rssn 2089- 1083
SNATIKA
2013
Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013
PROGRAM COMMITIEE
Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA. Hasibuan (Universitas lndonesia) Prof. Dr. lr. Kuswara Setiawan, MT {UPH Surabaya}
STEERING COMMITTEE Evy Poerbaningtyas, S.Si, M.T
TriY. Evelina, SE, MM Meivi Kartikasari, S.Kom
Mukhlis Amien, S.Kom Dedy Ari P., S.Kom
ORGANIZING COMMITTEE Eka Widya Sari
lsa Suarti
SEKRETARIAT
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Sekolah Tinggi lnformatika & Komputer lndonesia (STlKl)- Malang SNATIKA 2013
Jl. Raya Tidar 100 Malang 65145 Tel. +52-341560823
Fax. +52-341 562525
Website : snatika.stiki.ac.id Email : snatika@stiki.ac.id
KATA PE]IIGA]IITAR
Bapakllbu/Sdr. Peserta dan Pemanakal SNATIKA 2013 yang saya hormati, pertama-tama saya ucapkan selamat datang
atas
kehadiran Bapak/lbu/Sdr,dan
tak
lupa
kami mengucapkan terimakasih atas partisipasi dan peran serta Bapak/lbulsdr dalam kegiatan ini.SNATIKA 2013 adalah Seminar NasinalTeknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya yang
diselenggarakan oleh STIKI Malang bekerjasama dengan APTIKOM Malang
dan
KIik lndonesia. Sesuai tujuannya SNATIKA 2013 merupakan saiana bagi peneliti, akademisi danpraktisi untuk mempublikasikan irasil-hasil penelitian, ide-ide terbaru mengenai Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. Selain itu sesuai dengan tema yaitu "lCTs Aspect
for
Mobility, Social, Culture&
Economy'', topic-topik yang diambil disesuaikan dengan kompetensi dasar dari APTIKOM Malang yang diharapkan dapat mensinergikan penelitianyang dilakukan oleh para peneliti di bidang lnformatika dan Komputer. Semoga acara ini
bermanfaat bagi kita semua terutama bagi perkembangan ilmu dan teknologi
di
bidang tekn ologi i nform asi, komuni kasi d an apli kasi nya.Akhir kata, kami ucapkan selamat mengikuti seminar, dan semoga kita bisa bertemu lkembali pada SNATIKA yang akan datang.
Malang, 16 Nopember 2013
Panitia SNATIKA 2013
Tri Y. Evelina, SE, MM
SAMBUTAN IGTUA
SEKOIAH TTNGG| TNFORMATTKA DAN KOMPUTER |NDONES|A (ST|K!) MAIANG
Yang saya hormati peserta Seminar NasionalAffiKOM zftllg,
Puji &'Syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselenggarakannya Seminar Nasional sebagairangkaian dari kegiatan Klik lndonesia 2013 di Kota Malang. Kami ucapkan selamat datang kepada peserta Seminar Nasional serta rekan-rekan perguruan tinggi maupun mahasiswa yang telah berpartisipasi aktif sebagai pemakalah maupun peserta dalam kegiatan seminar nasional ini. Konferensi ini merupakan bagian dari 10 Flag APTIKOM untuk meningkatkan kualitas SDM ICT di lndonesia, dimana anggota APTIKOM khususnya harus haus akan llmu untuk mampu memajukan tCT di lndonesia.
Konferensi ICT bertujuan untuk menjadiforum komunikasi antara peneliti, penggia! birokrat pemerintah, pengembang sistem, kalangan lndustry dan seluruh komunitas ICT lndonesia yang ada didalam APTIKOM maupun diluar APTIKOM. Kegiatan ini diharapkan memberikan
masukan kepada stokeholder ICT
di
lndonesia, yang meliputi masyaraka! pemei'intah, industridan
lainnya, sehingga mampu sebagai penggerak dalam memajukan ICT !nternasional.Akhir kata, semoga forum seperti ini dapat terus dilaksanakan secara periodic sesuai dengan kegiatan tahunan APTIKOM. Dengan demikian kualitas makalah, maupun hasil penelitian
dapat semakin meningkat sehingga mamfiu bersinergi dengan ilmuwan dan praktisi ICT internasional.
Sebagai Ketua STIKI Malang kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak atas segala bantuan demi sukesnya acara ini.
"Mari Bersama Memajukan ICT lndonesia"
Malang 16 Nopember 2013
Ketua STlKl,
IV
tssN 2089-1083
SNATIKA
z}!3,Volume
02
DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul Kata Pengantar Sambutan Ketua STIKIDaftar lsi
1
litty VonessiLapmng, Aplikasi Ber:basis Web Untuk lzin AbsensiDan
1-sRirin lkono
Desanti,
Penggajian Pada Perusahaan Kontraktor Tambang Astrid Collirta2
Arip Mulyanto,Mando
Klasifikasi Karakter ManusiaMenggunakan
6 - 11Rohandi, Moh.
Syafri
Algoritma Nairre Bayes Untuk Rekomendasi MotifTuloli
Karawo Berbasis Budaya Gorontalo3
Sandra Murdianto,Evy
Sistem Pangkalan DataDosen
t2 -16Poerboningtyos,Hendro Guna Perhitungan lnde,ks Prestasi Dan Beban Kerja
Suprayogi
Dosen (Studi Kasus: ST|KI Malang)4
lndohDwiMumpuni,
Pengolahan Data Gaji Pada Stmik PpkiaPradnya
t7 -21 JauharulMoknunah ParamitaMalangDenganPendekatanData Warehouse
5
ChoerulAnwor,
Perencanaan Strategi Sistem lnformasiDan
22 - 26 Muhamadlrsdn
Teknologi lnformasi Pada Sma Plus PembangunanJaya
6
Setiabuditukaria,
Sistem Penunjang Keputusan PerekrutanKaryawai
27 -33Evangelista Deld
Rosa
Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)7
DedvKumiasunotwil1H,iln,,,XT"[,:'*"[.Jl[*H,f?fffI
34-38Kampus ll lnstitut Teknologi Nasional Malang)
8
betamRizky
Pemodelan Sistem loformasi AlqademikPerguruan
39-43 Wicoksano, Supriyanto Tinggi Berbasis Service Oriented Architecture(Studi Kasus: Macsysuniversitas Ma Chung)
9
SoetomRizky
Kendali Penggunaan Laboratorium MajemukDi
M - 47 Wicoksono, RonaldDwi
Lingkup Perguruan Tinggi Menggunakan ltalcNompunu
(lntelligent Teaching And Learning With Computers)10 Nurdionsyah
Algoritma Rijndael SebagaiTeknik PengamananData
48 -52 Rezkinanda, EwyPoerbaningtyas, lohan
lii lv v
Erika
tL
AhmodLuthfi
Pemodelan Open Course Ware SebagaiPlatform
53 - 58Konsep Saling Berbag
t2
Laura Vionti,Astrid
Developing An E-Learning System PrototypeCase
59 - 63 Callista,Suryosori
Study: The Department Of lnformation Systems AtUniversitas Pelita
Harapan
'13
Devi Sionita Soeprapto, Aplikasi Berbasis Web Untuk PengajuanKegiatan
64 - 69 Suryasofi, Astrid Cattista (emahasiswaan Dan Proses Pendukungnya StudiKasus: UFH
t4
Tri Yulistyawati Evelina; Sistem Ketersediaan Pangan DaerahDengan
70 - lgSubari
Anatisa Wlayah LumbungPangan
Berbasis Teknologi Sistem lnformasi Geografis15
Subari, GoFrendi
Otomatisasi Sistem Rekomendasi 80 -87Gunawon
Layanan Kesehatan Untuk Berobat Berbasis Webgis16
€ko BudiCahynno
Rekalibrasi Kamera Kinect Untuk AugmentedReality
88 -92 Dengan Geometri Visi StereoL7
YudaMunorko
Studi Perbandingan Teknologi MesinPencari
93 - 98Berhasis Dialog Dan Berhasis Thread Di User Forum
18 Subori
Rancang Bangun Sistem Official AppPerguruan
99 - 109Tinggi Berbasis Mobile Sebagai Upaya Pencitraan lnstitusi
tg
Koko WahyuPmsetyo
Penerapan lt BalancedScorecard
110 - 114 Dalam Perencanaan Strategis Sistem lnformasiDiSTlKltvialang
2n
Voyok Seby Dwaaoko, Rancang Ban8un Media Pembelajaraninteraktif
115 - 119 HemoricaDestiand
Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe ,Flash Cs3 Sdn Kauman 1 Malang
2t
Jayonto, Titin Promiyati, Rancangan Basisdata: Sistem lnformasi lbuHamil
t2t - t25 Henky Boyu SetoZZ Sabarudin
The User Capability Development Model inlT
126 - 135 lmplementation in Government: Case on IFMIS{tntegrated Financial Management lnformation
Systems) lmplementation in lndonesia
-a Practitioner Perspective
23
Mukhlis Amien,Meivi
Aplikasi Berbasis Java Untuk Melakukan Pelacakan t36- 137
Kortikosori Penggunaan Kata Dalam Bahasa lndonesia DiSitus-Situs Berita Untuk Mendapatkan Kata-Kata Terbaru Yang Paling Sering Dipakai
lllilt, riiii ;iiiri: llltttt lrtlr;i i ilii, itrrili 'll, ,ili li i|1lli, 'I ili Eka WfdW
firi,
Siska Diatinod Andamwarih,Monigo Cindy Niusori llendrykttuwan, Samuel Perkosa, Herditomo, Sunday Noya Hendro Poerbo Proxtija, Yudhi Kumiawan, Fronsisca Romono Dessyona Kordha
Ami Fauzijoh, Dito Donionti
Diah Arifoh P.,lndra 5.,
Lailo lsyriyoh
Sistem lnformasi GeoSrafis Pencarian Lo*asi Restoran Terdekat Dengan Pembayaran Melalui Kartu Kredit
Sistem lnformasi Penjualan Pada Suvalayan Abc
Pemanfaatan Data Warehouse Dalam Mendukung Pengambilan Keputusa n Dan Pem buatan Pelaporan
Evaluasi Diri Perguruan Tinggi
{Studi Kasus Data Akademik Universitas Ma Chung Malang)
Sistem lnformasi Penilaian Kineria Guru
Optimasi Jaringan Fungsi Basis Radial Dalam
Verifi kasi Citra Sidik Jari
138 - t41 742- t47 148 - 153 154 - 159 150 -167 vil
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 115
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
PENGENALAN NAMA TUMBUHAN MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH CS3 SDN KAUMAN 1 MALANG
Yoyok Seby Dwanoko; Hemarica Destiana
1
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, kanjuruhan8080@yahoo.com 2
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, allineicha@yahoo.com
ABSTRAK
Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran menggunakan kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sehingga perlu adanya pengembangan dalam pembelajaran. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan tetapi lama kelamaan akan membuat jenuh siswa karena siswa hanya terpaku pada buku dan alat praktek saja, Cara pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif untuk membantu memaksimalkan hasil belajar siswa khususnya dalam mata pelajaran bahasa inggris untuk kelas 2 agar menarik minat siswa dalam belajar.
Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash CS3 di SDN Kauman 1 Malang mendapatkan respon positif dan dapat membantu hasil belajar siswa di SDN Kauman 1 Malang
Kata Kunci : kelas 2 Sekolah Dasar, flash CS3 actionscript2.0, pembelajaran interaktif
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi komputer telah
membawa dampak dalam dunia
pendidikan. Komputer dapat di gunakan sebagai salah satu pembelajaran interaktif yang memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa siswi yang dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik
dan menghibur bagi siswa-siswi.
Komputer juga memacu munculnya
berbagai aplikasi baru termasuk di bidang Teknologi Informasi. Komputer tidak hanya di gunakan sebagai jaringan komunikasi yang banyak di butuhkan, akan tetapi bisa di manfaatkan dalam berbagai bidang, antara lain untuk keperluan
pendidikan. Pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif
berkembang atas dasar pembelajaran
konvensional yang tidak bisa memenuhi
kebutuhan peserta didik dalam
pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru
yang konvensional. Pengajaran yang
terkesan konvensional mengakibatkan
siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang diberikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan
dan selanjutnya prestasi belajarpun
menurun. Hal ini adalah indikator didalam mengetahui kualitas pembelajaran yang
ada. Berawal dari hal tersebut,
pembelajaran dengan menggunakan
multimedia yang menggabungkan berbagai unsure media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat termotivasi dalam
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 116 memahami materi pembelajaran karena
pembelajarn di sampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Bahasa inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan sehingga di sini perlu pengembangan. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan
tetapi lama kelamaan menjadi
membosankan bagi siswa-siswi karena desain yang kurang menarik dan kurang interaktif hal ini dapat berjalan lancar apabila ada suatu sarana yang memfsilitasi dalam media pembelajaran ini. Karena
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP), Pembelajaran bahasa inggris di sekolah dasar merupakan muatan
lokal, dalam mengajar guru hanya
mengandalkan metode ceramah secara klasikal saja. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Media pembelajaran seperti ini kurang efektif, kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang di harapkan. Dengan menggunakan media pembelajaran ini akan mendorong siswa-siswi untuk dapat belajar secara efektif dan dapat menarik minat belajar siswa.
Berdasarkan penentuan kriteria
ketuntasan minimal ( KKM ) Maka pelajaran bahasa inggris SDN Kauman 1 malang yang dapat di dapat dari nilai rata-rata kesulitan pencapaian kompetensi
dasar, pendukung pembelajaran dan
tingkat kemampuan siswa dapat di simpulkan bahwa : (1) nilai rata-rata siswa merespondengan mengikuti intruksi sangat sederhana adalah sedang, (2) siswa merespon dengan mengungkapkan benda-benda yang ada di ruang kelas dengan bahasa inggris tergolong bernilai sedang, (3) memperkenalkan benda-benda yang ada di ruang kelas bernilai sedang, (4) menyebutkan nama-nama benda yang ada di sekitar ruang kelas dengan bahasa inggris bernilai sedang, (5) membaca nama-nama benda yang ada di kelas dalam
bahasa inggris bernilai sedang.
Berdasarkan dari nilai rata-rata
keseluruhan kriteria ketentuan minimal siswa siswa di kategorikan sedang dalam pembelajaran Bahasa inggris di dalam kelas. Metode pembelajaran seperti ini
kurang efektif sehingga kurang
memaksimalkan nilai siswa Berdasarkan
permasalahan di atas agar dapat
mendukung proses belajar mengajar yang efektif untuk siswa Sekolah Dasar Kauman 1 Malang kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris, maka pada skripsi ini membuat
palikasi Rancang Bangun Media
Pembelajaran Pengenalan Nama
Tumbuhan Menggunakan Adobe Fllash CS3 SDN Kauman 1 Malang.
1. Tinjauan Pustaka
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berati banyak atau bermacam – macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu
medium yang berarti perantara atau sesuatu
yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary diartikan sebagai
alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain – lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik Rosch dalam Munir, 2012.
2. Pembahasan 2.1 Diskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia sebagai media pengenalan bagian tumbuhan untuk kelas 2 sekolah
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 117 Dasar. Dasar untuk mengetahui bagian –
bagian dari tumbuhan.
Aplikasi ini di sajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar dapat menarik siswa untuk memahami tentang pelajaran
bahasa inggris khususnya tentang
pengenalan bagian – bagian tumbuhan. Obyek-obyk tersebut di sajikan dalam berbagai teks, grafik, audio,dan video sehingga mudah di pelajari siswa.
2.2 Storyboard
Storyboard adalah serangkaian
sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan
sebagai alat perencanaan yang
menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Contoh storyboard menu utama
Gambar 1 storyboard menu utama
2.3 Perancangan Aplikasi 2.4 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau
menggambarkan rangkaian
kegiatan-kegiatan program dari awal sampai akhir.
Flowchart (Diagram Alir) dalam
perancangan aplikasi ini akan
menunjukkan aliran-aliran data yang terdapat dalam aplikasi. Aliran-aliran data itu saling berhubungan.
Contoh flowchart menu learning
Gambar 2 Flowchart menu Learning
2.5 Implementasi Program
Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan perangkat lunak serta
pengkodingan. Aplikasi perangkat lunak media interaktif ini diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe
Flash CS3.
Gambar 3 Menu Utama Program Menu Intro Merupakan halaman pembukaan aplikasi. Terdpat tulisan Active
Learning SDN Kauman 1 Malang, Dan
langsung Masuk ke Menu halaman utama.
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 118 Menu Utama ini menampilkan
Beberapa menu yaitu seperti menu
Learning, Let’s Play, Games, Intruction, My Profile dan School Profile.
Gambar 5 Menu parts of the plant
Menu learning parts of the plant ini
menampilkan bagian-bagian dari
tumbuhan, yaitu root, leaf, steam, fruits.
Gambar 6 menu Group Of Fruits
Menu Group Of Fruits ini
menjelaskan buah berdasarkan jumlah biji, terdapat menu one seed, many seeds, few
seeds, dan no seed.
Gambar 7 menu games
Menu ini menjelaskan menu
evaluation pilihan ganda yang bisa di
jawab siswa.
2.6 Listing Program
Ini adalah potongan actionscript dari program aplikasi games.
Gambar 8 potongan script menu games
2.7 Uji Coba Program
Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian Black box. Pengujian black box
berfokus pada persyartan fungsional
perangkat lunak.
Gambar 9 gambar Uji Coba Program
2.8 Grafik Hail Kuisioner
Setelah dilakukan demo program di peroleh hasil angket dari 8 pertanyaan yang diisi oleh siswa, sebagai berikut :
SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 119
Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner 3. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada Rancang Bangun Media Pembelajara Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash Cs3 di SDN Kauman1 Malang ini, telah disimpulkan bahwa :
1. telah dilakukan pembuatan aplikasi media interaktif ini dengan diadakannya perancangan terlebih dahulu meliputi : perancangan sistem, kebutuhan menu sistem, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan setelah itu diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0 dan terdapat fasilitas dengan fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu, learning,lets’play,
games, evaluation, my profile dan profile, dan
aplikasi ini mampu memodifikasi soal evaluasi yang bersifat flexibel yang tersimpan dalam fasilitas database.
2. Media interaktif ini dapat mencapai tujuan dari pembuatan program yaitu memotivasi belajar siswa-siswi tingkat sekolah dasar agar semangat dalam belajar,
3. Membantu guru dalam penyampaian materi bahasa inggris kelas 2 khususnya pengenalan nama-nama tumbuhan,
4. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik serta media ini membuat siswa lebih antusias untuk belajar dalam bahasa inggris dan juga sangat membantu mempermudah guru dalam mengajar mengenal nama tumbuhan menggunakan bahasa inggris untuk kelas 2 Sekolah Dasar.
5. Saran
Setelah diuraikan mengenai kesimpulan seperti diatas, berikut mengenai saran yang dapat
diberikan dalam pengembangan media interaktif berbasis flash yaitu diharapkan semakin banyak fitur – fitur atau pun Teknologi – Teknologi yang semakin Canggih lagi.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Dinkz23, 2011, pengertian GUI/online
http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/12/p engertian-gui-dan-cli.html
diakses tanggal 25 november 2012
[2] Halim. 2012. pengertian storyboard/Online
http://halimyou.blogspot.com/2012/08/pen gertian-storyboard_6.html
diakses tanggal 16 desember 2012
[3] Ian, guru,2010.manfaat media pendidikan /Onlinehttp://ian43.wordpress.com/2010/1
2/17/fungsi-dan-manfaat-media-pendidikan diakses tanggal 21 januari
2013
[4] Iyas. 2011. Manfaat kelebihan dan kekurangan photoshop / Online
http://iyasphunkalfreth.blogspot.com/2010 /09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangan-dari.html
[5] Munir.2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta. Bandung
[6] Prawono, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan Actionsript 2.0 pada
Flash CS3. Andi. Yogyakarta
[7] Syafta, Zenma, 2013, sekala pengukuran penelitian/Online
http://zenmasyafta.blogspot.com/2013/04/s kala-pengukuran-dalam-penelitian.html [8] Tutorial, Dafin, 2011, Tanda baca dalam
Action Script / Online
http://dhafintutorial.blogspot.com/2012/08 /tanda-baca-dalam-actionscript.html
[9] Vicky. 2012. Mengenal software editing foto Adobe Photoshop / Online
http://belajar-komputer- mu.com/mengenal-software-editing-foto-adobe-photoshop/
[10] WK, Nikodemus. 2011. Adobe Flash CS3. Andi. Yogyakarta
[11] Yogi, erlangga.2012.pengertian dan