Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
4580
Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pemain Dalam
Permainan AR Berbasis Lokasi
(Studi Kasus Pokemon GO)
Kevin Dwiki Saputra1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Aryo Pinandito3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1dwiki7@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3aryo@ub.ac.id
Abstrak
Pokemon GO merupakan permainan berbasis lokasi yang mengusung teknologi Augmented Reality (AR) didalamnya. Permainan ini memiliki pemain harian sebanyak 1.600.000 pemain pada awal peluncuran pada bulan Juli tahun 2016 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga 3 bulan berikutnya. Permainan ini juga mendapatkan 5 rekor dalam Guinness World Record untuk berbagai aspek. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain Pokemon GO mulai menurun hingga pada akhirnya mencapai hanya 148.000 pemain harian pada Januari 2017 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga Juni 2017. Untuk mengetahui alasan dibalik menurunnya jumlah pemain permainan Pokemon GO, diperlukan pengumpulan data agar dapat melakukan analisis pada perilaku pemain yang terbagi menjadi 2 kelompok, yaitu pemain dengan level rendah (level 3-15) dan pemain dengan level tinggi (diatas 15). Proses pengumpulan data menggunakan 2 buah teknik, yaitu dengan menggunakan kuesioner dan menggunakan wawancara yang berdasarkan game-design factors (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Setelah pengumpulan data, analisis akan dilakukan dengan mencari apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap rata-rata nilai kuesioner antar kedua kelompok dan bagaimana hubungan nilai kuesioner dengan hasil wawancara pemain sehingga dapat menarik kesimpulan mengenai apa yang membuat pemain meninggalkan permainan Pokemon GO. Terakhir, rekomendasi perbaikan akan dibuat guna membuat permainan ini atau permainan sejenis memenuhi harapan pemain.
Kata kunci: game-design factors, Pokemon GO, permainan, kuesioner, wa wancara
Abstract
Pokemon GO is a location-based game with Augmented Reality (AR) technology. This game had 1,600,000 daily players on July 2016 and retain this number until 3 following months. This game also held 5 records in Guinness World Record on many aspects. But, as the time goes, Pokemon GO players keep declining until there are only 148,000 daily players on January 2017 and still retain this number until June 2017. To uncover the reasons why the number of Pokemon GO players keep declining, collecting data of 2 groups of player is needed, one with low-level players (level 3-15) and one with high-level players (above level 15) so it can be analyzed. There are 2 main methods for collecting data, the first is with questionnaire and the second is with interviews. These two methods will mainly based around game-design factors (Yen-Ru Shi and Ju-Ling Shih, 2015). After collecting data, the analysis process will determine whether there are significant differences among values and how questionnaires data and interviews data are related so conclusion can be made on why players left Pokemon GO. Lastly, recommendation will be made so this game and games with similiar type can meet the expectation of the players.
1. PENDAHULUAN
Permainan merupakan sebuah aktivitas yang mengandung satu atau lebih peraturan dan sering melibatkan konflik baik dengan pemain lain, dengan sistem dari permainan itu sendiri, ataupun dengan keberuntungan. Suatu permainan diciptakan dengan tujuan menghibur para pemainnya. (Brathwaite, 2009). Sedangkan menurut Jyrki Turunen (2017), sebuah permainan adalah sebuah sistem formal yang berbasis peraturan dengan beberapa hasil akhir. Untuk menentukan hasil akhir permainan, pemain harus berusaha untuk mengubah variabel-variabel dalam permainan yang memiliki konsekuensinya masing-masing. Konsekuensi-konsekuensi ini bersifat opsional dan boleh tidak diambil.
Pada zaman sekarang, permainan dapat kita jumpai dalam berbagai bentuk, baik itu permainan dalam bentuk analog atau tradisional maupun permainan dalam bentuk digital. Permainan digital ini tersedia dalam berbagai perangkat seperti komputer, konsol,
smartphone, perangkat genggam, dan juga
arcade. Dalam proses pembuatan permainan digital ini, ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan, misalnya user interface
permainan ataupun ukuran layar dari perangkat. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Az-zahra dkk. (2015), ditemukan bahwa pengguna suatu aplikasi akan merasa lebih nyaman dalam penggunaanya apabila user interface yang disajikan memiliki kesamaan dengan aplikasi-aplikasi sejenis. Selain itu, menurut penelitian yang dilakukan oleh Pinandito dkk. (2017) mengenai penyajian konten situs web, ditemukan bahwa perangkat dengan layar berukuran kecil seperti smartphone membatasi efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi yang akan ditampilkan kepada pengguna dibandingkan dengan perangkat berlayar besar. Kedua hal ini juga berlaku untuk permainan digital yang juga merupakan salah satu jenis aplikasi dan tersedia di berbagai perangkat yang memiliki berbagai ukuran layar. Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih (2015) merangkum sebuah alat ukur untuk mengetahui kualitas dari aspek-aspek yang ada dalam sebuah permainan, yang
mereka sebut sebagai game-design factors. Di dalam game-design factors terdapat 11 buah faktor yaitu Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Freedom, Game Fantasy, Narrative, Sensation, Game Value, Challenges, Sociality, dan Mystery. Faktor-faktor inilah yang digunakan sebagai landasan untuk membuat sebuah permainan digital yang baik.
Salah satu jenis permainan digital adalah permainan berbasis Augmented Reality. Augmented Reality (AR) sendiri merupakan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan objek buatan baik 2D maupun 3D dengan lingkungan dunia nyata diwaktu yang bersamaan secara real time (Azuma, 1997). Dalam permainan digital jenis ini, objek seperti karakter, musuh, dan interface yang ada akan dibawa ke dunia nyata melalui layar sehinga objek-objek tersebut seolah menyatu dengan lingkungan. Salah satu permainan AR adalah Pokemon GO, yang terdapat pada perangkat
smartphone. Dengan menggunakan kamera
smartphone, kita bisa mendeteksi dan melihat makhluk-makhluk bernama pokemon melalui kamera smartphone kita yang dapat kita tangkap dan kita koleksi atau bahkan kita tandingkan dengan pokemon lain.
Permainan Pokemon GO sendiri merupakan permainan yang didirikan oleh perusahaan pengembang perangkat lunak bernama Niantic. Sebelum merilis Pokemon GO, perusahaan ini sudah pernah membuat sebuah permainan berbasis lokasi bernama Ingress. Kemudian perusahaan ini bekerja sama dengan perusahaan permainan Nintendo untuk menghasilkan permainan Pokemon GO ini. Pokemon GO memiliki banyak pencapaian semenjak peluncuran perdananya. Terbukti dari tercatatnya permainan ini dalam Guinness
World Record
(www.guinnessworldrecords.com) sebagai
“Fastest time to gross $100 million by a mobile game” serta 4 rekor lainnya. Namun seiring
Tujuan dari dibuatnya skripsi ini adalah untuk mengetahui mengapa permainan Pokemon GO dulunya memiliki jumlah pemain harian lebih dari 1 juta pemain kini menurun menjadi kurang dari dua ratus ribu pemain, dilihat dari sisi game-design factors dari permainan tersebut yang sudah dicetuskan pada riset yang dilakukan Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih (2015). Dan untuk mengetahui nilai dari Pokemon GO berdasarkan game factors yang ada, metode yang digunakan adalah game-design factors questionnaire, wawancara, dan studi literatur mengenai faktor-faktor yang terkait.
2. GAME-DESIGN FACTORS
Game-design factors merupakan faktor-faktor yang dapat menentukan bagus atau tidaknya suatu permainan (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Terdapat 11 game factors
yang ada, namun tidak semua faktor harus ada dalam suatu permainan. Macam-macam game-design factors yang dikemukakan adalah Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Freedom, Game Fantasy, Narrative, Sensation, Game Value, Challenges, Sociality, dan
Mystery. Faktor-faktor ini saling terkait satu sama lain dan harus berorientasi kepada tujuan utama dari permainan tersebut (Game Goals).
Game Mechanism mencakup seberapa halus interaksi pemain dengan dunia virtual yang disajikan dan bagaimana membuat pemain melakukan aksi yang diinginkan oleh perancang permainan. Terdapat juga faktor lain yang mempengaruhi yaitu Interactions dan Freedom. Game Fantasy merupakan faktor dalam permainan yang membuat pemain merasakan bagaimana sensasi dunia buatan saat dimainkan. Di dalam Game Fantasy, terdapat dua faktor pendukung seperti faktor Narrative dan
Sensation. Lalu ada faktor Game Value yang dapat mendorong calon pemain untuk memainkan permainan kami, beberapa faktor yang mendukung Game Value, yaitu Challenge, Sociality, Mystery.
Kemudian terdapat faktor yang tidak termasuk ke dalam kesebelas game-design factors namun berguna untuk mengukur seberapa imersif suatu permainan dan seberapa besar daya tariknya, yang bernama Flow. Flow
mengukur bagaimana pemain mengacuhkan
dunia nyata ataupun lingkungan di sekeliling pada saat ia sedang sibuk atau asyik melakukan suatu hal (Chickzentmihalyi, 1990). Terdapat 4 buah dimensi dasar yang membangun unsur
flow ini, yaitu Control, Attention Focus, Curiosity, dan Intrinsic interest (Trevino dan Webster, 1992). Control adalah dimensi yang mencakup mengenai bagaimana pengalaman pengguna/pemain dalam mengendalikan permainan dengan berbagai cara. Attention Focus adalah dimensi yang mencakup seberapa fokus pemain dengan kegiatan bermain.
Curiosity adalah dimensi yang mencakup tentang rasa penasaran yang dihasilkan oleh rangsangan yang bermacam, baru, dan mengejutkan. Sedangkan Intrinsic Interest
adalah dimensi yang mencakup rasa senang saat memainkan permainan dan bukan hanya sekedar menyelesaikan tugas. Dari 4 dimensi ini, 3 diantaranya memiliki hubungan dengan beberapa game-design factors, yaitu dimensi
Control berhubungan dengan faktor
Interactions, dimensi Curiosity dengan berhubungan faktor Mystery, dan dimensi
Intrinsic Interest berhubungan dengan faktor
Game Value. Sedangkan dimensi Attention Focus adalah dimensi yang tidak memiliki hubungan dengan game-design factors.
Dimensi ini yang membuat faktor Flow
merupakan faktor yang terpisah.
Game-design factors memiliki instrumen pengambilan data sendiri berbentuk kesioner yang bernama game-design factors questionnaire. Kuesioner ini berisi 35 butir pernyataan dari 11 game factors yang ada dan
Tabel 2.1 menunjukan bentuk dari game-design factors questionnaire beserta butir-butir pernyataan yang akan diberi nilai oleh responden.
3. SKENARIO PENGAMBILAN DATA
3.1. Skenario Pengambilan Data Kuesioner
Tahap pertama dari keseluruhan tahap pengambilan data adalahTahap pengambilan data kuantitatif menggunakan game-design factors questionnaire dengan laptop sebagai media pengisian data yang nantinya akan diisi oleh responden. Tahap ini merupakan bagian awal dari keseluruhan tahap pengambilan data. Berikut adalah tahapan skenario pengambilan data kuantitatif menggunakan game-design factors questionnaire yang dilakukan oleh penguji:
1. Penguji menyediakan laptop yang sudah tersedia salinan game-design factors questionnaire dalam bentuk digital.
2. Penguji menjelaskan kepada responden bahwa tujuan dari pengambilan data ini adalah untuk mengetahui pendapat responden terhadap permainan Pokemon GO berdasarkan game-design factors questionnaire dan wawancara. Untuk tahap pertama, responden akan mengisi kuesioner.
3. Penguji menyuruh responden untuk mengisi setiap butir-butir pernyataan dengan angka 1 sampai 5. Angka 1 menandakan sangat tidak setuju dengan pernyataan dan angka 5 menandakan sangat setuju dengan pernyataan. Apabila terdapat pertanyaan, responden dipersilahkan untuk bertanya kepada penguji.
4. Responden mengisi seluruh 35 butir pernyataan sesuai dengan pendapat responden dan tanpa adanya campur tangan pihak luar.
Setelah selesai, responden akan memberitahu penguji dan penguji akan menyimpan hasil pengisian kuesioner untuk
diolah lebih lanjut.
3.2. Skenario Pengambilan Data Wawancara
Tahap pengambilan data kualitatif menggunakan metode wawancara dengan
smartphone sebagai media pengambilan data dan laptop sebagai sarana pembantu wawancara. Tahap ini merupakan bagian akhir dari keseluruhan tahap pengambilan data. Berikut adalah tahapan skenario pengambilan data kualitatif menggunakan metode wawancara yang dilakukan oleh penguji:
1. Penguji mempersiapkan smartphone
dan mulai merekam seluruh proses wawancara dari awal hingga akhir.
2. Penguji meminta responden menyebutkan nama dan level terakhir pada permainan Pokemon GO untuk data responden.
3. Penguji akan melihat hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh responden dan mencari butir-butir pernyataan yang bernilai 1 atau 2 untuk pernyataan positif dan 4 atau 5 untuk pernyataan negatif.
4. Penguji menanyakan alasan mengapa responden memberikan nilai tersebut dan responden memberikan alasannya. Jika dirasa cukup jelas, penguji akan berlanjut ke nilai berikutnya, jika tidak maka penguji akan memberikan pertanyaan lanjutan. Proses ini diulang hingga seluruh butir dengan nilai rendah untuk pernyataan positif dan nilai tinggi untuk pernyataan negatif telah selesai ditanyakan.
5. Penguji menanyakan alasan utama mengapa pemain berhenti memainkan permainan Pokemon GO dan apa saran yang bisa diberikan kepada pihak Niantic selaku pengembang permainan Pokemon GO.
4. HASIL PENGOLAHAN DATA
Untuk penilaian tiap butir dalam masing-masing game factors, nilai diatas 4 menandakan butir tersebut sudah bagus. Nilai 3 sampai 4 menandakan butir tersebut cukup bagus namun dapat ditingkatkan. Sedangkan nilai 3 kebawah menandakan butir tersebut masih buruk (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Untuk pernyataan negatif, nilai diatas 4 menandakan butir tersebut masih buruk. Nilai 3 sampai 4 menandakan butir tersebut cukup bagus namun dapat ditingkatkan. Sedangkan nilai 3 kebawah menandakan butir tersebut sudah baik. Sebelum pemrosesan lebih lanjut, setiap faktor diberi kode Q1, Q2, Q3 dan seterusnya hingga Q35. Hal ini bertujuan untuk mempermudah pemrosesan pada saat data kuesioner dimasukan ke dalam aplikasi PSPP, sebuah aplikasi pengolah data statistik berbasis open-source.
Setiap nilai dari tiap butir pernyataan yang terbagi menjadi dua kelompok dimasukan ke dalam aplikasi PSPP untuk dapat mengetahui rata-rata, nilai terendah, nilai tertinggi, dan standar deviasi yang ada. Tabel 1. menunjukan isi setiap pernyataan dalam game-design questionnaire, Tabel 2. menunjukan hasil pengolahan dari kelompok pertama, yaitu kelompok pemain yang memiliki level 3-15 dan Tabel 3. menunjukan hasil pengolahan dari kelompok kedua, yaitu kelompok pemain yang memiliki level diatas 15.
Tabel 1. Pernyataan game-design factors questionnaire beserta kode
GAME
FACTORS Kode PERNYATAAN
Game Goals
Q1 Tugas dan level pada permainan sudah cukup jelas
Q2
Saya ingin menyelesaikan permainan ini dan mendapatkan pencapaian
terbaik.
Q3 Saya tahu apa yang saya lakukan di permainan ini
Game Mechanism
Q4 Genre dan gameplay sudah cukup jelas
Q5 Tujuan dan aturan permainan sudah cukup jelas
Q6 Saya menyukai gameplay dari permainan ini
Interaction
Q7 Pengoperasiannya mudah dan intuitif
Q8 Interaksi dengan permainan ini cukup menyenangkan
Q9 Tips yang diberikan permainan cukup jelas dan memberitahu apa
yang harus saya lakukan berikutnya
Freedom
Q10
Saya bisa mengontrol data (kustomisasi) yang ada dalam
permainan
Q11 Saya bisa membuat rekor tersendiri dalam permainan ini
Q12 Saya bisa memainkan permainan ini dengan berbagai cara
Game Fantasy
Q13 Teknik penggambaran dalam permainan ini cukup konsisten
Q14 Karakter dan lingkungannya terlihat cukup menyatu
Q15* Cerita dari permainan dan mekanisme di dalamnya tidak cocok
Narrative
Q16 Permainan ini memiliki cerita yang dalam
Q17 Plot cerita dalam permainan ini cukup masuk akal
Q18 Saya ingin mengetahui kelanjutan kisah permainan ini
Sensation
Q19
Perwarnaan dan peletakan objek pada interface permainan ini
menarik perhatian saya
Q20 Tombol dan fungsi-fungsi dalam permainan ini berjalan dengan baik
Q21 Permainan ini sangat kaya secara audio maupun grafis
Game Value Q22
Saya ingin mendapatkan skor/barang yang sebanyak-banyaknya dalam
permainan ini
Q23 Isi permainan ini sungguh menarik
Challenges
Q24 Permainan ini cukup menantang
Q25 Saya bisa menyelesaikan tugas yang ada dan menyelesaikan level
Q26
Saya ingin mendapatkan pencapaian yang lebih dari yang saya capai
sekarang
Sociality
Q27
Saya bisa berkomunikasi dengan orang lain dengan baik melalui
permainan ini
Q28
Permainan ini membuat saya dapat bekerjasama/berkompetisi dengan
pemain lain
Q29
Saya ingin
bekerjasama/berkompetisi dengan pemain lain dalam permainan ini
Mystery
Q30 Permainan ini mempunyai banyak kejutan
Q31
Sebelum saya menyelesaikan permainan, saya ingin mengetahui lebih tentang konten - konten yang
ada di permainan ini
Flow
Q32 Saya sangat fokus sangat memainkan permainan ini
Q33 Saya tidak merasa lelah saat memainkan permainan ini
Q34 Saya terkadang lupa waktu saat memainkan permainan ini
Q35
Saya kurang memperhatikan sekeliling saya pada saat memainkan
permainan ini *Q15 merupakan pernyataan negatif
Kelompok 1
Kode Minimum Maksimum Rata-Rata Standar
Deviasi
Q1 3.00 5.00 3.75 .75
Q2 2.00 5.00 3.67 1.15
Q3 3.00 5.00 4.08 .90
Q4 2.00 5.00 3.83 .83
Q5 3.00 5.00 3.92 .79
Q6 3.00 5.00 3.92 .90
Q7 2.00 5.00 3.92 .90
Q8 3.00 5.00 4.25 .87
Q9 2.00 5.00 3.92 1.00
Q10 1.00 5.00 3.17 1.03
Q11 2.00 5.00 3.58 1.16
Q12 2.00 5.00 3.33 1.07
Q13 3.00 5.00 4.25 .75
Q14 2.00 5.00 3.75 1.14
Q15* 1.00 5.00 3.42 1.31
Q16 1.00 4.00 1.92 1.08
Q17 1.00 5.00 1.92 1.31
Q18 1.00 5.00 2.17 1.34
Q19 1.00 5.00 3.58 1.31
Q20 2.00 5.00 3.92 1.00
Q21 2.00 5.00 3.75 1.14
Q22 2.00 5.00 4.08 1.00
Q23 2.00 5.00 4.17 .83
Q24 2.00 5.00 3.83 1.11
Q25 2.00 4.00 3.50 .67
Q26 1.00 5.00 3.17 1.27
Q27 1.00 5.00 2.42 1.44
Q28 1.00 5.00 3.25 1.36
Q29 1.00 5.00 3.42 1.24
Q30 1.00 5.00 3.25 1.36
Q31 1.00 5.00 3.42 1.08
Q32 1.00 5.00 3.25 .97
Q33 1.00 4.00 2.67 1.15
Q34 1.00 5.00 3.08 1.38
Q35 1.00 5.00 4.17 1.11
*Q15 merupakan pernyataan negatif
Tabel 3. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Kelompok 2
Kode Minimum Maksimum Rata-Rata Standar
Deviasi
Q1 3.00 5.00 4.33 .65
Q2 3.00 5.00 4.33 .89
Q3 4.00 5.00 4.83 .39
Q4 3.00 5.00 4.25 .62
Q5 3.00 5.00 4.25 .75
Q6 3.00 5.00 4.17 .83
Q7 3.00 5.00 4.33 .65
Q8 3.00 5.00 4.00 .60
Q9 2.00 5.00 4.08 1.00
Q10 2.00 5.00 3.33 1.23
Q11 2.00 5.00 3.75 1.06
Q12 2.00 5.00 3.58 1.00
Q13 3.00 5.00 4.25 .75
Q14 2.00 5.00 4.00 .85
Q15* 1.00 5.00 3.33 1.37
Q16 1.00 4.00 2.17 1.11
Q17 1.00 4.00 2.42 1.08
Q18 1.00 5.00 2.58 1.56
Q19 3.00 5.00 4.00 .74
Q20 3.00 5.00 4.33 .78
Q21 2.00 4.00 3.50 .67
Q22 4.00 5.00 4.67 .49
Q23 3.00 5.00 3.92 .79
Q24 2.00 5.00 3.58 .90
Q25 3.00 5.00 3.67 .65
Q26 2.00 5.00 3.83 .94
Q27 1.00 5.00 2.92 1.51
Q28 2.00 5.00 3.75 1.14
Q29 2.00 5.00 3.50 1.00
Q30 1.00 4.00 2.92 1.16
Q31 2.00 4.00 2.92 .79
Q32 2.00 5.00 3.17 1.03
Q33 1.00 4.00 2.50 1.17
Q34 1.00 5.00 3.33 1.30
Q35 1.00 5.00 3.58 1.56
*Q15 merupakan pernyataan negatif
Setelah mendapatkan hasil open coding
darihasil wawancara, hal yang perlu dilakukan berikutnya adalah axial coding. Proses axial coding dilakukan dengan mengkategorikan poin-poin utama yang telah didapat dari proses
open coding. Tabel 4. menunjukan hasil pengkategorian axial coding dari hasil open coding wawancara berdasarkan game-design questionnaire, Tabel 5. menunjukan hasil pengkategorian axial coding dari hasil open coding wawancara berdasarkan alasan mengapa pemain meninggalkan Pokemon GO, sedangkan Tabel 6. menunjukan hasil pengkategorian axial coding dari wawancara berdasarkan game-design questionnaire. Pada Tabel 4. terdapat 13 kategori, pada Tabel 5. terdapat 7 kategori, dan pada Tabel 6. juga terdapat 7 kategori.
Tabel 4. Hasil Pengkategorian Axial Coding
Wawancara Berdasarkan Game-design Questionnaire
Kategori Poin Utama Jumlah
Responden
Game Goals
Mengisi waktu luang 12
Kurang paham apa yang harus
dilakukan 4
Ekspektasi dan kenyataan
Game Mechanism
Tujuan permainan kurang jelas 3
Peningkatan sistem pendapatan
barang dalam permainan 1
Interaction Tips dalam permainan kurang
jelas 3
Freedom
Tidak adanya kustomisasi
mendalam 4
Tidak bisa membuat rekor 3
Tidak ada cara-cara lain
memainkan Pokemon GO 2
Game Fantasy Permainan dan dunia nyata
kurang menyatu 5
Narrative
Tidak adanya cerita yang
mendalam 16
Kurang memperhatikan cerita 4
Sensation
Interface kurang memuaskan 5
Audio kurang bervariasi 2
Game Value
Permainan semakin membosankan seiring
berjalannya waktu.
3
Tidak tertarik kembali ke permainan karena akun terkena
ban
2
Challenges
Sering kalah bertanding 3
Susah menaikan level
pokemon 3
Permainan kurang menantang 2
Sociality
Tidak ada teman main 2
Kurangnya fitur sosial untuk berkomunikasi dalam
permainan
11
Tidak bisa bertanding dengan
pemain secara langsung 4
Fitur sosial tidak terlalu
penting pada permainan 2
Mystery
Tidak ada kejutan dalam
permainan 3
Susahnya mendapatkan
pokemon langka 4
Langka tidaknya pokemon
tidak menentukan kekuatan 3 Pokemon hanya ada di daerah
tertentu 2
Flow
Bisa mengendalikan diri 4
Permainan memakan banyak
waktu 2
Permainan cukup melelahkan 10
Lain-lain Keterbatasan perangkat 4
Tabel 5. Hasil Pengkodean Axial Coding
Wawancara Berdasarkan Alasan Mengapa Pemain Meninggalkan Pokemon GO
Kategori Poin Utama Jumlah
Responden
Permainan yang monoton 9
Akun terkena ban 4
Adanya pemain yang
menggunakan cheat 3
Challenges
Tidak merasa tertantang 1 Susah melawan pemain
berlevel tinggi 2
Sociality Tidak ada teman bermain 3
Flow
Lelah bermain 2
Tidak ada waktu bermain 1
Permainan berbahaya 1
Lain-lain
Permainan terlalu berat 2
Kendala pada perangkat 3
Tabel 6. Hasil Pengkategorian Axial Coding
Wawancara Berdasarkan Saran Untuk Pokemon GO
Kategori Poin Utama Jumlah
Responden
Game Goals Permainan sesuai dengan
trailer awal 2
Game
Mechanism Pembenahan sistem permainan 3
Game Fantasy
Antara karakter dan lingkungan dibuat lebih
menyatu
1
Narrative Ditambahkannya unsur narasi
dalam permainan 2
Game Value
Peningkatan keamanan dalam
permainan 3
Perbanyak fitur dan update
dalam permainan 10
Sociality
Penambahan fitur sosial 5 Bisa berduel dengan pemain
lain secara langsung 3 Lain-Lain Permainan dibuat lebih ringan 2
5. HASIL ANALISIS DATA
Tahap analisis data dibagi menjadi 2 bagian utama. Bagian pertama adalah hasil pengolahan data dengan Levene's Test. Levene's Test
berguna untuk mengetahui kesamaan atau homogenitas varians dari data hasil kuesioner antar kelompok.
Bagian kedua adalah hasil pengolahan data dengan Independent Samples T-Test atau Welch T-Test. Independent Samples T-Test dan Welch T-Test berguna mengetahui seberapa signifikan perbedaan rata-rata dari kedua kelompok responden yang diuji.
Levene’s Test ini berguna untuk
butir pernyataan tersebut akan diproses dengan menggunakan Independent Samples T-Test. Namun apabila terdapat perbedaan yang signifikan, maka butir pernyataan tersebut akan diproses dengan menggunakan Welch T-Test.
Tahap awal analisis Levene's Test dilakukan dengan menetapkan hipotesis dari hasil analisis, yaitu :
1. H0 : data terbukti tidak memiliki varian yang sama.
2. H1 : data terbukti memiliki varian yang sama.
Untuk menentukan hipotesis mana yang akan diambil maka kita melihat besarnya tingkat signifikansi sebagai acuan penentuan hipotesis, dimana:
1. Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka hipotesis H0 diterima.
2. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, maka hipotesis H1 diterima.
Butir Pernyataan
Sig. (Signifikansi)
Homogenitas Keteranganan
Q1 0.621 Homogen
Q2 0.219 Homogen
Q3 0.002 Tidak Homogen
Q4 0.667 Homogen
Q5 0.937 Homogen
Q6 0.686 Homogen
Q7 0.73 Homogen
Q8 0.028 Tidak Homogen
Q9 0.954 Homogen
Q10 0.208 Homogen
Q11 0.519 Homogen
Q12 0.84 Homogen
Q13 0.85 Homogen
Q14 0.304 Homogen
Q15 0.54 Homogen
Q16 0.656 Homogen
Q17 0.928 Homogen
Q18 0.496 Homogen
Q19 0.026 Tidak Homogen
Q20 0.574 Homogen
Q21 0.046 Tidak Homogen
Q22 0.087 Homogen
Q23 0.803 Homogen
Q24 0.533 Homogen
Q25 0.818 Homogen
Q26 0.239 Homogen
Q27 0.486 Homogen
Q28 0.876 Homogen
Q29 0.825 Homogen
Q30 0.625 Homogen
Q31 0.307 Homogen
Q32 0.429 Homogen
Q33 1 Homogen
Q34 0.961 Homogen
Q35 0.067 Homogen
Untuk mengetahui butir mana yang terbukti secara signifikan berbeda, kita perlu menggunakan Independent Samples T-Test dan
Welch T-Test. Tahap awal analisis Independent Samples T-Test dan Welch T-Test dilakukan dengan menetapkan hipotesis dari hasil analisis, yaitu:
1. H0 : data terbukti memiliki perbedaan yang tidak signifikan.
2. H1 : data terbukti memiliki perbedaan yang signifikan.
Untuk menentukan hipotesis mana yang akan diambil maka kita melihat besarnya tingkat signifikansi sebagai acuan penentuan hipotesis, dimana:
1. Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka hipotesis H0 diterima.
2. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, maka hipotesis H1 diterima.
Butir-butir yang rata-ratanya tidak memiliki perbedaan yang signifikan akan dijumlahkan dan dibagi menjadi 2 untuk menghasilkan rata-rata baru yang merepresentasikan kedua kelompok pemain. Hal ini dilakukan untuk mempermudah hasil analisis data wawancara. Sedangkan butir-butir yang rata-ratanya memiliki perbedaan yang signifikan akan tetap dianggap terpisah karena terbukti berbeda secara statistik.
Pada Tabel 7. akan menunjukan hasil
Independent Samples T-Test dan Welch T-Test
Tabel 7. Tabel Pengujian Independent Samples T-Test dan Welch T-Test Pada Hasil Kuesioner
Responden
Samples T-Test .055 Tidak Signifikan
Q2 Independent
Samples T-Test .127 Tidak Signifikan
Q3 Welch T-Test .018 Signifikan
Q4 Independent
Samples T-Test .179 Tidak Signifikan
Q5 Independent
Samples T-Test .303 Tidak Signifikan
Q6 Independent
Samples T-Test .488 Tidak Signifikan
Q7 Independent
Samples T-Test .207 Tidak Signifikan
Q8 Welch T-Test .422 Tidak Signifikan
Q9 Independent
Samples T-Test .686 Tidak Signifikan
Q10 Independent
Samples T-Test .722 Tidak Signifikan
Q11 Independent
Samples T-Test .717 Tidak Signifikan
Q12 Independent
Samples T-Test .560 Tidak Signifikan
Q13 Independent
Samples T-Test .484 Tidak Signifikan
Q14 Independent
Samples T-Test 1.000 Tidak Signifikan
Q15 Independent
Samples T-Test .656 Tidak Signifikan
Q16 Independent
Samples T-Test .583 Tidak Signifikan
Q17 Independent
Samples T-Test .320 Tidak Signifikan
Q18 Independent
Samples T-Test .490 Tidak Signifikan
Q19 Welch T-Test .351 Tidak Signifikan
Q20 Independent
Samples T-Test .266 Tidak Signifikan
Q21 Welch T-Test .521 Tidak Signifikan
Q22 Independent
Samples T-Test .083 Tidak Signifikan
Q23 Independent
Samples T-Test .460 Tidak Signifikan
Q24 Independent
Samples T-Test .552 Tidak Signifikan
Q25 Independent
Samples T-Test .544 Tidak Signifikan
Q26 Independent
Samples T-Test .157 Tidak Signifikan
Q27 Independent
Samples T-Test .267 Tidak Signifikan
Q28 Independent
Samples T-Test .143 Tidak Signifikan
Q29 Independent
Samples T-Test .853 Tidak Signifikan
Q30 Independent
Samples T-Test .525 Tidak Signifikan
Q31 Independent
Samples T-Test .210 Tidak Signifikan
Q32 Independent
Samples T-Test .840 Tidak Signifikan
Q33 Independent
Samples T-Test .729 Tidak Signifikan
Q34 Independent
Samples T-Test .652 Tidak Signifikan
Q35 Independent
Samples T-Test .304 Tidak Signifikan
Q31 3.42 2.92 3.17
Q32 3.25 3.17 3.21
Q33 2.67 2.50 2.58
Q34 3.08 3.33 3.21
Q35 4.17 3.58 3.88
*Q15 merupakan pernyataan negatif
6. KESIMPULAN
Hasil analisis kuesioner menunjukan nilai rata-rata dari butir-butir kuesioner antara kelompok pertama (rentang level 3-15) dan kelompok kedua (rentang level diatas 15) tidak memiliki perbedaan signifikan secara statistik sehingga rata-rata keduanya dapat digabungkan. Hanya butir Q3 yang mengalami perbedaan yang cukup signifikan. Dari hasil penggabungan rata-rata, terdapat 10 butir yang masuk kategori sudah baik, 19 butir masuk kategori masih perlu perbaikan, dan 5 butir yang masuk kategori buruk. Untuk butir Q3 yang tidak digabungkan, masing-masing memiliki nilai diatas 4, namun kelompok pertama memiliki standar deviasi yang lebih tinggi daripada kelompok kedua.
Hasil analisis wawancara menunjukan bahwa terdapat berbagai faktor yang berpengaruh atas minat pemain dalam permainan Pokemon GODari hasil wawancara terdapat 4 buah faktor dari game-design factors ditambah faktor flow, dan beberapa alasan teknis yang menjadi penyebab utama mengapa permainan Pokemon GO ditinggalkan oleh pemain, baik yang yang memiliki level rendah maupun yang memiliki level tinggi. Beberapa game-design factors lain terbukti tidak menjadi alasan utama meskipun memasuki kategori buruk dan masih perlu perbaikan.
Terdapat beberapa rekomendasi perbaikan berdasarkan keinginan pemain, antara lain adalah permainan dibuat sesuai atau mendekati trailer awal Pokemon GO, pembenahan mekanisme dan sistem permainan, pokemon dibuat lebih interaktif dengan lingkungan dan pemain sekitar, penambahan unsur narasi, peningkatan sistem keamanan., fitur dan update dalam permainan diperbanyak seperti fitur chat, trade dan duel, dan agar permainan dibuat lebih ringan pemain dengan perangkat berspesifikasi juga dapat ikut bermain.
7. DAFTAR PUSTAKA
Az-zahra, H., Pinandito, A. and Tolle, H. (2015). Usability evaluation of mobile application in culinary recommendation system. 2015 IEEE Asia Pacific Conference on Wireless and Mobile (APWiMob).
Azuma, R.T., 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), pp.355-385.
Brathwaite, B. dan Schreiber, I., 2009.
Challenges for game designers. Nelson Education.
Chickzentmihalyi, M., 1990. The psychology of optimal experience.
Peckham, J., 2017. Report claims Pokemon Go loses 90% of its users – but still makes crazy money. [daring] TechRadar.
Tersedia di:
<http://www.techradar.com/news/report- claims-pokemon-go-loses-90-of-its-users-but-still-makes-crazy-money> [Diakses 17 Sep. 2017].
Pinandito, A., Az-zahra, H., Fanani, L. dan Putri, A. (2017). Analysis of web content delivery effectiveness and efficiency in responsive web design using material design guidelines and User Centered Design. 2017 International Conference on Sustainable Information Engineering and Technology (SIET).
Shi, Y.R. and Shih, J.L., 2015. Game factors and game-based learning design model.
International Journal of Computer Games Technology, 2015, p.11.
Swatman, R., 2016. Pokémon Go catches five new world records, Tersedia di: <http://www.guinnessworldrecords.com/n ews/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-records-439327> [Diakses 06 Sep. 2017].