• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL DAN PEMBAHASAN

Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman. Validasi oleh ahli media melibatkan 3 aspek penting:

Desain Media, Kemudahan Navigasi, dan Manfaat Media. Informasi mengenai hasil evaluasi ahli media terhadap aspek Desain Media dapat ditemukan di Tabel 4.1

Tabel 4.1. Analisis Ahli Media Aspek Desain Media

No. Aspek Penilaian

Ahli Media

1

Ahli Media

2

Total Rata- rata 1 Meteri dalam media

pembelajaran sudah sesuai dengan SK dan KD mata pelajaran Komputer dan Jarinngan Dasar

5 5 10 5

2 Desain tampilan media pembelajaran menarik dengan pemilihan warna yang tepat

5 4 9 4,5

3 Tata letak komponen pada aplikasi sudah depat dan rapi sehingga nyaman dilihat

4 4 8 4

4 Desain aplikasi menarik 5 4 9 4,5

5 Teks dalam aplikasi mudah dibaca

5 4 9 4,5

6 Tata letak teks pada aplikasi disusun dengan baik

5 4 9 4,5

7 Gambar 3D yang

ditampilkan saat scan ar terlihat dengan jelas dan dapat merepresentasikan wujud benda aslinya

4 4 8 4

8 Penentuan ukuran gambar 3D dengan baik

4 4 8 4

9 Kamera dapat menampilkan gambar 3D saat scan ar dengan durasi waktu yang cepat

4 5 9 4,5

No. Aspek Penilaian

Ahli Media

1

Ahli Media

2

Total Rata- rata 10 Desain marker dapat

mengenalkan simbol komponenhardware

5 4 9 4,5

11 Tampilan tombol-tombol menu jelas dengan penggunaan warna yang kontras

4 5 9 4,5

12 Penataan tombol menu dengan baik dan rapi

5 4 9 4,5

13 Tombol navigasi mudah diakses

5 5 10 5

Jumlah 116 58

Mean/Rata-rata 4,46

Informasi mengenai hasil evaluasi ahli media terkait Kemudahan Navigasi dapat ditemukan di Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Analisis Ahli Media Aspek Kemudahan Navigasi

No. Aspek Penilaian

Ahli Media

1

Ahli Media

2

Total Rata- rata 14 Media pembelajaran

digunakan dengan lancar

4 5 9 4,5

tanpa adanya hang, crash ataulag

15 Scan marker untuk menampilkan gambar 3D komponen Hardware dapat dioperasikan dengan mudah

4 5 9 4,5

16 Aplikasi mudah digunakan 5 5 10 5

17 Aplikasi media

pembelajaran komunikatif

5 5 10 5

18 Aplikasi media

pembelajaran interaktif

5 5 10 5

Jumlah 48 24

Mean/Rata-rata 4,8

Informasi mengenai hasil evaluasi ahli media terkait Manfaat Media dapat ditemukan di Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Analisis Ahli Media Aspek Manfaat Media

No. Aspek Penilaian

Ahli Media

1

Ahli Media

2

Total Rata- rata 19 Teknologi Augmented

Reality pada platform Android dapat digunakan sebagai media pembelajaran

5 5 10 5

20 Aplikasi media

pembelajaran AR

pengenalan hardware komputer meningkatkan pemahaman siswa terhadap komponen Hardware komputer

4 5 9 4,5

21 Aplikasi media

pembelajaran AR

4 5 9 4,5

pengenalan hardware komputer

Jumlah 28 14

Mean/Rata-rata 4,67

Setelah dievaluasi oleh ahli media, data tersebut diubah menjadi data kualitatif menggunakan panduan konversi skor validasi ahli media. Hasil konversi skor validasi ahli media dapat ditemukan dalam Tabel 4.5 dengan panduan konversi skor validasi ahli dan responden yang terdapat dalam Tabel 3.9.

Tabel 4.5. Hasil Validasi Ahli Media

No. Aspek Mean/Rata-rata Kriteria

1 Desain Media 4,46 Sangat Layak

2 Kemudahan Navigasi 4,8 Sangat Layak

3 Manfaat Media 4,67 Sangat Layak

Rata-rata Keseluruhan 4,64 Sangat Layak Jika hasil penilaian ahli media disajikan dalam bentuk diagram, gambar tersebut akan mencerminkan hasil yang terdapat dalam Gambar 4.1.

Gambar 4.2. Grafik Validasi Ahli Media b) Data dan Analisis Ahli Materi

Ahli Materi yang terlibat dalam penelitian ini adalah Bapak Yudhy Tannarong, S. Kom., M.Pd., Gr., selaku guru Komputer dan Jaringan kelas X multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi melibatkan tiga aspek utama, yaitu kesesuaian informasi, penyajian informasi, dan manfaat media. Hasil penilaian ahli materi terhadap aspek kesesuaian informasi dapat ditemukan di tabel 4.6.

Tabel 4.6. Analisis Ahli Materi Aspek Kesesuaian Materi

No. Aspek Penilaian Skor

Skala 1 Materi dalam media pembelajaran sudah sesuai

dengan SK dan KD mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

4

2 Materi dalam media pembelajaran Aplikasi AR pengenalan Hardware Komputer sesuai dengan tujuan pembelajaran

5

3 Materi dalam media pembelajaran dapat mengenalkan siswa terhadap komponen hardwarekomputer

4

No. Aspek Penilaian Skor Skala 4 Aplikasi AR pengelanan Hardware Komputer

dapat digunakan dimana saja dan kapan saja

5 5 Materi dalam aplikasi sesuai dengan materi yang

ada di buku pegangan siwa

4 6 Penggunaan bahasa yang komunikatif dan

mudah dipahami

5

Jumlah 27

Mean/Rata-rata 4,5

Informasi mengenai hasil evaluasi ahli materi terkait aspek Penyajian Informasi dapat ditemukan di Tabel 4.7.

Tabel 4.7. Analisis Ahli Materi Aspek Penyajian Informasi

No. Aspek Penilaian Skor

Skala 7 Materi dalam aplikasi mudah dipahami 5 8 Gambar 3D komponen hardware komputer

sudah mempresentasikan wujud komponen aslinya

5

9 Gambar 3D mengenalkan siwa terhadap komponenhardwarekomputer

5

Jumlah 15

Mean/Rata-rata 5

Informasi mengenai hasil evaluasi ahli materi terkait aspek Manfaat Media dapat ditemukan di Tabel 4.8.

Tabel 4.8. Analisis Ahli Materi Aspek Manfaat Media

No. Aspek Penilaian Skor

Skala

10 Aplikasi memberikan pengetahuan baru tentang teknologiAugmented Reality

5 11 Media pembelajaran AR pengenalan Hardware

Komputer dapat mengatasi keterbatasan alat praktik

5

12 Penggunaan Aplikasi AR mempermudah guru dalam menyampaikan materi

5

No. Aspek Penilaian Skor

Skala 13 Penggunaan Aplikasi AR dapat meningkatkan

minat belajar siswa

5

Jumlah 20

Mean/Rata-rata 5

Setelah evaluasi oleh para ahli materi, data selanjutnya diubah menjadi data kualitatif dengan menggunakan panduan konversi skor validasi ahli materi. Hasil konversi validasi ahli materi terdapat di Tabel 4.10. dengan pedoman Konversi Skor Validasi Ahli dan Responden yang dapat di lihat di Tabel 3.9.

Tabel 4.10. Hasil Validasi Ahli Materi

No. Aspek Mean/Rata-rata Kriteria 1 Kesesuaian Informasi 4,5 Sangat Layak

2 Penyajian Infromasi 5 Sangat Layak

3 Manfaat Media 5 Sangat Layak

Rata-rata Keseluruhan 4,83 Sangat Layak

Jika penilaian ahli materi dalam bentuk diagram, maka akan mencerminkan hasil yang terdapat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.3. Grafik Validasi Ahli Media

Hasil penelitian ahli materi oleh Bapak Yudhy Tannarong, S. Kom., M.Pd., Gr., sebagai ahli materi menjadi dasar untuk melakukan revisi pada aplikasi "PengenalanHardware Computer dengan Menggunakan Augmented Reality" yang sedang dikembangkan. Berdasarkan data yang diperoleh, ahli materi memberikan komentar dan saran berikut:

"Untuk materi tentang menampilkan Case PC, dapat ditambahkan dalam aplikasi Augmeted Reality untuk memperlihatkan Case PC beserta penjelasannya."

2. AnalisisBeta Testing

Pengujian Beta Testing dilaksanakan oleh 31 siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengevaluasi respons siswa terhadap aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality serta untuk menilai sejauh mana tingkat kelayakan aplikasi "Pengenalan Hardware Computer dengan MenggunakanAugmented Reality".

Penilaian yang dilakukan oleh responden melibatkan 5 aspek penting, yaitu desain pembelajaran, tampilan media, kemudahan navigasi, penyajian informasi, dan manfaat media. Hasil penilaian responden terhadap aspek desain pembelajaran dapat ditemukan di Tabel 4.11.

Tabel 4.11. Analisis Responden Aspek Desain Pembelajaran

No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 1 Materi pemebelajaran sesuai

dengan buku pegangan siswa

119 3,84

2 Media pembelajaran intetaktif 126 4,06 3 Media pembelajaran dapat

digunakan dimana saja dan kapan saja

128 4,13

4 Tata bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran komunikatif dan mudah dipahami

136 4,39

Jumlah 509 16,42

Mean/Rata-rata 4,10

Informasi mengenai hasil evaluasi responden terkait aspek tampilan media dapat ditemukan di Tabel 4.12.

Tabel 4.12. Analisis Responden Aspek Tampilan Media No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 5 Desain tampilan aplikasi

menarik

117 3,77

6 Teks pada aplikasi mudah dibaca

129 4,16

7 Tata letak teks pada aplikasi disusun dengan baik

116 3,74

8 Gambar 3D yang ditampilkan saatscan markerterlihat jelas

125 4,03

9 Gambar 3D yang ditampilkan memerikan pengetahuan baru

137 4,42

akan bentuk komponen hardware komputer

10 Ukuran gambar 3D yang ditampilkan telah sesuai

123 3,97

11 Kecepatan kamera

menampilkan gambar saat scanAr

116 3,74

12 Tampilan tombol menu dan navigasi terlihat jelas dengan warna yang kontras

118 3,81

Jumlah 981 31,65

Mean/Rata-rata 3,96

Informasi mengenai hasil evaluasi responden terkait aspek kemudahan navigasi dapat ditemukan di Tabel 4.13.

Tabel 4.13. Analisis Responden Aspek Kemudahan Navigasi No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 13 Media pemebelajaran dapat

dioperasikan dengan mudah tanpa ada kerusakan

111 3,58

No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 14 Scan marker dapat dilakukan

dengan mudah

134 4,32

Jumlah 245 7,90

Mean/Rata-rata 3,95

Informasi mengenai hasil evaluasi responden terkait aspek penyajian informasi dapat ditemukan di Tabel 4.14.

Tabel 4.14. Analisis Responden Aspek Penyajian Informasi No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 15 Media pembelajaran AR

meningkatkan pemahaman siswa terhadap komponen hardwarekomputer

125 4,03

16 Gambar 3D hardware komputer telihat jelas

129 4,16

Jumlah 254 8,19

Mean/Rata-rata 4,10

Informasi mengenai hasil evaluasi responden terkait aspek manfaat media dapat ditemukan di Tabel 4.15.

Tabel 4.15. Analisis Responden Aspek Manfaat Media No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 17 Aplikasi AR pengenalan

hardware komputer membantu siswa mengenali komponen hardware komputer tanpa mendatangkan alatnya secara langsung

133 4,29

No. Aspek Penilaian Total Skor Skala

31 Siswa Rata-rata 18 Aplikasi AR pengenalan

hardware komputer menarik dan meningkatkan semangat siswa untuk mempelajari

125 4,03

materi komponen hardware komputer

Jumlah 258 8,32

Mean/Rata-rata 4,16

Berdasarkan data hasil penilaian dari seluruh aspek oleh responden hasil keseluruhan dari uji coba responden dapat ditemukan pada Tabel 4.17. dengan pedoman Konversi Skor Validasi Ahli dan Responden yang dapat di lihat di Tabel 3.9.

Tabel 4.17. Hasil Validasi Responden

No. Aspek Mean/Rata-rata Kriteria

1 Desain Pembelajaran 4,10 Layak

2 Tampilan Media 3,96 Layak

3 Kemudahan Navigasi 3,95 Layak

4 Penyajian Informasi 4,10 Layak

5 Manfaat Media 4,16 Layak

Rata-rata Keseluruhan 4,05 Layak

Apabila hasil analisisBeta Testingdisajikan dalam bentuk diagram, maka akan menghasilkan gambar 4.3.

Gambar 4.4. Grafik Diagram Validasi Responden C. Pembahasan Hasil Penelitian

Aplikasi "Pengenalan Hardware Computer dengan Menggunakan Augmented Reality" dikembangkan menggunakan perangkat lunak utama Unity 3Ddengan dukungan dari Vuforia sebagaidatabase markerdan Canva untuk desain tampilan aplikasi. Penelitian dan pengembangan aplikasi ini mengikuti Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan pengembangan, yaitu:

1. Konsep 2. Desain

3. Pengumpulan Bahan 4. Penyusunan

5. Pengujian 6. Distribusi.

Proses pengembangan ini menghasilkan suatu produk berupa aplikasi yang dapat digunakan pada platform Android. Selanjutnya, dilakukanAlpha Testing untuk menguji aplikasi tersebut oleh Ahli Media dan Ahli Materi. Ahli Media yang terlibat dalam validasi adalah Bapak Ramaulvi Muhammad Akhyar, M.Kom dan Bapak Eko Subastian, S.Pd. M.Kom., selaku dosen di Program Studi Pendidikan Komputer di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Mulawarman. Sementara itu, Ahli Materi yang terlibat adalah

Bapak Yudhy Tannarong, S. Kom., M.Pd., Gr., selaku guru Komputer dan Jaringan di kelas X multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda. Setelah melalui proses validasi oleh ahli media dan ahli materi, aplikasi tersebut kemudian memasuki tahap Beta Testing yang diujicobakan kepada responden, yaitu siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda. Data yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, dan responden diambil menggunakan angket dengan skala Likert 5, di mana skor 5 menunjukkan kualitas sangat layak, skor 4 menunjukkan kualitas layak, skor 3 menunjukkan kualitas cukup layak, skor 2 menunjukkan kualitas kurang layak, dan skor 1 menunjukkan kualitas sangat kurang layak.

Instrumen yang digunakan untuk melakukan validasi oleh ahli media mencakup tiga aspek, yaitu desain media, kemudahan navigasi, dan manfaat media. Berdasarkan analisis data, diperoleh informasi bahwa aspek desain media mendapatkan penilaian kategori Sangat Layak dengan rata-rata 4,6, aspek kemudahan navigasi juga mendapatkan penilaian kategori Sangat Layak dengan rata-rata 4,6, dan aspek manfaat media mendapatkan penilaian kategori Sangat Layak dengan rata-rata 4,3. Secara keseluruhan, data yang diperoleh dari ahli media menunjukkan bahwa aplikasi ini masuk dalam kategori Sangat Layak dengan rata-rata 4,5. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar mengenai materi pengenalan perangkat keras komputer siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda.

Instrumen yang digunakan untuk melakukan validasi oleh ahli materi meliputi tiga aspek, yaitu kesesuaian informasi, penyajian informasi, dan manfaat media. Berdasarkan analisis data, diperoleh informasi bahwa aspek kesesuaian informasi mendapatkan penilaian kategori Sangat Layak dengan rata-rata 4,5, aspek penyajian informasi juga mendapatkan penilaian kategori Sangat Layak dengan rata-rata 5, dan aspek manfaat media mendapatkan penilaian kategori Sangat Layak dengan rata-rata 5. Secara keseluruhan, data yang diperoleh dari ahli materi menunjukkan bahwa aplikasi ini masuk dalam kategori Sangat Layak dengan rata-rata 4,83. Hal ini menunjukkan bahwa

aplikasi ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar mengenai materi pengenalan perangkat keras komputer siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda.

Setelah dilakukanAlpha Testingoleh Ahli Media dan Ahli Materi, langkah selanjutnya adalah melakukan Beta Testing dengan melibatkan siswa sebagai responden untuk mengevaluasi respons mereka terhadap aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality dan untuk menilai tingkat kelayakan aplikasi "Pengenalan Hardware Computer dengan Menggunakan Augmented Reality". Pengujian ini melibatkan 31 orang siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda. Selama pengujian berlangsung, siswa diminta untuk menggunakan aplikasi dan kemudian memberikan tanggapannya dengan mengisi angket yang telah disediakan.

Berdasarkan analisis data, instrumen yang digunakan untuk evaluasi oleh responden mencakup aspek desain pembelajaran, tampilan media, kemudahan navigasi, penyajian informasi, dan manfaat media. Hasil analisis menunjukkan bahwa aspek desain pembelajaran mendapatkan penilaian kategori Layak dengan rata-rata 4,10, aspek tampilan media mendapatkan penilaian kategori Layak dengan rata-rata 3,96, aspek kemudahan navigasi mendapatkan penilaian kategori Layak dengan rata-rata 3,95, aspek penyajian informasi mendapatkan penilaian kategori Layak dengan rata-rata 4,10, dan aspek manfaat media mendapatkan penilaian kategori Layak dengan rata-rata 4,16.

Secara keseluruhan, data yang diperoleh dari responden menunjukkan bahwa aplikasi ini masuk dalam kategori Layak dengan rata-rata 4,05. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar mengenai materi pengenalan perangkat keras komputer siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 8 Samarinda.

Dalam melakukan penelitian, ditemukan bahwa beberapa responden atau siswa memiliki kendala dalam menginstal Aplikasi Pengenalan Hardware Computer menggunakan Augmented Reality karena adanya batasan pada smartphone yang tidak memungkinkan untuk menginstal aplikasi dari sumber di luar Play Store. Sebagai strategi distribusi dalam penelitian ini, peneliti

mengunggah hasil aplikasi dalam format .APK ke Google Drive dan membagikan tautanGoogle Drive kepada responden. Oleh karena itu, peneliti berharap agar peneliti lain dapat mengembangkan metode distribusi penelitian dengan mengunggah aplikasi hasil penelitian tersebut langsung kePlay Store.

Hal ini bertujuan untuk mengatasi masalah yang terjadi pada smartphone yang tidak mendukung instalasi aplikasi dari sumber di luar Play Store. Dengan demikian, penyelesaian masalah tersebut diharapkan dapat membantu pengguna smartphone dalam menginstal aplikasi dengan lebih mudah dan efisien.

Sebagai hasil dari pengembangan, aplikasi ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Salah satu kelebihannya adalah kemampuan aplikasi ini untuk digunakan pada perangkat smartphone siswa. Namun, terdapat kekurangan pada aplikasi ini, yaitu fokus media pembelajaran hanya pada satu standar kompetensi dan satu kompetensi dasar saja.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasiaugmented reality yang berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran dalam materi pengenalan perangkat keras, menggunakan software Unity dan didukung oleh database Vuforia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang melibatkan analisis dari para ahli materi dan ahli media, serta melibatkan siswa sebagai responden.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa analisis terhadap ahli materi dan ahli media terkait penggunaan aplikasi augmented reality sebagai alat bantu pembelajaran untuk materi pengenalan perangkat keras menunjukkan tingkat kesesuaian yang sangat layak. Selain itu, analisis terhadap respons siswa juga menunjukkan hasil yang positif, dengan evaluasi yang baik.

Penelitian ini memiliki kesamaan dengan skripsi sebelumnya yang ditulis oleh (Ahmad Farhan Sagara, 2022) dengan judul "Pengembangan Media Pembelajaran Augmented RealityVersi Android pada Materi Virus" dan (Lisa Anggeraini, 2023) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Lengkung Berbasis Etnomatematika Menggunakan Augmented Reality”. Skripsi tersebut juga melibatkan pengembangan aplikasi augmented

reality menggunakan software Unity dan menggunakan database Vuforia.

Analisis hasil penelitian pada penelitian juga menunjukkan hasil yang sangat positif dengan kategori Sangat Layak . Hasil penelitian (Ahmad Farhan Sagara, 2022) dan (Lisa Anggeraini, 2023) memberikan dukungan yang kuat terhadap validitas dan relevansi penelitian ini dalam konteks pengembangan aplikasi media pembelajaranaugmented reality.

Dengan kesamaan dari peneliti (Ahmad Farhan Sagara, 2022) dan peneliti (Lisa Anggeraini, 2023) dengan hasil penelitian yang menunjukkan kategori yang sangat layak, penelitian ini dalam Rancang Bangun AplikasiAugmented Reality Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Untuk Materi Pengenalan Perangkat Keras MenggunakanSoftware Unity diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan pembelajaran. Penelitian ini memiliki potensi menjadi referensi bagi peneliti lain dan dapat memberikan motivasi untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang aplikasi augmented reality dalam konteks pembelajaran.

KESIMPULAN DAN SARAN

Dokumen terkait