32
Gambar 3.6.Website Unity 33
Gambar 3.7. Pendaftaran AkunVuforia 33
Gambar 3.8. Bahan Desain 34
Gambar 3.9.Website Sketchfab 34
Gambar 3.10. PembuatanProject Unity 35
Gambar 3.11.Switch Platform 35
Gambar 3.12.Vuforia SDK 36
Gambar 3.13.Import Vuforia SDK 36
12
Gambar 3.15.Create Target Manager 37
Gambar 3.16.Add Target 38
Gambar 3.17.Configuration Vuforia Engine 39
Gambar 3.18.License Key 39
Gambar 3.19.App License Key 40
Gambar 3.20.Import Database Target Manager 40 Gambar 3.21.ImportBahan Desain dan Objek 3D 41
Gambar 3.22.Image Target 41
Gambar 3.23.Add 3D Object 42
Gambar 3.24.Create New Scene 43
Gambar 3.25.ScriptBeralih AntarScene 43
Gambar 3.26.Build Settings 44
Gambar 3.27. Halaman Utama 47
Gambar 3.28. Halaman Menu 48
Gambar 3.29. Halaman Scan AR 49
Gambar 3.30. Halaman Materi 50
Gambar 3.31. MenuScanAR 51
Gambar 3.32. Halaman Sumber 3D 52
Gambar 3.33. Halaman Tentang 53
Gambar 4.1. Halaman Depan SMK Negeri 8 Samarinda 63
Gambar 4.2. Grafik Validasi Ahli Media 67
Gambar 4.3. Grafik Validasi Ahli Media 70
Gambar 4.4. Grafik Diagram Validasi Responden 74
13
Tabel 3.1. Spesifikasi Laptop HP 14-an004au 28 Tabel 3.2. SpesifikasiSmartphoneRedmi 5A 29
Tabel 3.3.List Marker 54
Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media 57
Tabel 3.5. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi 58
Tabel 3.6. Kisi-kisi Instrumen Responden 59
Tabel 3.7. Pemberian Skor Ahli Media, Ahli Materi dan Responden 60 Tabel 3.8. Konversi Data Kuantitatif Menjadi data Kualitatif 61 Tabel 3.9. Pedoman Konversi Skor Validasi Ahli dan Responden 62 Tabel 4.1. Analisis Ahli Media Aspek Desain Media 64 Tabel 4.2. Analisis Ahli Media Aspek Kemudahan Navigasi 66 Tabel 4.3. Analisis Ahli Media Aspek Manfaat Media 66
Tabel 4.5. Hasil Validasi Ahli Media 67
Tabel 4.6. Analisis Ahli Materi Aspek Kesesuaian Materi 68 Tabel 4.7. Analisis Ahli Materi Aspek Penyajian Informasi 68 Tabel 4.8. Analisis Ahli Materi Aspek Manfaat Media 69
Tabel 4.10. Hasil Validasi Ahli Materi 69
Tabel 4.11. Analisis Responden Aspek Desain Pembelajaran 71 Tabel 4.12. Analisis Responden Aspek Tampilan Media 71 Tabel 4.13. Analisis Responden Aspek Kemudahan Navigasi 72 Tabel 4.14. Analisis Responden Aspek Penyajian Informasi 72 Tabel 4.15. Analisis Responden Aspek Manfaat Media 73
Tabel 4.17. Hasil Validasi Responden 74
14
Lampiran 1.
Silabus Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar 85 Lampiran 2. Wawancara dan Dokumentasi Dengan Guru 87 Lampiran 3. Wawancara dan Dokumentasi Dengan Siswa 88 Lampiran 4. Desain Rancangan Tampilan MengunakanCanva 90 Lampiran 5. DesainMarkerMenggunakanCanva 92 Lampiran 6. Proses Perancangan Aplikasi MenggunakanUnity 93
Lampiran 7. Surat Pengantar Penelitian 95
Lampiran 8. Hasil Angket Ahli Media 96
Lampiran 9. Hasil Angket Ahli Materi 102
Lampiran 10. Hasil Angket Responden/Siswa 105 Lampiran 11. Daftar Nama Responden/Siswa 106 Lampiran 12. DaftarSmartphoneUjicoba Aplikasi 107
Lampiran 13. Dokumentasi 108
Lampiran 14.Source CodeC# antarScene Unity 109
15
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan yang luar biasa telah terjadi dalam dunia teknologi saat ini, dan teknologi informasi memegang peran kunci dalam kehidupan masyarakat.
Salah satu teknologi yang dapat membantu dalam melakukan kegiatan sehari-hari adalah smartphone. Smartphone memiliki banyak fitur yang memudahkan kita dalam melakukan berbagai kegiatan, seperti mengakses internet, melakukan mobile banking, memproses data, menonton film, dan bermain game. Dengansmartphone, kita juga dapat berbagi informasi dengan orang lain dan berkomunikasi dengan mereka, serta memantau informasi terbaru di seluruh dunia (Magdalena et al., 2016).
Gambar 1.1.Statistik Pengguna Smartphone (Sumber : Newzoo.com, 2022)
Pada Gambar 1.1. menunjukkan bawah pada tahun 2022, jumlah pengguna smartphone terbanyak di dunia berada di China, dengan jumlah sebanyak 910,14 juta orang. India menyusul di posisi kedua dengan jumlah pengguna smartphone sebanyak 647,53 juta orang, disusul Amerika Serikat dengan 249,29 juta pengguna smartphone. Indonesia berada di posisi keempat dengan jumlah pengguna smartphone sebanyak 192,15 juta orang.
Berkembangnya teknologi saat ini membuat perangkat smartphone semakin canggih dan dilengkapi dengan perangkat keras modern yang mampu memberikan kinerja optimal. Salah satu sistem operasi smartphone yang sedang berkembang pesat saat ini adalahAndroid.
Pesatnya perkembangan pada smartphone android, muncul teknologi Augmented Reality pada smartphone. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual secara interaktif dan real time (Rahmadhan A, 2021). Konsep dasar Augmented Reality adalah menemukan sebuahmarker (penanda) untuk memunculkan objek 2D atau 3D.
Teknologi Augmented Reality banyak digunakan untuk tujuan edukasi, kedokteran, militer, iklan, dan hiburan (Magdalena et al., 2016). Aplikasi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan jelas, menarik, real time, dan interaktif. Pemanfaatan teknologi Augmented Realitydalam dunia pendidikan dapat membuat peserta didik lebih tertarik dalam menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran. (Dewi
& Sahrina, 2021) menyebutkan bahwa media Augmented Reality dapat menjadi cara yang menarik dan memotivasi siswa dalam proses belajar.
Augmented Reality dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi dengan lebih baik dengan cara membuat pengalaman belajar yang lebih visual, interaktif, dan menyenangkan. Dengan demikian peserta didik dapat memahami materi mata pelajaran dengan lebih baik. Hal ini dikarenakan teknologi Augmented Reality dapat meningkatkan interaksi dan keterlibatan peserta didik dalam proses belajar, sehingga membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif.
Dalam pembuatan media pembelajaran Augmented Reality untuk smartphone Android dibutuh kan perangkat komputer dan perangkat lunak tertentu. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah Unity 3D, Vuforia dan Canva. Unity 3D adalah game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies dan digunakan untuk membangun video game, visualisasi arsitektur, dan animasi 3D real-time. Vuforia adalah kit pengembangan perangkat lunak Augmented Reality untuk perangkat seluler yang
memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Sementara itu,Canva adalah aplikasi Design Online yang menyediakan berbagai alat editing untuk membuat berbagai jenis desain grafis.
Dalam kelas X Multimedia Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 8 Samarinda, terdapat kendala dalam mempelajari pengenalan perangkat keras komputer karena beberapa materi tidak memiliki contoh gambar. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, siswa dapat memanfaatkan smartphone mereka untuk memunculkan gambar 3D perangkat keras dengan mencari marker (penanda) pada buku pegangan yang mereka miliki.
Penelitian sebelumnya oleh (Partiwi, 2019) membuat Augmented Reality berbasis Desktop dengan ekstensi (.exe), sehingga hanya siswa dengan Laptop yang bisa menjalankan aplikasi ini saat pembelajaran di kelas. Beberapa siswa Kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda tidak memiliki Laptop sehingga keterbatasan ini harus dipertimbangkan.
Komputer dan Jaringan Dasar adalah salah satu mata pelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan, yang salah satu materi pelajaran untuk mengenalkan perangkat keras komputer pada siswa. Metode pengajaran memainkan peran penting dalam memotivasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar. Dalam proses pembelajaran di sekolah, media yang digunakan masih terbatas menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint, dan metode ceramah masih sering digunakan. Namun, penggunaansmartphonesebagai media pendukung pembelajaran masih sangat jarang. Dengan adanya smartphone dan teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran untuk mempelajari pengenalan perangkat keras komputer dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul "Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Alat Bantu Pembelajaran untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras menggunakan Unity Software". Melalui media pembelajaran yang didukung oleh Augmented Reality, diharapkan para siswa dapat memahami
dengan lebih baik materi tentang perangkat keras komputer dengan bantuan gambar 3D, meningkatkan pengetahuan mereka, dan mempermudah proses belajar.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang, masalah yang dapat diambil adalah sebagai berikut:
1. SMK Negeri 8 Samarinda masih menggunakan metode konvensional yang terpusat pada buku panduan, ceramah, melihat gambar melalui buku dan menggunakansoftware Powerpointsebagai media pembelajaran.
2. Dalam Buku Panduan mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda, beberapa materi perangkat keras komputer tidak memiliki gambar ilustrasi untuk membantu memperjelas pemahaman siswa.
3. Sebagian besar siswa di SMK Negeri 8 Samarinda membawa perangkat smartphone ke sekolah, sehingga membuka peluang untuk memanfaatkan perangkat tersebut sebagai media pembelajaran baru yang tidak hanya sebagai alat komunikasi atau hiburan bermaingame.
C. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Membangun aplikasi Augmented Reality dengan pembahasan materi pengenalan perangkat keras komputer menggunakan Alat bantu software Unity 3D, VuforiadanCanva.
2. Penelitian dilakukan pada murid kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda.
D. Rumusan Masalah
Berikut adalah perumusan masalah yang dihasilkan dari identifikasi dan penentuan batasan yang telah disajikan di atas:
1. Bagaimana caranya mengembangkan sebuah aplikasi yang berperan sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan menarik perhatian siswa dalam mempelajari perangkat keras komputer?
2. Bagaimana tingkat kelayakan dari aplikasi Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android untuk kelas X Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda?
E. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Membangun aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan Software Unity 3D
2. Menilai tingkat kelayakan dari aplikasi Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai Alat Bantu Pembelajaran dalam mempelajari pengenalan perangkat keras komputer.
F. Manfaat
1. Bagi Penulis, Penulis diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan yang didapatkan selama masa perkuliahan dan dapat menerapkannya di dunia kerja setelah lulus.
2. Bagi Siswa, membantu meningkatkan pemahaman siswa mengenai perangkat keras komputer sekaligus meningkatkan aktivitas dan kemandirian mereka dalam proses pembelajaran.
3. Bagi Guru, membantu menyampaikan pembelajaran dengan cara lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat memudahkan pemahaman siswa.
4. Bagi Sekolah, dengan menggunakan bantuan teknologiAugmented Reality dalam pendidikan maka dapat memberikan manfaat dan kemudahan dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar di sekolah.
KAJIAN PUSTAKA
A. Augmented Reality
Augmented Reality adalah suatu teknologi yang mengkombinasikan dunia nyata dengan dunia virtual secara interaktif dan real-time. Prinsip dasar Augmented Realityadalah menggunakan marker untuk menampilkan objek 2D atau 3D. Teknologi Augmented Reality banyak digunakan dalam bidang pendidikan, kedokteran, militer, iklan, dan hiburan, dengan tujuan untuk memberikan informasi yang jelas, menarik, real-time, dan interaktif kepada pengguna (Magdalena et al., 2016). Penggunaan teknologiAugmented Reality ini juga sudah diterapkan pada perangkat-perangkat yang sering digunakan seperti padasmartphone.
Dalam dunia pendidikan, penerapan teknologi Augmented Reality dapat membuat pelajar menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran yang lebih menarik. Hal ini membuat materi tentang perangkat keras komputer dapat lebih mudah dipahami oleh mereka yang baru mempelajarinya. Selain itu, media pembelajaran Augmented Reality juga dapat memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dengan baik, sehingga mempermudah pemahaman dan membuat pembelajaran lebih efektif.Augmented Realityjuga memungkinkan peserta didik untuk belajar secara mandiri kapan dan dimana saja.
Augmented Reality adalah sebuah konsep dasar yang membuat gambar tiga dimensi terlihat nyata. Sistem Augmented Reality harus melakukan pemantauan terhadap lingkungan dan melacak objek tertentu sebelum memproses gambar virtual. Setelah posisi dan orientasi objek teridentifikasi, komputer akan memproses gambar tersebut dan menampilkan hasil pada perangkatdisplay(Vitono et al., 2016).
Gambar 2.1 Alur KerjaAugmented Reality (Sumber: Vitono et al., 2016)
Proses kerja aplikasi Augmented Reality dalam Gambar 1.1 pada dasarnya dimulai dengan pengambilan gambar markerless melalui kamera atau webcam. Gambar tersebut kemudian dikenali berdasarkan fitur yang dimilikinya dan masuk ke dalam tracker objek yang disediakan olehSoftware Development Kit (SDK). Pada sisi lain, gambar tersebut sudah terdaftar dan disimpan dalam database. Tracker objek akan selanjutnya melacak dan mencocokkan gambar markerless untuk menampilkan informasi yang sesuai.
Hasil pelacakanmarker akan segera ditampilkan di layar komputer atau layar smartphone. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker dan ditampilkan secarareal-time(Vitono et al., 2016).
B. Software Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Game engine ini cross-platform dan digunakan untuk membangun dan mengembangkan video game, visualisasi arsitektur, dan animasi 3D real-time (Rahmadhan A, 2021). Unity 3D dapat berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X, dan aplikasi yang dibuat dengan Unity 3Ddapat dijalankan pada beberapa perangkat seperti Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, dan Android. Namun,Unity bukanlah tool untuk proses desain atau modelling. Unity memiliki berbagai fitur yang bisa digunakan seperti audio reverb zone, particle effect, dan Sky
Box untuk menambahkan langit. Dalam hal scripting,Unity mendukung tiga bahasa pemrograman yaituJavaScript, C#, danBoo(Karisman et al., 2019).
Gambar 2.2.Unity Logo (Sumber : unity.com)
C. Vuforia
Vuforia adalah kit pengembangan perangkat lunak Augmented Reality untuk perangkat seluler yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.Kit tersebut dapat digabungkan denganUnitymelalui ekstensiVuforia untuk Unity. Vuforia dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu para pengembang membuat aplikasi Augmented Realitydi ponseliOSdanAndroid (Bagus & Mahendra, 2016). Beberapa aplikasi seluler sudah menggunakan Vuforia dengan sukses. Vuforia menawarkan cara berinteraksi dengan Augmented Reality melalui kamera ponsel sebagai perangkat masukan, mengenali penanda tertentu dan menampilkan gabungan antara dunia nyata dan dunia virtual yang digambar oleh aplikasi.
Gambar 2.3.Vuforia Logo (Sumber : developer.vuforia.com)
D. Canva
Canva adalah aplikasi Design Online yang menyediakan berbagai alat editing untuk membuat berbagai jenis desain grafis seperti poster, flyer, infografik, banner, undangan kartu, presentasi, cover Facebook, dan masih banyak lagi. Aplikasi ini juga menyediakan alat editing untuk foto, seperti editor foto, filter foto, bingkai foto, stiker, ikon, dan grid desain (Supradaka, 2022).
Gambar 2.4.Logo Canva (Sumber : canva.com)
Sejarah Canva dimulai pada 1 Januari 2012, didirikan oleh Melanie Perkins yang sebelumnya juga membangun Fusion Books, sebuah penerbit buku terkenal di Australia. Pada tahun pertama debutnya, Canva memukau dengan membukukan rekor jumlah pengguna sebanyak 750.000. Setelah lima tahun, pada tahun 2017, Canva memasuki fase dimana perusahaan mulai memperoleh keuntungan. Pada waktu itu, mereka sudah mempekerjakan 200 pegawai yang tersebar di kantor-kantor di Australia dan San Fransisco. Salah satu sumber pendapatan terbesar datang dari pengguna premium yang berjumlah 294.000 pengguna. Pada tahun 2017, Canva memiliki 10 juta pengguna dan menyediakan layanannya hingga ke 169 negara (Supradaka, 2022).
Anda dapat mengakses Canva secara online secara gratis, tetapi jika ingin akses lebih komprehensif, pengguna harus membayar untuk meng-upgrade aplikasiCanva ke versiPro. Canvadapat diakses dari desktop atau perangkat seluler, sehingga Anda dapat mengaksesnya kapan dan di mana saja. Perangkat lunak Canva tersedia online melalui situs www.canva.com.
Canva mudah dilakukan dengan menggunakan metode drag and drop, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengakses fitur-fitur yang tersedia.
Keunggulan dariCanva adalah adanya template yang tersedia, mempermudah pengguna untuk membuat desain tanpa harus mulai dari awal. Namun, kekurangan dari aplikasi ini adalah bahwa ia harus terhubung dengan internet untuk digunakan dan tidak dapat diakses secaraoffline.
E. Marker
Marker adalah sebuah desain yang dalam bentuk gambar yang dicetak oleh printer dan dapat diidentifikasi oleh kamera. Gambar dengan pola atau desain khusus disesuaikan dengan marker yang digunakan untuk mengidentifikasi objek yang dibaca oleh kamera. Kemudian, kamera menampilkan objek 3D di atasmarker(Syahputra et al., 2020). Dalam aplikasi Augmented Realitymemanfaatkan markeryang memiliki desain gambar yang dicetak dan dideteksi oleh perangkat kamera darismartphone.
Gambar 2.5.Marker (Sumber : Qeisya.com, 2022)
F. Android
Sistem operasi Android adalah sebuah platform untuk perangkatmobile atau smartphone yang didasarkan pada sistem operasi Linux (Hasibuan, Liyando Hermawan; Maruf, 2020). Terdiri dari sistem operasi, perangkat lunak tengah, dan aplikasi inti yang disesuaikan dari sistem operasi Linux, Android menyediakan sebuah lingkungan terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri.
Gambar 2.6.Logo Android (Sumber : developer.android.com)
Android Inc didirikan pada tahun 2003 dan diakuisisi oleh Google pada 17 Agustus 2005. Google dan Android sebagai anak perusahaannya terus mengembangkan sistem operasi Android untuk perangkat mobile dengan platform menggunakan kernel Linux. Bhinneka.com menyatakan bahwa Android telah mengalami pengembangan sesuai dengan kebutuhan, dan beberapa versi Android yang telah dirilis antara lain:
1. Android 1.0 (Alpha), 2. Android 1.1 (Beta), 3. Android 1.5 (Cupcake), 4. Android 1.6 (Donut), 5. Android 2.0 (Éclair),
6. Android 2.2 (Froyo), 7. Android 2.3 (Gingerbread), 8. Android 3.0 (Honeycomb),
9. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) 10. Android 4.1 (Jelly Bean)
11. Android 4.4 (KitKat) 12. Android 5.0 (Lollipop) 13. Android 6.0 (Marshmallow) 14. Android 7.0 (Nougat) 15. Android 8.0 (Oreo) 16. Android 9.0 (Pie) 17. Android 10 (Q)
18. Android 11 (Red Velvet Cake) 19. Android 12 (Snow Cone) 20. Android 13 (Tiramisu) G. Media Pembelajaran
Media dalam konteks pendidikan berasal dari kata Latin "Medius" yang artinya "tengah" atau perantara antara pengirim dan penerima pesan. Media diartikan sebagai hal-hal yang membantu siswa memperoleh pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Penggunaan media dalam pembelajaran sangat penting untuk membuat proses belajar lebih efektif dan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran (Wulandari, 2022).
Menurut (Setiani, 2018), media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru dan siswa untuk merangsang pikiran, keterampilan, perasaan, dan perhatian siswa agar tercipta proses belajar. Oleh karena itu, media pembelajaran berfungsi sebagai alat penyampaian pesan kepada siswa sehingga materi pembelajaran dapat lebih mudah dipahami.
Menurut (Tafonao, 2018), media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, yaitu sebagai berikut: 1) untuk memperjelas penyampaian pesan, 2) untuk mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, dan 3) untuk menumbuhkan minat belajar siswa.
H. Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
Menurut (Mustika et al., 2018) dikemukakan bahwa pengembangan metode multimedia dilakukan melalui enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, penyusunan, pengujian, dan distribusi. Meskipun tahapan-tahapan tersebut tidak harus dilakukan secara berurutan, namun tahap konsep harus dilakukan terlebih dahulu.
1. Konsep
Tahap pertama dalam metodeMultimedia Development Life Cycle adalah konsep yang harus dilakukan untuk menentukan tujuan dan pengguna aplikasi. Pada tahap ini, ditentukan tujuan dan pengguna aplikasi dengan mengidentifikasi audiens. Tujuan dan penggunaan akhir aplikasi akan memengaruhi variasi multimedia yang digunakan, sehingga mencerminkan identitas kelompok yang membutuhkan informasi kepada pengguna akhir.
2. Desain
Desain adalah tahap di mana perincian tentang struktur program, gaya, bentuk, dan kebutuhan bahan untuk program diciptakan. Pada tahap ini, spesifikasi tentang komposisi program, model, bentuk, dan kebutuhan bahan untuk aplikasi dirumuskan. Perancangan yang dibuat mencakup rancangan antarmuka tampilan menu aplikasi.
3. Pengumpulan Bahan
Pada tahap pengumpulan bahan, dilakukan pengumpulan bahan atau materi yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi dan media edukasi.
4. Penyusunan
Tahap penyusunan pada pengembangan metode multimedia adalah proses penyusunan bahan-bahan yang telah dikumpulkan sehingga dapat membentuk produk multimedia yang lengkap dan berfungsi dengan baik.
5. Pengujian
Pada tahap pengujian, dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dirancang untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut berfungsi dengan baik dan benar. Tahap ini dilakukan setelah tahap penyusunan, dengan mengoperasikan aplikasi dan melakukan pemeriksaan terhadap kemungkinan adanya kesalahan atauerrordalam aplikasi.
6. Distribusi
Pada tahap distribusi dalam Multimedia Development Life Cycle, produk multimedia yang telah selesai dirancang dan diuji akan didistribusikan ke pengguna akhir. Distribusi melibatkan proses penyebaran produk multimedia ke target audiens atau pasar yang dituju dan memastikan bahwa produk tersebut dapat diakses dengan mudah dan efektif.
I. Perangkat Keras Komputer
Menurut buku panduan siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda yang berjudul "Komputer dan Jaringan Dasar", teknologi komputer terdiri dari tiga bagian utama, yaitu Perangkat Keras (hardware), Perangkat Lunak (software), dan Pengguna (brainware). Proses perakitan komputer adalah menggabungkan komponen-komponen hardware untuk bekerja sama dalam melakukan proses komputasi. Ada beberapa jenis perangkat keras komputer, seperti:
1. Motherboard
Motherboard atau yang juga dikenal sebagai mainboard adalah bagian inti dari komputer yang memiliki peran sebagai pengelompokkan koneksi bagi seluruh komponen baik yang berada di dalam maupun di luar komputer. Komponen-komponen tersebut bisa dicopot dan diganti tanpa perlu mengganti motherboard, kecuali jika komponen baru yang akan digunakan tidak kompatibel dengan jenis motherboard yang sedang digunakan.
Gambar 2.7.Motherboard (Sumber : Pngdownload.id, n.d.) 2. Central Processing Unit (CPU)
CPU adalah bagian perangkat keras yang sangat penting dalam sebuah komputer dan dapat dikatakan sebagai otak dari komputer. CPU memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak.
CPU juga dikenal sebagai prosesor, yaitu perangkat yang digunakan untuk menjalankan sebuah proses. Dalam motherboard, CPU memiliki sirkuit tunggal terintegrasi yang disebut mikroprosesor dan memiliki dua bagian dasar, yaitu:
a) CU (Control Unit)
CU (Unit Pengendali) adalah bagian dari perangkat keras komputer yang bertanggung jawab mengatur dan mengelola proses sebelum dataa dikeluarkan. Ini memahami dan menafsirkan perintah atau instruksi program dan mengalokasikannya ke bagian yang sesuai.
Jika instruksi berhubungan dengan logika, CU akan mengirimkan data terkait ke bagian ALU. Selain itu, CU juga menentukan kapan data harus diterima, diproses, dan ditampilkan pada bagianoutput.
b) ALU (Arithmetic Logic Unit)
Arithmetic Logic Unit (ALU) adalah bagian prosesor yang bertanggung jawab dalam mengolah data angka dan logika seperti data
matematika dan statistik. ALU melaksanakan tugasnya berdasarkan instruksi program dan akan menghasilkan keputusan. ALU terdiri dari beberapa register untuk menyimpan informasi dan menggunakan sirkuit yang disebut adder karena melakukan operasi berdasarkan prinsip penjumlahan.
Prosesor memainkan peran penting dalam melakukan operasi komputer. Ia memproses instruksi/perintah, mengirimkan sinyal, memeriksa koneksi, dan memastikan bahwa operasi komputer dan perangkat keras berjalan dengan baik. Prosesor berfungsi sebagai pengirim pesan ke komponen-komponen lain seperti RAM, monitor, dan drive disk.
Gambar 2.8.CPU
(Sumber : Pngdownload.id, n.d.)
3. Random Access Memory (RAM)
RAM adalah jenis memori komputer yang memungkinkan data untuk dapat diakses seketika, tanpa memperhatikan lokasi data dalam memori. Ini berbeda dengan memori urut, seperti media penyimpanan mekanikal seperti tape magnetik, disk, dan drum, di mana komputer harus mengakses data secara berturut-turut. RAM ditemukan oleh
Robert Dennard dan pertama kali ditemukan sekitar tahun 1968. Saat itu, memori semikonduktor belum populer karena harganya yang sangat mahal dan sebagian besar sistem menggunakan memori utama magnetik.
RAM adalah memori yang dapat dibaca dan ditulis, dan biasanya digunakan untuk menyimpan data saat program sedang berjalan. Data yang disimpan pada RAM hilang ketika aliran listrik mati, sehingga RAM hanya bisa digunakan untuk menyimpan data sementara. Ada beberapa jenis RAM yang digunakan dalam sistem komputer, seperti SRAM, DRAM, NVRAM, dan DDR RAM.
Kapasitas RAM bervariasi, mulai dari 512 MB, 1 GB, 2 GB, 4 GB, hingga lebih dari 8 GB.
Gambar 2.9. RAM (Sumber : getective.com)
Ram merupakan jenis memori internal yang membantu meningkatkan kecepatan prosesor dalam mengolah data dan instruksi.
Saat ini, RAM yang digunakan pada komputer adalah tipe DDR (Direct Data Rate), yang memiliki kemampuan untuk seimbang dengan kinerja motherboard. DDR sendiri saat ini sudah mencapai tingkatan DDR5 berdasarkan kelas teknologinya. Ada banyak perusahaan manufaktur RAM, seperti Corsair, Visipro, V-Gen, Adata, Mushkin, Crucial, Mcpro, DELL, dan masih banyak lagi.
4. Alat Penyimpanan (Storage Device) a) Harddisk
Hard Disk Drive (HDD) merupakan media penyimpanan yang terletak dalam kotak CPU. Alat ini memiliki cakram keras dari logam yang diputar untuk menyimpan data dan disebut dengan cakram keras. HDD ditemukan pertama kali oleh Reynold Johnson, insinyur IBM, pada tahun 1956. Saat itu, HDD terdiri dari 50 cakram dengan ukuran 0,6 meter, memiliki kecepatan 1.200 rpm, dan kapasitas 4,4 MB. Meskipun kapasitas terbilang kecil saat ini, perkembangan HDD sangat pesat dan kini sudah mencapai 10 TB dengan kecepatan hingga 10.000 rpm dan ukuran hanya 0,6 sentimeter. Saat ini, HDD juga bisa digunakan sebagai perangkat external melalui koneksi USB atau firewire. Namun, meskipun fisiknya semakin tipis dan kecil, HDD memiliki daya tampung data yang besar. Koneksi antara harddisk dan motherboard saat ini menggunakan kabel SATA 2, yang merupakan teknologi terbaru dari sebelumnya yaitu IDE.
Gambar 2.10.Harddisk (Sumber : pngdownload.id) b) Optical Disk
Media penyimpanan berbentuk cakram yang dikenal sebagai CD-ROM atau DVD memiliki diameter 120 mm dan lubang di tengah sebesar 15 mm. Baik CD maupun DVD memiliki bentuk
fisik yang serupa, tetapi kapasitas penyimpanan data mereka berbeda, CD hanya dapat menyimpan hingga 700 MB sedangkan DVD dapat menyimpan hingga 4,7 GB atau 17 GB. CD-ROM bersifat hanya bisa dibaca dan tidak dapat ditulis, sehingga diperlukan alat yang disebut CD drive untuk membacanya.
Sekarang ini, CD-ROM juga tersedia dalam varian yang dapat ditulis ulang (CD-RW). Sementara itu, DVD merupakan jenis cakram optik yang dapat digunakan untuk menyimpan data. Secara fisik, CD-ROM dan DVD memiliki bentuk yang sama, tetapi kemampuan mereka berbeda. DVD-ROM mampu membaca data pada cakram CD, tetapi sebaliknya, CD-ROM tidak mampu membaca cakram DVD.
Gambar 2.11.Optical Drive (Sumber : vhv.rs) c) USB Flashdisk
Flashdisk USB atau Flashdisk adalah salah satu jenis media penyimpanan data portabel yang bisa terhubung melalui port USB pada komputer atau laptop. Saat pertama kali muncul, Flashdisk tidak begitu penting seperti sekarang, bahkan ukurannya hanya sebesar 512 MB saja, yang jauh lebih kecil dari ukuran CD atau
DVD-ROM saat ini (700 MB). KelebihanFlashdiskadalah mudah digunakan dan praktis, sehingga menjadi pilihan populer bagi banyak orang untuk menyimpan dan mentransfer data.
Gambar 2.12.USB Flashdisk (Sumber : pngdownload.id)
5. Display Adapter
Display adapteradalah perangkat keras yang memungkinkan perangkat elektronik seperti komputer atau laptop menampilkan gambar dan informasi visual pada layar monitor. Display adapter berfungsi sebagai penerjemah sinyal digital yang diterima dari perangkat keras komputer menjadi sinyal analog yang dapat diterima oleh layar monitor. Display adapterbiasanya juga dikenal dengan sebutan video card, graphics card, atau video display adapter. Display adapter juga dikenal sebagai VGA (Video Graphics Adapter) card. Performa VGA card sangat dipengaruhi oleh performa memori interface, yang biasanya ditandai dengan angka 64 bit, 128 bit, 256 bit, dan 512 bit. Ukuran memori interface juga sangat mempengaruhi kualitas dan harga dariVGA cardtersebut.
Gambar 2.13.VGA Card (Sumber : pngmart.com) 6. PSU
PSU (Power Supply Unit)adalah bagian yang sangat penting dalam suatu sistem komputer yang bertugas untuk menyediakan sumber listrik ke seluruh komponen lain dalam komputer. Semakin banyak perangkat yang terpasang pada motherboard, semakin baik kualitas power supply yang dibutuhkan. Kekuatan power supply bervariasi, mulai dari 300 Watt hingga 800 Watt. Power supply memiliki bentuk seperti kotak dengan kipas didalamnya, dan memiliki banyak kabel yang harus dihubungkan ke motherboard dan tombol On/Off yang harus terhubung dengan sumber listrik agar sistem komputer dapat berfungsi dengan baik. Terdapat dua jenis tipe dasar dari PSU, yaitu AT dan ATX. Model PSU AT didesain untuk memenuhi kebutuhan motherboard yang sesuai dengan tipe AT. Sementara model PSU ATX dibuat berdasarkan spesifikasi desain terbaru ATX yang kompatibel dengan motherboardtipe ATX.
Gambar 2.14.Power Supplay Unit (PSU) (Sumber : favpng.com)
7. Casing PC
Casing komputer berperan sebagai wadah untuk berbagai komponen perangkat keras atau hardware komputer. Komponen yang umumnya terdapat di dalam casing mencakup motherboard, DVD ROM, Power Supply, harddisk, dan lain-lain. Dalam kapasitasnya sebagai wadah, casing memiliki fungsi untuk melindungi perangkat-perangkat tersebut dari berbagai masalah seperti kotoran, debu, benturan, dan lainnya.
Gambar 2.15.Casing PC (Sumber : Nesabamedia.com)
J. Penelitian Relevan
Dalam penelitian ini, disajikan lima penelitian terkait yang relevan dengan topik yang akan diteliti mengenai "Penggunaan TeknologiAugmented Reality sebagai Alat Bantu Pembelajaran untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras menggunakanUnity Software".
1. Menurut Penelitian (Muqtadir & Basuki, 2018). Dalam Jurnal "Aplikasi Pengenalan Hardware Perangkat Keras Berbasis Android Dengan TeknologiAugmented Reality". Penelitian ini menemukan bahwa panduan atau pengenalan tentang hardware komputer harus disajikan dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, untuk meningkatkan pemahaman tentang perangkat keras komputer. Aplikasi teknologi Augmented Reality dapat menampilkan gambar 3D dan membuat tampilan menjadi menarik dan realistis. Selain menarik, Augmented realitymemungkinkan pengguna untuk dengan cepat memahami apa yang dipelajari, sehingga pengguna dapat memahami perangkat keras komputer tersebut. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian sebelumnya dalam hal penggunaan teknologi yang sama, yaitu teknologi Augmented realityuntuk pengenalan hardwarekomputer. Perbedaan antara keduanya terletak pada penggunaan metode yang berbeda, yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) digunakan dalam penelitian ini dan SDLC (System Development Life Cycle) digunakan dalam penelitian Muqtadir dan Basuki.
2. Menurut Penelitian (Partiwi, 2019). Dalam jurnal “Pengenalan Pemicu Pemanasan Global Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Desktop”. Penelitian ini memiliki kemiripan dengan penelitian sebelumnya dalam hal penggunaan teknologi Augmented reality, namun memiliki perbedaan pada metode, aplikasi pengembangan, variabel dan format aplikasi yang digunakan. Penelitian sebelumnya menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dan aplikasi ARToolkit, sedangkan penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan aplikasi Unity 3D. Selain itu, variabel yang dibahas pada penelitian sebelumnya adalah pemicu pemanasan global,
sedangkan pada penelitian ini membahas tentang perangkat keras komputer. Aplikasi yang dihasilkan dari penelitian (Partiwi, 2019) berupa aplikasi untukdesktop, sementara pada penelitian ini berupa aplikasi untuk android.
3. Menurut Penelitian (Harahap et al., 2020). Dalam Jurnal dengan judul
“Pemanfaatan Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android”. Pada jurnal ini membahas mengenai kurangnya pengetahuan umum tentang bentuk dan fungsi komponen elektronika, maka bagian Elektronika sangat cocok sebagai teknologi Augmented Reality. Hal tersebut dikarenakan komponen elektronika merupakan alat atau benda yang mendukung rangkaian elektronika dan berfungsi sesuai dengan kegunaannya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media edukasi yang dapat membantu para murid dalam mempelajari pengenalan komponen elektronika melalui penggunaan teknologi Augmented Reality, yang memungkinkan komponen elektronika muncul secara digital. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian sebelumnya dalam penggunaan teknologi Augmented reality, pembuatan aplikasi dengan Unity 3D, dan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Namun, perbedaan terletak pada konten aplikasi yang digunakan. Penelitian ini memfokuskan pada materi pengenalan objek 3D perangkat keras komputer, sedangkan penelitian sebelumnya lebih berfokus pada materi pengenalan komponen elektronika. Selain itu, pembuatan objek 3D pada penelitian sebelumnya dilakukan dengan software Blender 3D, sedangkan penelitian ini menggunakanassetdari Sketchfab.com.
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan suatu media pembelajaran yang lebih menarik dan efektif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development. Menurut Borg dan Gall (sebagaimana dikutip oleh Setyawan, 2019), Research and Development(R&D) merupakan suatu pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji validitas suatu produk. Metode ini umumnya diterapkan dalam bidang pendidikan untuk menciptakan produk pembelajaran seperti buku teks, modul, dan media pembelajaran. Pendekatan R&D dapat digunakan oleh para peneliti untuk menemukan atau mengembangkan suatu model atau produk yang baru. Dalam penelitian ini, metode tersebut digunakan untuk mengembangkan produk media pembelajaran yang berbasis teknologi AR (Augmented Reality) untuk mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.
B. Tempat dan waktu penelitian
Penelitian dilakukan di SMK Negeri 8 Samarinda, yang berlokasi di Jalan.
Syahrani Dahlan No.2, RW.25, Harapan Baru, Kecamatan. Loa Janan Ilir, Kota Samarinda, Kalimantan Timur 75251. Dan waktu penelitian ini dilaksanakan pada periode semester genap tahun ajaran 2022/2023.
Gambar 3.1. Lokasi Penelitian
(Sumber :Google Maps)
C. Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, digunakan beberapa teknik pengumpulan data, termasuk Studi Pustaka melalui buku dan jurnal ilmiah, serta Wawancara.
Berikut adalah penjelasan dari teknik pengumpulan data tersebut:
1. Buku Referensi
Buku yang digunakan dalam penelitian ini adalah buku Komputer dan Jaringan Dasar pegangan siswa kelas X Multimedia yang membahas perangkat keras komputer.
2. Studi Literatur
Jurnal ilmiah yang digunakan dalam penelitian ini didapatkan melalui Google Scholar yang berhubungan dengan tema penelitian, yaitu Agumented Reality.
3. Wawancara
Penelitian ini juga menggunakan teknik wawancara untuk mengumpulkan data. Wawancara dilakukan secara lisan kepada Bapak Yudy Tannarong, S.Kom., Gr. sebagai guru pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 8 Samarinda, sebagai subjek penelitian.
4. Angket
Dalam konteks penelitian, angket digunakan sebagai metode pengumpulan data tertulis yang melibatkan responden untuk memberikan jawaban alternatif yang telah disediakan. Pengisian angket dilakukan dengan cara memilih jawaban pada skalalikertyang terdiri dari lima item, yaitu sangat layak, layak, cukup layak, kurang layak, dan sangat kurang layak. Angket tersebut diberikan kepada ahli dalam bidang materi, ahli dalam bidang media, serta responden lainnya guna memperoleh data yang menilai kelayakan penggunaan aplikasi.
D. Kerangka Berpikir
Kerangka berfikir merupakan sebuah model atau konsep yang dipergunakan untuk mengatur ide, data, dan informasi dalam suatu penelitian atau kajian. Komponen kerangka berfikir meliputi konsep-konsep, teori-teori, dan hipotesis yang digunakan untuk menjelaskan fenomena yang diteliti, serta metode dan teknik analisis data. Fungsinya adalah membantu penulis menentukan fokus dan cakupan penelitian, mengembangkan argumentasi yang terstruktur, serta menjamin logika penelitian.
Gambar 3.2. Kerangka Berfikir (Sumber : Peneliti, 2023)
Pada gambar 3.2, kerangka pemikiran didasarkan pada penemuan masalah pembelajaran pada pengenalan perangkat keras komputer di kelas X di SMK Negeri 8 Samarinda. Masalah ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang terpusat pada buku panduan, ceramah, gambar pada buku, dan media pembelajaran berupa software Powerpoint.
Selain itu, dalam Buku Panduan Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X di SMK Negeri 8 Samarinda, beberapa materi perangkat keras komputer tidak memiliki gambar ilustrasi untuk memperjelas pemahaman siswa. Sebagian besar siswa membawa perangkat smartphone ke sekolah dan dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di kelas.
Setelah mengidentifikasi masalah, langkah selanjutnya adalah merancang aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang sesuai dengan permasalahan yang ada. Dalam merancang aplikasiAugmented Reality, diperlukan beberapa tools pendukung seperti Unity 3D, Vuforia,dan Canva. Dengan menggunakansoftware pendukung tersebut, diharapkan dapat menghasilkan aplikasi yang sederhana namun bermanfaat. Aplikasi yang dirancang akan melalui tahap pembuatan aplikasi.
Aplikasi yang telah selesai dibuat diharapkan dapat menjadi media edukasi yang menarik bagi siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 8 Samarinda.
Aplikasi ini akan diterapkan khusus untuk siswa kelas X Multimedia agar lebih termotivasi dalam mempelajari Komputer dan Jaringan Dasar. Dalam hal ini, aplikasi tersebut juga akan membantu para guru dalam mengajar tentang pengenalan hardware komputer. Dengan menggunakan metode pembelajaran yang baru, diharapkan siswa akan lebih tertarik dalam mempelajari materi pengenalan komputer dan para guru juga dapat mengajar secara efektif dan efisien.
E. Alat Penelitian Yang Digunakan
Untuk penelitian ini, peralatan penelitian diperlukan sebagai dukungan dalam pembuatan sistem, di mana peralatan tersebut terdiri darisoftware dan hardware.
1. Hardware( Perangkat Keras )
Perangkat keras yang digunakan dalam rancangan adalah Laptop HP 14-an004au dengan prosesor AMD A8-7410 dan spesifikasinya dapat ditemukan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. SpesifikasiLaptop HP 14-an004au
Model Laptop HP 14-an004au
Processor AMD Quad-Core A8-7410
RAM 8 GB Ram DDR3L (2 x 4 GB)
Grafis AMD Radeon™ R5
Ruang Penyimpanan 240 GB
Ukuran Layar 14 Inc
Selain perangkat yang digunakan untuk merancang sistem, penelitian ini juga membutuhkan perangkat untuk menguji sistem.
Perangkat yang digunakan untuk pengujian sistem adalah smartphone androidRedmi 5a, dan spesifikasinya dapat ditemukan pada tabel 3.2.
Tabel 3.2. SpesifikasiSmartphone Redmi 5A
Model Redmi 5A
Display Type IPS LCD
Size 5.0 Inc
Resolution 720 x 1280 pixels, 16:9 ratio Platform OS Android 7.1.2 (Nougat), Miui 11
Chipset Snapdragon 425
CPU Quad-core 1.4 GHz Cortex-A53
GPU Adreno 308
Memory Card Slot microSDXC
Internal 16GB 2GB RAM Main Camera Single 13 MP, f/2.2, PDAF
Features LED flash, HDR, panorama Video 1080p@30fps
2. Software(Perangkat Lunak)
Perangkat lunak yang digunakan sebagai dukungan dalam pembangunan aplikasiAugmented Realitypada penelitian ini adalah:
a) AplikasiUnity 3D 2021 b) Canva
Perencanaan dan pembangunan aplikasi Augmented Reality tidak hanya terbatas pada beberapa perangkat lunak di atas, tetapi juga menggunakan fitur tambahan seperti Vuforia. Objek 3D yang ditampilkan dalam aplikasi Augmented Reality didapatkan dari situs web Sketchfab.com.
F. Metode Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini, metode perancangan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Menurut (Mustika et al., 2018), metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap, yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, penyusunan, pengujian, dan distribusi.
Gambar 3.3.Tahapan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) (Sumber :Mustika et al., 2018)
1. Konsep
a) Konsep Pertama
Tujuan dan kegunaan dari aplikasi Augmented RealityPengenalan Perangkat Keras Komputer adalah untuk membantu proses
pembelajaran dan mempermudah pemahaman tentang materi Perangkat Keras Komputer dalam pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
b) Konsep Kedua
Aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan perangkat keras komputer dapat digunakan pada smartphone yang memiliki sistem operasiandroid.
c) Konsep Ketiga
Pengguna yang bisa menjalankan aplikasi Augmented Reality Pengenalan perangkat komputer ini siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 8 Samarinda yang mempunyai buku pegangan Komputer dan Jaringan Dasar
d) Konsep Keempat
Ide dasar dari aplikasi ini adalah untuk menunjukkan objek 3D tentang perangkat keras komputer yang dapat dikenali melalui kamera smartphone. Caranya adalah dengan membuka aplikasi, memilih tombol "mulai", dan kemudian menekan tombol "Scan Ar". Ini akan membuka kamera secara otomatis. Pengguna harus mengarahkan kamera kemarker yang sudah disiapkan untuk menampilkan objek 3D perangkat keras komputer yang sesuai dengan marker yang telah dikenali.
2. Desain
Tahap berikutnya dalam metode Multimedia Development Life Cycle adalah tahapan desain aplikasi, yang terdiri dari Struktur Navigasi danFlowchartSistem Aplikasi, seperti yang terlihat berikut ini:
Gambar 3.4.Struktur Navigasi Aplikasi (Sumber :Peneliti, 2023)
Struktur navigasi memiliki peran sebagai panduan dalam menentukan alur dalam merancang elemen dan menu yang terdapat dalam aplikasi. Struktur navigasi diperlukan untuk membuat proses perancangan lebih teratur dan mudah. Tanpa struktur navigasi, perancangan aplikasi akan menjadi kompleks karena tidak ada gambaran tentang aplikasi yang akan dibuat. Jika struktur navigasi tidak dibuat dengan baik, akan membuat perancangan aplikasi menjadi lebih sulit.
Berikut ini adalahFlowchartdari sistem aplikasi ini:
Gambar 3.5.Flowchart Aplikasi Augmented Reality (Sumber : Peneliti, 2023)
3. Pengumpulan Bahan
Pada fase pengumpulan bahan, penulis mengumpulkan informasi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi. Sumber data tersebut meliputi objek 3D dari situs Sketchfabdan bahan pelajaran yang diperoleh melalui pencarian diGoogleatau sumber lain.
4. Penyusunan
Pada fase penyusunan, dalam membuat aplikasi pengenalan perangkat keras komputer, penulis menggunakanvuforiadan duasoftware, yakni Unity 3D dan Canva. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Android menggunakan Unity, serta membuat pengelola target ataudatabasediVuforia.
a) Persiapan Awal
Persiapan awal yaitu mengunduh dan instal software Unity di perangkat dari situs resmiUnityhttps://unity.com.
Gambar 3.6. WebsiteUnity (Sumber : Peneliti, 2023)
Kemudian daftar akun di Vuforiauntuk membuat pengelola target atau database. Daftar akun dapat melakukannya melalui situs resmi Vuforiadi https://developer.vuforia.com.
Gambar 3.7. Pendaftaran AkunVuforia (Sumber : Peneliti, 2023)
Langkah berikutnya adalah menyiapkan elemen desain yang telah di buat di Canva dan mengekspornya sebagai file .png atau .jpg.
Dalam proses ini, pastikan bahwa elemen desain yang telah dibuat siap untuk digunakan dalam aplikasi.
Gambar 3.8. Bahan Desain (Sumber : Peneliti, 2023)
Selanjutnya, persiapkan file objek 3D yang diperoleh dari situs https://sketchfab.com/ dalam format file .obj. Pastikan file objek 3D tersebut siap untuk digunakan dalam aplikasi.
Gambar 3.9. WebsiteSketchfab (Sumber : Peneliti, 2023) b) MembuatProjectdiUnity
Langkah selanjutnya adalah membuka Unitydan membuatproject baru, dengan memilih template3D coresaat membuatproject. Berikan
nama project yang sesuai, kemudian klik tombol "Create Project"
untuk memulai pembuatan proyek tersebut.
Gambar 3.10. PembuatanProject Unity (Sumber : Peneliti, 2023)
c) Switch PlatformkeAndroid
Untuk beralih ke platform Android, buka menu "File" dan pilih
"Build Settings". Hal ini akan membuka jendela "Build Settings". Pilih platform "Android" dan klik tombol "Switch Platform". Dengan demikian, project akan siap untuk dikompilasi dan dibangun untuk platform Android.
Gambar 3.11.Switch Platform (Sumber : Peneliti, 2023)
d) MenginstalPackage Manager VuforiadiUnity
Selanjutnya, lakukan pengunduhan Vuforia SDK yang tersedia di halaman unduhan (downloads) dengan memilih opsi "Add Vuforia Engine to a Unity".
Gambar 3.12.Vuforia SDK (Sumber : Peneliti, 2023)
Lakukan imporpackage Vuforiake dalamprojectUnitydan tunggu sampai proses impor selesai.
Gambar 3.13.Import Vuforia SDK (Sumber : Peneliti, 2023)
e) MembuatTarger Manager/DatabasediVuforiadan unduhDatabase Langkah berikutnya adalah mengunjungi situs Vuforiadan masuk menggunakan akun yang telah dibuat sebelumnya. Selanjutnya, navigasikan ke halaman Develop dan klik tombol "Get Basic" untuk membuat License Manager. Berikan nama pada lisensi yang dibuat.
Setelah itu, klik tombol "Confirm" untuk melanjutkan proses.
Gambar 3.14.License Manager
(Sumber : Peneliti, 2023)
Langkah berikutnya adalah menambahkandatabaseuntuk penanda (marker). Untuk melakukannya, pilih "Target Manager" dan klik tombol "Add Database". Berikan nama pada database yang akan dibuat, lalu pilih Type Device yang sesuai. Setelah itu, klik tombol
"Create" untuk membuatdatabasetersebut.
Gambar 3.15.Create Target Manager (Sumber : Peneliti, 2023)
Setelah database berhasil dibuat, bukalah database tersebut dan tambahkan target baru dengan mengklik tombol "Add Target". Pilih type image sebagai jenis target, lalu pilih desain marker yang telah dibuat sebelumnya. Sesuaikan ukuran target, berikan nama pada target tersebut, dan terakhir klik tombol "Add" untuk menambahkannya.
Gambar 3.16.Add Target (Sumber : Peneliti, 2023)
Lakukan langkah yang sama untuk menambahkan target lain yang ingin digunakan. Setelah selesai menambahkan marker dalam Target Manager, lanjutkan dengan mengunduh database tersebut. Pilih tombol "Download Database (All)" untuk mengunduh seluruh databaseyang telah dibuat.
f) KonfigurasiTarger Manager/DatabasediUnity
Lakukan klik kanan pada panel Hierarchy, lalu pilih Vuforia Engine dan AR Camera. Setelah itu, klik pada objek AR Camera di panel Hierarchy untuk menampilkan konfigurasi AR Camera pada panel Inspector. Gulir ke bawah pada tab Inspector dan pilih opsi
"Open Vuforia Engine Configuration".
Gambar 3.17.Configuration Vuforia Engine (Sumber : Peneliti, 2023)
Setelah memilih opsi "Open Vuforia Engine Configuration", panel Inspector akan menampilkan konfigurasi Vuforia Configuration. Di dalam panel Inspector, temukan bagian bidang "App License Key".
Untuk mendapatkanLicense Key tersebut, kunjungi situs webVuforia.
Masuk ke halaman Develop dan buka License Manager yang telah dibuat sebelumnya. Di sana, terdapatLicense Keyyang diperlukan.
Gambar 3.18.License Key (Sumber : Peneliti, 2023)
Salin License Key tersebut dan kembali ke aplikasi Unity.
TempelkanLicense Key yang telah disalin sebelumnya ke bidang "App License Key" di konfigurasiVuforiadiUnity.
Gambar 3.19.App License Key (Sumber : Peneliti, 2023) g) MenambahkanDatabase Target ManagerdiUnity
Di panel Project, cari folder Assets dan klik kanan pada area kosong di dalamnya. Pilih opsi "Import Package" dan kemudian pilih
"Custom Package". Selanjutnya, pilihDatabase Target Manager yang telah diunduh sebelumnya. Hal ini akan membuka jendela "Import Unity Package". Terakhir, klik tombol "Import" untuk mengimpor paket tersebut.
Gambar 3.20. Import Database Target Manager (Sumber : Peneliti, 2023)
h) Impor Bahan Desain dan Objek 3D
Lakukan impor bahan desain yang telah dibuat menggunakan Canva dengan cara menyeret dan menjatuhkan (drag and drop) folder bahan desain dari penyimpanan perangkat komputer ke dalam aplikasi Unity. Lakukan hal ini di panel Project pada folder Assets di Unity.
Lakukan hal sama untuk import Objek 3D.
Gambar 3.21. Import Bahan Desain dan Objek 3D (Sumber : Peneliti, 2023)
i) MenambahkanImage Target
Melakukan klik kanan pada panel Hierarchy, lalu pilih Vuforia Engine dan Image Target. Selanjutnya, pilih objek SampleScene
“ImageTarget” di panel Inspector. Di bagian properti "Image Target Behaviour", terdapat opsi untuk konfigurasi. Pilih Type From Database, kemudian pilih database sesuai dengan nama yang telah
dibuat di Vuforia. Terakhir, pilih image target yang diinginkan sesuai dengan target manager yang telah dibuat di Vuforia. Dengan melakukan langkah-langkah tersebut, pada Scene Editor akan terlihat Image Target yang sesuai dengan Database Vuforia pada tampilan Scene Editor.
Gambar 3.22.Image Target (Sumber : Peneliti, 2023)
j) Menempatkan Objek 3D di atasImage Target
Temukan objek 3D yang telah diimpor sebelumnya, kemudian seret dan lepaskan (drag and drop) objek 3D ke dalam Image Target yang ada diSampleScene. Sesuaikan ukuran, rotasi, dan tata letak objek 3D dengan tepat di atasImage Targetyang terdapat diScene Editor. Dapat menggunakan alat Move, Scale, dan Rotate untuk melakukan penyesuaian yang diperlukan.
Gambar 3.23.Add 3D Object (Sumber : Peneliti, 2023) k) MembuatScenesBaru
Pada panel Project, terdapat folder Assets yang berisi folder Scenes. Buka folder Scenesdengan mengklik kanan pada area kosong di dalamnya. Pilih opsi "Create" dan pilih "Scene" dari submenuyang muncul. Berikan nama pada scene tersebut sesuai dengan kebutuhan, misalnya "home_page" untuk tampilan layout halaman awal aplikasi.
Klik dua kali pada scene baru tersebut untuk membukanya. Hal ini akan membuka tampilan Scene Editor yang kosong. Tambahkan elemen-elemen baru pada scene sesuai dengan kebutuhan, mengikuti langkah-langkah yang telah disebutkan sebelumnya.
Gambar 3.24.Create New Scene
(Sumber : Peneliti, 2023) l) Beralih AntarScene
Untuk mengganti antar scene, terdapat berbagai cara yang dapat digunakan, seperti menggunakan script yang mengnakan bahasa pemograman C# (C Sharp) atau mekanisme lain yang sesuai dengan kebutuhan proyek. Sebagai contoh, dapat menggunakan fungsi
‘SceneManager.LoadScene()’ untuk memuat scene baru. Dengan menggunakan fungsi ini, dapat mengatur perpindahan antara scene secara programatik sesuai dengan logika aplikasi yang telah dibuat.
Gambar 3.25.ScriptBeralih AntarScene (Sumber : Peneliti, 2023)
m) BuildAplikasiAndroid
Setelah menyelesaikan tahap pembuatan, langkah selanjutnya adalah membangun (build) aplikasi menjadi versi Android. Caranya adalah dengan memilih menu "File" dan pilih opsi "Build Settings".
Hal ini akan membuka panel "Build Settings". Klik tombol "Add Open Scene" untuk menambahkan scene yang telah dibuat ke dalam daftar.
Pada opsi "Run Device", pilih "All Compatible Devices". Setelah itu, klik tombol "Build". Tunggu beberapa saat hingga selesai, dan akan muncul jendela File Explorer yang berisi file aplikasi yang telah dibangun dengan format .apk. Pindahkan file .apk tersebut ke smartphone Androiddan lakukan instalasi.
Gambar 3.26.Build Settings (Sumber : Peneliti, 2023) 5. Pengujian
Setelah fase penyusunan selesai, dilakukan pengujian dengan cara menjalankan aplikasi dan memeriksa apakah terdapat kesalahan atau error pada media pembelajaran yang telah dibuat. Tahap pengujian meliputi beberapa tahapan, di antaranya:
a. PengujianAlpha
Pengujian Alpha adalah tahap awal dalam pengembangan aplikasi. Pada tahap ini, aplikasi diuji oleh oleh Ahli Media dan Ahli materi sebelum diperkenalkan kepada pengguna. Tujuannya adalah untuk menemukan bug (kesalahan) dan masalah lainnya