PERBANDINGAN ALGORITMA HEXAGON DAN LEAST SIGNIFICANT BIT
UNTUK PENYISIPAN PESAN PADA APLIKASI DIGITAL WATERMARKING
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Disusun oleh
Muhammad Alfiandi Widodo
0608553
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
PERBANDINGAN ALGORITMA
HEXAGON DAN LEAST SIGNIFICANT BIT
UNTUK PENYISIPAN PESAN PADA
APLIKASI DIGITAL WATERMARKING
Oleh
Muhammad Alfiandi Widodo
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Muhammad Alfiandi Widodo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2012
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
PERBANDINGAN ALGORITMA HEXAGON DAN LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN PADA APLIKASI DIGITAL WATERMARKING
Disusun Oleh:
Muhammad Alfiandi Widodo 0608553
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I
Rizky Rahman J., M.Kom NIP. 197711252006041002
Pembimbing II
Rosa Ariani Sukamto,M.T NIP. 198109182009122003
Mengetahui:
Ketua Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Komputer
Universitas Pendidikan Indonesia
Rasim, MT.
ABSTRAK
Salah satu cara untuk melindungi hak cipta pada citra adalah watermarking. Metode yang digunakan untuk watermarking ini adalah metode Least Significant Bit dan Hexagon. Metode Least Significant Bit merupakan metode serderhana dalam penyisipan citra, metode ini adalah berbasis biner ato binary, dimana nilai biner mempunyai nilai yang paling tidak berarti/paling kecil. Sementara metode Hexagon adalah sebuah metode geometri dengan enam sisi dan enam titik sudut, dimana satu sudut pada hexagon atau segienam beraturan adalah 120°. di metode hexagon, pesan akan disisipkan di titik potong hexagon. Penelitian ini dilakukan Untuk mencari tahu metode mana yang lebih baik, kedua metode ini akan dibandingkan nilai Peak Signal to Noise Ratio(PSNR) dan Mean Squared Error(MSE) dari setiap format citra, seperti JPEG atau JPG, GIF, BMP, PNG dan animated GIF. Dalam penelitian ini metode Least Significant bit lebih baik untuk penyisipan pesan dibandingkan dengan metode Hexagon.
Kata kunci
ABSTRACT
one solution to protect the copyright of image is watermarking. the method used for this watermarking is Least Significant Bit method and Hexagon method. Least Significant method is simple method in image insertion, this method is binary based, which has binary value of least significant value or smallest. While hexagon method is a geometric method with six sides and six vertices, where one corner of the irregular hexagon is 120°. In Hexagon method, the message will be insertion in intersection of hexagon. This research was conducted to find out which method is better, both method will be compared to the value of Peak Signal to Noise(PSNR) and Mean Squared Error(MSE) of each image formats, such as JPEG or JPG, GIF, BMP and animated GIF. In this research, least significant method is better than hexagon for message insertion.
Key word:
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
1.6 Metodologi ... 5
1.7 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Steganografi ... 8
2.2 Watermarking ... 10
2.3.1 JPEG ... 15
2.3.2 GIF ... 17
2.3.3 PNG ... 18
2.3.4 BMP ... 19
2.4 Metode Least Significant Bit ... 21
2.5 Metode Hexagon ... 23
2.6 Fidelity Citra ... 24
2.7 Peak Signal to Noise Ratio ... 26
2.8 Kualitas Citra ... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 32
3.1 Alat dan Bahan Penelitian ... 32
3.1.1 Alat Penelitian ... 32
3.1.2 Bahan Penelitian ... 32
3.2 Desain Penelitian ... 33
3.3 Metode Penelitian ... 34
3.4 Pengembangan Perangkat Lunak ... 35
3.5 Implementasi ... 39
3.5.1 Konsep Watermarking ... 39
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 40
4.1 Analisis Aplikasi Watermarking ... 40
4.1.1 Encode/Penyisipan ... 41
4.1.1.2 Proses Penyisipan Hexagon ... 42
4.1.2 Decode/Ekstraksi ... 46
4.1.2.1 Proses Ekstraksi Least Significant Bit ... 42
4.1.2.1 Proses Ekstraksi Hexagon ... 42
4.1.3 Analisa ... 48
4.1.4 Pengujian ... 50
4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 51
4.2.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak ... 51
4.2.2 Batasan dan Asumsi Analisis ... 52
4.2.3 Analisis Proses Bisnis ... 53
4.2.4 Model Proses Perangkat Lunak ... 54
4.3 Analisis Implementasi dan Pembahasan ... 55
4.3.1 Citra Berformat JPEG ... 56
4.3.2 Citra Berformat GIF ... 59
4.3.3 Citra Berformat BMP ... 61
4.3.4 Citra Berformat PNG ... 64
4.3.5 Citra Berformat Animated GIF ... 66
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 69
5.1 Kesimpulan ... 69
5.2 Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 70
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Umum Steganografi Teks Standar ... 10
Gambar 2.2 Proses Penyisipan Watermark ... 11
Gambar 2.3 Proses Ekstraksi/Verifikasi Watermark ... 12
Gambar 2.4 Perbandingan Citra Watermark ... 13
Gambar 2.5 Perbandingan Citra Lena Berbagai Format ... 21
Gambar 2.6 Hexagon atau segi enam ... 23
Gambar 2.7 Perbandingan Citra Lena Untuk Rotasi ... 28
Gambar 2.8 Perbandingan Citra Lena Untuk Pencerminan ... 30
Gambar 2.9 Perbandingan Citra Lena Untuk Grayscale ... 31
Gambar 3.1 Diagram Desain Penelitian Implementasi Watermarking ... 33
Gambar 3.2 Diagram Model Waterfall Pressman ... 35
Gambar 4.1 Cover Citra Lena... 42
Gambar 4.2 Cover Citra animated GIF ... 42
Gambar 4.3 Antar Muka Fitur Encode ... 46
Gambar 4.4 Antar Muka Fitur Decode ... 48
Gambar 4.5 Antar Muka Fitur Analisa ... 49
Gambar 4.6 Antar Muka Fitur Pengujian ... 51
Gambar 4.7 Deskripsi Umum Aplikasi inMark ... 54
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Format berkas citra BMP ... 20
Tabel 4.1 Hasil Penyisipan Citra Berformat JPG ... 56
Tabel 4.2 Perbandingan nilai MSE dan PSNR di JPG ... 58
Tabel 4.3 Hasil Penyisipan Citra Berformat GIF ... 59
Tabel 4.4 Perbandingan nilai MSE dan PSNR di GIF ... 61
Tabel 4.5 Hasil Penyisipan Citra Berformat BMP ... 62
Tabel 4.6 Perbandingan nilai MSE dan PSNR di BMP ... 63
Tabel 4.7 Hasil Penyisipan Citra Berformat PNG ... 64
Tabel 4.8 Perbandingan nilai MSE dan PSNR di PNG ... 66
Tabel 4.9 Hasil Penyisipan Citra Berformat animated GIF ... 67
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A
A.1. Rangkuman Tabel Hasil Penelitian ... …71
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Dengan semakin maraknya social media, aplikasi foto sharing dan blog gambar seperti facebook, twitter, instagram, flickr, picassa dan tumblr yang dikonsumsi oleh masyarakat secara luas tanpa ada filter ataupun keamanan yang mumpuni sehingga
banyak sekali kasus-kasus mengenai hak cipta dan salah satu contohnya adalah copycat
identitas gambar di dunia maya dan banyak lagi masalah yang belum bisa terselesaikan
mengenai hak cipta foto.
Berdasarkan thesocialskinny.com, sebuah situs yang mengumpulkan statistik untuk
social media, pada tahun 2012 kurang lebih ada 250 juta foto yang di upload ke
facebook setiap bulannya, kemudian flickr sebuah media foto sharing yang menampung sekitar 5 miliar foto, dimana penggunanya mengupload 3000 foto per detik, lalu aplikasi sharing foto yang sangat popular yaitu instagram, dimana sudah menampung lebih dari 150 juta foto dari penggunanya sudah mencapai 13 juta orang, belum lagi dari social media lainnya seperti twitter dan tumblr. Dilihat dari data statistik tersebut, bisa dipastikan begitu besarnya arus data foto yang ada di internet dan begitu mudahnya
orang untuk mengupload foto di internet(Pring, Cara 2012).
Untuk itu, perlu adanya suatu teknologi yang dapat melindungi hak cipta dari setiap
2
Image Watermarking di dalam pengolahan citra digital. Banyak metode untuk penyisipan pesan pada citra, diantaranya metode Least Significant bit, metode Masking
dan Filtering, dan metode transformasi. Akan tetapi baru sedikit yang membandingkan metode penyisipan berdasarkan penempatan byte pada citra untuk menguji fidelity dan
robustness, terutama pada metode yang baru seperti metode Hexagon.
Pada penerapannya, di penelitian ini akan menggunakan metode Least Significant Bit dan Hexagon. Kedua metode ini dibandingkan untuk dicari metode mana yang paling baik dalam penyisipan watermark ke dalam citra sehingga di dapat metode yang
terbaik, terutama dalam hal fidelity dan robustness.
Metode Least Significant bit adalah metode paling sederhana dalam penyembunyian dan penyisipan data, metode ini adalah berbasis biner, dimana nilai
biner mempunyai nilai yang paling tidak berarti/paling kecil, letaknya adalah di paling kanan dari barisan bit. Metode ini banyak digunakan dalam pengolahan media seperti citra dan audio.
Sementara Metode Hexagon adalah sebuah metode yang berbentuk pola geometri dengan enam sisi dan enam titik sudut, dimana satu sudut pada hexagon atau segienam beraturan adalah 120°. Segienam beraturan memiliki enam simetri garis dan 6 simetri
putar. Sejumlah segienam dapat disusun bersama-sama dengan cara mempertemukan
tiga segienam pada masing-masing salah satu sudutnya. Susunan ini digunakan lebah
madu untuk membuat sarangnya, karena susunan segienam merupakan bentuk yang
3
Kedua metode ini dibandingkan karena dalam penyisipan pesan, salah satu hal yang
harus di perhatikan adalah penempatan byte pada pixel, dikarenakan citra yang
disisipkan pasti akan mengalami perubahan walaupun sangat kecil, di dalam LSB
penempatan pesan dilakukan pada bit yang paling kecil dimana biasanya adalah di bit 8
pada 1 byte, sementara di hexagon, pesan akan di sisipkan di titik potong hexagon.
Untuk menghitung perubahan tersebut dilakukan perbandingan nilai Mean Squared
Error(MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio(PSNR) dari setiap penyisipan dengan
menggunakan metode LSB dan Hexagon, nilai MSE semakin kecil menandakan gambar
yang sudah diberi watermark memiliki tingkat fidelity semakin baik, sedangkan nilai PSNR semakin besar semakin baik. Dengan demikian, Sehingga dapat ditentukan
metode mana yang lebih baik untuk penyisipan citra pada aplikasi digital watermarking ini.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dari penelitian ini yaitu
1. Bagaimana proses penyisipan data ke dalam suatu citra watermark?
2. Bagaimana hasil perbandingan dari hasil setiap penyisipan, dilihat dari kriteria
fidelity dengan menghitung perbandingan nilai PSNR dan MSE?
3. Bagaimana pengaruh watermark yang disisipkan dalam kualitas media gambar, jika terjadi manipulasi terhadap gambar tersebut?
4
1.3Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, ditetapkan beberapa batasan masalah yaitu sebagai berikut:
1. Media yang digunakan untuk disisipkan watermark berupa citra gambar dengan format JPEG, BMP, GIF, animated GIF dan PNG.
2. Data watermark yang dipakai berupa data teks.
3. Untuk menguji kualitas media gambar dan robustness, maka setelah diberi
watermark akan diberi noise seperti rotate, flip dan grayscale. 1.4Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah membandingkan penerapan
metode antara LSB dan Hexagon dalam penyisipan pesan ke dalam gambar watermark
dengan parameter fidelity (perbandingan media setelah dan sebelum disisipkan
watermark) dan robustness (data tahan terhadap manipulasi) dengan menganalisis hasil
watermarking dari kedua metode tersebut dengan menggunakan metode Mean Squared Error(MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio(PSNR) untuk dicari metode yang lebih baik untuk aplikasi watermarking.
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah:
1. Dengan aplikasi ini seseorang dapat melindungi hak cipta kepemilikan pada
data-data digital, khususnya data gambar dapat diarsipkan watermark.
2. Dapat menentukan metode yang tepat untuk penyisipan data ke dalam
5
3. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan pembanding bagi
pihak lain untuk mengembangkan lebih lanjut.
1.6Metodologi
Metode yang akan digunakan pada penyusunan skripsi ini yaitu:
a. Metode pengumpulan data
Tinjauan Pustaka
Dengan mempelajari literatur(buku, artikel, situs) yang berkaitan dengan teori dan
pengaplikasian bahasa pemrograman yang dibutuhkan.
b. Metode pengembangan aplikasi
Analisis data
Referensi yang diperoleh kemudian dianalisis untuk kemudian dibuat rancangannya.
Baik metodologi pengembangan sistem maupun teknologi yang akan digunakan dalam
mengembangkan sistem tersebut.
Perancangan
Dari metode analisis data tersebut dibuatlah rancangan aplikasi watermarking. Coding
Setelah perancangan rampung dan sesuai dengan kebutuhan maka selanjutnya
6
Testing
Setelah tahap coding aplikasi rampung dan siap untuk digunakan maka sebelumnya
dilakukan uji coba dahulu terhadap sistem untuk mengetahui kelemahan yang terdapat
pada sistem ini.
Perbandingan
Setelah tahap testing, maka akan dibandingkan kedua metode tersebut sehingga
didapat metode yang paling baik dalam aplikasi watermarking.
c. Penulisan skripsi
Dimulai dari pembuatan proposal hingga pembuatan kesimpulan dari
penelitian yang telah dilakukan.
1.7Sistematika Penulisan
Penulisan Skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulisan
sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Bab pendahuluan berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penyusunan skripsi, metodologi, dan sistematika penyusunan skripsi.
BAB II Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka berisi beberapa teori yang mendasari penyusunan skripsi ini.
Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang berkaitan dengan steganografi,
7
BAB III Metodologi Penelitian
Di dalam bab ini dibahasa mengenai kebutuhan perangkat keras dan perangkat
lunak serta metode penelitian yang digunakan.
BAB IV Implementasi dan Pembahasan
Dalam bab ini berisi implementasi dan pembahasan terhadap penelitian yang
dilakukan.
BAB V Penutup
32
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1Alat dan Bahan Penelitian
3.1.1 Alat Penelitian
Pada Penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan
perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:
1. Perangkat keras
a. Amd Athlon II X4 quadcore. b. RAM 4 GB.
c. VGA Nvidia 9600GS.
d. Mouse dan Keyboard. 2. Perangkat lunak
a. Windows 7 Ultimate. b. Microsoft Office 2007 c. Netbeans 7
d. Java Development Kit
3.1.2 Bahan Penelitian
33
2. Citra watermark (media yang sudah diberi watermark) yang dijadikan sebagai data untuk komparasi dengan citra yang asli.
3.2Desain Penelitian
Berikut ini merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses
penelitian perbandingan algoritma Hexagon dan LSB untuk penyisipan citra pada aplikasi digital watermarking:
Gambar 3.1 Diagram Desain Penelitian Implementasi Watermarking
34
3.3Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Perumusan Masalah
Merupakan dasar pemikiran dalam penelitian ini. Dimana dalam penelitian ini, latar
belakang permasalahan akan dianalisis.
2. Data Penelitian
Merupakan bahan acuan yang dibutuhkan untuk melakukan perancangan dan
pembangunan perangkat lunak yang diperoleh dari studi literatur.
3. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan ada 2 macam yaitu studi kepustakaan dan
observasi. Hasil dari pengumpulan data ini digunakan sebagai litratur untuk data
penelitian.
4. Pengembangan Perangkat Lunak
Merupakan proses merancangan dan membangun aplikasi. Pengmbangan perangkat
lunak ini menggunakan pendeketakn berorientasi objek dengan model pengembangan
sistem waterfall sebagai siklus pengembangan sistemnya.
5. Dokumentasi
35
Pemodelan Perangkat Lunak
3.4Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus pengembangan sistem atau perangkat lunak penelitian merupakan suatu cara
yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama dalam proses
pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini, diantaranya melalui
beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai sistem terebut
diimplementasikan dan dipelihara. Berikut adalah gambar siklus hidup pengembangan
sistem yang digunakan dalam penelitian ini, yakni menggunakan model pengembangan
sistem waterfall.
Gambar 3.2 Diagram Model Waterfall Pressman
Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun aplikasi ini terdiri dari:
1. Scope
Kegiatan awal pada perencanaan adalah penentuan scope. Pernyataan scope
mencakup data, fungsi dan perilaku yang harus diimplementasikan, performance dan
constrain serta informasi-informasi pendukung lainnya.
DESIGN CODE TEST
36
2. Analisa
Tujuan analisa adalah sebagai berikut:
Menggambarkan kebutuhan aplikasi.
Membangun dasar-dasar untuk proses desain perangkat lunak.
3. Perancangan
Perangkat perangkat lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi
“cetak-biru” untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, cetak biru menggambarkan
pandangan menyeluruh perangkat lunak. Yaitu, desain diwakili pada tingkat abstraksi
tinggi-tingkat yang dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang
lebih rinci, fungsional, dan perilaku persyaratan. Seperti terjadi pada pengulangan
desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah
tingkat abstraksi. Berikut adalah metode perancangan yang dipakai:
Perancangan Data
Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses analisis menjadi struktur
data yang dibutuhkan pada saat implementasi.
Hasil perancangan data adalah:
- Struktur data siap diprogram
- Struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram
37
Perancangan Arsitekstural
Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang akan membentuk
program. Hasil perancangannya adalah:
Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh struktur/ arsitektur perangkat lunak, beserta seluruh hierarki kendali/passing parameter, yang siap dituliskan dalam bentuk modul program.
Perancangan Antarmuka
Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara perangkat lunak,
dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat lunak dengan usernya.
- Definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram.
- Definisi/format rancangan layar yang siap diimplementasikan.
Perancangan Prosedur
Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi
prosedur. Hasil perancangan prosedur adalah:
- Flow-chart
- Algoritma/pseudocode/program design language
4. Implementasi
Implementasi perangkat lunak adalah melaksanakan, eksekusi, atau praktek dari
38
Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan
analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehingga hasil dari tahap ini adalah basis
data(bila tersedia) dan source code perangkat lunak
5. Testing
Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk menemukan(dan membenarkan) sebanyak mungkin kesalahan yang dibuat.
Pengujian perangkat lunak adalah penyelidikan empiris para pemangku
kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai kualitas perangkat lunak yang
diuji. Pegujian perangkat lunak juga menyediakan pandangan independen dari
perangkat lunak yang objektif untuk meungkinkan bisnis untuk mengharagai dan
memahami resiko pada pelaksanaan perangkat lunak.
Teknik uji meliputi, tetapi tidak terbatas pada, proses eksekusi sebuah program atau
aplikasi dengan tujuan menemukan bug perangkat lunak. Berikut adalah metode
pengujian yang dipakai:
1. Black box testing
Black box testing memperlakukan penujian perangkat lunak sebagai “kotak hitam”
tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.
2. White box testing
39
6. Pembandingan
Setelah pengujian dilakukan, kemudian akan dibandingkan kedua metode tersebut
dimana akan dicari metode mana yang paling baik untuk penyisipan citra pada aplikasi
watermarking dengan parameter fidelity (perbandingan media setelah dan sebelum disisipkan watermark) dan robustness (data tahan terhadap manipulasi) dengan menganalisis hasil watermarking dari kedua metode tersebut dengan menggunakan metode Mean Squared Error(MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio(PSNR).
3.5Implementasi
Dibawah ini akan dijelaskan konsep dari metode yang akan diterapkan pada
penelitian ini.
3.5.1 Konsep Watermarking
Penilaian kinerja metode watermarking harus memenuhi empat faktor yaitu
imperceptible, fidelity, recovery dan robustness. Adapun langkah-langkah kegiatan pengimplementasian aplikasi ini adalah :
1. Pemahaman konsep Watermarking pada citra digital
2. Menerapkan metode LSB dan Hexagon dengan menyisipkan pesan ke dalam berkas citra kemudian membandingkan kedua metode tersebut untuk dicari
metode yang paling baik untuk penyisipan citra.
3. Membuat aplikasi watermarking pada beberapa format citra digital yaitu menerjemahkan hasil rancangan aplikasi sehingga nantinya rancangan
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Secara keseluruhan penyisipan watermark dengan metode LSB lebih unggul dibandingkan dengan metode Hexagon.
2. Kedua metode watermarking ini memenuhi kriteria fidelity, yaitu secara kasat mata, citra sesudah diberi watermark tidak banyak berubah dari citra
awal.
3. Kedua metode watermarking ini kurang tahan terhadap manipulasi yang
merubah pixel pada citra watermark.
4. Semua format citra yang diuji semuanya bisa disisipkan watermark dengan
baik, meskipun pada hasil citra outputnya, file citra berformat gif dan
animated gif sedikit lebih rendah dibandingkan dengan citra yang lainnya. 5.2Saran
Saran dari penulis terhadap pengembangan dari penelitian ini adalah sebagai
berkut:
1. Memodifikasi kedua metode terutama metode hexagon sehingga hasil MSE
dan PSNR bisa lebih baik lagi serta daya tahan terhadap noise bisa lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Munir, Rinaldi, 2006, Diktat Kuliah Kriptografi, Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung.
Munir, Rinaldi, 2006, Sekilas Image Watermarking untuk Memproteksi Citra Digital dan Aplikasinya pada Citra Medis, Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung.
Pratama, Prima Iman, 2009, Komparasi Algoritma Blum Blum Shub(BBS) dan Linear Congruential Generator(LCG) Pada Aplikasi Digital Watermarking dengan Metode Least Significant Bit(LSB). Bandung: Program Studi Ilmu Komputer UPI.
Pring, Cara. 100 more social media statistics for 2012. http://thesocialskinny.com/100-more-social-media-statistics-for-2012. [diakses pada tanggal 3 September 2012]
Cox, Ingemar J, Matthew L. Miller, Jeffrey A. Bloom, Jessica Fridrich, Ton Kalker.
“Digital Watermarking and Steganography Second Edition”. Morgan Kauffman
Publisher.
Viraj, Gandhi, 2010, “Steganography Using Cone Insertion Algorithm and Mobile Based Stealth Steganography”. San Diego:Computer Science Faculty of San