• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

7

Pada bab II ini akan membahas teori-teori yang berhubungan dengan perencanaan penelitian. Teori-teori tersebut akan mendasari pemecahan masalah dalam melakukan penelitian. Pada kajian pustaka ini akan membahas landasan teori matematika, hakikat matematika, media pembelajaran, multimedia interaktif, macromedia flash, karakter anak SD, dan kerangka berpikir.

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Multimedia Interaktif

Multimedia dipandang sebagai pemanfaatan berbagai “lebih dari satu” media yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Arti multimedia yang umumnya dikenal yaitu berbagai macam kombinasi antara grafik, teks, suara, video dan animasi (Azhar Arsyad, 2002:171). Dari penggabungan ini maka akan memampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran. Menurut Deni Darmawan (2012:48) ada beberapa model multimedia dalam pembelajaran, yaitu (1) media presentasi; (2) pembelajaran berbasis komputer; (3) televisi dan video; (4) 3D dan animasi; (5) e-learning; (6) mobile learning. Dari beberapa model di atas, dalam pembelajaran siswa akan lebih sering menggunakan dalam media presentasi, pembelajaran berbasis komputer, serta televisi dan video.

Penggunaan komputer multimedia adalah salah satu cara memanfaatkan komputer yang membantu dalam proses pembelajaran siswa yang mungkin lebih siap daripada sebelumnya (Palmer W. Agnew dkk (1999) dalam Deni Darmawan (2010 : 27). Dalam penggunaan komputer multimedia, kita juga perlu memperhatikan karakteristiknya, sehingga dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin. Berikut adalah karakteristik multimedia :

1. Berisi materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual 2. Menggunakan bermacam-macam media komunikasi

3. Warna dan resolusinya kuat 4. Tipe pembelajaran yang bervariasi

(2)

6. Mengukur proses dan hasilnya menggunakan prinsip Self Evaluation 7. Bisa untuk klasikal maupun individual

8. Bisa secara online ataupun offline

Pembelajaran multimedia interaktif ini memiliki nilai lebih yaitu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada proses pembelajaran yang menggabungkan teks, video, sound, dan animasi. Dengan adanya multimedia interaktif untuk pembelajaran di sekolah maka akan memberikan pembaharuan dalam hal media pembelajaran. Selain itu guru juga bisa menjadi lebih kreatif dalam menyampaikan pembelajaran. 2.1.2 Media Pembelajaran

Media adalah perantara. Di mana perantara tersebut digunakan untuk menghubungkan atau menyampaikan informasi. Menurut Santoso S. Hamidjojo dalam M. Hosnan (2014:111) media pembelajaran adalah media yang cara penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran agar meningkatkan mutu kegiatan belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting dan saling berkaitan, yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Dalam memilih metode mengajar itu juga akan berdampak pada media pembelajaran yang akan digunakan. Dalam kegiatan pembelajaran, media pembelajaran dapat diartikan sebagai sesuatu yang menyampaikan informasi dan pengetahuan dari guru kepada siswa yang terjadi dalam interaksi secara langsung (Fathorrahman & M.Sobry dalam Mastur Faizi (2013: 55)).

Sehingga media pembelajaran harus dapat menarik minat siswa untuk tertarik mengikuti pembelajaran yang sedang dilaksanakan. Salah satu fungsi utama media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang juga mempengaruhi dalam iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru pada saat proses pembelajaran (Azhar Arsyad, 2009 : 15). Maka dari itu guru juga harus bisa memilih media pembelajaran yang baik untuk digunakan pada saat pembelajaran sesuai dengan fungsinya.

(3)

2.1.2.1 Peranan Media Pembelajaran

Menurut Oemar Hamalik dalam bukunya Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, media mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar, yaitu :

a) Media digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar yang disebut sebagai dependent

b) Media sebagai sumber yang digunakan siswa sendiri / secara mandiri yang disebut sebagai independent karena dirancang untuk menyampaikan informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dalam pemilihan media pembelajaran, guru juga tidak boleh memilih hanya karena media pembelajaran tersebut menarik saja. Nana Sudjana (2010:2) mengatakan alasan manfaat media pengajaran digunakan dalam proses belajar mengajar :

1) Alasan Pertama

 Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan dapat menumbuhkan motivasi belajar

 Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga siswa lebih mudah memahami materi dan mungkin siswa akan menguasai tujuan pembelajaran

 Metode mengajar akan lebih bervariasi, bukan hanya penjelasan dari guru saja yang kemungkinan besar membuat siswa bosan dan guru menjadi lelah. Apalagi guru sekolah dasar yang mengajar setiap jam pelajarannya.  Siswa lebih banyak melakukan pembelajaran, jadi bukan hanya

mendengarkan dari guru saja. Tetapi juga melakukan, mengamati, mendemostrasikan, dll.

2) Alasan Kedua

 Sesuai dengan perkembangan taraf berfikir siswa. Mulai dari berfikir konkret ke berfikir abstrak, dimulai dari berfikir sederhana ke berfikir kompleks. Penggunaan media pengajaran berkaita dengan taraf berfikir, karena hal yang abstrak dapat di konkretkan dan hal yang kompleks dapat di sederhanakan.

(4)

2.1.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Ada beberapa jenis media pembelajaran, mulai dari yang sederhana sampai yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang diproduksi oleh pabrik, namun ada juga media yang dibuat sendiri oleh guru.

Jenis-jenis media pembelajaran yaitu : 1. Media Audio

Media audio bertujuan untuk menyampaikan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi secara audio atau suara. Media audio ini disampaikan melalui indera pendengaran. Contoh dari media audio yaitu : radio, tape recorder, telepon, dll.

2. Media Visual

Media visual disampaikan dengan penyampaian visual dan mengandalkan atau menggunakan indera penglihatan. Contoh dari media visual yaitu : gambar, foto, poster, peta, dll.

3. Media Audio Visual

Media audio visual yaitu media yang penyampaian informasinya disampaikan dengan perantara suara dan gambar. Media audio visual ini mengandalkan dua indera sekaligus, yaitu indera penglihatan dan indera pendengaran. Contoh dari media audio visual yaitu : video, laptop, tv, komputer, dll.

Meskipun banyak jenis media pembelajaran, namun nyatanya tidak banyak juga media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Kebanyakan guru hanya menggunakan dan memanfaatkan media visual, seperti : buku, LKS, gambar. 2.1.2.3 Media Pembelajaran Audio Visual

Perkembangan jaman juga membawa dampak pada perkembangan media pembelajaran yang digunakan di sekolah. Sekarang ini ada banyak media pembelajaran audio visual yang dibuat oleh perusahaan ataupun oleh guru sendiri. Tujuannya yaitu untuk lebih memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada dan juga sebagai perkembangan pembaharuan media pembelajaran. Dengan pembaharuan tersebut diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembelajaran.

(5)

Berikut manfaat dari media pembelajaran audio visual yaitu : 1) Mendorong minat siswa untuk mengikuti pembelajaran 2) Memberikan pengertian yang baik kepada siswa

3) Melengkapi sumber belajar yang lainnya 4) Menambah variasi dalam metode pembelajaran 5) Lebih menghemat waktu

6) Mengurangi ucapan atau penjelasan guru yang tidak perlu 7) Mempermudah siswa dalam mengingat pelajaran.

8) Memberikan pengalaman yang baru pada siswa.

Perkembangan media pembelajaran memang sangat diperlukan. Karena hal itu akan membawa manfaat yang baik siswa maupun guru. Sehingga prestasi siswa akan lebih meningkat dan tujuan pembelajaran akan tercapai. Salah satu media pembelajaran audio-visual yang mudah kita temui yaitu komputer. Kenyataannya sekarang ini sudah banyak sekali sekolah yang mempunyai komputer sebagai sarana untuk menunjang pembelajaran. Namun komputer tersebut masih jarang digunakan atau dimanfaatkan untuk mata pelajaran selain mata pelajaran komputer. Sebenarnya komputer bisa digunakan untuk memberikan pembelajaran yang menarik. Misalnya pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang akan lebih mengaktifkan siswa dan memberikan variasi dalam pembelajaran.

Dalam penerapan multimedia interaktif terdapat beberapa model yang dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembelajarannya. Model-model tersebut adalah : (1) Model Tutorial; (2) Model Drill and Practice; (3) Model Simulasi; (4) Model Permainan. Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia interaktif Model Drill and Practice.

2.1.3 Model Drill

Model Drill and Practice yaitu model pembelajaran yang melatih siswa pada bahan pembelajaran yang sudah diberikan dalam bentuk latihan. Deni Darmawan (2012 : 61) menyatakan bahwa model drill and practice pada dasarnya adalah strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberi pengalaman yang lebih konkret melalui latihan-latihan soal untuk menguji siswa melalui kecepatan dalam menyelesaikan soal-soal latihan yang disediakan oleh program. Sehingga model

(6)

drill and practice memberikan pengalaman siswa untuk belajar dengan kecepatan dan ketepatan dalam melakukan sesuatu serta dapat digunakan untuk mengulangi bahan latihan yang sudah pernah disajikan. Hal ini sesuai dengan karakteristik model drill and practice dalam pembelajaran multimedia interaktif yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui latihan-latihan soal yang disediakan. Latihan soal tersebut bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan dalam menyelesaikan soal yang diberikan dalam program.

Langkah-langkah model drill and practice yaitu :

1) Menyajikan masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa

2) Siswa mengerjakan latihan soal

3) Program merekam hasil pekerjaan siswa, kemudian mengevaluasinya dan memberikan umpan balik.

4) Jika jawabnya benar maka siswa akan disajikan materi selanjutnya, namun jika jawabnya salah maka program akan menyajikan fasilitas untuk mengulangi latihan.

2.1.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Model Drill and Practice Kelebihan dari model Drill and Practice yaitu sebagai berikut :

a) Program yang diberikan teratur dan tidak loncat-loncat sehingga bisa melekat pada diri anak

b) Ada pengawasan dan bimbingan yang bisa diberikan oleh guru sehingga kemungkinan siswa dapat memperbaiki kesalahan-kesalahannya dan dapat menghemat waktu belajar.

c) Pengetahuan dan keterampilan yang telah siap, sewaktu-waktu dapat digunakan sehari-hari .

d) Setiap siswa kemungkinan untuk mengaplikasikan dan mengembangkan beberapa permasalahan yang ada

e) Berbagai macam strategi dapat menambah dan meningkatkan kemampuan siswa.

(7)

Kelemahan dari model Drill and Practice yaitu sebagai berikut :

a) Siswa dapat menjadi bosan karena latihan yang dilakukan berulang-ulang. b) Akan membentuk kebiasaan yang kaku

c) Latihan yang terlalu sulit akan membuat siswa benci pada mata pelajaran ataupun gurunya.

Dari kelebihan dan kelemahan di atas, kita bisa mengetahui manfaat kita menggunakan model drill and practice dalam multimedia yang kita gunakan. Sehingga kita bisa memaksimalkan penggunaan fasilitas yang telah tersedia di sekolah, seperti komputer. Dalam pembuatan multimedia interaktif kita memerlukan aplikasi pada komputer kita. Ada beberapa jenis aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif yaitu Adobe Flash Player, Macromedia Flash, dll. Kali ini penulis akan membuat multimedia interaktif menggunakan aplikasi Macromedia Flash.

2.1.4 Macromedia Flash

(Dhani Yudhiantoro, 2006 : 1) menyatakan bahwa Macromedia flash adalah program yang ditujukan pada programer atau desainer yang bertujuan untuk merancang animasi dan pembuatan halaman web, bisa juga digunakan untuk tujuan bisnis atau dalam proses pembelajaran dengan membuat multimedia interaktif, game interaktif dan lainnya. Dengan proses pembelajaran yang dirangkum ke dalam bentuk multimedia interaktif, maka siswa akan lebih mudah untuk memahaminya. Karena kebanyakan siswa lebih mudah tertarik dengan pembelajaran yang menyenangkan, misalnya dengan pembelajaran yang menggunakan audio visual. Sehingga pembelajaran bisa dikemas dengan cara yang semenarik mungkin. Salah satu keandalan Flash yaitu ukuran file dari hasil animasinya cukup kecil dan banyak digunakan untuk membuat CD interaktif (Deni Darmawan, 2012 : 232).

(8)

Berikut ini adalah tampilan yang ada dalam macromedia flash : 1) Tampilan awal saat Macromedia Flash dijalankan

Tampilan Macromedia Flash beserta fungsi-fungsinya dari tool yang disediakan saat macromedia flash dibuka seperti gambar :

Gambar 1. Tampilan Awal Macromedia Flash

Gambar 2. Penjelasan Tampilan Kerja Macromedia Flash Timeline Properties Action Frame Toolbar Stage Color Window

(9)

Penjelasan tentang bagian-bagian penting dalam area kerja di atas adalah : 1. Timeline

Gambar 3. Tampilan Timeline

Timeline adalah garis waktu yang digunakan untu mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer yang digunakan untuk menempatkan beberapa objek dalam satu stage untuk diolah dengan objek lainnya. Setiap layer terdiri dari frame-frame untuk mengatur panjangnya waktu animasi.

2. Stage (Area Kerja)

Gambar 4. Tampilan Area Kerja

Stage adalah tempat kita bekerja dalam membuat animasi. Kita akan membuat semua objek dan animasi yang kita butuhkan di tempat ini. Untuk seorang pelukis ini adalah kanvas. Kita juga bisa mengontrol ukuran dan warna sesuai dengan apa yang kita butuhkan.

(10)

3. Toolbar

Tool berfungsi untuk mengatur atau mengedit objek atau animasi yang sedang kita buat. Tool ini juga adalah salah satu bagian terpenting dalam macromedia flash. Berikut adalah Tool yang digunakan dalam Macromedia Flash :

Tabel 1

Nama dan Fungsi Tools pada Toolbar

NO

TOOLS

FUNGSI

1

Selection Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya

2

Subselection Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3

Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4

Gradient Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5

Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang

tepat horizontal, vertikal atau miring 45 derajat 6

Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih

7

Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas

8

Teks Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan

(11)

9

Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol SHIFT

10

Rectangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol SHIFT.

11

Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal, vertikal atau miring 45 derajat 12

Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita 13

Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis

14

Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15

Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16

Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar/objek

17

Hand Tool

Digunakan untuk menggulung stage disegala arah seolah oleh anda menggunakan scroller 360 derajat

18

Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan objek.

19

Colors

a) Stroke Color, digunakan untuk memodifikasi outline/border warna suatu objek.

b) Fill Color, digunakan untuk memodifikasi isi warna pada objek.

(12)

4. Color Window

Color Window digunakan untuk mengatur warna pada objek yang kita buat. Tabel 2

Nama dan Fungsi Color Window

No

Color Window

Fungsi

1

Color Mixer

Digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan. Ada 5 pilihan tipe warna yaitu : None, Solid, Linear, Radial, Bitmap

2

Color Swatches

Digunakan untuk memberi warna ada objek yang dibuat sesuai dengan warna ada window

5. Action Frame

Gambar 5. Tampilan Action Frame

Action Frame digunakan untuk menulis Action Script yang berfungsi untuk mengendalikan objek sesuai dengan keinginan atau memberikan perintah pada pada animasi. Misalnya tombol play, stop, dan objek lingkaran. Jika kita tekan tombol

(13)

play maka objek akan bergerak, namun jika kita tekan tombol stop maka objek akan diam. Semua itu dilakukan dengan memberikan perintah pada tombol dan mengikuti perintah dari kita. Selain memberi perintah animasi, Action Frame juga berfungsi mengisi pemrograman misalnya kalkulator untuk menghitung. Pada dasarnya Action Frame ini untu mengaktifkan action tertentu.

6. Properties

Gambar 6. Tampilan Properties

Properties digunakan untuk mengatur objek yang dibuat. Namun juga bisa digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

7. Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage.

(14)

Diatas adalah penjelasan singkat dari isi Macromedia Flash. Macromedia Flash memang salah satu animasi yang sering digunakan untuk membuat multimedia interaktif. Namun Macromedia Flash juga mempunyai kelebihan dan kekurangannya.

2.1.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash. Kelebihan

Kelebihan Macromedia Flash yaitu program yang bisa digunakan untuk membuat animasi, permainan, dan perangkat ajar. Macromedia Flash dapat membuat presentasi dan perangkat ajar yang lebih menarik atau variatif dibandingkan program lainnya karena Macromedia Flash sudah dilengkapi dengan action script (perintah tindakan). Anggra Yuda Ramadianto menyatakan bahwa Macromedia Flash 8.0 memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis antara lain, misalnya:

1 Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat mempelajari dan memahami Macromedia Flash 8.0 dengan mudah dengan mudah tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.

2 Pengguna program Macromedia Flash 8.0 dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan animasi yang dikehendakinya.

3 Macromedia Flash 8.0 ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash, menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file Flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.

4 Macromedia Flash 8.0 menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat fleksiibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. hal inimemungkinkan pengguna program Macromedia Flash 8.0 untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.

(15)

Kekurangan

Berdasarkan kelebihan-kelebihan penggunaan Macromedia Flash yang sudah dijelaskan di atas, Macromedia Flash juga terdapat beberapa kekurangan dalam penggunaannya.

Kekurangannya adalah sebagai berikut :

1) Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.

2) Grafisnya kurang lengkap. 3) Lambat login.

4) Kurang Simpel.

5) Menunya tidak user friendly. 6) Perlu banyak referensi tutorial.

7) Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit. 8) Bahasanya pemrogramannya agak susah.

9) Belum ada template di dalamnya. 10) Ukuran file besar.

Macromedia flash memang salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat multimedia interaktif agar pembelajaran dapat bisa lebih menyenangkan dan meningkatkan minat belajar siswa. Pembelajaran saat ini memang sudah baik dan sudah banyak didukung menggunakan media pembelajaran yang bermacam-macam. Namun pada mata pelajaran matematika masih kurang untuk media pembelajarannya.

2.1.5 Matematika

2.1.5.1 Hakikat Matematika

Matematika berasal dari bahasa Yunani yaitu mathein atau manthenein yang berarti mempelajari. Menurut Johnson dan Rising matematika diartikan sebagai pola berfikir, mengorganisir, pembuktian yang logis, menggunakan bahasa yang didefinisikan dengan jelas, cermat, dan simbol yang tepat. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah dasar. Menurut Cockroft (1982:1-5) dalam Mulyono Abdurrahman (2012:205) bahwa matematika diajarkan kepada siswa mulai dari sekolah dasar karena (1) selalu digunakan dalam kehidupan; (2)

(16)

semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika; (3) sarana komunikasi yang kuat dan jelas; (4) dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dalam berbagai cara; (5) meningkatkan kemampuan berpikir logis; (6) memberikan kepuasan untuk menyelesaikan masalah yang menantang. Sehingga dapat menyusun pola pikir siswa yang jelas, tepat dan lebih teliti dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam pembelajaran matematika diajarkan tentang perhitungan, pengkajian dan berpikir secara logika dan penalaran. Sehingga matematika merupakan istilah yang digunakan dengan cermat jelas, dan harus akurat. Dalam belajar matematika harus melalui proses dimulai dari konsep yang sederhana ke konsep yang kompleks. Jadi harus tepat dan sesuai. Depdiknas (2003) mendefinisikan matematika sebagai:

b. Matematika sebagai kegiatan untuk menelusuri pola dan hubungan

c. Matematika sebagai kreatifitas yang memerlukan imajinasi dan penemuan d. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving) e. Matematika sebagai alat untuk berkomunikasi

Dilihat dari dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), mata pelajaran matematika mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut :

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algortima, secara luwes, akurat, efesien, dan tepat dalam pemecahan masalah,

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika,

c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirikan solusi yang diperoleh

d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah

e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika sifat-sifat ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

(17)

f. Selain menerapkan penataan nalar dan pembentukan siskap siswa serta memberikan tekanan pada keterampilan.

2.2 Fungsi Media Pembelajaran Bidang Matematika

Dalam pembelajaran Matematika perlu belajar dengan berbuat dan memahami, tidak hanya dengan hafalan dan mengingat karena akan lebih mudah dilupakan. Karena pembelajaran Matematika di SD masih perlu adanya media pembelajaran. Sebagai guru kita perlu mengetahui bermacam-macam media yang dapat kita pakai saat proses belajar mengajar Matematika, khususnya di SD. Namun hal itu tidak berarti bahwa semua materi Matematika di SD harus menggunakan media pembelajaran. Hamzah B.Uno (2011:141) menyatakan bahwa ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam mata pelajaran Matematika, yaitu:

a. Dengan menggunakan media pembelajaran, anak akan lebih senang dan semangat dalam belajar matematika sehingga minat untuk belajar matematika juga meningkat. Anak juaga akan senang dan bersikap positif pada pembelajaran matematika

b. Konsep abstrak dalam Matematika dapat disajikan dalam bentuk konkret sehingga siswa pada tingkatan yang rendah akan lebih mudah untuk memahaminya.

c. Dapat membantu dalam menjelaskan materi ruang karena anak tidak dapat membayangkan bentuk geometri ruang sehingga dapat menggunakan gambar dan benda-benda nyata.

d. Anak akan menyadari adanya hubungan mata pelajaran dengan benda-benda yang berada di lingkungan sekitar, atau antara ilmu dengan alam dan masyarakat.

e. Konsep abstrak yang disajikan secara konkret, yaitu model matematika dapat dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru.

(18)

2.3 Karakteristik Siswa SD

Usia siswa Sekolah Dasar (SD) berkisar antara 6 sampai 13 tahun. Menurut Piaget mereka berada pada fase operasional konkret. Kemampuan yang muncul pada usia ini adalah kemampuan untuk berfikir dengan nyata atau realistis yang dapat ditangkap oleh panca indera. Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak yang usianya lebih muda. Anak SD lebih senang bergerak, bermain, belajar satu kelompok dan belajar secara langsung. Maka dari itu guru harus mengembangkan pembelajaran yang bisa lebih menyenangkan siswa dengan menggunakan unsur permainan, siswa yang bergerak, belajar kelompok dan terlibat secara langsung (Desmita (2014:35)).

Beberapa ciri khas dari siswa kelas tinggi di sekolah dasar (kelas 4, 5, dan 6) sebagai berikut :

a. Lebih memperhatikan pada hal-hal yang konkret dalam kehidupan sehari-hari. b. Rasa ingin tahu dan keinginan belajarnya sangat besar pada hal-hal yang

realistis.

c. Munculnya ketertarikan pada mata pelajaran khusus sebagai menonjolnya bakat khusus.

d. Anak masih membutuhkan bimbingan untuk menyelesaikan tugas dan keinginannya. Namun selepas usia ini anak akan berusaha mengerjakan tugasnya sendiri.

e. Melihat nilai rapor sebagai tolok ukur yang tepat dalam prestasi sekolah. f. Senang membentuk kelompok sebaya dalam bermain. Mereka juga tidak akan

terikat pada peraturan permainan yang ada, namun membuat ketentuan sendiri. Dari ciri khas anak kelas tinggi, maka yang perlu diperhatikan yaitu bahwa siswa perlu diberikan penguatan dalam penyampaian mata pelajaran. Karena dengan begitu siswa akan lebih mudah mengingat dan akan bertahan lama dalam ingatan siswa. Sehingga perlu adanya pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, bukan hanya sekedar hafalan saja, karena akan lebih mudah untuk dilupakan siswa.

(19)

2.4 Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini tentang pengembangan media pembelajaran interaktif dengan bantuan Macromedia Flash pada mata pelajaran Matematika materi Pecahan kelas IV SD. Berdasarkan hasil pencarian literature, peneliti menemukan beberapa penelitian lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

Pertama yaitu penelitian dari Achmad Nurul Mubin (2012) yang berjudul “Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan mendesain sebuah media pembelajaran IPA dalam bentuk multimedia interaktif dan menguji kelayakan multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Hasil penelitian ini adalah multimedia interaktif yang layak digunakan dengan ditunjukkan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata di atas KKm sebesar 70, maupun validasi pakar dan uji coba. Validasi pakar menunjukkan skor 3,6 kategori baik, skor dari validasi pakar meia yaitu 3,93 dengan kategori baik. Hasil uji coba menunjukkan skor 4,5 termasuk kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 dan kategori sangat baik.

Yang kedua yaitu penelitian dari Meilani Safitri, dkk yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada pokok bahasan segitiga di kelas VII SMP yang valid dan praktis untuk kemudian mengujicobakannya guna melihat efek potensial media pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga terhadap pemahaman konsep siswa. Dari penelitian ini diperoleh potensial efek media pembelajaran menggunakan macromedia flash terhadap pemahaman konsep siswa yaitu 78 dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan sesitiga yang peneliti kembangkan efektif digunakan pada pembelajaran matematika.

(20)

Ketiga yaitu penelitian dari Wyn Yudiarta, dkk yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas VIII Di SMP Negeri 2 Tegallalang”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancangan bangun multimedia pembelajaran, mendeskripsikan kualitas multimedia pembelajaran, dan mendeskripsikan efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA Terpadu pada siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 2 Tegallalang. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Hasil evaluasi ahli isi yaitu 75,6% dengan kualifikasi baik. Hasil evaluasi media 89% dengan kualifikasi baik. Hasil evaluasi desain 92% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan 96,66% kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil 96,25% kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan 92,83% kualifikasi sangat baik. Perhitungan t hitung secara manual yaitu 35,489. T tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,000. Hasil t hitung lebih besar dari t tabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPS Terpadu siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran, yaitu nilai rata-rata sebelum menggunakan media adalah 59,83 meningkat menjadi 82,33 setelah menggunakan media.

2.5 Kerangka Berpikir

Minat siswa dalam mempelajari matematika masih rendah, karena kebanyakan siswa masih menganggap bahwa matematika hanyalah mata pelajaran yang menakutkan. Mereka hanya akan diminta untuk menghitung soal sesuai dengan rumus-rumus yang banyak dan harus mereka hafalkan. Hal ini bisa jadi karena guru masih menggunakan model pembelajaran yang lama yaitu berpusat pada guru (teacher center). Kebanyakan guru hanya menyampaikan materi dan memberikan rumus, kemudian siswa diminta untuk mengerjakan soal latihan.

Model pembelajaran tersebut sangat tidak efektif digunakan dalam pembelajaran. Karena tidak semua siswa akan paham hanya dengan diberikan penjelasan saja. Hal ini akan berpengaruh pada minat belajar siswa terhadap mata

(21)

pelajaran matematika dan akan berdampak pada hasil prestasi siswa. Sehingga siswa akan sulit untuk tertarik dengan pelajaran matematika.

Usaha yang tepat sangat dibutuhkan untuk menunjang terjadinya proses belajar mengajar yang menyenangkan sehingga akan menghasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan dalam pembelajaran. Misalnya dengan mengembangkan sumber belajar, model pembelajaran dan media pembelajarannya. Sehingga dilaksanakan pengembangan media pembelajaran berupa multimedia interaktif berbantuan Macromedia Flash pada Kelas IV SD.

2.6 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan uraian dalam kerangka berpikir, maka dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD dapat dikembangkan dengan desain pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).

2) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD valid.

3) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika berbantuan Macromedia Flash untuk siswa kelas IV SD efektif.

Gambar

Gambar 1. Tampilan Awal Macromedia Flash
Gambar 3. Tampilan Timeline
Gambar 6. Tampilan Properties

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk : Merancang model rantai pasokan agroindustri dengan berdasarkan model transportasi, inventori, dan distribusi; Merancang bangun program

Ibu klien mengatakan bahwa pada waktu bayi anak sering sakit, biasanya disentri, pernah juga klien mengalami radang paru-paru.. Ibu klien rutin memeriksakan anaknya

I Putu Sutawinaya, PENGEMBANGAN MODEL FUZZY MAMDANI UNTUK PENGATURAN KECEPATAN MOTOR INDUKSI 3 FASA BERBASIS METODE KONTROL FIELD ORIENTED, 2013. Irawan Dwi Rizky, “Analisa

Anda hanya dikehendaki menulis jawapan sahaja mengikut susunan yang betul seperti dalam al-Quran.?. Berdasarkan ayat di

Dalam penyelesaikan perkara tindak pidana anak, terdapat pendekatan lainnya untuk menyelesaian yang sebenarnya merupakan diversi yakni melalui penerapan diskresi

For the purpose of this study, we chose Indonesia Stock Exchange listed companies as they are the ‘largest’ and ‘most advanced’ among the Indonesian companies (Lau &

• Insomnia sebelum dan sesudah diberi tindakan higiene tidur pada kelompok eksperimen yang hasilnya menunjukkan penurunan insomnia dengan nilai mean pre test

Capaian indikator penanganan komplikasi kebidanan dari tahun 2009 sampai dengan tahun 2015 di Kutai Timur disajikan pada Gambar 3.10. Pada gambar tersebut dapat diketahui