Dalam penelitian ini, metode perancangan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Menurut (Mustika et al., 2018), metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap, yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, penyusunan, pengujian, dan distribusi.
Gambar 3.3.Tahapan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) (Sumber :Mustika et al., 2018)
1. Konsep
a) Konsep Pertama
Tujuan dan kegunaan dari aplikasi Augmented RealityPengenalan Perangkat Keras Komputer adalah untuk membantu proses
pembelajaran dan mempermudah pemahaman tentang materi Perangkat Keras Komputer dalam pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
b) Konsep Kedua
Aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan perangkat keras komputer dapat digunakan pada smartphone yang memiliki sistem operasiandroid.
c) Konsep Ketiga
Pengguna yang bisa menjalankan aplikasi Augmented Reality Pengenalan perangkat komputer ini siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 8 Samarinda yang mempunyai buku pegangan Komputer dan Jaringan Dasar
d) Konsep Keempat
Ide dasar dari aplikasi ini adalah untuk menunjukkan objek 3D tentang perangkat keras komputer yang dapat dikenali melalui kamera smartphone. Caranya adalah dengan membuka aplikasi, memilih tombol "mulai", dan kemudian menekan tombol "Scan Ar". Ini akan membuka kamera secara otomatis. Pengguna harus mengarahkan kamera kemarker yang sudah disiapkan untuk menampilkan objek 3D perangkat keras komputer yang sesuai dengan marker yang telah dikenali.
2. Desain
Tahap berikutnya dalam metode Multimedia Development Life Cycle adalah tahapan desain aplikasi, yang terdiri dari Struktur Navigasi danFlowchartSistem Aplikasi, seperti yang terlihat berikut ini:
Gambar 3.4.Struktur Navigasi Aplikasi (Sumber :Peneliti, 2023)
Struktur navigasi memiliki peran sebagai panduan dalam menentukan alur dalam merancang elemen dan menu yang terdapat dalam aplikasi. Struktur navigasi diperlukan untuk membuat proses perancangan lebih teratur dan mudah. Tanpa struktur navigasi, perancangan aplikasi akan menjadi kompleks karena tidak ada gambaran tentang aplikasi yang akan dibuat. Jika struktur navigasi tidak dibuat dengan baik, akan membuat perancangan aplikasi menjadi lebih sulit.
Berikut ini adalahFlowchartdari sistem aplikasi ini:
Gambar 3.5.Flowchart Aplikasi Augmented Reality (Sumber : Peneliti, 2023)
3. Pengumpulan Bahan
Pada fase pengumpulan bahan, penulis mengumpulkan informasi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi. Sumber data tersebut meliputi objek 3D dari situs Sketchfabdan bahan pelajaran yang diperoleh melalui pencarian diGoogleatau sumber lain.
4. Penyusunan
Pada fase penyusunan, dalam membuat aplikasi pengenalan perangkat keras komputer, penulis menggunakanvuforiadan duasoftware, yakni Unity 3D dan Canva. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Android menggunakan Unity, serta membuat pengelola target ataudatabasediVuforia.
a) Persiapan Awal
Persiapan awal yaitu mengunduh dan instal software Unity di perangkat dari situs resmiUnityhttps://unity.com.
Gambar 3.6. WebsiteUnity (Sumber : Peneliti, 2023)
Kemudian daftar akun di Vuforiauntuk membuat pengelola target atau database. Daftar akun dapat melakukannya melalui situs resmi Vuforiadi https://developer.vuforia.com.
Gambar 3.7. Pendaftaran AkunVuforia (Sumber : Peneliti, 2023)
Langkah berikutnya adalah menyiapkan elemen desain yang telah di buat di Canva dan mengekspornya sebagai file .png atau .jpg.
Dalam proses ini, pastikan bahwa elemen desain yang telah dibuat siap untuk digunakan dalam aplikasi.
Gambar 3.8. Bahan Desain (Sumber : Peneliti, 2023)
Selanjutnya, persiapkan file objek 3D yang diperoleh dari situs https://sketchfab.com/ dalam format file .obj. Pastikan file objek 3D tersebut siap untuk digunakan dalam aplikasi.
Gambar 3.9. WebsiteSketchfab (Sumber : Peneliti, 2023) b) MembuatProjectdiUnity
Langkah selanjutnya adalah membuka Unitydan membuatproject baru, dengan memilih template3D coresaat membuatproject. Berikan
nama project yang sesuai, kemudian klik tombol "Create Project"
untuk memulai pembuatan proyek tersebut.
Gambar 3.10. PembuatanProject Unity (Sumber : Peneliti, 2023)
c) Switch PlatformkeAndroid
Untuk beralih ke platform Android, buka menu "File" dan pilih
"Build Settings". Hal ini akan membuka jendela "Build Settings". Pilih platform "Android" dan klik tombol "Switch Platform". Dengan demikian, project akan siap untuk dikompilasi dan dibangun untuk platform Android.
Gambar 3.11.Switch Platform (Sumber : Peneliti, 2023)
d) MenginstalPackage Manager VuforiadiUnity
Selanjutnya, lakukan pengunduhan Vuforia SDK yang tersedia di halaman unduhan (downloads) dengan memilih opsi "Add Vuforia Engine to a Unity".
Gambar 3.12.Vuforia SDK (Sumber : Peneliti, 2023)
Lakukan imporpackage Vuforiake dalamprojectUnitydan tunggu sampai proses impor selesai.
Gambar 3.13.Import Vuforia SDK (Sumber : Peneliti, 2023)
e) MembuatTarger Manager/DatabasediVuforiadan unduhDatabase Langkah berikutnya adalah mengunjungi situs Vuforiadan masuk menggunakan akun yang telah dibuat sebelumnya. Selanjutnya, navigasikan ke halaman Develop dan klik tombol "Get Basic" untuk membuat License Manager. Berikan nama pada lisensi yang dibuat.
Setelah itu, klik tombol "Confirm" untuk melanjutkan proses.
Gambar 3.14.License Manager
(Sumber : Peneliti, 2023)
Langkah berikutnya adalah menambahkandatabaseuntuk penanda (marker). Untuk melakukannya, pilih "Target Manager" dan klik tombol "Add Database". Berikan nama pada database yang akan dibuat, lalu pilih Type Device yang sesuai. Setelah itu, klik tombol
"Create" untuk membuatdatabasetersebut.
Gambar 3.15.Create Target Manager (Sumber : Peneliti, 2023)
Setelah database berhasil dibuat, bukalah database tersebut dan tambahkan target baru dengan mengklik tombol "Add Target". Pilih type image sebagai jenis target, lalu pilih desain marker yang telah dibuat sebelumnya. Sesuaikan ukuran target, berikan nama pada target tersebut, dan terakhir klik tombol "Add" untuk menambahkannya.
Gambar 3.16.Add Target (Sumber : Peneliti, 2023)
Lakukan langkah yang sama untuk menambahkan target lain yang ingin digunakan. Setelah selesai menambahkan marker dalam Target Manager, lanjutkan dengan mengunduh database tersebut. Pilih tombol "Download Database (All)" untuk mengunduh seluruh databaseyang telah dibuat.
f) KonfigurasiTarger Manager/DatabasediUnity
Lakukan klik kanan pada panel Hierarchy, lalu pilih Vuforia Engine dan AR Camera. Setelah itu, klik pada objek AR Camera di panel Hierarchy untuk menampilkan konfigurasi AR Camera pada panel Inspector. Gulir ke bawah pada tab Inspector dan pilih opsi
"Open Vuforia Engine Configuration".
Gambar 3.17.Configuration Vuforia Engine (Sumber : Peneliti, 2023)
Setelah memilih opsi "Open Vuforia Engine Configuration", panel Inspector akan menampilkan konfigurasi Vuforia Configuration. Di dalam panel Inspector, temukan bagian bidang "App License Key".
Untuk mendapatkanLicense Key tersebut, kunjungi situs webVuforia.
Masuk ke halaman Develop dan buka License Manager yang telah dibuat sebelumnya. Di sana, terdapatLicense Keyyang diperlukan.
Gambar 3.18.License Key (Sumber : Peneliti, 2023)
Salin License Key tersebut dan kembali ke aplikasi Unity.
TempelkanLicense Key yang telah disalin sebelumnya ke bidang "App License Key" di konfigurasiVuforiadiUnity.
Gambar 3.19.App License Key (Sumber : Peneliti, 2023) g) MenambahkanDatabase Target ManagerdiUnity
Di panel Project, cari folder Assets dan klik kanan pada area kosong di dalamnya. Pilih opsi "Import Package" dan kemudian pilih
"Custom Package". Selanjutnya, pilihDatabase Target Manager yang telah diunduh sebelumnya. Hal ini akan membuka jendela "Import Unity Package". Terakhir, klik tombol "Import" untuk mengimpor paket tersebut.
Gambar 3.20. Import Database Target Manager (Sumber : Peneliti, 2023)
h) Impor Bahan Desain dan Objek 3D
Lakukan impor bahan desain yang telah dibuat menggunakan Canva dengan cara menyeret dan menjatuhkan (drag and drop) folder bahan desain dari penyimpanan perangkat komputer ke dalam aplikasi Unity. Lakukan hal ini di panel Project pada folder Assets di Unity.
Lakukan hal sama untuk import Objek 3D.
Gambar 3.21. Import Bahan Desain dan Objek 3D (Sumber : Peneliti, 2023)
i) MenambahkanImage Target
Melakukan klik kanan pada panel Hierarchy, lalu pilih Vuforia Engine dan Image Target. Selanjutnya, pilih objek SampleScene
“ImageTarget” di panel Inspector. Di bagian properti "Image Target Behaviour", terdapat opsi untuk konfigurasi. Pilih Type From Database, kemudian pilih database sesuai dengan nama yang telah
dibuat di Vuforia. Terakhir, pilih image target yang diinginkan sesuai dengan target manager yang telah dibuat di Vuforia. Dengan melakukan langkah-langkah tersebut, pada Scene Editor akan terlihat Image Target yang sesuai dengan Database Vuforia pada tampilan Scene Editor.
Gambar 3.22.Image Target (Sumber : Peneliti, 2023)
j) Menempatkan Objek 3D di atasImage Target
Temukan objek 3D yang telah diimpor sebelumnya, kemudian seret dan lepaskan (drag and drop) objek 3D ke dalam Image Target yang ada diSampleScene. Sesuaikan ukuran, rotasi, dan tata letak objek 3D dengan tepat di atasImage Targetyang terdapat diScene Editor. Dapat menggunakan alat Move, Scale, dan Rotate untuk melakukan penyesuaian yang diperlukan.
Gambar 3.23.Add 3D Object (Sumber : Peneliti, 2023) k) MembuatScenesBaru
Pada panel Project, terdapat folder Assets yang berisi folder Scenes. Buka folder Scenesdengan mengklik kanan pada area kosong di dalamnya. Pilih opsi "Create" dan pilih "Scene" dari submenuyang muncul. Berikan nama pada scene tersebut sesuai dengan kebutuhan, misalnya "home_page" untuk tampilan layout halaman awal aplikasi.
Klik dua kali pada scene baru tersebut untuk membukanya. Hal ini akan membuka tampilan Scene Editor yang kosong. Tambahkan elemen-elemen baru pada scene sesuai dengan kebutuhan, mengikuti langkah-langkah yang telah disebutkan sebelumnya.
Gambar 3.24.Create New Scene
(Sumber : Peneliti, 2023) l) Beralih AntarScene
Untuk mengganti antar scene, terdapat berbagai cara yang dapat digunakan, seperti menggunakan script yang mengnakan bahasa pemograman C# (C Sharp) atau mekanisme lain yang sesuai dengan kebutuhan proyek. Sebagai contoh, dapat menggunakan fungsi
‘SceneManager.LoadScene()’ untuk memuat scene baru. Dengan menggunakan fungsi ini, dapat mengatur perpindahan antara scene secara programatik sesuai dengan logika aplikasi yang telah dibuat.
Gambar 3.25.ScriptBeralih AntarScene (Sumber : Peneliti, 2023)
m) BuildAplikasiAndroid
Setelah menyelesaikan tahap pembuatan, langkah selanjutnya adalah membangun (build) aplikasi menjadi versi Android. Caranya adalah dengan memilih menu "File" dan pilih opsi "Build Settings".
Hal ini akan membuka panel "Build Settings". Klik tombol "Add Open Scene" untuk menambahkan scene yang telah dibuat ke dalam daftar.
Pada opsi "Run Device", pilih "All Compatible Devices". Setelah itu, klik tombol "Build". Tunggu beberapa saat hingga selesai, dan akan muncul jendela File Explorer yang berisi file aplikasi yang telah dibangun dengan format .apk. Pindahkan file .apk tersebut ke smartphone Androiddan lakukan instalasi.
Gambar 3.26.Build Settings (Sumber : Peneliti, 2023) 5. Pengujian
Setelah fase penyusunan selesai, dilakukan pengujian dengan cara menjalankan aplikasi dan memeriksa apakah terdapat kesalahan atau error pada media pembelajaran yang telah dibuat. Tahap pengujian meliputi beberapa tahapan, di antaranya:
a. PengujianAlpha
Pengujian Alpha adalah tahap awal dalam pengembangan aplikasi. Pada tahap ini, aplikasi diuji oleh oleh Ahli Media dan Ahli materi sebelum diperkenalkan kepada pengguna. Tujuannya adalah untuk menemukan bug (kesalahan) dan masalah lainnya
sebelum aplikasi tersebut masuk ke tahap pengujian yang lebih luas.
1) Pengujian Oleh Ahli Materi
Ahli media melakukan penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dibuat dengan mempertimbangkan beberapa aspek, seperti desain media, kemudahan navigasi dan manfaat media. Hal ini dikarenakan beberapa aspek tersebut memiliki keterkaitan yang erat dengan fungsionalitas dan interaktifitas media pembelajaran yang dibuat. Proses penilaian dilakukan dengan mengacu pada instrumen pengujian kualitas media pembelajaran.
2) Pengujian Oleh Ahli Media
Ahli materi melakukan penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dibuat dengan mempertimbangkan aspek kesesuaian informasi, penyajian informasi dan manfaat media. Hal ini dikarenakan kedua aspek tersebut sangat erat kaitannya dengan isi materi yang ada pada media pembelajaran yang dibuat. Proses penilaian dilakukan dengan menggunakan instrumen pengujian kualitas media pembelajaran sebagai acuan.
b. PengujianBeta
Pengujian Beta adalah tahap pengujian yang dilakukan setelah pengujianAlpha selesai dan aplikasi sudah dianggap cukup stabil oleh Ahli Media dan Ahli Materi. Pada tahap ini, produk dirilis kepada sekelompok pengguna eksternal yang disebut
"pengujian beta testers." Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mendapatkan masukan (feedback) dari pengguna. Pengujian Beta dapat mengidentifikasi masalah atau potensi perbaikan lebih lanjut yang mungkin tidak terdeteksi selama pengujian Alpha. Setelah pengujian Beta, tim pengembang akan memeriksa laporan dari
pengujian beta testers dan melakukan perbaikan lebih lanjut sebelum merilis versi final produk.
Pengujian Beta dilakukan oleh Siswa melakukan penilaian terhadap media pembelajaran dengan mempertimbangkan beberapa aspek, di antaranya desain pembelajaran, tampilam media, kemudahan navigasi, penyajian informasi, dan manfaat media.
6. Distribusi
Pada tahap distribusi, setelah aplikasi telah selesai dikembangkan, maka aplikasi ini akan tersedia bagi pengguna melalui platform Android, di mana aplikasi tersebut akan diakses melalui file berformat .apk. Untuk memfasilitasi proses distribusi ini, file .apk akan diunggah ke layanan penyimpanan berbasis cloud seperti Google Drive, dan nantinya tautan untuk mengakses file ini akan diberikan kepada para responden yang terlibat dalam pengujian aplikasi.
Dengan mengemas aplikasi dalam format .apk, aplikasi tersebut dapat dengan mudah diunduh dan diinstal pada berbagai perangkat Android. Kemudian, dengan mengunggahnya ke Google Drive, sebuah wadah penyimpanan berbasis cloud yang terkenal, aplikasi tersebut menjadi lebih mudah dijangkau oleh para responden yang akan terlibat dalam pengujian atau pengguna yang dituju.
Tautan yang dibuat di Google Drive berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan aplikasi yang telah dibuat dengan para responden atau pengguna potensial. Hal ini mempermudah mereka dalam mengakses file .apk dan menginstal aplikasi di perangkat mereka. Dengan kata lain, tahapan distribusi ini mengoptimalkan kesempatan bagi aplikasi untuk sukses mencapai target pengguna.