[Type text]
PENGARUH PENERAPAN SOCCER LIKE GAMES TERHADAP HASIL
BELAJAR PERMAINAN SEPAKBOLA
( Studi Eksperimen di kelas X SMA Negeri 26 Bandung )
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi
Oleh :
Mutia Erianti Pritami
0901129
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
[Type text]
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil
Belajar Permainan Sepakbola
Oleh
Mutia Erianti Pritami
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan.
© Mutia Erianti Pritami 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Februari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
[Type text]
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Mutia Erianti Pritami
NIM : 0901129
Judul : PENGARUH PENERAPAN SOCCER LIKE GAMES
TERHADAP HASIL BELAJAR PERMAINAN SEPAKBOLA
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing, Pembimbing I
Drs. Sucipto, M.Kes. AIFO NIP. 196106121987031002
Pembimbing II
Dr. Tjetjep Habibudin, M.Pd NIP. 194907221973031001
Mengetahui,
Ketua program studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGARUH PENERAPAN SOCCER LIKE GAMES TERHADAP HASIL
BELAJAR PERMAINAN SEPAKBOLA
Oleh : Mutia Erianti Pritami
0901129
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan
soccer like games terhadap hasil belajar permainan sepakbola yang diharapkan dapat memberikan pengaruh yang signifikan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam pembelajaran permainan sepakbola. Metodologi yang digunakan adalah metode eksperimen, dengan populasi siswa putra kelas X di SMA Negeri 26 Bandung dan sampel yang dipilih secara acak sebanyak 30 orang. Desain penelitiannya adalah Pretest-Posttest Control Group Design dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah GPAI (Game Performance Assessment Instrument). Analisis data yang dilakukan yaitu dengan menghitung nilai rata-rata, simpangan baku, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji kesamaan dua rata-rata. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan soccer like games
memberikan pengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar permainan sepakbola. Hal tersebut sesuai dengan uji t yang menunjukkan bahwa thitung
(24,200) lebih besar sama dengan ttabel (2,048). Sehingga setelah melakukan
perhitungan data dapat disimpulkan bahwa penerapan soccer like games di SMA Negeri 26 Bandung memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar permainan sepakbola. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan diharapkan
soccer like games dapat diterapkan pada pembelajaran permainan sepakbola di sekolah.
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFFECT APPLICATION OF SOCCER LIKE GAMES ON RESULT LEARNING OF FOOTBALL GAMES
By : Mutia Erianti Pritami
090112
ABSTRACT
The purpose of this research was to determine the effect of soccer like games application to results learning football game that are expected to have a significant impact and can improve student learning outcomes, especially in learning the game of football. The methodology used is the experimental method , the population of research is class X student at SMAN 26 Bandung and a randomly selected sample of 30 people . Research design was pretest - posttest control group, design and instruments used in this research is GPAI ( Game Performance Assessment Instrument ). Data analysis was performed by calculating the average value , standard deviation , normality test, homogeneity , and test the equality of two on average . The results showed that the application of soccer like games provide significant influence on results learning of football games . This is consistent with the t test showed that t count ( 24,200 ) equal to the greater ttable
( 2.048 ) . So after doing the calculations the data it can be concluded that the application of soccer like games in SMAN 26 Bandung has significant impact on learning outcomes of football games . From the research that has been done soccer like games are expected to be applicable to learning football game at the school .
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMAKASIH... iv
DAFTAR ISI ... vi
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka ... 7
1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran ... 7
2. Teori Belajar dalam Pembelajaran ... 8
3. Hasil Belajar ... 9
4. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 9
5. Hakikat Pendidikan Jasmani ... 10
6. Tujuan Pendidikan Jasmani... 10
7. Hubungan Pendidikan Jasmani dengan Bermain dan Olahraga 11 8. Sepakbola ... 11
a. Pengertian Sepakbola ... 11
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Karakteristik Permainan Sepakbola ... 13
d. Keterampilan Dasar Permainan Sepakbola ... 15
9. Soccer Like Games ... 19
B. Kerangka Pemikiran ... 23
C. Hipotesis ... 25
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 26
B.Populasi dan Sampel ... 27
C. Pelaksanaan Penelitian ... 28
D. Desain Penelitian ... 29
E. Definisi Operasional ... 32
F. Instrumen Penelitian ... 33
1. Tes ... 34
2. Keterampilan Bermain ... 34
G. Prosedur Pengolahan dan Analisis Data... 37
BAB IV HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN A. Pengolahan dan Analisi Data ... 41
B. Diskusi Penemuan ... 43
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 46
B. Saran ... 46
DAFTAR PUSTAKA ... 47
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Desain Penelitian Pretest-Posttest Control Group Design ... 29
Tabel 3.2 Bagan Prosedur Penelitian ... 30
Tabel 3.3 Bagan Prosedur Penentuan Kelompok ... 31
Tabel 3.4 Pengamatan Penampilan Bermain Sepakbola ... 34
Tabel 3.5 Format Penilaian GPAI ... 35
Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Rata-rata, Simpangan Baku dan Varian ... 40
Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data ... 41
Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ... 41
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Salah Satu Teknik Menendang Bola ... 16
Gambar 2.2 Salah Satu Teknik Menghentikan Bola ... 16
Gambar 2.3 Salah Satu Teknik Menggiring Bola ... 17
Gambar 2.4 Salah Satu Teknik Menyundul Bola... 17
Gambar 2.5 Salah Satu Teknik Merampas Bola ... 18
Gambar 2.6 Salah Satu Teknik Lemparan Ke dalam ... 18
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani (Penjas) merupakan bagian integral dari sistem
pendidikan secara keseluruhan. Seperti yang dikemukakan oleh Abduljabar
(2010:83) dalam Septiand 2012:
Pendidikan jasmani menggunakan media fisikal untuk mengembangkan kesejahteraan total setiap orang. Karakteristik pendidikan jasmani seperti ini tidak terdapat pada mata pelajaran yang lain, karena hasil kependidikan dari pengalaman belajar fisikal tidak terbatas hanya pada perkembangan tubuh saja. Konteks melalui aktivitas jasmani yang dimaksud adalah konteks yang utuh menyangkut semua dimensi tentang manusia, seperti halnya hubungan tubuh dan pikiran. Tentu pendidikan jasmani tidak hanya menyebabkan sesorang terdidik fisiknya, tetapi juga semua aspek yang terkait dengan kesejahteraan
total manusia… , seperti diketahui, dimensi hubungan tubuh dan pikiran menekankan pada tiga domain pendidikan, yaitu: psikomotor, afektif dan kognitif.
Dari kutipan di atas menyatakan bahwa penjas memberikan kontribusi
yang berarti terhadap pertumbuhan dan perkembangan peserta didik secara
menyeluruh apabila dilakukan dengan baik dan benar.
Pembelajaran penjas sangatlah diharapkan mampu menopang dan
meningkatkan kualitas hidup setiap individu. Sesuai dengan harapan yang
tercantum dalam ketetapan MPR No, II/MPR 1988 (Agustian, 2012:1), yang
berbunyi sebagai berikut:
2
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dan sportivitas, serta pengembangan prestasi olahraga yang dapat membangkitkan rasa kebanggaan nasional. Sehubungan dengan itu perlu ditingkatkan pendidikan jasmani dan olahraga di lingkungan sekolah, pengembangan olahraga prestasi, upaya memasyarakatan olahraga dan mengolahragakan masyarakat. (DITJENDDIKTIDEPDIKBUD, 1988: 152)
Tujuan proses belajar mengajar pada hakekatnya adalah merubah perilaku
siswa baik yang bersifat afektif, kognitif, maupun psikomotor, yang diharapkan
terjadi setelah proses belajar mengajar berakhir. Untuk mencapai tujuan tersebut,
guru harus dapat memilih bahan, metode, dan alat yang sesuai dengan
karakterisktik materi pembelajaran. Perubahan psikomotor dapat dicapai melalui
proses belajar keterampilan gerak. Menurut Schimdt (dalam Mahendra, 2005: 5)
menjelaskan pembelajaran motorik yaitu:
Pembelajaran Motorik adalah serangkaian proses yang dihubungkan dengan latihan atau pengalaman yang mengarah pada perubahan-perubahan yang relatif permanen dalam kemampuan seseorang untuk menampilkan gerakan-gerakan yang terampil.
Dalam proses belajar mengajar pendidikan jasmani di sekolah, latihan
merupakan cara yang sangat efektif. Hal ini dikarenakan peningkatan penguasaan
keterampilan suatu cabang olahraga yang dapat diperoleh dengan latihan yang
berulang-ulang. Dalam pelaksanaannya untuk anak pemula harus diberikan
latihan yang bervariasi sehingga tidak menimbulkan kebosanan pada diri anak itu
sendiri. Dari berbagai kegiatan jasmani terdapat beberapa permainan yang dapat
diberikan kepada siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas di sekolah, salah
satunya adalah permainan sepakbola.
Sepakbola adalah cabang olahraga yang menggunakan bola yang
dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang.
Memasuki abad ke-21, olahraga ini telah dimainkan oleh lebih dari 250 juta orang
3
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola ke
gawang lawan. Sepakbola dimainkan dalam lapangan yang berbentuk persegi
panjang, di atas rumput atau rumput sintetis. Sucipto, et.al (1999:7) (Nirwan,
2012) menjelaskan bahwa:
Sepakbola merupakan permainan beregu, masing-masing regu terdiri dari sebelas pemain dan salah satunya adalah penjaga gawang. Yang dimainakn dengan menggunakan kaki, kecuali penjaga gawang yang boleh menggunakan lengannya di daerah tendangan hukuman.
Secara umum, hanya penjaga gawang saja yang berhak menyentuh bola
dengan tangan atau lengan di dalam daerah gawangnya, sedangkan 10 (sepuluh)
pemain lainnya diijinkan menggunakan seluruh tubuhnya selain tangan, biasanya
dengan kaki untuk menendang, dada untuk mengontrol, dan kepala untuk
menyundul bola. Tim yang mencetak gol paling banyak pada akhir pertandingan
adalah pemenangnya.
Pada prakteknya pembelajaran pendidikan jasmani di beberapa sekolah
masih berpacu dan berpusat pada kecabangan olahraga. Hal ini mengakibatkan
siswa-siswi merasa bosan dan kurang antusias untuk mengikuti pembelajaran
penjas, sehingga siswa beranggapan kegiatan penjas monoton karena kegiatannya
yang mengharuskan siswa menguasai teknik gerakan suatu cabang olahraga. Hal ini dapat mendorong perilaku siswa untuk enggan mengikuti pembelajaran penjas.
Bahagia (2011:5) menyatakan bahwa:
4
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sudah baku, seringkali tidak dapat diikuti oleh sebagian besar siswa peserta didik.
Padahal jika kita kaji lebih dalam mengenai pendidikan jasmani dijelaskan
bahwa seluruh domain yang terdapat didalam pendidikan akan dapat
dikembangkan seperti domain psikomotor, kognitif, dan tentu saja domain afektif
yang berkaitan dengan sikap perilaku siswa. Untuk itu, diharapkan didalam
pembelajaran permainan soccer like games yang didominasi dengan aktifitas fisik ini dapat menumbuh-kembangkan seluruh potensi yang dimiliki siswa diatas.
Selain itu fasilitas yang terbatas dan kurang lengkap di sekolah tingkat
SMA di Indonesia mengharuskan pendidik lebih kreatif dalam menyampaikan
materi khususnya materi belajar permainan sepakbola. Maka dari sinilah kita
memberikan pembelajaran sepak bola dengan menerapkan soccer like games yang diharapkan bisa memberikan pengetahuan yang berarti terutama bagi peserta
didik. Soccer like games adalah permainan yang menyerupai permainan sepakbola. Menyerupai artinya cara memainkan serta gerak yang dilakukannya
sama seperti pada gerakan pemainan sepakbola, pembedanya hanya terletak pada
pendekatan permainan serta bentuk-bentuk pembelajaran, serta aturan dan
perlengkapan yang dapat dimodifikasi seluas-luasnya demi kepentingan
keterlibatan peserta didik dalam aktivitas pembelajaran. Ditinjau dari
karakteristik permainannya, soccerlike games masuk dalam kelompok permainan invasi.
Dalam soccer like games ini aktivitas pembelajarannya dapat dimodifikasi, baik peraturan bermain, alat atau bola yang digunakan, lapangan, cara membuat
point, cara memulai permainan, jenis permainan, gawang yang berbeda, jumlah
pemain serta adanya seorang joker dalam permainan. Obyek permainan (bola)
yang digunakan dalam permainan ini juga bisa beragam, mulai dari bola sepak
yang yang standar, bola karet, serta bola anyaman modifikasi pun dapat
5
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang dimodifikasi, diharapkan dapat membuka wawasan yang lebih luas bagi para
pendidik bahwa fasilitas dan alat serta berbagai aturan yang dimodifikasi tidak
mengurangi makna dari keterlibatan peserta didik dalam aktivitas pembelajaran
dengan segala aspek yang terkandung di dalamnya meliputi domain psikomotor,
kognitif dan afektifnya.
Dari pembahasan hal-hal yang terpaparkan dalam latar belakang di atas
membuat penulis tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh penerapan soccer like games terhadap hasil belajar permainan sepakbola di SMAN 26 Bandung”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah: Apakah penerapan soccer like games berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar permainan sepakbola?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari
penelitian ini untuk mengetahui apakah penerapan soccer like games berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar permainan sepakbola.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis
maupun praktis sebagai berikut:
1. Secara Teoritis
a. Dapat memberikan wawasan keilmuan yang berarti bagi dunia
pendidikan terutama pengembangan penjas khususnya permainan
6
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah
dan masukkan bagi semua pihak dalam usaha menanamkan makna
soccer like games terhadap peningkatan hasil pembelajaran sepakbola pada siswa SMAN 26 Bandung, ataupun bagi para guru
pendidikan jasmani dalam upaya meningkatkan hasil belajar
dengan soccer like games. 2. Secara Praktis
Dapat dijadikan acuan untuk guru penjas dalam memaknai pentingnya
pendekatan bermain dalam mengatasi kesulitan pembelajaran,
mengatasi kompleksitas belajar, agar pembelajaran sepakbola menjadi
lebih efektif dan efisien serta meningkatkan hasil pembelajaran sepak
bola dengan cara penerapan soccer like games.
E. Batasan Penelitian
Dalam penelitian ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian agar
tidak terlalu luas. Pembatasan penelitian ini juga dilakukan untuk menghindari
penafsiran yang salah mengenai ruang lingkup penelitian, maka permasalahan
penelitian ini dibatasi sebagai berikut:
1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran sepak bola
dengan soccer like games dan penerapan metode konvensional.
2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar permainan
sepakbola.
3. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X di SMA Negeri 26
Bandung. Sedangkan sampel penelitian ini adalah 30 siswa yang
dipilih oleh peneliti, sehingga penelitian ini merupakan penelitian
7
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Pemilihan sampel dilakukan melalui simple random sampling (sampel acak).
5. Alat pengumpul data dalam penelitian ini menggunakan teknik
observasi nonpartisipan.
6. Lokasi penelitian dilakukan di SMA Negeri 26 Bandung
7. Dalam mengumpulkan data dari suatu sampel penelitian diperlukan
alat yang disebut instrumen. Instrumen penelitian yang digunakan
adalah lembar format observer GPAI.
8. Aspek yang ingin diketahui dalam penelitian ini adalah pengaruh
26
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Metode ilmiah itu,
berarti kegiatan penelitian yang didasarkan pada ciri-ciri keilmuan. Sugiyono
(2012: 3) menyatakan ciri-ciri keilmuan sebagai berikut, yaitu rasional, empiris,
dan sistematis.
Dalam suatu penelitian diperlukan suatu metode yang sesuai dan dapat
membantu mengungkapkan suatu permasalahan yang akan dikaji kebenarannya,
penggunaan metode dalam penelitian disesuaikan dengan masalah dan tujuan
penelitiannya. Seperti yang dikemukakan oleh Arikunto (2002: 206) menjelaskan
penelitian adalah “Suatu proses yang dilakukan oleh peneliti yang bertujuan untuk
mencari jawaban atas pertanyaan yang diajukan melalui prosedur ilmiah yang
ditentukan.”
Metode penelitian yang dijelaskan oleh Arikunto (1993:151) yaitu:
“Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data penelitian”. Ada beberapa metode yang digunakan dalam
suatu penelitian, diantaranya deskriptif dan eksperimen, berkaitan dengan masalah
yang akan dikaji maka metode yang akan digunakan penuls dalam penelitian ini
adalah metode eksperimen. Mengenai metode eksperimen ini Sugiyono (2010:72)
menjelaskan “Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk
mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
terkendali”.
Secara teori, tujuan dari eksperimen adalah untuk menyelidiki ada
27
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
objek uji coba, juga untuk mengetahui perbedaan pegaruh variabel bebas terhadap
variabel terikat yang diselidiki atau diamati.
Maka kesimpulannya bahwa metode eksperimen digunakan atas dasar
pertimbangan bahwa sifat penelitian seperti ini adalah menguji sesuatu untuk
mengetahui pengaruh atau akibat dari perlakuan. Dalam penelitian ini, yang diuji
adalah pengaruh penerapan soccer like games terhadap hasil belajar permainan sepakbola.
B. Populasi dan Sampel
Seperti yang telah dijelaskan bahwa dalam melakukan suatu penelitian,
perlu memperhatikan beberapa hal penting diantaranya adalah objek penelitian
atau populasi. Seperti yang dikemukakan oleh Sugiyono (2012:117) bahwa:
“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/ subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Dan masih menurut Sugiyono
(2012:118), “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut”.
Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat
berbagai teknik sampling yang digunakan. Dalam penelitian ini penulis
melakukan pengambilan sampel menurut yang dituturkan Sugiyono (2012:120)
yaitu menggunakan teknik “Simple Random Sampling, karena pengambilan sampel dari populasi yang hampir homogen dilakukan secara acak tanpa
memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut”. Yang menjadi sampel
dalam penelitian ini adalah siswa putra kelas X SMA Negeri 26 Bandung. Karena
populasinya lebih kurang 150 orang maka peneliti mengambil 20-25% sampel
dari keseluruhan populasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Arikunto (2002: 112)
28
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Untuk sekedar ancer-ancer maka apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari kemampuan peniliti dilihat dari segi waktu, tenaga, dan dana.
Sehingga sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 30 orang
dari total keseluruhan populasi yang mencapai lebih kurang 150 orang.
C. Pelaksanaan Penelitian
Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan sebagai berikut:
1.Tempat : Lapangan Olahraga SMA Negeri 26 Bandung
2.Waktu : Mulai September sampai dengan November 2013
3.Intensitas Pertemuan : 3 kali dalam seminggu
4.Jumlah Pertemuan : 16 kali pertemuan
Pelaksanaan penelitian dilakukan 3 kali dalam seminggu, sesuai dengan
yang dikemukakan oleh Setiawan (Malik 2013) bahwa:
Pelaksanaan latihan paling sedikit tiga hari per minggu, baik untuk olahraga kesehatan maupun untuk olahraga prestasi. Hal ini disebabkan daya tahan seseorang akan mengalami penurunan setelah tujuh puluh dua jam tidak melakukan latihan.
Pelaksanaan pembelajaran ini, dilakukan dengan tiga bagian yaitu
pendahuluan, inti, dan penutup.
1) Pendahuluan
Latihan pemanasan ini terdiri dari melakukan peregangan statis, yaitu
meregangkan seluruh anggota tubuh secara sistematis yang dapat dilakukan
mulai dari kepala sampai ke kaki, lari selama 5 menit dan peregangan dinamis,
yaitu suatu bentuk latihan yang meliputi pergerakan anggota badan secara
29
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Inti
Pembelajaran inti dilaksanakan sesuai dengan program pembelajaran,
program pembelajaran yakni sampel diberikan treatment soccer like games.
3) Penutup
Setelah melakukan pembelajaran inti, siswa diinstruksikan untuk
melakukan pendinginan, yaitu melakukan jogging lalu dilanjutkan dengan
melakukan gerakan pelemasan.
D. Desain Penelitian
Penggunaan desain dalam penelitian ini adalah ukuran dalam penelitian
ini, tujuannya untuk mempermudah langkah-langkah yang dilakukan dalam suatu
penelitian.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control Group Design. Dengan menggunakan desain penelitian ini kelompok diberi tes awal untuk mengukur kondisi awal. Selanjutnya pada kelompok
eksperimen diberi perlakuan (X) dan pada kelompok kontrol atau pembanding
tetap diberikan metode pembelajaran konvensional atau pembelajaran yang
sebelumnya sudah ada dan diterapkan di sekolah tersebut. Sesudah selesai
perlakuan kedua kelompok diberi tes lagi sebagai tes akhir. Dari penjelasan
tersebut peneliti menempatkan subjek penelitian ke dalam dua kelompok kelas
yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang dipilih secara
acak.
Menurut Sugiyono (2012:112), desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 3.1
Desain Penelitian Prestest-Posttest Control Group Design
30
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Eksperimen E1 X E2
Kontrol K1 - K2
Keterangan:
E1 : Pre test yang dilaksanakan pada kelas eksperimen
K1 : Pre test yang dilaksanakan pada kelas kontrol
X : Perlakuan atau treatment soccer like games dalam pembelajaran sepakbola
E2 : Post test yang dilaksanakan pada kelas kontrol
K2 : Post test yang dilaksanakan pada kelas eksperimen
Berdasarkan desain di atas, penelitian ini dilakukan pada dua kelompok,
yaitu kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan penerapan soccer like games dan kelompok kontrol dengan menggunakan pendekatan pembelajaran konvensional.
Berdasarkan desain penelitian di atas, maka penulis dapat membuat
31
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Prosedur dari desain tersebut diatas adalah sebagai berikut:
1. Menetapkan sampel (subjek) sebanyak 30 orang siswa putra kelas X
SMA Negeri 26 Bandung tahun ajaran 2013/2014
2. Sampel dibagi dua kelompok, yaitu 15 orang kelompok eksperimen
dan 15 orang kelompok kontrol. Penentuannya berdasarkan peringkat/
ranking dari 1-30 yang dibagi menjadi dua kelompok, seperti yang
terdapat dalam tabel dibawah ini:
Tabel 3.3
Bagan Prosedur Penentuan Kelompok
A (kelompok eksperimen) dan B (kelompok kontrol)
Peringkat
A B
1 2
4 3
5 6
8 7
9 10
12 11
13 14
32
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
17 18
Dst. 19
3. Melakukan tes awal pada sampel, sehingga didapat skor yang
menunjukan taraf keterampilan awal.
4. Menetapkan perlakuan penerapan soccer like games kepada 15 orang sampel kelompok eksperimen.
5. Menetapkan pembelajaran konvensional kepada 15 orang sampel
kelompok kontrol.
6. Pelaksanaan latihan berlangsung selama 5 minggu atau 16 kali
pertemuan dilaksanakan di lapangan olahraga SMA Negeri 26
Bandung, hari pertemuan Selasa, Kamis dan Sabtu.
7. Setelah sampel tersebut diberikan perlakuan selama 16 kali pertemuan,
selanjutnya dilihat skor peningkatan hasil belajar permainan sepakbola
tersebut. Skor subjek tersebut dihitung rata-ratanya sehingga diperoleh
skor rata-ratanya. Kemudian dihitung skor perolehan rata-ratanya.
Dengan pendekatan statistika tertentu skor perolehan rata-rata dihitung
dan dianalisis maknanya.
E. Definisi Operasional
Setiap orang sering kali terdapat penafsiran yang berbeda-beda terhadap
suatu istilah. Oleh karena itu penulis menafsirkan penjelasan ini dengan mengacu
pada pakar-pakar istilah sebagai berikut:
1. Pengaruh dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:849) adalah
“Daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang,benda) yang
33
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Pembelajaran dalam Undang-Undang No.20/2003 SISDIKNAS adalah
“Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
3. Hasil Belajar menurut Sudjana (2003:3) mengemukakan bahwa hasil
belajar adalah “Perubahan tingkah laku yang mencakup bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik yang dimiliki oleh siswa setelah
menerima pengalaman belajar”.
4. Sepakbola menurut Handoko (2008:23) dalam Muhamad yamin
Saputra adalah “Suatu permainan yang dilakukan dengan jalan
menyepak bola, dengan tujuan untuk memasukkan bola ke gawang
lawan dan mempertahankan gawang tersebut agar tidak kemasukan
bola, setiap pemain boleh menggunakan keseluruhan anggota badan
kecuali tangan dan lengan. Hanya penjaga gawang yang diperbolehkan
memainkan bola dengan kaki dan tangan”.
5. Soccer like games menurut Bahagia (2009:58) soccer like games
adalah “Permainan-permainan yang menyerupai permainan sepak bola.
Menyerupai artinya cara memainkan serta gerak yang dilakukannya
sama seperti pada gerakan permainan sepakbola, pembedanya hanya
terletak pada pendekatan permainan serta bentuk-bentuk pembelajaran,
serta aturan dan perlengkapan yang dapat dimodifikasi seluas-luasnya
demi kepentingan keterlibatan peserta didik dalam aktifitas
pembelajaran”.
6. Pembelajaran Konvensional menurut Brooks (Juliantara, 2009) adalah
penyelenggaraan “Pembelajaran konvensional lebih menekankan
kepada tujuan pembelajaran berupa penambahan pengetahuan,
sehingga belajar dilihat sebagai proses “meniru” dan siswa dituntun
untuk dapat mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah
34
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat ukur untuk mengukur data. Seperti yang
dikemukakan Sugiyono (2012:148) “Karena pada prinsipnya meneliti adalah
melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam
penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian”.
Adapun instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Tes keterampilan bermain dengan menggunakan GPAI (Game Performance Assessment Instrument). Selain itu, penelitian juga membutuhkan instrumen yang valid dan reliabel, seperti yang dikemukakan oleh Sugiyono (2012: 173) bahwa:
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Sedangkan instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama.
Dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam
mengumpulkan data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi valid dan
reliabel.
Dibawah ini merupakan beberapa tes yang akan digunakan dalam
penelitian :
1. Test
a. Pre-test
Seperti yang dikemukakan oleh Hoerunissa, 2013 Pre-test digunakan untuk mengukur kemampuan awal peserta sebelum pelaksanaan pembelajaran
sepakbola dengan menggunakan soccer like games. Hasil pre-test digunakan untuk mengukur kemampuan awal siswa dalam kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol.
35
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Post-test digunakan untuk mengukur kemampuan dan membandingkan peningkatan hasil belajar sepakbola sesudah diberikan treatment atau perlakuan
dengan menggunakan penerapam soccer like games dalam pembelajaran sepakbola. Tes yang dilakukan pada post-test sama dengan tes yang dilakukan pada pre-test
2. Keterampilan Bermain
Penilaian penampilan bermain siswa pada dasarnya membutuhkan
kecermatan observasi pada saat permainan berlangsung. Griffin, Mitchell, dan
Oslin (Hoedaya 2001 : 108) telah menciptakan suatu instrumen penilaian yang
diberi nama Game Performance Assessment Instrument (GPAI). GPAI yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menjadi Instrumen Penilaian
Penampilan Bermain disingkat IPPB. Tujuannya untuk membantu para guru dan
pelatih dalam mengobservasi dan mendata perilaku penampilan pemain sewaktu
permainan berlangsung.
Aspek-aspek yang diobservasi dalam IPPB termasuk perilaku yang
mencerminkan kemampuan pemain untuk memecahkan masalah-masalah taktis
permainan dengan jalan mengambil keputusan, melakukan pergerakan tubuh yang
sesuai dengan tuntutan situasi permainan, dan melaksanakan jenis keterampilan
yang dipilihnya. Keuntungan dari IPPB adalah sifatnya yang fleksibel. Guru
(pengamat) bisa menentukan sendiri komponen apa saja yang perlu diamati yang
disesuaikan dengan apa yang menjadi inti pelajaran yang diberikan pada saat itu.
Dalam penelitian ini, terdapat tiga aspek yang dijadikan fokus dalam
menilai penampilan bermain siswa, yaitu pengambilan keputusan (tepat atau tidak
tepat), melaksanakan keterampilan (efisien atau tidak efisien), dan memberi
dukungan (tepat atau tidak tepat). Adapun penjabarannya terdapat dalam tabel
dibawah ini:
Tabel 3.4
36
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Komponen Penampilan Bermain Kriteria
1. Keputusan yang diambil (Decision Making)
Pemain berusaha mengoper
bola pada waktu yang
menguntungkan tim
Pemain berusaha menggiring bola ke arah area pertahanan lawan
Pemain berusaha menendang bola ke gawang
2. Melaksanakan Keterampilan (Skill Execution)
Operan bola terkendali
Bola operan mengenai sasaran
Pemain berusaha menyerang area pertahanan lawan
Pemain bergerak menempati posisi yang bebas untuk menerima operan bola
Pemain tengah berusaha
membantu striker pada saat melakukan penyerangan
Sumber : (Imam Fauzi Rahman Malik, 2013)
37
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
T TT E TE T TT
1
2
Dst
T = Tepat TT = Tidak Tepat E = Efisien TE = Tidak Efisien
Sumber : (Danu Hoedaya 2001)
Berikut gambaran mengenai rumus perhitungan kualitas penampilan aspek
yang dinilai :
1. Keterlibatan dalam permainan = jumlah keputusan yang tepat + jumlah
keputusan yang tidak tepat + jumlah pelaksanaan keterampilan yang
efisien + jumlah pelaksanaan keterampilan yang tidak efisien + jumlah
tindakan dalam memberikan dukungan yang tepat.
2. Standar mengambil keputusan (SMK) = jumlah mengambil keputusan
yang tepat : jumlah pengambilan keputusan yang tidak tepat.
3. Standar keterampilan (SK) = jumlah keterampilan yang efisien : jumlah
keterampilan yang tidak efisien.
4. Standar memberikan dukungan (SMD) = jumlah pemberian dukungan
yang tepat : jumlah pemberian dukungan yang tidak tepat.
5. Penampilan bermain = (SMK + SK + SMD) : 3.
Perlu diketahui bahwa angka-angka penilaian dari IPPB saling
berhubungan satu dengan yang lainnya dan tidak ada skor maksimum.
Menurut Hoedaya (2001:116) mengatakan bahwa :
38
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Prosedur Pengolahan dan Analisis Data
Data yang terkumpul dari hasil pengamatan selama pembelajaran
kemudian dihitung dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menghitung nilai rata-rata
=
Keterangan:
= Nilai rata-rata yang dicari. =
N = Banyak sampel.
2. Menghitung simpanan baku
Keterangan:
S = Simpangan baku yang dicari.
= Jumlah skor dikurangi rata-rata yang dikuadratkan.
= Jumlah sampel
3. Uji Normalitas
Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah data dari hasil pengukuran
tersebut normal atau tidak. Uji yang digunakan adalah uji normalitas
Liliefors. Rumus yang digunakan sebagai berikut:
a. Menyusun data hasil pengamatan, yang dimulaio dari pengamatan
paling kecil hingga paling besar.
b. Pengamatan X1, X2 ..., Xn dijadikan bilangan baku Z1,Z2, ..., Zn
dengan rumus:
39
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
= nilai skor sampel = nilai rata-rata sampel = simpangan baku sampel
c. Untuk setiap bilangan menggunakan data distribusi normal baku,
kemudian hitung peluang:
F = (Zi = P Z ≤ Zi)
d. Selanjutnya dihitung proporsi Z1,Z2, ..., Zn yang lebih kecil atau
sama dengan Zi. Jika proporsi dinyatakan S (Zi), maka:
S (Zi) =
e. Hitung selisih F(Zi) – F(Si) kemudian tentukan harga mutlaknya.
f. Ambilah harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih
tersebut. Ambil nilai terbesar sebagai nilai Lo yang kemudian
dibandingkan dengan nilai Ltabel.
g. Bandingkan nilai Ltabel tersebut dengan Lountuk mengetahui diterima
atau ditolak hipotesisnya, dengan kriteria:
- Terima Hojika Lo< Lα= Normal
- Tolak Ho jika Lo> Lα= Tidak normal
4. Uji Homogenitas
Uji ini dilakukan untuk mengetahui homogeny atau tidaknya data dari
dua varians yang berbeda, dalam pengujian homogenitas menggunakan
rumus sebagai berikut:
F =
Setelah didapatkan nilai Fhitung maka nilai tersebut dibandingkan
40
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dk pembilang = n-1 (untuk varians terbesar)
dk penyebut = n-1 (untuk varians terkecil)
Mencari nilai Ftabel dengan taraf signifikan (α) sebesar 0,05 dengan
kriteria pengujian sebagai berikut:
Jika Fhitung ≥ Ftabel berarti data tidak homogen
Jika Fhitung ≤ Ftabel berarti data homogen
5. Uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak)
Uji ini dipakai bila peneliti sudah menonjolkan salah satu kelompok
eksperimen yang dibandingkan (Nurhasan, 2002: 131). Adapun pendekatan
statistik yang digunakan adalah sebagai berikut:
t =
1 = banyaknya sampel kelompok 1
2 = banyaknya sampel kelompok 2
= Simpangan baku kelas eksperimen.
= Simpangan baku kelas kontrol.
Dengan kriteria sebagai berikut:
a. Pengujian nilai kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis:
- Terima Ho jika t′hitung < ttabel
- Terima Hα jika t′hitung > ttabel
b. Menentukan batas kritis penerimaan dan penolakan hipotesis:
41
Mutia Erianti Pritami, 2014
46
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan dan analisis yang telah diuraikan pada bab
sebelumnya maka kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
Penerapan Soccer Like Games berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar permainan sepakbola.
B. Saran
Adapun saran yang disampaikan olh penulis berdasarkan hasil penelitian
dan pembahasan yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: Berdasarkan hasil
penelitian pembelajaran sepakbola dengan menggunakan soccer like games
memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar sepakbola dan dapat
mengembangkan segenap potensi yang optimal bagi siswa. Maka dari itu bagi
guru sebagai pendidik agar hasil penelitian ini bisa dijadikan salah satu acuan
dengan penggunaan soccer like games dalam pembelajaran permainan sepakbola. Demikian kesimpulan dan saran dalam rangka penelitian yang penulis
lakukan, berkenaan dengan hal tersebut maka penelitian ini diberi judul “Pengaruh
Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola di
47
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku:
Abduljabar, B. (2010). Modul Kuliah: Pedagogi Olahraga. Bandung UPI.
Abduljabar, B dan Drajat, J. (2010). Statistika Dalam Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK UPI.
Agustian, Eka. (2012). Pengaruh Pendekatan Taktis Terhadap Penguasaan Teknik Dasar Sepak Bola. Bandung: Skripsi UPI Tidak Diterbitkan.
Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Bahagia, Yoyo. (2011). Permainan Invasi. Bandung: FPOK UPI.
Berliana, et. al. (2008). Belajar Pembelajaran Dalam Pelatihan Olahraga.
Bandung: FPOK UPI.
Fauzia A.R, Cecep Eggy. (2013). Hubungan Mengikuti Kegiatan Ekstrakulikuler Futsal Terhadap Hasil Pembelajaran Penjas Sepak Bola di SMAN 10 Bandung. Bandung: Skripsi UPI Tidak Diterbitkan.
Hoedaya, Danu. (2001). Pendekatan Keterampilan Taktis Dalam Pembelajaran Bola Basket. Jakarta: Direktorat Jenderal Olahraga.
Hoerunissa, Novia. (2013). Pengaruh Pendekatan Taktis Terhadap Hasil Belajar Permainan Bola Tangan dan Implikasinya Terhadap Nilai-Nilai Kerjasama.
Bandung: Skripsi UPI Tidak Diterbitkan.
Husdarta dan Yudha M.S. (2000). Belajar Dan Pembelajaran. DEPDIKNAS Lutan, R. (2001). Pengantar Belajar Keterampilan Motorik. Jakarta:
DEPDIKBUD
Luxbacher, Joe. (2004). Sepak Bola Taktik & Teknik Bermain. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Mahendra, Agus. (1999). Teori Belajar Mengajar Motorik. Bandung: FPOK UPI. Malik, Imam Fauzi Rahman. (2013). Pengaruh Pendekatan Taktis Terhadap
Pemahaman Pola-Pola Permainan Sepak Bola. Bandung: Skripsi UPI Tidak Diterbitkan.
Maulana, Riyan Okta. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Pendekatan Taktis Terhadap Keterampilan Bermain Bola Voli Berdasarkan Penilaian GPAI.
48
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sanjaya, Barkah. (2012). Pengaruh Permainan Sepak Bola Terhadap Perilaku Sosial. Bandung: Skripsi UPI Tidak Diterbitkan.
Septiand, Wildan Rezzy. (2013). Pengaruh Penerapan Sport Likes Games Terhadap JWAB Siswa Kelas. Bandung: Skripsi UPI Tidak Diterbitkan.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Soedjono. (1985). Sepak Bola taktik dan Kerjasama. Yogyakarta: PT. Penerbit Kedaulatan Rakyat.
Sucipto, dkk. (2000). Sepak Bola. Bandung: FPOK Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. CV Alfabeta.
Yogo B, Raditya. (2012). Pengaruh Penerapan Handball Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Bola Tangan. Bandung: Skripsi UPI Tidak diterbitkan.
Sumber Lainnya:
Misterchand89.blogspot.com/2013/03/beberapa.pengertian.hasil-belajar.html.
49
Mutia Erianti Pritami, 2014
Pengaruh Penerapan Soccer Like Games Terhadap Hasil Belajar Permainan Sepakbola