• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Sistem Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Sistem Media Pembelajaran Bahasa Indonesia

Berbasis Multimedia

Ririn Indraswari STMIK Handayani Makassar

ririn.indraswari@yahoo.co.id

Abstract

Learning to use computer animation give the opportunity or students to learn dynamic and interactive. Computers (micro) can be a medium of instruction that canvisualize the facts, skills, concepts and computer also displays the images that move based on needs. The use of a computer that is interactive with the user that the computer program which can display a diagram or picture can be designed to suit the learner’s response. Computer in addition to create an effective learning climate for students who are slow (slow learner), but can also reinforce the effectiveness of learning for students more quickly (fast learner). Microsoft Producer for Microsoft Power Point standard application program used to create media that combines learning Powerpoint slides with pictures and explanations of the most amazing sound for making the website interactive and dynamic. This software is implemented as a media learning courses computer networks. Instructional media are all tools or objects used in learning activities, with the intent to convey a message of learning from the source (teacher or other sources) to the recipient (in this case study students). The messages conveyed through the media, in the form or content of teaching materials must be received by the receiver of the message (the students), by using one or a combination of their sensory organs. Even better if all sense devices capable of receiving content owned by the message. This approach is expected to be applied on the same subjects, which require a medium of learning and interactive learning tools in learning activities.

Key Word : E-Learning, Mutimedia, Bahasa Indonesia

Abstrak

Belajar menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan atau siswa untuk belajar yang dinamis dan interaktif. Komputer (mikro) dapat menjadi media instruksi yang berupa fakta, keterampilan, konsep dan komputer juga menampilkan gambar yang bergerak berdasarkan kebutuhan. Penggunaan komputer yang interaktif dengan pengguna bahwa program komputer yang dapat menampilkan diagram atau gambar dapat dirancang sesuai respon pembelajar. Komputer selain menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memperkuat efektivitas belajar bagi siswa lebih cepat (fast learner). Microsoft Producer untuk program aplikasi standar Microsoft Power Point digunakan untuk membuat media yang menggabungkan belajar Powerpoint slide dengan gambar dan penjelasan dari suara yang paling menakjubkan untuk membuat website interaktif dan dinamis. Perangkat lunak ini diimplementasikan sebagai media pembelajaran jaringan kursus komputer. media pembelajaran adalah semua alat atau benda yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru atau sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini siswa studi kasus). Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk atau isi bahan ajar harus diterima oleh penerima pesan (siswa), dengan menggunakan satu atau kombinasi dari organ sensorik mereka. Bahkan lebih baik jika semua perangkat akal mampu menerima konten yang dimiliki oleh pesan. Pendekatan ini diharapkan dapat diterapkan pada mata pelajaran yang sama, yang membutuhkan media pembelajaran dan pembelajaran interaktif alat dalam kegiatan pembelajaran.

(2)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

1. Pendahuluan

Di era modern ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sudah menunjukkan perkembangan khususnya di Indonesia, hampir semua kegiatan menggunakan teknologi atau dunia digital. Didalam dunia pendidikan dituntut untuk mengenal dan memanfaatkan teknologi sebagai sarana atau media untuk belajar mengajar. Penggunaan media komputer untuk belajar, bukan hanya terbatas pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, tetapi mencakup semua bidang ilmu untuk menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia, termasuk di dalamnya adalah mata kuliah Bahasa Indonesia. Bagi peserta didik terutama calon pendidik, perhatian dapat diarahkan pada upaya penyusunan program pembelajaran dengan menggunakan aplikasi program komputer.

Berangkat dari pemikiran tersebut, perlu dikembangkan pendidikan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran, yakni dengan membuat software pembelajaran multimedia interaktif. Pembuatan software pembelajaran mengacu pada aspek pedagogik materi subjek dengan harapan memberikan pemahaman yang mendasar kepada peserta didik terhadap materi subjek. Software pembelajaran multimedia interaktif dapat dikembangkan dengan dokumen powerpoint serta dapat menggunakan sebuah bahasa pemprograman dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran.

Media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun yang lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu menerima isi pesan yang disampaikan.

Komputer dalam perkembangan masa kini merupakan suatu peralatan yang canggih dan dapat dimanfaatkan diantaranya dalam masalah pendidikan dan pembelajaran, dengan memanfaatkan kelebihan-kelebihan komputer, maka komputer dapat dijadikan sebagai media dan sumber belajar dalam bidang studi tertentu disamping media yang lain. Penggunaan komputer dalam pembelajaran di sekolah, dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis, yaitu :

1. Program latihan (drill and practice), yaitu program yang dirancang untuk digunakan pembelajar dalam melakukan latihan-latihan soal.

2. Program tutorial, yaitu program yang dirancang agar komputer dapat berlaku sebagai tutor dalam proses pembelajaran.

3. Program demonstrasi, yaitu program yang digunakan untuk memvisualisasikan konsep abstrak. 4. Program simulasi, yaitu program yang digunakan untuk memvisualisasikan proses yang dinamik.

5. Program permainan instruksional, yaitu program yang digunakan untuk permainan dengan menggunakan instruksi-instruksi komputer dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman materi yang diajarkan.

Jika merujuk pada pengklasifikasian penggunaan komputer dalam pembelajaran di sekolah, maka model pembelajaran berbasis komputer ini mencakup program tutorial, program demonstrasi dan program simulasi.

2. Tinjauan Pustaka

2.1. Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Banyak keuntungan diperoleh dari penggunaan media komputer sebagai alat bantu pembelajaran. Beberapa ahli menyatakan bahwa pengajaran yang menggunakan komputer dapat mengembangkan keterampilan berpikir. Selain itu, penggunaan media komputer dapat menyeimbangkan kebutuhan waktu dan keperluan pemrosesan dari tugas-tugas tertentu, serta memungkinkan pengembangan pendekatan pembelajaran bervariasi. Komputer (mikro) dapat merupakan media pengajaran yang dapat memvisualisasikan berbagai fakta, keterampilan, konsep dan komputer juga menampilkan gambar-gambar yang bergerak sesuai dengan keperluannya.

(3)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Belajar dengan menggunakan media komputer menjadikan pembelajar aktif dalam belajar karena adanya pertanyaan-pertanyaan yang disertai dengan penyataan penguatan. Motivasi pembelajar bertambah karena mereka lebih mudah mengikuti dan memahami materi yang diberikan.

Disamping beberapa keunggulan penggunaan komputer dalam pembelajaran, ternyata komputer mempunyai kelemahan-kelemahan dalam penggunaannya, yaitu :

a. Komputer tidak dapat membuat setiap hal jelas, seperti apa yang dikendaki guru. Gagasan guru yang telah tersusun dalam perangkat pembelajaran belum tentu dapat diterima jelas oleh semua pembelajar. Komputer membantu guru dalam menjelaskan sebagian dari peran guru.

b. Komputer bukanlah alat bantu yang harus digunakan secara terus menerus, melainkan digunakan pada saat-saat tertentu dimana diperlukan oleh guru dan pembelajar. Penggunaan komputer dalam pengajaran dapat digunakan pada saat pembelajar memerlukan bantuan untuk menikmati prestasi belajarnya.

c. Komputer tidak dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi secara individual dalam proses pembelajaran. Dan disinilah peran guru sangat penting untuk mengatasi permasalahan tersebut, sehingga komputer tidak mungkin menggantikan peran guru dalam proses pembelajaran, terutama pembelajar sehingga pembelajar yang lambat daya tangkapnya terhadap informasi yang disampaikan.

d. Komputer tidak dapat menjangkau aspek afektif/sikap dari ranah pembelajaran sehingga komputer belum dapat digunakan mengubah tingkah laku pembelajar ke arah yang lebih baik.

e. Proses pembelajaran dengan komputer relatif lebih mahal dari media lain. Komputer memerlukan adanya pemikiran yang matang sebelum menggunakan komputer dalam pembelajaran, ditinjau dari segi biaya serta kegunaannya. Pemeliharaannya pun merupakan masalah yang perlu dipikirkan.

f. Merancang dan produksi program untuk kepentingan proses pembelajaran dengan komputer mempunyai konsekuensi biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.

g. Sering ada masalah yang tumpang tindih. Sering perangkat lunak (software) yang disiapkan untuk digunakan pada satu komputer tidak cocok untuk digunakan pada komputer lain.

Kelemahan-kelemahan penggunaan komputer dalam pembelajaran sebenarnya dapat diatasi walaupun tidak seluruhnya, jika program pembelajaran menggunakan komputer dibuat interaktif. Penerapan teknologi komputer mendorong proses pembelajaran ke arah “individual learning”, dimana posisi guru bergeser dari instruktur tradisional ke arah mentor. Selain itu, pembelajaran individu mendorong pembelajar ke arah belajar aktif, kreatif dan interaktif. Dengan demikian maka perolehan pengetahuan pembelajar tidak lagi bersumber dari transfer ilmu oleh guru, melainkan melalui kegiatan membangun ilmu oleh pembelajar itu sendiri.

Tuntutan konstruktivisme saat ini dapat dipenuhi dengan baik oleh berbagai jenis software hypermedia interaktif yang berkembang saat ini. Dalam software ini, dengan mengklik suatu struktur menu/icon, pembelajar dapat dengan leluasa menelusuri, mencari, menemukan, membandingkan, mempertentangkan, menjawab soal (problem solving) dari materi pembelajaran yang mengintegrasikan teks, grafik animasi, simulasi, video, dan suara yang dapat membuat pembelajar tertarik sebagai user. Dengan demikian akan terbangun suatu proses belajar yang interaktif sehingga sangat mungkin pembelajar dapat menemukan konsep, menciptakan pengertian dan pemahamannya serta membangun ilmunya melalui mentoring guru.

2.2. Multimedia Pembelajaran dengan Microsoft Powerpoint

Bagi dosen/guru yang mengajar di kelas, salah satu aplikasi yang sering digunakan adalah Microsoft PowerPoint, dengan Powerpoint kita dapat dengan mudah dan bebas membuat bahan pelajaran. Untuk melengkapi bahan-bahan pelajaran, tentu saja kita ingin berkeinginan menambahkan komponen multimedia secara bebas. Misalnya menambahkan suara kita ke dalam presentasi dan direkam secara otomatis.

Media streaming dengan cepat telah menjadi teknologi yang popular untuk meningkatkan efektivitas

training, komunikasi internal dan eksternal pada perusahaan dan dalam perkembangannya bahkan untuk proses belajar mengajar. Beberapa keuntungan yang diberikan antara lain penghematan biaya perjalanan dan fasilitas, serta meningkatkan information sharing dalam suatu organisasi.

Panduan ini membahas bagaimana Microsoft Producer untuk Microsoft Power point 2003 dapat dengan mudah membuat presentasi rich-media dengan menggunakan media digital yang baru atau yang sudah ada dan file-file Web lainnya.

Fitur-fitur yang ada memungkinkan dosen / guru untuk melakukan capture, import, edit dan kemudian mem-publish presentasi anda.

a. Capture, import, dan organisasi

1. Import beragam format audio dan video, images, dan HTML. 2. Capture dan mengintegrasikan live audio dan live video

(4)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

b. Editing dan sinkronisasi

1. Menggunakan animasi dan timing slide powerpoint

2. Sinkronisasi audio dan video dengan slide gambar untuk membuat presentasi rich-media

3. Memilih beraneka ragam transisi dan efek video 4. Mengubah layout presentasi dengan mengganti template

5. Kastemisasi template sesuai kebutuhan

6. Mendefenisikan seksi dalam presentasi secara tepat dengan menggunakan daftar isi (table of content)

c. Publish dan sharing

1. Preview presentasi sebelum di-publish

2. Sharing presentasi lewat intranet, Web, atau menggunakan CD

3. Membuat arsip project dengan menggunakan Pack and Go Wizard, memungkinkan anda untuk memindahkan project dari satu komputer ke yang lain

4. Mengintegrasikan presentasi ke dalam Web Front Page (dengan menyertakan sebuah IFRAME di dalam Web yang mengacu pada presentasi Producer 2003 yang telah di-publish)

Menggunakan Producer untuk Powerpoint 2003 software Develoment Kit (SDK) untuk membuat solusi publishing terkastemisasi.

3. Metode Perancangan

3.1. Desain

Konsep skenario pembelajaran yang dihasilkan pada tahap pertama dalam bentuk diagram alir (flow chart). Diagram alir akan menggambarkan struktur aktivitas, peran setiap unit, serta aktivitas-aktivitas lainnya.

3.2. Pengujian

Pada tahap ini file-file Powerpoint dan file-file video dan suara yang sudah dibangun menggunakan

software yang tersedia selanjutnya diuji apakah berjalan dengan baik sesuai dengan flowchart yang telah dibuat. Jika terdapat ketidaksesuaian dilakukan perbaikan ulang untuk penyempurnaan.

3.3. Indikator Kinerja

Standar-standar yang harus dimiliki multimedia pembelajaran untuk mata kuliah Bahasa Indonesia adalah memiliki interaktifitas dan dukungan terhadap multimedia pembelajaran Bahasa Indonesia

3.4. Pengamatan Rancangan

Pengamatan rancangan yang dilakukan yaitu tahap analisis pengamatan dilakukan pada deskripsi terhadap garis-garis besar program pengajaran mata kuliah Bahasa Indonesia.

3.5. Prosedur pengujian dan evaluasi

Pengujian rancangan dilakukan dengan simulasi atau peragaan hasil rancangan dengan mengacu pada spesifikasi teori. Rancangan dikatakan berhasil bila seluruh spesifikasi teoritis termuat dalam rancangan multimedia pembelajaran.

4. Pembahasan

4.1. Desain model media pembelajaran berbasis multimedia

Dalam rangka menunjang terselenggaranya model pembelajaran yang efektif dan efisien maka dibutuhkan desain model pengajaran berbasis multimedia yang diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar dan rasa senag selama proses kegiatan belajar mengajar berlangsung.

Adapun model pembelajaran multimedia yang dapat dikembangkan dalam pembelajaran E-Learning yaitu :

a. Multimedia Presentasi Pengajaran

Multimedia presentasi pengajaran adalah alat bantu pengajar dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan pengajar secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video dengan memperkuat pemahaman peserta didik. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti : Open Offiice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.

Dalam presentasi, multimedia digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis. Media ini cukup efektif sebab dapat menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi,

(5)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

(seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya) yang memiliki jangkauan cukup besar. Dengan demikian Program ini dapat mengakomodir peserta didik yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik.

b. Multimedia Pembelajaran Mandiri

Software pembelajaran dapat dimanfaatkan oleh peserta didik secara mandiri atau tanpa bantuan pengajar. Multimedia pembelajaran mandiri dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (pengalaman pengajar). Tentu karena menggantikan pengajar harus ada fitur assessment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada pada Software tersebut.

Dalam pemanfaatan software untuk penyampaian materi dalam proses pembelajaran dapat dilakukan dengan 3 metode yaitu: tutorial, latihan dan praktek, dan simulasi.

1) Tutorial

Pada interaksi yang berbentuk tutorial, prinsip dasar yang menyajikan isi materi pembelajaran, sama halnya pada penyajian materi tutorial konvensional (tatap muka). Dalam sajian tutorial konvensional, pengajar akan memulai kegiatan pembelajaran dengan menguraikan ruang lingkup materi tutorial, target yang ingin dicapai, serta informasi hubungan topik tutorial saat disajikan dengan topik pada kegiatan tutorial yang akan datang sebagai relevansi.

Dalam merancang interaksi yang berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, dalam pembelajaran seperti ini peserta didik diberikan kesempatan untuk memilih topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam subyek pelajaran tertentu.

2) Latihan dan Praktek

Latihan untuk mempermahir atau memperkuat penguasaan konsep dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasa ditemukan dalam lembar kerja work book. Misalnya untuk mengukur pengetahuan peserta didik mengenai hak dan kewajiban suami istri, soal diajukan kemudian peserta didik menjawab soal yang tersebut, selanjutnya jawaban yang diberikan peserta didik dinilai atau dianalisis oleh komputer, kemudian komputer akan memberikan terhadap hasil belajar peserta didik. Program drills and practice merekam hasil jawaban peserta didik yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada peserta didik pada akhir kegiatan, dan dapat dijadikan sebagai dasar untuk penerbitan sertifikat kelulusan.

3) Simulasi

Program pembelajaran yang dirancang melalui interaksi simulasi berupaya melibatkan peserta didik dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya. Peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa tawaran solusi yang ada, karena setiap keputusan yang ada memberikan dampak tertentu.

4.2. Desain modul/ materi pembelajaran berbasis multimedia

Dengan materi multimedia pembelajaran Bahasa Indonesia yang begitu kompleks, maka dibutuhkan suatu inovasi pembelajaran yang efektif ,efisien dan mudah diakses kapan dan dimanapun. Desain arsitektur kegiatan pembelajaran multimedia digambarkan sebagai berikut:

Gambar: Desain UML Pembelajaran Multimedia

(6)

Volume 6 No 1, Desember 2015

JURNAL IT

Dengan menggunakan desain pembelajaran berbasis multimedia, maka dapat memperoleh manfaat sebagai berikut :

1. Sistem pengajaran lebih inovatif dan interaktif. Dengan adanya pembelajaran berbasis multimedia maka pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif, inovatif dalam mencari terobosan pengajaran yang up to date 2. Dapat menggabungkan beberapa media dalam proses belajar mengajar. Salah satu kelebihan

pembelajaran multimedia adalah adanya penggabungan antara text, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai sesuai harapan yang diinginkan.

3. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi peserta didik selama proses PBM hingga didapatkan tujuan pengajaran yang maksimal.

4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

5. Kesimpulan

Model pembelajaran berbasis multimedia dibuat dengan menggunakan dua bentuk desain pengajaran yaitu; 1) Multimedia Presentasi Pengajaran yaitu Alat bantu mengajar dalam proses pembelajaran di kelas 2) multimedia pembelajaran Mandiri yaitu pembelajaran oleh peserta didik secara mandiri atau tanpa bantuan pengajar melalui software pembelajaran yang memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (pengetahuan pengajar).

Referensi

[1] Ariasdi, Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://www. ariasdimultimedia.wordpress.com (20 Agustus 2016)

[2] Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Divisi buku pengajaran tinggi persada, 2002

[3] Departemen Pendidikan Nasional. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Kamus versi online/dalam jaringan http;//kbbi.web.id/didik (21 April 2016)

[4] Faturahman, Pupuh. 2007. Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islam. Bandung:Refika Aditama

[5] Haling, Abduh.2006. Belajar dan Pembelajaran. Makassar. Badan Penerbit UNM.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pe- nambahan serat bambu sebesar 1,5% volume sampel (0,6 gram) menghasilkan nilai kuat lentur paling tinggi dari kom-

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Berdasarkan analisis hasil maka kesimpulan yang didapat pada penelitian ini yaitu pemborosan yang terjadi di lantai produksi dalam bentuk cacat (defect) terjadi

Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk mengetahui karakteristik wisatawan objek wisata, kualitas objek wisata, kepuasan, dan loyalitas wisatawan objek wisata

Pada tahapan pembangunan ke-1 perumahan Bumi Adipura (Gambar 3.1 Peta site plan , cluster 1), terdiri dari 495 unit yang terdiri atas tipe sederhana, menengah dan mewah,

Posisi Bergendaal Koffie berdasarkan analisis SAP berada pada posisi Aman (Favourable), posisi ini industri Bergendaal Koffie memiliki kekuatan tertentu yang tidak

Jenis penelitian tesis ini menggunakan penelitian yuridis normatif, yang bersifat deskriptif analitis, dimana pendekatan terhadap permasalahan dilakukan dengan mengkaji

 Arthur Andersen, merupakan kantor akuntan publik tidak hanya melakukan manipulasi laporan keuangan, Andersen juga telah melakukan tindakan yang tidak etis, dalam kasus Enron