• Tidak ada hasil yang ditemukan

Setelah melakukan penelitian, penulis memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian sebagai masukan bagi pengembang yang akan mengembangkan sistem dan analisis berikutnya.

1. Dalam proses pengembangan Aplikasi, masih terbatas pada sistem operasi Android. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan melakukan pengembangan dalam pembuatan aplikasi agar dapat diakses melalui sistem operasismartphonelainnya.

2. Dalam tahapan desain tampilan, pengembangan aplikasi menggunakan Canva. Untuk penelitian berikutnya, disarankan untuk mempertimbangkan penggunaan aplikasi seperti Adobe Photoshop, Corel Draw, atau Adobe Illustratorguna meningkatkan kualitas desain tampilan.

Anggeraini, L., Keguruan, F., Pendidikan, I., Muhammadiyah, U., & Utara, S.

(2023).PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG SISI LENGKUNG BERBASIS ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY.

Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk.Jurnal Ilmiah ILMU KOMPUTER Universitas Udayana,9(1), 1–5.

Dewi, K., & Sahrina, A. (2021). Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan.Jurnal Integrasi Dan

Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S),1(10), 1077–1089.

https://doi.org/10.17977/um063v1i10p1077-1089

Fakhriyanur. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif teknik

Animasi 2 Dimensi Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa kelas XI Multimedia Di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta. InJurnal Pendidikan Teknik

Elektronika(Vol. 05, Issue 02).

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android.Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi,1(1), 20–25.

https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266

Hasibuan, Liyando Hermawan; Maruf, K. (2020). Mobile Aplikasi Berbasis Android Untuk Sistem Usulan Publik Operasional Dan Pemiliharaan Kota Palangka Raya.Jurnal Teknologi Informasi,14(2656–0321), 64–70.

Karisman, A., Wulandari, F., Adipraja, R., Tinggi, S., Multimedia, T., Abditama, C., Studi, P., Informatika, T., Tinggi, S., Multimedia, T., Abditama, C., &

Keras, P. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android.Jurnal Teknik Informatika Dan Sisitem Informasi,6(1), 18–30.

Magdalena, L., Kusnadi, K., & Kahfi, M. (2016). Penerapan Teknologi

Augmented Reality untuk Pengenalan Komponen Jaringan dan Cara Kerja TCP/IP berbasis Android.ITEJ (Information Technology Engineering Journals),1(2), 8–18. https://doi.org/10.24235/itej.v1i2.7

Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk Untuk Implementasi Kurikulum 2013.Jurnal Pendidikan Vokasi,6(3), 281.

https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.10522

Muqtadir, A., & Basuki, D. K. (2018). Aplikasi Pengenalan Hardware Perangkat Keras Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality.Prosiding SNasPPM,September.

https://snasppm.unirow.ac.id/prosiding/index.php/SNasPPM/article/view/170 Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle.Jurnal Online Informatika,2(2), 121.

https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139

Newzoo.com. (2022).Top Countries/Markets by Smartphone Users.

Newzoo.Com.

https://newzoo.com/resources/rankings/top-countries-by-smartphone-penetra tion-and-users

Partiwi, A. (2019). Pengenalan Pemicu Pemanasan Global Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Desktop.Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Rekayasa,24(1), 46–57. https://doi.org/10.35760/tr.2019.v24i1.1933 Pngdownload.id. (n.d.).Motherboard Intel LGA 1150 microATX Asus -

Motherboard Gambar Png gambar png. Pngdownload.Id.

https://www.pngdownload.id/png-vpu8p7/No Title

Qeisya.com. (2022).Mengenal Lebih Dekat Dengan Ragam Jenis Augmented Reality. Qeisya.Com.

https://qeisya.com/mengenal-lebih-dekat-dengan-ragam-jenis-augmented-rea lity/

Rahmadhan A, P. A. S. A. (2021). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras

Komputer Berbasis Android Menggunakanaugmented Reality (Ar).Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI),2(2), 24–31.

Sagara, A. F. (2022).PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY VERSI ANDROID PADA MATERI VIRUS.

SETIANI, P. P. (2018). Media Pembelajaran WARTOP (Wayang Karakter Tokoh Pahlawan) Untuk Menumbuhkan Jiwa Nasionalisme Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang.Historia: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah,1(2), 17.

https://doi.org/10.17509/historia.v1i2.9749

Setyawan, B. (2019). AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD Augmented.Kwangsan, Jurnal Teknologi Pendidikan, 07(01), 78–90.

Supradaka. (2022). Pemanfaatan Canva Sebagai Media Perancangan Grafis.

Jurnal Ikraith-Teknologi,6(74), 62–68.

Syahputra, A., Andryana, S., & Gunaryati, A. (2020). Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD).Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan

Komunikasi),4(2), 56. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i1.164

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat

Belajar Mahasiswa.Jurnal Komunikasi Pendidikan,2(2), 103.

https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Vitono, H., Nasution, H., & Hengky, A. &. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android.Universitas Tanjungpura Pontianak,2(4), 239–245.

Wulandari, S. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Google Sites Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata

Pelajaran IPS di SMP Islam Ngebruk Kecamatan Sumberpucung Kabupaten Malang. InSkripsi(Vol. 2, Issue 8.5.2017).

LAMPIRAN

Silabus Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

Wawancara dan Dokumentasi Dengan Guru Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar

Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 8 Samarinda terkait skripsi “Pengunaan Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Untuk Pengenalan Materi Perangkat Keras Menggunakan Unity Software”, dengan narasumber Bapak Yudhy Tannarong, S.Kom ., Gr. Selaku guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di Kelas X Multimedia

Wawancara

Peneliti : Asalamualaikaum bapak, saya ingin membahas proses pembelajaran mengenai pembelajaran komputer dan jaringan dasar.

Bapak Yudhy: Waallaikum salam, iya mau tanya tetang apa?

Peneliti : bapak waktu dalam proses pembelajaran di kelas, bapak menggunakan media pembelajaran apa ya?

Bapak Yudhy : kalo di kelas saya kadang mengajar penggunakan buku panduan mata pembelajaran, terkadang juga menggunakan aplikasipowerpoint.

Peneliti : untuk penggunaan mediapowerpoint terdapat kendala atau masalahkah bapak sewaktu mengajar di kelas

Bapak Yudhy :ya, untuk yang menggunakanpowerpointjarang, soalnyapojector cuma 1 di lab terkadang bergantian sama guru yang lain, dan lebih sering pake buku pegangan mata pembelajaran sih kalo mengajar

Peneliti : oh gitu, bapak di sini saya ingin mengetahui pendapat bapak mengenai penilitian saya yaitu mengenai penggunaan teknologi Augmented reality sebagai alat bantu pembelajaran untuk materi pengenalan perangkat keras menggunakan unity software, yang dimana aplikasi ini dibuat untuk smartphone android. saya liat waktu pelaksanaan PLP kemarin siswa banyak yang membawasmartphonedi sekolah, dan smartphone tersebut bisa dipakai untuk alat bantu dalam pembelajaran bapak. di aplikasi Augmented reality nanti terdapat penanda atau marker dimana marker tersebut bisa ditempelkan di buku pegangan siswa, jadi siswa tinggal me-scan marker tersebut dengan menggunakan aplikasiAugmented realitynya bapak

Bapak Yudhy : wih bagus itu, bisa-bisa, kayak muncul 3D gitukan di hp, kadang juga dibuku sebagian materi gak ada gambarnya, jadi kalo ada siswa yang tanya tentang bentuk gambarnya kadang saya carikan di internet, terus saya kasih liat ke siswa.

Peneliti : baik bapak saya akan berusaha dalam pembuatan aplikasinya, terimakasih bapak atas kesediaan wawancaranya.

Dokumentasi

Wawancara dan Dokumentasi Dengan Siswa Kelas X Multimedia

Wawancara dengan siswa terkait proses pembelajaran mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar dengan Narasumber dua siswa yaitu andi dan sifa.

Wawancara

Peneliti :Assalamualaitkum wr. wb. Jadi saya ingin mewawancarai kalian mengenai menggunaan media Aplikasi Augmented Reality sebagai alat bantu dalam pembelajaran mengenai pengenalan perangkat keras komputer

Andi dan Sifa: Waalaikumsalam wr. wb. baik kak

Peneliti: Ya, sebelum nya ada yang sudah tahukah apa ituAugmented reality?

Andi: Enggak tahu kak.

Sifa: saya tahu kah, itu yang muncul 3D gitu kan kayakhologram.

Peneliti : iya betul Sifa, jadi Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan objek dunia nyata dengan objek virtual.

Andi: Maksudnya kak objek dunia nyata dengan objek virtual?

Peneliti : Jadi gini cara kerja Aplikasi Augmented reality nanti itu dengan cara men-scan objek yang ada di dunia nyata seperti men-scan penanda(marker) dan saat scan tersebut sesuai dengan aplikasi tersebut makan di aplikasi tersebut akan muncul objek virtual bisa berupa, gambar, 3D, atau video. Jadi kayak filter instagram gitu kamera smartphone kalian buat pake filter intagram terus filter

tersebut mendeteksi bagian di wajah kalian terus filter instagram memuncul kan objek virtual sesuai apa yangfilter instagramtersebut di deteksi.

Andi: Oh gitu kak

Peneliti : Jadi dalam penelitian ini saya membuat penelitian tentang penggunaan Aplikasi Teknologi Augmented RealitySebagai Alat Bantu Pembelajaran di kelas dengan menggunakan Smartphone Android. Kemarin saya liat di buku pegangan kalian di bagian materi pengenalan perangkat keras komputer terdapat bagian perangkat keras komputer yang gak ada gambarnya. Jadi dengan aplikasi Augmented reality ini bisa di jadikan alat bantu pembelajaran dengan cara men-scanpenanda ataumarkeryang ada di dalam buku lalu muncul objek 3D.

Andi: Bagus kak itu, Muncul 3D gitu.

Sifa: Iya kak bagus.

Dokumentasi

Desain Rancangan Tampilan MengunakanCanva

Desain Marker Menggunakan Canva

Proses perancangan dengan menggunakanSoftware Unity 3D

Surat Pengantar Penelitian

Hasil Angket Ahli Media

Ahli Media Bapak Ramaulvi Muhammad Akhyar, M.Kom.

Ahli Media Bapak Eko Subastian, S.Pd, M.Kom.

Hasil Angket Ahli Materi

Ahli Materi Bapak Yudhy Tannarong, S.Kom, M.Pd, Gr.

Hasil Angket Responden/Siswa

Daftar Nama Responden/Siswa

Merek Smartphone Android yang di ujicobakan untuk menjalankan aplikasi

No. Merek Smartphone Aplikasi Dapat Dibuka

Iya Tidak

1 Vivo Y15 O

2 Oppo A12 O

3 Realme C21 X

4 Vivo Y91c X

5 Realme 5i O

6 Realme 8 O

7 Oppo A15s O

8 Vivo Y12 O

9 Redmi Note 10 Pro O

10 Redmi Note 10 O

11 Xiaomi Redmi 8 O

12 Realme C17 O

13 Vivo Y51 2020 O

14 Samsung A23 O

15 Xiaomi Redmi 9 O

16 Redmi 9c O

17 Vivo Y53s O

18 Vivo V15 O

19 Realme C11 2021 O

20 Redmi 9a X

21 Samsung A52s O

22 Redmi Note 7 O

23 Vivo Y30i O

Dokumentasi

Dokumentasi Penelitian Dengan Responden/Siswa

Dokumentasi Responden/Siswa Ujicoba Aplikasi

Dokumentasi Pengisian Angket Ahli Materi

Dokumen terkait