• Tidak ada hasil yang ditemukan

SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SNATIKA Volume 02, Tahun Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. rssn TriY."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

rssn 2089- 1083

SNATIKA

2013

Seminar Nasional Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya Volume 02, Tahun 2013

PROGRAM COMMITIEE

Prof. Dr. R. Eko lndrajit, MSc, MBA (Perbanas Jakarta) Prof. Dr. ZainalA. Hasibuan (Universitas lndonesia) Prof. Dr. lr. Kuswara Setiawan, MT {UPH Surabaya}

STEERING COMMITTEE Evy Poerbaningtyas, S.Si, M.T

TriY. Evelina, SE, MM Meivi Kartikasari, S.Kom

Mukhlis Amien, S.Kom Dedy Ari P., S.Kom

ORGANIZING COMMITTEE Eka Widya Sari

lsa Suarti

SEKRETARIAT

Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Sekolah Tinggi lnformatika & Komputer lndonesia (STlKl)- Malang SNATIKA 2013

Jl. Raya Tidar 100 Malang 65145 Tel. +52-341560823

Fax. +52-341 562525

Website : snatika.stiki.ac.id Email : snatika@stiki.ac.id

(3)

KATA PE]IIGA]IITAR

Bapakllbu/Sdr. Peserta dan Pemanakal SNATIKA 2013 yang saya hormati, pertama-tama saya ucapkan selamat datang

atas

kehadiran Bapak/lbu/Sdr,

dan

tak

lupa

kami mengucapkan terimakasih atas partisipasi dan peran serta Bapak/lbulsdr dalam kegiatan ini.

SNATIKA 2013 adalah Seminar NasinalTeknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya yang

diselenggarakan oleh STIKI Malang bekerjasama dengan APTIKOM Malang

dan

KIik lndonesia. Sesuai tujuannya SNATIKA 2013 merupakan saiana bagi peneliti, akademisi dan

praktisi untuk mempublikasikan irasil-hasil penelitian, ide-ide terbaru mengenai Teknologi lnformasi, Komunikasi dan Aplikasinya. Selain itu sesuai dengan tema yaitu "lCTs Aspect

for

Mobility, Social, Culture

&

Economy'', topic-topik yang diambil disesuaikan dengan kompetensi dasar dari APTIKOM Malang yang diharapkan dapat mensinergikan penelitian

yang dilakukan oleh para peneliti di bidang lnformatika dan Komputer. Semoga acara ini

bermanfaat bagi kita semua terutama bagi perkembangan ilmu dan teknologi

di

bidang tekn ologi i nform asi, komuni kasi d an apli kasi nya.

Akhir kata, kami ucapkan selamat mengikuti seminar, dan semoga kita bisa bertemu lkembali pada SNATIKA yang akan datang.

Malang, 16 Nopember 2013

Panitia SNATIKA 2013

Tri Y. Evelina, SE, MM

(4)

SAMBUTAN IGTUA

SEKOIAH TTNGG| TNFORMATTKA DAN KOMPUTER |NDONES|A (ST|K!) MAIANG

Yang saya hormati peserta Seminar NasionalAffiKOM zftllg,

Puji &'Syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselenggarakannya Seminar Nasional sebagairangkaian dari kegiatan Klik lndonesia 2013 di Kota Malang. Kami ucapkan selamat datang kepada peserta Seminar Nasional serta rekan-rekan perguruan tinggi maupun mahasiswa yang telah berpartisipasi aktif sebagai pemakalah maupun peserta dalam kegiatan seminar nasional ini. Konferensi ini merupakan bagian dari 10 Flag APTIKOM untuk meningkatkan kualitas SDM ICT di lndonesia, dimana anggota APTIKOM khususnya harus haus akan llmu untuk mampu memajukan tCT di lndonesia.

Konferensi ICT bertujuan untuk menjadiforum komunikasi antara peneliti, penggia! birokrat pemerintah, pengembang sistem, kalangan lndustry dan seluruh komunitas ICT lndonesia yang ada didalam APTIKOM maupun diluar APTIKOM. Kegiatan ini diharapkan memberikan

masukan kepada stokeholder ICT

di

lndonesia, yang meliputi masyaraka! pemei'intah, industri

dan

lainnya, sehingga mampu sebagai penggerak dalam memajukan ICT !nternasional.

Akhir kata, semoga forum seperti ini dapat terus dilaksanakan secara periodic sesuai dengan kegiatan tahunan APTIKOM. Dengan demikian kualitas makalah, maupun hasil penelitian

dapat semakin meningkat sehingga mamfiu bersinergi dengan ilmuwan dan praktisi ICT internasional.

Sebagai Ketua STIKI Malang kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak atas segala bantuan demi sukesnya acara ini.

"Mari Bersama Memajukan ICT lndonesia"

Malang 16 Nopember 2013

Ketua STlKl,

IV

(5)

tssN 2089-1083

SNATIKA

z}!3,Volume

02

DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul Kata Pengantar Sambutan Ketua STIKI

Daftar lsi

1

litty VonessiLapmng, Aplikasi Ber:basis Web Untuk lzin Absensi

Dan

1-s

Ririn lkono

Desanti,

Penggajian Pada Perusahaan Kontraktor Tambang Astrid Collirta

2

Arip Mulyanto,

Mando

Klasifikasi Karakter Manusia

Menggunakan

6 - 11

Rohandi, Moh.

Syafri

Algoritma Nairre Bayes Untuk Rekomendasi Motif

Tuloli

Karawo Berbasis Budaya Gorontalo

3

Sandra Murdianto,

Evy

Sistem Pangkalan Data

Dosen

t2 -16

Poerboningtyos,Hendro Guna Perhitungan lnde,ks Prestasi Dan Beban Kerja

Suprayogi

Dosen (Studi Kasus: ST|KI Malang)

4

lndoh

DwiMumpuni,

Pengolahan Data Gaji Pada Stmik Ppkia

Pradnya

t7 -21 JauharulMoknunah ParamitaMalangDenganPendekatan

Data Warehouse

5

Choerul

Anwor,

Perencanaan Strategi Sistem lnformasi

Dan

22 - 26 Muhamad

lrsdn

Teknologi lnformasi Pada Sma Plus Pembangunan

Jaya

6

Setiabuditukaria,

Sistem Penunjang Keputusan Perekrutan

Karyawai

27 -33

Evangelista Deld

Rosa

Menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP)

7

DedvKumiasunotw

il1H,iln,,,XT"[,:'*"[.Jl[*H,f?fffI

34-38

Kampus ll lnstitut Teknologi Nasional Malang)

8

betamRizky

Pemodelan Sistem loformasi Alqademik

Perguruan

39-43 Wicoksano, Supriyanto Tinggi Berbasis Service Oriented Architecture

(Studi Kasus: Macsysuniversitas Ma Chung)

9

Soetom

Rizky

Kendali Penggunaan Laboratorium Majemuk

Di

M - 47 Wicoksono, Ronald

Dwi

Lingkup Perguruan Tinggi Menggunakan ltalc

Nompunu

(lntelligent Teaching And Learning With Computers)

10 Nurdionsyah

Algoritma Rijndael SebagaiTeknik Pengamanan

Data

48 -52 Rezkinanda, Ewy

Poerbaningtyas, lohan

lii lv v

(6)

Erika

tL

Ahmod

Luthfi

Pemodelan Open Course Ware Sebagai

Platform

53 - 58

Konsep Saling Berbag

t2

Laura Vionti,

Astrid

Developing An E-Learning System Prototype

Case

59 - 63 Callista,

Suryosori

Study: The Department Of lnformation Systems At

Universitas Pelita

Harapan

'

13

Devi Sionita Soeprapto, Aplikasi Berbasis Web Untuk Pengajuan

Kegiatan

64 - 69 Suryasofi, Astrid Cattista (emahasiswaan Dan Proses Pendukungnya Studi

Kasus: UFH

t4

Tri Yulistyawati Evelina; Sistem Ketersediaan Pangan Daerah

Dengan

70 - lg

Subari

Anatisa Wlayah Lumbung

Pangan

Berbasis Teknologi Sistem lnformasi Geografis

15

Subari, Go

Frendi

Otomatisasi Sistem Rekomendasi 80 -87

Gunawon

Layanan Kesehatan Untuk Berobat Berbasis Webgis

16

€ko Budi

Cahynno

Rekalibrasi Kamera Kinect Untuk Augmented

Reality

88 -92 Dengan Geometri Visi Stereo

L7

Yuda

Munorko

Studi Perbandingan Teknologi Mesin

Pencari

93 - 98

Berhasis Dialog Dan Berhasis Thread Di User Forum

18 Subori

Rancang Bangun Sistem Official App

Perguruan

99 - 109

Tinggi Berbasis Mobile Sebagai Upaya Pencitraan lnstitusi

tg

Koko Wahyu

Pmsetyo

Penerapan lt Balanced

Scorecard

110 - 114 Dalam Perencanaan Strategis Sistem lnformasi

DiSTlKltvialang

2n

Voyok Seby Dwaaoko, Rancang Ban8un Media Pembelajaran

interaktif

115 - 119 Hemorica

Destiand

Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe ,

Flash Cs3 Sdn Kauman 1 Malang

2t

Jayonto, Titin Promiyati, Rancangan Basisdata: Sistem lnformasi lbu

Hamil

t2t - t25 Henky Boyu Seto

ZZ Sabarudin

The User Capability Development Model in

lT

126 - 135 lmplementation in Government: Case on IFMIS

{tntegrated Financial Management lnformation

Systems) lmplementation in lndonesia

-a Practitioner Perspective

23

Mukhlis Amien,

Meivi

Aplikasi Berbasis Java Untuk Melakukan Pelacakan t36

- 137

Kortikosori Penggunaan Kata Dalam Bahasa lndonesia Di

Situs-Situs Berita Untuk Mendapatkan Kata-Kata Terbaru Yang Paling Sering Dipakai

(7)

lllilt, riiii ;iiiri: llltttt lrtlr;i i ilii, itrrili 'll, ,ili li i|1lli, 'I ili Eka WfdW

firi,

Siska Diatinod Andamwarih,

Monigo Cindy Niusori llendrykttuwan, Samuel Perkosa, Herditomo, Sunday Noya Hendro Poerbo Proxtija, Yudhi Kumiawan, Fronsisca Romono Dessyona Kordha

Ami Fauzijoh, Dito Donionti

Diah Arifoh P.,lndra 5.,

Lailo lsyriyoh

Sistem lnformasi GeoSrafis Pencarian Lo*asi Restoran Terdekat Dengan Pembayaran Melalui Kartu Kredit

Sistem lnformasi Penjualan Pada Suvalayan Abc

Pemanfaatan Data Warehouse Dalam Mendukung Pengambilan Keputusa n Dan Pem buatan Pelaporan

Evaluasi Diri Perguruan Tinggi

{Studi Kasus Data Akademik Universitas Ma Chung Malang)

Sistem lnformasi Penilaian Kineria Guru

Optimasi Jaringan Fungsi Basis Radial Dalam

Verifi kasi Citra Sidik Jari

138 - t41 742- t47 148 - 153 154 - 159 150 -167 vil

(8)
(9)

SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 115

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PENGENALAN NAMA TUMBUHAN MENGGUNAKAN ADOBE

FLASH CS3 SDN KAUMAN 1 MALANG

Yoyok Seby Dwanoko; Hemarica Destiana

1

Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, kanjuruhan8080@yahoo.com 2

Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, allineicha@yahoo.com

ABSTRAK

Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran menggunakan kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan sehingga perlu adanya pengembangan dalam pembelajaran. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan tetapi lama kelamaan akan membuat jenuh siswa karena siswa hanya terpaku pada buku dan alat praktek saja, Cara pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif untuk membantu memaksimalkan hasil belajar siswa khususnya dalam mata pelajaran bahasa inggris untuk kelas 2 agar menarik minat siswa dalam belajar.

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash CS3 di SDN Kauman 1 Malang mendapatkan respon positif dan dapat membantu hasil belajar siswa di SDN Kauman 1 Malang

Kata Kunci : kelas 2 Sekolah Dasar, flash CS3 actionscript2.0, pembelajaran interaktif

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi komputer telah

membawa dampak dalam dunia

pendidikan. Komputer dapat di gunakan sebagai salah satu pembelajaran interaktif yang memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa siswi yang dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik

dan menghibur bagi siswa-siswi.

Komputer juga memacu munculnya

berbagai aplikasi baru termasuk di bidang Teknologi Informasi. Komputer tidak hanya di gunakan sebagai jaringan komunikasi yang banyak di butuhkan, akan tetapi bisa di manfaatkan dalam berbagai bidang, antara lain untuk keperluan

pendidikan. Pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif

berkembang atas dasar pembelajaran

konvensional yang tidak bisa memenuhi

kebutuhan peserta didik dalam

pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru

yang konvensional. Pengajaran yang

terkesan konvensional mengakibatkan

siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang diberikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan

dan selanjutnya prestasi belajarpun

menurun. Hal ini adalah indikator didalam mengetahui kualitas pembelajaran yang

ada. Berawal dari hal tersebut,

pembelajaran dengan menggunakan

multimedia yang menggabungkan berbagai unsure media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat termotivasi dalam

(10)

SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 116 memahami materi pembelajaran karena

pembelajarn di sampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Bahasa inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan sehingga di sini perlu pengembangan. Berbagai macam cara manual digunakan untuk belajar, akan

tetapi lama kelamaan menjadi

membosankan bagi siswa-siswi karena desain yang kurang menarik dan kurang interaktif hal ini dapat berjalan lancar apabila ada suatu sarana yang memfsilitasi dalam media pembelajaran ini. Karena

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP), Pembelajaran bahasa inggris di sekolah dasar merupakan muatan

lokal, dalam mengajar guru hanya

mengandalkan metode ceramah secara klasikal saja. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Media pembelajaran seperti ini kurang efektif, kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang di harapkan. Dengan menggunakan media pembelajaran ini akan mendorong siswa-siswi untuk dapat belajar secara efektif dan dapat menarik minat belajar siswa.

Berdasarkan penentuan kriteria

ketuntasan minimal ( KKM ) Maka pelajaran bahasa inggris SDN Kauman 1 malang yang dapat di dapat dari nilai rata-rata kesulitan pencapaian kompetensi

dasar, pendukung pembelajaran dan

tingkat kemampuan siswa dapat di simpulkan bahwa : (1) nilai rata-rata siswa merespondengan mengikuti intruksi sangat sederhana adalah sedang, (2) siswa merespon dengan mengungkapkan benda-benda yang ada di ruang kelas dengan bahasa inggris tergolong bernilai sedang, (3) memperkenalkan benda-benda yang ada di ruang kelas bernilai sedang, (4) menyebutkan nama-nama benda yang ada di sekitar ruang kelas dengan bahasa inggris bernilai sedang, (5) membaca nama-nama benda yang ada di kelas dalam

bahasa inggris bernilai sedang.

Berdasarkan dari nilai rata-rata

keseluruhan kriteria ketentuan minimal siswa siswa di kategorikan sedang dalam pembelajaran Bahasa inggris di dalam kelas. Metode pembelajaran seperti ini

kurang efektif sehingga kurang

memaksimalkan nilai siswa Berdasarkan

permasalahan di atas agar dapat

mendukung proses belajar mengajar yang efektif untuk siswa Sekolah Dasar Kauman 1 Malang kelas 2 mata pelajaran bahasa inggris, maka pada skripsi ini membuat

palikasi Rancang Bangun Media

Pembelajaran Pengenalan Nama

Tumbuhan Menggunakan Adobe Fllash CS3 SDN Kauman 1 Malang.

1. Tinjauan Pustaka

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin yaitu nouns yang berati banyak atau bermacam – macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu

medium yang berarti perantara atau sesuatu

yang dipakai untuk menghantarkan,

menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage

Electronic Dictionary diartikan sebagai

alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain – lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada public. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik Rosch dalam Munir, 2012.

2. Pembahasan 2.1 Diskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia sebagai media pengenalan bagian tumbuhan untuk kelas 2 sekolah

(11)

SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 117 Dasar. Dasar untuk mengetahui bagian –

bagian dari tumbuhan.

Aplikasi ini di sajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar dapat menarik siswa untuk memahami tentang pelajaran

bahasa inggris khususnya tentang

pengenalan bagian – bagian tumbuhan. Obyek-obyk tersebut di sajikan dalam berbagai teks, grafik, audio,dan video sehingga mudah di pelajari siswa.

2.2 Storyboard

Storyboard adalah serangkaian

sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan

sebagai alat perencanaan yang

menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Contoh storyboard menu utama

Gambar 1 storyboard menu utama

2.3 Perancangan Aplikasi 2.4 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau

menggambarkan rangkaian

kegiatan-kegiatan program dari awal sampai akhir.

Flowchart (Diagram Alir) dalam

perancangan aplikasi ini akan

menunjukkan aliran-aliran data yang terdapat dalam aplikasi. Aliran-aliran data itu saling berhubungan.

Contoh flowchart menu learning

Gambar 2 Flowchart menu Learning

2.5 Implementasi Program

Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan perangkat lunak serta

pengkodingan. Aplikasi perangkat lunak media interaktif ini diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe

Flash CS3.

Gambar 3 Menu Utama Program Menu Intro Merupakan halaman pembukaan aplikasi. Terdpat tulisan Active

Learning SDN Kauman 1 Malang, Dan

langsung Masuk ke Menu halaman utama.

(12)

SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 118 Menu Utama ini menampilkan

Beberapa menu yaitu seperti menu

Learning, Let’s Play, Games, Intruction, My Profile dan School Profile.

Gambar 5 Menu parts of the plant

Menu learning parts of the plant ini

menampilkan bagian-bagian dari

tumbuhan, yaitu root, leaf, steam, fruits.

Gambar 6 menu Group Of Fruits

Menu Group Of Fruits ini

menjelaskan buah berdasarkan jumlah biji, terdapat menu one seed, many seeds, few

seeds, dan no seed.

Gambar 7 menu games

Menu ini menjelaskan menu

evaluation pilihan ganda yang bisa di

jawab siswa.

2.6 Listing Program

Ini adalah potongan actionscript dari program aplikasi games.

Gambar 8 potongan script menu games

2.7 Uji Coba Program

Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian Black box. Pengujian black box

berfokus pada persyartan fungsional

perangkat lunak.

Gambar 9 gambar Uji Coba Program

2.8 Grafik Hail Kuisioner

Setelah dilakukan demo program di peroleh hasil angket dari 8 pertanyaan yang diisi oleh siswa, sebagai berikut :

(13)

SNATIKA 2013, ISSN 2089-1083| 119

Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner 3. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada Rancang Bangun Media Pembelajara Interaktif Pengenalan Nama Tumbuhan Menggunakan Adobe Flash Cs3 di SDN Kauman1 Malang ini, telah disimpulkan bahwa :

1. telah dilakukan pembuatan aplikasi media interaktif ini dengan diadakannya perancangan terlebih dahulu meliputi : perancangan sistem, kebutuhan menu sistem, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan setelah itu diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0 dan terdapat fasilitas dengan fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu, learning,lets’play,

games, evaluation, my profile dan profile, dan

aplikasi ini mampu memodifikasi soal evaluasi yang bersifat flexibel yang tersimpan dalam fasilitas database.

2. Media interaktif ini dapat mencapai tujuan dari pembuatan program yaitu memotivasi belajar siswa-siswi tingkat sekolah dasar agar semangat dalam belajar,

3. Membantu guru dalam penyampaian materi bahasa inggris kelas 2 khususnya pengenalan nama-nama tumbuhan,

4. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik serta media ini membuat siswa lebih antusias untuk belajar dalam bahasa inggris dan juga sangat membantu mempermudah guru dalam mengajar mengenal nama tumbuhan menggunakan bahasa inggris untuk kelas 2 Sekolah Dasar.

5. Saran

Setelah diuraikan mengenai kesimpulan seperti diatas, berikut mengenai saran yang dapat

diberikan dalam pengembangan media interaktif berbasis flash yaitu diharapkan semakin banyak fitur – fitur atau pun Teknologi – Teknologi yang semakin Canggih lagi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Dinkz23, 2011, pengertian GUI/online

http://ghadinkz23.blogspot.com/2010/12/p engertian-gui-dan-cli.html

diakses tanggal 25 november 2012

[2] Halim. 2012. pengertian storyboard/Online

http://halimyou.blogspot.com/2012/08/pen gertian-storyboard_6.html

diakses tanggal 16 desember 2012

[3] Ian, guru,2010.manfaat media pendidikan /Onlinehttp://ian43.wordpress.com/2010/1

2/17/fungsi-dan-manfaat-media-pendidikan diakses tanggal 21 januari

2013

[4] Iyas. 2011. Manfaat kelebihan dan kekurangan photoshop / Online

http://iyasphunkalfreth.blogspot.com/2010 /09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangan-dari.html

[5] Munir.2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta. Bandung

[6] Prawono, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan Actionsript 2.0 pada

Flash CS3. Andi. Yogyakarta

[7] Syafta, Zenma, 2013, sekala pengukuran penelitian/Online

http://zenmasyafta.blogspot.com/2013/04/s kala-pengukuran-dalam-penelitian.html [8] Tutorial, Dafin, 2011, Tanda baca dalam

Action Script / Online

http://dhafintutorial.blogspot.com/2012/08 /tanda-baca-dalam-actionscript.html

[9] Vicky. 2012. Mengenal software editing foto Adobe Photoshop / Online

http://belajar-komputer- mu.com/mengenal-software-editing-foto-adobe-photoshop/

[10] WK, Nikodemus. 2011. Adobe Flash CS3. Andi. Yogyakarta

[11] Yogi, erlangga.2012.pengertian dan

(14)

Gambar

Gambar 1 storyboard menu utama
Gambar 6 menu Group Of Fruits
Gambar 10 Grafik Hasil Kuisioner

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Dalam melakukan pemeriksaan, Satuan Polisi Pamong Praja tetap mengacu kepada peraturan daerah terkait dengan tugas dan fungsnya sebagai penegak perda dalam hal ini

Penulis juga pernah melaksanakan Praktik Lapangan (PL) di Laboratorium Bioproses, Pusat Penelitian Bioteknologi- LIPI Cibinong selama periode Juli sampai Agustus 2007, dan

Namun demikian, hidrogen dapat diproduksi dengan teknologi yang lebih murah dan mudah, yaitu dengan memanfaatkan organisme bakteri melalui proses fermentasi atau

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian khitosan terhadap proses penyembuhan luka pada kulit mencit jantan (Mus musculus albinus) dengan parameter

Kriteria daerah yang terkena pengaruh Dampak Pengaruh Iklim (DPI) Bencana alam banjir dan kekeringan pada tanaman padi untuk masing – masing kecamatan disetiap kabupaten/kota

Metode yang cocok digunakan untuk produksi biohidrogen selama ini adalah dengan menggunakan metode fermentasi anaerobik dengan memanfaatkan biomassa atau limbah biomassa cair dan

Berdasarkan beberapa penelitian terdahulu, maka dalam penelitian ini akan dibangun pengembangan sistem pemetaan wilayah endemis Organisme Pengganggu Tanaman di Kabupaten