• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

9 2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Analisis

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:5) analisis adalah kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk memahami dan menentukan apa yang harus dicapai oleh sistem. Analisis sistem jauh lebih dari sekedar pernyataan dari kata – kata masalah yang telah disimpulkan. Sistem analisis menjelaskan secara rinci "apa" yang sistem harus lakukan untuk memenuhi kebutuhan atau memecahkan masalah.

Analisis fokus pada memproduksi model dari sebuah sistem, yang disebut model analisis, yang mana membetulkan, menyelesaikan, kosisten, dan dapat diverifikasi (Bruegge dan Dutoit, 2010:174).

2.1.2 Pengertian Desain

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:5), Sistem Desain adalah terdiri dari kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk menjelaskan secara rinci sistem yang memecahkan kebutuhan. Kata operatif dalam hal ini adalah "memecahkan". Dengan kata lain, sistem desain menjelaskan "bagaimana" sistem akan bekerja. Ini menentukan secara rinci semua komponen dari solusi sistem dan bagaimana mereka bekerja bersama untuk memberikan solusi yang diinginkan.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:4), sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terkait mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.

Sistem informasi adalah komponen yang saling berhubungan dan bekerja bersama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dann membagikan informasi untuk membantu pengambilan keputusan, koordinasi, kontrol, analisis, dan visualisasi dalam organsisasi (Prentice-Hall, 2012).

(2)

2.1.4 Pemasaran

Menurut Buchory dan Saladin (2010:2) pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial menyangkut individu atau kelompok untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui penciptaan, penawaran, dan pertukaran (nilai) produk dengan yang lain.

Banyak orang berpikir pemasaran hanyalah menjual dan mengiklankan. Kita selalu dibombardir setiap hari oleh iklan di TV, katalog, telepon penjualan, dan e-mail. Meskipun begitu, menjual dan mengiklankan hanya sebagian dari pemasaran. Saat ini, pemasaran harus dimengerti untuk tidak hanya menggunakan pemikiran kuno lagi seperti penjualan (beritahu dan jual), tapi harus dimengerti juga dengan pemikiran yang baru, yaitu memuaskan kebutuhan pelanggan. Kesimpulannya pemasaran merupakan proses dimana perusahaan menciptakan nilai untuk pelanggan dan membuat relasi yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai balik dari pelanggan (Kotler dan Armstrong, 2012 : 5)

2.1.5 Media Sosial

Pengertian media sosial menurut Philip Kotler dan Kevin Keller dalam bukunya Marketing Management (2012:568), media sosial merupakan sarana bagi konsumen untuk berbagi teks, gambar, audio, dan informasi video dengan satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya.

2.1.6 M- Commerce

Menurut Krithika dan Moorthi (2013), Mobile commerce atau M-Commerce adalah e-business dalam perangkat yang kecil seperti mobile phones, ini adalah perkembangan dari e-commerce yang aktivitas e-business-nya bisa dilakukan dengan menggunakan perangkat yang bisa dikendalikan dengan tangan, seperti mobile phones, tablet, dll. M-commerce juga bisa disebut sebagai penggunaan kapabilitas transaksi penjualan melalui media elektronik yang bisa dikendalikan menggunakan tangan, dimana saja, via teknologi wireless. Keuntungan dari m-commerce adalah:

1. M-commerce itu portable, contoh bisa diakses dimana saja, kapan saja.

(3)

3. Mengurangi biaya transaksi.

4. Lebih mudah digunakan daripada e-commerce. 5. Mengurangi waktu untuk melakukan pesanan.

2.1.7 Internet

Menurut Sibero (2011:10) “Internet (Interconneted Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga dapat disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas”. Seperti halnya jarigan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission Control Protocol / Internet Protocol)”.

Menurut Sarwono (2012:17) Internet “merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet”. Internet awalnya digunakan untuk keperluan militer hingga akhirnya menjadi massal untuk keperluan sipil dan hiburan.

2.1.8 Promosi

Promosi penjualan menurut Cummins (2010:30) adalah serangkaian teknik yang digunakan untuk mencapai sasaran – sasaran penjualan/ pemasaran dengan penggunaan biaya yang efektif, dengan memberikan nilai tambah pada produk atau jasa baik kepada para perantara maupun pemakai langsung, biasanya tidak dibatasi dalam jangka waktu tertentu.

2.1.8.1 Diskon Harga

Menurut Agus Hermawan (2012:132) Diskon harga adalah potongan harga atau pengurangan langsung terhadap harga atas pembelian produk dalam suatu periode tertentu. Diskon terhadap konsumen seringkali menyebabkan pembelian dalam jumlah besar. Untuk membantu dalam program diskon harus ditunjang oleh iklan media massa dan paparan produk atau pemberian contoh produk.

(4)

2.1.9 Marketing Channels

Ada penelitian yang sedang dilakukan menyatakan bahwa manajer marketing mengukur pemasaran online dan offline secara berbeda. Penelitian ini menunjukan bagaimana media pemasaran offline fokus pada pencapaian dan frekuensi, sedangkan media pemasaran online fokus pada click-through-rates, pengunjung yang unik, seberapa banyak yang membuka web, dan kesan iklan untuk evaluasi media (Cheong et al, 2010:403).

2.1.9.1 Online Marketing (internet advertising)

Internet advertising memberikan 2 model komunikasi untuk dikembangkan antara konsumen dan marketer yang memberikan keuntungan untuk marketer karena mereka bisa memasang iklannya berdasarkan informasi yang spesifik dan diperbolehkan oleh konsumen. Internet advertising sangat cepat dan tidak terlalu mahal dibandingkan metode traditional advertising dan kedepannya harapan termasuk dalam digital marketing yang secara konstan akan menjadi bagian dari kehidupan sehari – hari konsumen (Pergelova, Prior, & Rialp, 2010:39).

2.1.9.2 Offline Marketing

Menurut Jurnal On Brand and Word-of-Mouth (Lovett, Peres, & Shachar, 2013), terdapat 3 theoritical framework dari Word-of-Mouth (WOM), yaitu social driver, emotional driver, dan functional driver. Dalam functional driver, dijelaskan bahwa di setiap pertukaran/percakapan, terdapat orang yang membutuhkan informasi dan memberikan informasi.

2.1.10 Business Model Canvas

Business model mendefinisikan bagaimana perusahaan memberikan nilai pada pelanggannya dan mentransfer pembayaran menjadi keuntungan (Teece, 2010:172). Business model menvisualisasikan perusahaan sebagai tempat pengambilan keputusan dan konsekuensi, ini adalah sebuah grup berupa sumber dan aktivitas dalam tingkat yang berbeda-beda dari pandangan secara detail maupun operasional, yang mana menghasilkan dan

(5)

memberikan penawaran nilai kepada pelanggan (Slavik, 2011:23). Business model canvas adalah bahasa bersama atau pedoman yang digunakan untuk mendeskripsikan, memvisualisasikan, menilai dan merubah model bisnis. Business model canvas membagi business model menjadi 9 blok utama. (Osterwalder & Pigneur, 2010)

Gambar 2.1 Business Model Canvas Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44)

2.1.10.1 Customer Segments

Pada blok customer segments, organisasi menentukan apakah akan melayani satu atau beberapa segmen pelanggan untuk bisnis yang akan dibuat (Osterwalder & Pigneur, 2010:20).

2.1.10.2 Value Propositions

Value propositions merupakan bagian blok yang mendeskripsikan kumpulan produk dan jasa yang menciptakan nilai bagi segmen pelanggan yang spesifik. Nilai yang diciptakan bisa bersifat kuantitatif (seperti harga, kecepatan melayani) atau kualitatif (seperti design, pengalaman pelanggan). (Osterwalder & Pigneur, 2010:22)

(6)

2.1.10.3 Channels

Channels merupakan bagian blok yang menjelaskan bagaimana perusahaan berkomunikasi dan mencapai segmen pelanggan mereka untuk menyampaikan value proposition mereka. (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 26).

2.1.10.4 Customer Relationships

Blok customer relationships menjelaskan tentang tipe hubungan yang digunakan untuk segmen pelanggan yang spesifik (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 28). Customer relationships dapat didorong berdasarkan beberapa motivasi berikut:

1. Akuisisi pelanggan (Customer Acquisition) 2. Mempertahankan pelanggan (Customer Retention) 3. Meningkatkan penjualaan (Boosting Sales)

2.1.10.5 Revenue Streams

Arus pendapatan merupakan blok yang merepresentasikan bagaimana perusahaan menghasilkan keuntungan dari setiap segmen pelanggan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30).

2.1.10.6 Key Resources

Blok key resource mendeskripsikan aset yang paling penting agar membuat model bisnis dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 34).

2.1.10.7 Key Activity

Blok aktivitas kunci yang mendeskripsikan kegiatan penting dalam perusahaan yang harus kerjakan agar model bisnis perusahaan dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36).

2.1.10.8 Cost Structure

Blok stuktur biaya mendeskripsikan biaya yang diperlukan untuk mengoperasikan model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 40).

(7)

2.1.10.9 Key Partnership

Blok key partnership mendeskripsikan jaringan dari pemasok dan partner bisnis yang membuat model bisnis dapat berjalan. (Osterwalder & Pigneur, 2010:38)

2.1.11 Analisis SWOT

Sedangkan menurut Freddy Rangkuti (2013:19), analisis SWOT diartikan sebagai “analisa yang didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman (threats)”

2.1.12 DeLone & McLean IS Success Model

Menurut DeLone dan McLean (2002), Pengukuran keefektifan dan kesuksesan sistem informasi (IS) itu kritikal terhadap pengertian kita akan nilai dan kemanjuran dari aksi manajemen IS dan investasi IS. Tujuan utama dari Original Paper DeLone dan McLean adalah untuk mengubah riset sebelumnya yang mencakup sukses dasar pengetahuan IS menjadi lebih koheren dan untuk memberikan petunjuk kepada peneliti yang akan datang.

Dalam DeLone and McLean (D&M) IS Success Model, system quality mengukur kesuksesan teknikal, information quality mengukur kesuksesan semantik, dan use, user satisfaction, individual impacts, dan organizational impacts mengukur kesuksesan efektifitas.

Teknologi informasi secara umum, dan internet secara khusus memiliki dampak yang dramatis pada operasi bisnis. Perusahaan membuat investasi secara besar-besaran pada aplikasi e-commerce tetapi sulit untuk mengevaluasi kesuksesan dari system e-commerce mereka. Penelitian IS telah mengubah perhatian mereka pada pengembangan, testing, dan mengaplikasikan ukuran kesuksesan e-commerce yang berdasarkan model kesuksesan e-commerce pada D&M IS success model yang bisa diadaptasikan kepada pengukuran tantangan dalam dunia e-commerce yang baru. Sebagai komunikasi yang kuat dan media dalam bisnis, internet adalah komunikasi dan fenomena IS yang mendorong mereka sendiri pada bagan pengukuran yang dibuat dari teori komunikasi.

(8)

Gambar 2.2 DeLone dan McLean IS success model Sumber: DeLone dan McLean (2002)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) 2.2.1.1 Pengertian Objek

Menurut Hall (2011:612) bahwa object “setara dengan kata benda dalam bahasa. Contohnya vendor, customer, inventory, dan account semuanya adalah object”.

2.2.1.2 Pengertian Object Oriented

Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:241) sistem pengembangan didasarkan pada pandangan bahwa sistem adalah seperangkat berinteraksi objek yang bekerja sama.

2.2.1.3 Analisis Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis) Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2012:241), “Object Oriented Analysis analisis berorientasi objek (OOA) yaitu proses identifikasi dan mengidentifikasi penggunaan kasus dan set objek (kelas) kedalam sistem baru.

(9)

2.2.1.4 Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Design)

Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2012:241), “Object Oriented Design mendefinisikan semua jenis tambahan benda yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan memurnikan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu atau lingkungan.

2.2.1.5 Unified Model Language (UML)

Menurut Satzinger (2012:46), Unified Model Language (UML) adalah menetapkan standar model konstruksi dan notasi yang didefinisikan oleh Grup Manajemen Objek.

Menurut Eko Didik Widianto (2012) adalah notasi atau diagram terstandar industri untuk menspesifikasikan, memvisualisasi dan mendokumentasikan model sistem yang tujuannya menyederhanakan proses desain software yang kompleks.

2.2.1.6 Usecase Diagram

Menurut Satzinger (2012:69) Use Case Diagram adalah kegiatan yang dilakukan sistem, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna. Sehingga dapat membantu mengidentifikasi berbagai macam proses yang dilakukan pengguna dan sistem yang saling mendukung proses tersebut.

Gambar 2.3 Contoh Use Case Dengan Aktor Sumber: (Satzinger 2012:81)

(10)

2.2.1.7 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2012:57), activity diagram adalah Sebuah diagram aktivitas menggambarkan berbagai pengguna (atau sistem) kegiatan, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran secara bertahap dari kegiatan ini.

Gambar 2.4 Simbol Activity Diagram Sumber: (Satzinger 2012:58)

2.2.1.8 Class Diagram

Menurut Satzinger (2012:101), class diagram adalah untuk menunjukkan kelas dari suatu objek pada suatu sistem. Salah satu jenis UML diagram kelas yang menunjukkan hal-hal didomain masalah pengguna disebut diagram kelas model domain. Tipe lain dari UML class diagram disebut diagram kelas desain, dan digunakan ketika merancang kelas perangkat lunak.

Gambar 2.5 Simbol Uml Domain Class Dengan Nama Dan Atributnya Sumber: (Satzinger, 2012:101)

(11)

2.2.1.9 Use Case Description

Use case diagram membantu untuk mengidentifikasi beberapa proses yang dilakukan oleh user dan yang harus didukung oleh sistem. Untuk pengembangan sistem yang lebih baik, kita harus lebih masuk ke level detil dengan pendeskripsian. Ada tiga level pendeskripsian dari use case, yaitu brief description, intermediate description, dan fully developed description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 249)

1. Brief description

Brief description biasanya digunakan untuk use case yang sederhana, khususnya ketika ruang lingkup sistem yang akan dikembangkan itu masih kecil. Brief description (deskripsi ringkas) dapat disebut sebagai ringkasan mengenai apa yang dilakukan oleh sistem untuk merespon aksi dari pengguna.

2. Intermediate description

Intermediate description merupakan deskripsi yang lebih detail dan merupakan perluasan dari sebuah brief description untuk memasukkan arus aktivitas - aktivitas internal untuk suatu use case. Jika terdapat multiple scenarios, maka tiap arus aktivitas dideskripsikan secara masing-masing. Selain itu, dokumentasi mengenai kondisi-kondisi pengecualian juga dapat didokumentasikan jika diperlukan

3. Fully developed description

Fully developed description merupakan metode yang paling formal untuk mendokumentasikan sebuah use case. Dengan menggunakan deskripsi jenis ini pengguna dapat mengetahui secara detail dan meningkatkan pemahaman pengguna mengenai proses bisnis dan bagaimana sistem harus mendukung proses bisnis tersebut.

(12)

2.2.1.10 Sequence Diagram

Menurut Satzinger (2012:126) sequence diagram adalah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario. Digunakan untuk menjelaskan interaksi objek dan keputusan dokumen desain.

Gambar 2.6 Contoh System Sequence Diagram (SSD) Sumber: (Satzinger, 2012:127)

2.2.1.11 Updated Design Class Diagram

Menurut Satzinger (2012:351), updated design class diagram dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada view dan data access layer, beberapa class baru harus ditambahkan. Demikian pula dengan domain layer juga membutuhkan penambahan class baru sebagai use case controller. Pada updated design class diagram, method dapat ditambahkan untuk setiap kelas.

(13)

Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram Sumber: (Satzinger, 2012:352)

2.2.1.12 User Interface

Menurut Satzinger (2012:441) user interface adalah suatu jembatan penghubung antara user dan sistem. Input dan output yang lebih langsung melibatkan pengguna sistem. User interface bisa untuk pengguna internal atau eksternal. Desain mereka sangat bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan interface, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu.

Delapan aturan emas dalam mendesain interface yang interaktif tersebut adalah sebagai berikut:

1. Strive for consistency (Konsistensi) menitik beratkan pada kesamaan desain tata letak menu, ukuran, bentuk ikon, form, dan tata letak layar bantuan.

(14)

2. Enable frequent users to use shortcuts (Memungkinkan pengguna untuk menggunakan jalan pintas) untuk mengefisiensikan waktu, terdapat tampilan yang menyediakan shortcut untuk mengurangi beberapa tahapan dalam proses interaksi. Desainer sistem juga dapat menyediakan fasilitas untuk pengguna agar mereka dapat membuat shortcut sesuai dengan kebutuhannya.

3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif) dalam setiap tindakan atau tahapan interaksi, desainer sistem sebaiknya menyediakan fasilitas umpan balik dari komputer sehingga pengguna mengetahui bahwa tindakannya terhadap komputer tersebut telah diakui. Umpan balik tersebut bisa berupa peringatan bahwa ada kesalahan, atau sekedar memberitahu pengguna apabila tindakannya telah dieksekusi sistem dengan baik.

4. Design dialogs to yield closure (Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan) rancangan dialog pada sistem harus terorganisir dalam urutan, dari adanya ‘awal’, ‘tengah’, dan ‘akhir’. Sehingga pengguna akan terkonfirmasi bahwa tugasnya telah selesai dan bisa menjadi acuan pengguna untuk memulai tugas berikutnya.

5. Offer simple error handling (Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana) sangatlah mungkin jika terdapat error pada penggunaan sistem, dan desainer harus mencegah pengguna untuk membuat kesalahan walaupun memungkinkan. Sistem harus dapat meminimalisir kesalahan dengan memberikan bantuan kepada pengguna apabila memang terjadi kesalahan, bantuan tersebut berupa peringatan akan kesalahan dan cara penanganan yang sangat sederhana. 6. Permits easy reversal of actions (Mengijinkan untuk kembali

pada tindakan sebelumnya) memungkinkan pengguna untuk memilih dan mengambil keputusan apakah tindakannya akan dibatalkan atau dikembalikan pada tahapan sebelumnya. Aturan ini memberikan kemudahan pada pengguna untuk

(15)

mengembalikan kesalahan ke kondisi awal dengan adanya tombol cancel untuk membatalkan tindakan. Sekaligus mencegah kesalahan yang dapat terjadi.

7. Support internal locus of control (Mendukung tempat pengendalian internal) pengguna ingin merasakan bahwa ia dapat mengontrol sistem tersebut dan sistem menanggapi tindakan yang dilakukan oleh pengguna sehingga pengguna tidak merasa bahwa sistem yang mengontrol mereka.

8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek) desainer sistem diharuskan untuk mendesain sistem dengan tampilan yang mudah diingat oleh pengguna, karena ada keterbatasan dalam ingatan manusia yang memungkinkan akan menghambat kelancaran dari proses interaksi dengan sistem.

(16)

Gambar

Gambar 2.1 Business Model Canvas  Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44)
Gambar 2.2 DeLone dan McLean IS success model  Sumber: DeLone dan McLean (2002)
Gambar 2.3 Contoh Use Case Dengan Aktor  Sumber: (Satzinger 2012:81)
Gambar 2.5 Simbol Uml Domain Class Dengan Nama Dan Atributnya  Sumber: (Satzinger, 2012:101)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Konflik Antara Partai Keadilan Sejahtera dan Partai Demokrat tentang Kenaikan Harga BBM (Analisis Isi Kuantitatif Objektivitas Pemberitaan Konflik Partai Keadilan Sejahtera dan

Pada konteks sosial, peneliti menganalisis bagaimana wacana yang berkembang dalam masyarakat terkait dengan hubungan homoseksual menurut sejarah dan penerimaan di

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa asertivitas adalah kemampuan individu untuk mempertahankan hak-hak yang dimilikinya serta keberaniannya untuk

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan berbagai nikmatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini. Shalawat dan

Perseroan dengan ini melakukan Penawaran Umum Perdana Saham sebanyak-banyaknya 156.250.000 (seratus lima puluh enam juta dua ratus lima puluh ribu) saham baru yang merupakan

Motivasi merupakan istilah yang lebih umum yang menunjuk pada seluruh proses gerakan, termasuk situasi yang mendorong, dorongan yang timbul dalam diri individu,

Bahkan sebagai contoh yang kongkrit, ia juga membawa ke Inggris seorang etnis pribumi Filipina yang tubuhnya penuh dihiasi dengan tattoo kesukuan yang tradisional..

Koordinasi adalah upaya yang dilaksanakan oleh gubemur sebagai wakil Pemerintah guna mencapai keterpaduan baik perencanaan maupun pelaksanaan tugas serta kegiatan semua