• Tidak ada hasil yang ditemukan

19652 1 10 20180511 Unduh ##common.downloadPdf##

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "19652 1 10 20180511 Unduh ##common.downloadPdf##"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

4580

Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pemain Dalam

Permainan AR Berbasis Lokasi

(Studi Kasus Pokemon GO)

Kevin Dwiki Saputra1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Aryo Pinandito3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1dwiki7@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3aryo@ub.ac.id

Abstrak

Pokemon GO merupakan permainan berbasis lokasi yang mengusung teknologi Augmented Reality (AR) didalamnya. Permainan ini memiliki pemain harian sebanyak 1.600.000 pemain pada awal peluncuran pada bulan Juli tahun 2016 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga 3 bulan berikutnya. Permainan ini juga mendapatkan 5 rekor dalam Guinness World Record untuk berbagai aspek. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain Pokemon GO mulai menurun hingga pada akhirnya mencapai hanya 148.000 pemain harian pada Januari 2017 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga Juni 2017. Untuk mengetahui alasan dibalik menurunnya jumlah pemain permainan Pokemon GO, diperlukan pengumpulan data agar dapat melakukan analisis pada perilaku pemain yang terbagi menjadi 2 kelompok, yaitu pemain dengan level rendah (level 3-15) dan pemain dengan level tinggi (diatas 15). Proses pengumpulan data menggunakan 2 buah teknik, yaitu dengan menggunakan kuesioner dan menggunakan wawancara yang berdasarkan game-design factors (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Setelah pengumpulan data, analisis akan dilakukan dengan mencari apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap rata-rata nilai kuesioner antar kedua kelompok dan bagaimana hubungan nilai kuesioner dengan hasil wawancara pemain sehingga dapat menarik kesimpulan mengenai apa yang membuat pemain meninggalkan permainan Pokemon GO. Terakhir, rekomendasi perbaikan akan dibuat guna membuat permainan ini atau permainan sejenis memenuhi harapan pemain.

Kata kunci: game-design factors, Pokemon GO, permainan, kuesioner, wa wancara

Abstract

Pokemon GO is a location-based game with Augmented Reality (AR) technology. This game had 1,600,000 daily players on July 2016 and retain this number until 3 following months. This game also held 5 records in Guinness World Record on many aspects. But, as the time goes, Pokemon GO players keep declining until there are only 148,000 daily players on January 2017 and still retain this number until June 2017. To uncover the reasons why the number of Pokemon GO players keep declining, collecting data of 2 groups of player is needed, one with low-level players (level 3-15) and one with high-level players (above level 15) so it can be analyzed. There are 2 main methods for collecting data, the first is with questionnaire and the second is with interviews. These two methods will mainly based around game-design factors (Yen-Ru Shi and Ju-Ling Shih, 2015). After collecting data, the analysis process will determine whether there are significant differences among values and how questionnaires data and interviews data are related so conclusion can be made on why players left Pokemon GO. Lastly, recommendation will be made so this game and games with similiar type can meet the expectation of the players.

(2)

1. PENDAHULUAN

Permainan merupakan sebuah aktivitas yang mengandung satu atau lebih peraturan dan sering melibatkan konflik baik dengan pemain lain, dengan sistem dari permainan itu sendiri, ataupun dengan keberuntungan. Suatu permainan diciptakan dengan tujuan menghibur para pemainnya. (Brathwaite, 2009). Sedangkan menurut Jyrki Turunen (2017), sebuah permainan adalah sebuah sistem formal yang berbasis peraturan dengan beberapa hasil akhir. Untuk menentukan hasil akhir permainan, pemain harus berusaha untuk mengubah variabel-variabel dalam permainan yang memiliki konsekuensinya masing-masing. Konsekuensi-konsekuensi ini bersifat opsional dan boleh tidak diambil.

Pada zaman sekarang, permainan dapat kita jumpai dalam berbagai bentuk, baik itu permainan dalam bentuk analog atau tradisional maupun permainan dalam bentuk digital. Permainan digital ini tersedia dalam berbagai perangkat seperti komputer, konsol,

smartphone, perangkat genggam, dan juga

arcade. Dalam proses pembuatan permainan digital ini, ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan, misalnya user interface

permainan ataupun ukuran layar dari perangkat. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Az-zahra dkk. (2015), ditemukan bahwa pengguna suatu aplikasi akan merasa lebih nyaman dalam penggunaanya apabila user interface yang disajikan memiliki kesamaan dengan aplikasi-aplikasi sejenis. Selain itu, menurut penelitian yang dilakukan oleh Pinandito dkk. (2017) mengenai penyajian konten situs web, ditemukan bahwa perangkat dengan layar berukuran kecil seperti smartphone membatasi efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi yang akan ditampilkan kepada pengguna dibandingkan dengan perangkat berlayar besar. Kedua hal ini juga berlaku untuk permainan digital yang juga merupakan salah satu jenis aplikasi dan tersedia di berbagai perangkat yang memiliki berbagai ukuran layar. Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih (2015) merangkum sebuah alat ukur untuk mengetahui kualitas dari aspek-aspek yang ada dalam sebuah permainan, yang

mereka sebut sebagai game-design factors. Di dalam game-design factors terdapat 11 buah faktor yaitu Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Freedom, Game Fantasy, Narrative, Sensation, Game Value, Challenges, Sociality, dan Mystery. Faktor-faktor inilah yang digunakan sebagai landasan untuk membuat sebuah permainan digital yang baik.

Salah satu jenis permainan digital adalah permainan berbasis Augmented Reality. Augmented Reality (AR) sendiri merupakan sebuah teknologi yang dapat menggabungkan objek buatan baik 2D maupun 3D dengan lingkungan dunia nyata diwaktu yang bersamaan secara real time (Azuma, 1997). Dalam permainan digital jenis ini, objek seperti karakter, musuh, dan interface yang ada akan dibawa ke dunia nyata melalui layar sehinga objek-objek tersebut seolah menyatu dengan lingkungan. Salah satu permainan AR adalah Pokemon GO, yang terdapat pada perangkat

smartphone. Dengan menggunakan kamera

smartphone, kita bisa mendeteksi dan melihat makhluk-makhluk bernama pokemon melalui kamera smartphone kita yang dapat kita tangkap dan kita koleksi atau bahkan kita tandingkan dengan pokemon lain.

Permainan Pokemon GO sendiri merupakan permainan yang didirikan oleh perusahaan pengembang perangkat lunak bernama Niantic. Sebelum merilis Pokemon GO, perusahaan ini sudah pernah membuat sebuah permainan berbasis lokasi bernama Ingress. Kemudian perusahaan ini bekerja sama dengan perusahaan permainan Nintendo untuk menghasilkan permainan Pokemon GO ini. Pokemon GO memiliki banyak pencapaian semenjak peluncuran perdananya. Terbukti dari tercatatnya permainan ini dalam Guinness

World Record

(www.guinnessworldrecords.com) sebagai

“Fastest time to gross $100 million by a mobile game” serta 4 rekor lainnya. Namun seiring

(3)

Tujuan dari dibuatnya skripsi ini adalah untuk mengetahui mengapa permainan Pokemon GO dulunya memiliki jumlah pemain harian lebih dari 1 juta pemain kini menurun menjadi kurang dari dua ratus ribu pemain, dilihat dari sisi game-design factors dari permainan tersebut yang sudah dicetuskan pada riset yang dilakukan Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih (2015). Dan untuk mengetahui nilai dari Pokemon GO berdasarkan game factors yang ada, metode yang digunakan adalah game-design factors questionnaire, wawancara, dan studi literatur mengenai faktor-faktor yang terkait.

2. GAME-DESIGN FACTORS

Game-design factors merupakan faktor-faktor yang dapat menentukan bagus atau tidaknya suatu permainan (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Terdapat 11 game factors

yang ada, namun tidak semua faktor harus ada dalam suatu permainan. Macam-macam game-design factors yang dikemukakan adalah Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Freedom, Game Fantasy, Narrative, Sensation, Game Value, Challenges, Sociality, dan

Mystery. Faktor-faktor ini saling terkait satu sama lain dan harus berorientasi kepada tujuan utama dari permainan tersebut (Game Goals).

Game Mechanism mencakup seberapa halus interaksi pemain dengan dunia virtual yang disajikan dan bagaimana membuat pemain melakukan aksi yang diinginkan oleh perancang permainan. Terdapat juga faktor lain yang mempengaruhi yaitu Interactions dan Freedom. Game Fantasy merupakan faktor dalam permainan yang membuat pemain merasakan bagaimana sensasi dunia buatan saat dimainkan. Di dalam Game Fantasy, terdapat dua faktor pendukung seperti faktor Narrative dan

Sensation. Lalu ada faktor Game Value yang dapat mendorong calon pemain untuk memainkan permainan kami, beberapa faktor yang mendukung Game Value, yaitu Challenge, Sociality, Mystery.

Kemudian terdapat faktor yang tidak termasuk ke dalam kesebelas game-design factors namun berguna untuk mengukur seberapa imersif suatu permainan dan seberapa besar daya tariknya, yang bernama Flow. Flow

mengukur bagaimana pemain mengacuhkan

dunia nyata ataupun lingkungan di sekeliling pada saat ia sedang sibuk atau asyik melakukan suatu hal (Chickzentmihalyi, 1990). Terdapat 4 buah dimensi dasar yang membangun unsur

flow ini, yaitu Control, Attention Focus, Curiosity, dan Intrinsic interest (Trevino dan Webster, 1992). Control adalah dimensi yang mencakup mengenai bagaimana pengalaman pengguna/pemain dalam mengendalikan permainan dengan berbagai cara. Attention Focus adalah dimensi yang mencakup seberapa fokus pemain dengan kegiatan bermain.

Curiosity adalah dimensi yang mencakup tentang rasa penasaran yang dihasilkan oleh rangsangan yang bermacam, baru, dan mengejutkan. Sedangkan Intrinsic Interest

adalah dimensi yang mencakup rasa senang saat memainkan permainan dan bukan hanya sekedar menyelesaikan tugas. Dari 4 dimensi ini, 3 diantaranya memiliki hubungan dengan beberapa game-design factors, yaitu dimensi

Control berhubungan dengan faktor

Interactions, dimensi Curiosity dengan berhubungan faktor Mystery, dan dimensi

Intrinsic Interest berhubungan dengan faktor

Game Value. Sedangkan dimensi Attention Focus adalah dimensi yang tidak memiliki hubungan dengan game-design factors.

Dimensi ini yang membuat faktor Flow

merupakan faktor yang terpisah.

Game-design factors memiliki instrumen pengambilan data sendiri berbentuk kesioner yang bernama game-design factors questionnaire. Kuesioner ini berisi 35 butir pernyataan dari 11 game factors yang ada dan

(4)

Tabel 2.1 menunjukan bentuk dari game-design factors questionnaire beserta butir-butir pernyataan yang akan diberi nilai oleh responden.

3. SKENARIO PENGAMBILAN DATA

3.1. Skenario Pengambilan Data Kuesioner

Tahap pertama dari keseluruhan tahap pengambilan data adalahTahap pengambilan data kuantitatif menggunakan game-design factors questionnaire dengan laptop sebagai media pengisian data yang nantinya akan diisi oleh responden. Tahap ini merupakan bagian awal dari keseluruhan tahap pengambilan data. Berikut adalah tahapan skenario pengambilan data kuantitatif menggunakan game-design factors questionnaire yang dilakukan oleh penguji:

1. Penguji menyediakan laptop yang sudah tersedia salinan game-design factors questionnaire dalam bentuk digital.

2. Penguji menjelaskan kepada responden bahwa tujuan dari pengambilan data ini adalah untuk mengetahui pendapat responden terhadap permainan Pokemon GO berdasarkan game-design factors questionnaire dan wawancara. Untuk tahap pertama, responden akan mengisi kuesioner.

3. Penguji menyuruh responden untuk mengisi setiap butir-butir pernyataan dengan angka 1 sampai 5. Angka 1 menandakan sangat tidak setuju dengan pernyataan dan angka 5 menandakan sangat setuju dengan pernyataan. Apabila terdapat pertanyaan, responden dipersilahkan untuk bertanya kepada penguji.

4. Responden mengisi seluruh 35 butir pernyataan sesuai dengan pendapat responden dan tanpa adanya campur tangan pihak luar.

Setelah selesai, responden akan memberitahu penguji dan penguji akan menyimpan hasil pengisian kuesioner untuk

diolah lebih lanjut.

3.2. Skenario Pengambilan Data Wawancara

Tahap pengambilan data kualitatif menggunakan metode wawancara dengan

smartphone sebagai media pengambilan data dan laptop sebagai sarana pembantu wawancara. Tahap ini merupakan bagian akhir dari keseluruhan tahap pengambilan data. Berikut adalah tahapan skenario pengambilan data kualitatif menggunakan metode wawancara yang dilakukan oleh penguji:

1. Penguji mempersiapkan smartphone

dan mulai merekam seluruh proses wawancara dari awal hingga akhir.

2. Penguji meminta responden menyebutkan nama dan level terakhir pada permainan Pokemon GO untuk data responden.

3. Penguji akan melihat hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh responden dan mencari butir-butir pernyataan yang bernilai 1 atau 2 untuk pernyataan positif dan 4 atau 5 untuk pernyataan negatif.

4. Penguji menanyakan alasan mengapa responden memberikan nilai tersebut dan responden memberikan alasannya. Jika dirasa cukup jelas, penguji akan berlanjut ke nilai berikutnya, jika tidak maka penguji akan memberikan pertanyaan lanjutan. Proses ini diulang hingga seluruh butir dengan nilai rendah untuk pernyataan positif dan nilai tinggi untuk pernyataan negatif telah selesai ditanyakan.

5. Penguji menanyakan alasan utama mengapa pemain berhenti memainkan permainan Pokemon GO dan apa saran yang bisa diberikan kepada pihak Niantic selaku pengembang permainan Pokemon GO.

(5)

4. HASIL PENGOLAHAN DATA

Untuk penilaian tiap butir dalam masing-masing game factors, nilai diatas 4 menandakan butir tersebut sudah bagus. Nilai 3 sampai 4 menandakan butir tersebut cukup bagus namun dapat ditingkatkan. Sedangkan nilai 3 kebawah menandakan butir tersebut masih buruk (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Untuk pernyataan negatif, nilai diatas 4 menandakan butir tersebut masih buruk. Nilai 3 sampai 4 menandakan butir tersebut cukup bagus namun dapat ditingkatkan. Sedangkan nilai 3 kebawah menandakan butir tersebut sudah baik. Sebelum pemrosesan lebih lanjut, setiap faktor diberi kode Q1, Q2, Q3 dan seterusnya hingga Q35. Hal ini bertujuan untuk mempermudah pemrosesan pada saat data kuesioner dimasukan ke dalam aplikasi PSPP, sebuah aplikasi pengolah data statistik berbasis open-source.

Setiap nilai dari tiap butir pernyataan yang terbagi menjadi dua kelompok dimasukan ke dalam aplikasi PSPP untuk dapat mengetahui rata-rata, nilai terendah, nilai tertinggi, dan standar deviasi yang ada. Tabel 1. menunjukan isi setiap pernyataan dalam game-design questionnaire, Tabel 2. menunjukan hasil pengolahan dari kelompok pertama, yaitu kelompok pemain yang memiliki level 3-15 dan Tabel 3. menunjukan hasil pengolahan dari kelompok kedua, yaitu kelompok pemain yang memiliki level diatas 15.

Tabel 1. Pernyataan game-design factors questionnaire beserta kode

GAME

FACTORS Kode PERNYATAAN

Game Goals

Q1 Tugas dan level pada permainan sudah cukup jelas

Q2

Saya ingin menyelesaikan permainan ini dan mendapatkan pencapaian

terbaik.

Q3 Saya tahu apa yang saya lakukan di permainan ini

Game Mechanism

Q4 Genre dan gameplay sudah cukup jelas

Q5 Tujuan dan aturan permainan sudah cukup jelas

Q6 Saya menyukai gameplay dari permainan ini

Interaction

Q7 Pengoperasiannya mudah dan intuitif

Q8 Interaksi dengan permainan ini cukup menyenangkan

Q9 Tips yang diberikan permainan cukup jelas dan memberitahu apa

yang harus saya lakukan berikutnya

Freedom

Q10

Saya bisa mengontrol data (kustomisasi) yang ada dalam

permainan

Q11 Saya bisa membuat rekor tersendiri dalam permainan ini

Q12 Saya bisa memainkan permainan ini dengan berbagai cara

Game Fantasy

Q13 Teknik penggambaran dalam permainan ini cukup konsisten

Q14 Karakter dan lingkungannya terlihat cukup menyatu

Q15* Cerita dari permainan dan mekanisme di dalamnya tidak cocok

Narrative

Q16 Permainan ini memiliki cerita yang dalam

Q17 Plot cerita dalam permainan ini cukup masuk akal

Q18 Saya ingin mengetahui kelanjutan kisah permainan ini

Sensation

Q19

Perwarnaan dan peletakan objek pada interface permainan ini

menarik perhatian saya

Q20 Tombol dan fungsi-fungsi dalam permainan ini berjalan dengan baik

Q21 Permainan ini sangat kaya secara audio maupun grafis

Game Value Q22

Saya ingin mendapatkan skor/barang yang sebanyak-banyaknya dalam

permainan ini

Q23 Isi permainan ini sungguh menarik

Challenges

Q24 Permainan ini cukup menantang

Q25 Saya bisa menyelesaikan tugas yang ada dan menyelesaikan level

Q26

Saya ingin mendapatkan pencapaian yang lebih dari yang saya capai

sekarang

Sociality

Q27

Saya bisa berkomunikasi dengan orang lain dengan baik melalui

permainan ini

Q28

Permainan ini membuat saya dapat bekerjasama/berkompetisi dengan

pemain lain

Q29

Saya ingin

bekerjasama/berkompetisi dengan pemain lain dalam permainan ini

Mystery

Q30 Permainan ini mempunyai banyak kejutan

Q31

Sebelum saya menyelesaikan permainan, saya ingin mengetahui lebih tentang konten - konten yang

ada di permainan ini

Flow

Q32 Saya sangat fokus sangat memainkan permainan ini

Q33 Saya tidak merasa lelah saat memainkan permainan ini

Q34 Saya terkadang lupa waktu saat memainkan permainan ini

Q35

Saya kurang memperhatikan sekeliling saya pada saat memainkan

permainan ini *Q15 merupakan pernyataan negatif

(6)

Kelompok 1

Kode Minimum Maksimum Rata-Rata Standar

Deviasi

Q1 3.00 5.00 3.75 .75

Q2 2.00 5.00 3.67 1.15

Q3 3.00 5.00 4.08 .90

Q4 2.00 5.00 3.83 .83

Q5 3.00 5.00 3.92 .79

Q6 3.00 5.00 3.92 .90

Q7 2.00 5.00 3.92 .90

Q8 3.00 5.00 4.25 .87

Q9 2.00 5.00 3.92 1.00

Q10 1.00 5.00 3.17 1.03

Q11 2.00 5.00 3.58 1.16

Q12 2.00 5.00 3.33 1.07

Q13 3.00 5.00 4.25 .75

Q14 2.00 5.00 3.75 1.14

Q15* 1.00 5.00 3.42 1.31

Q16 1.00 4.00 1.92 1.08

Q17 1.00 5.00 1.92 1.31

Q18 1.00 5.00 2.17 1.34

Q19 1.00 5.00 3.58 1.31

Q20 2.00 5.00 3.92 1.00

Q21 2.00 5.00 3.75 1.14

Q22 2.00 5.00 4.08 1.00

Q23 2.00 5.00 4.17 .83

Q24 2.00 5.00 3.83 1.11

Q25 2.00 4.00 3.50 .67

Q26 1.00 5.00 3.17 1.27

Q27 1.00 5.00 2.42 1.44

Q28 1.00 5.00 3.25 1.36

Q29 1.00 5.00 3.42 1.24

Q30 1.00 5.00 3.25 1.36

Q31 1.00 5.00 3.42 1.08

Q32 1.00 5.00 3.25 .97

Q33 1.00 4.00 2.67 1.15

Q34 1.00 5.00 3.08 1.38

Q35 1.00 5.00 4.17 1.11

*Q15 merupakan pernyataan negatif

Tabel 3. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Kelompok 2

Kode Minimum Maksimum Rata-Rata Standar

Deviasi

Q1 3.00 5.00 4.33 .65

Q2 3.00 5.00 4.33 .89

Q3 4.00 5.00 4.83 .39

Q4 3.00 5.00 4.25 .62

Q5 3.00 5.00 4.25 .75

Q6 3.00 5.00 4.17 .83

Q7 3.00 5.00 4.33 .65

Q8 3.00 5.00 4.00 .60

Q9 2.00 5.00 4.08 1.00

Q10 2.00 5.00 3.33 1.23

Q11 2.00 5.00 3.75 1.06

Q12 2.00 5.00 3.58 1.00

Q13 3.00 5.00 4.25 .75

Q14 2.00 5.00 4.00 .85

Q15* 1.00 5.00 3.33 1.37

Q16 1.00 4.00 2.17 1.11

Q17 1.00 4.00 2.42 1.08

Q18 1.00 5.00 2.58 1.56

Q19 3.00 5.00 4.00 .74

Q20 3.00 5.00 4.33 .78

Q21 2.00 4.00 3.50 .67

Q22 4.00 5.00 4.67 .49

Q23 3.00 5.00 3.92 .79

Q24 2.00 5.00 3.58 .90

Q25 3.00 5.00 3.67 .65

Q26 2.00 5.00 3.83 .94

Q27 1.00 5.00 2.92 1.51

Q28 2.00 5.00 3.75 1.14

Q29 2.00 5.00 3.50 1.00

Q30 1.00 4.00 2.92 1.16

Q31 2.00 4.00 2.92 .79

Q32 2.00 5.00 3.17 1.03

Q33 1.00 4.00 2.50 1.17

Q34 1.00 5.00 3.33 1.30

Q35 1.00 5.00 3.58 1.56

*Q15 merupakan pernyataan negatif

Setelah mendapatkan hasil open coding

darihasil wawancara, hal yang perlu dilakukan berikutnya adalah axial coding. Proses axial coding dilakukan dengan mengkategorikan poin-poin utama yang telah didapat dari proses

open coding. Tabel 4. menunjukan hasil pengkategorian axial coding dari hasil open coding wawancara berdasarkan game-design questionnaire, Tabel 5. menunjukan hasil pengkategorian axial coding dari hasil open coding wawancara berdasarkan alasan mengapa pemain meninggalkan Pokemon GO, sedangkan Tabel 6. menunjukan hasil pengkategorian axial coding dari wawancara berdasarkan game-design questionnaire. Pada Tabel 4. terdapat 13 kategori, pada Tabel 5. terdapat 7 kategori, dan pada Tabel 6. juga terdapat 7 kategori.

Tabel 4. Hasil Pengkategorian Axial Coding

Wawancara Berdasarkan Game-design Questionnaire

Kategori Poin Utama Jumlah

Responden

Game Goals

Mengisi waktu luang 12

Kurang paham apa yang harus

dilakukan 4

Ekspektasi dan kenyataan

(7)

Game Mechanism

Tujuan permainan kurang jelas 3

Peningkatan sistem pendapatan

barang dalam permainan 1

Interaction Tips dalam permainan kurang

jelas 3

Freedom

Tidak adanya kustomisasi

mendalam 4

Tidak bisa membuat rekor 3

Tidak ada cara-cara lain

memainkan Pokemon GO 2

Game Fantasy Permainan dan dunia nyata

kurang menyatu 5

Narrative

Tidak adanya cerita yang

mendalam 16

Kurang memperhatikan cerita 4

Sensation

Interface kurang memuaskan 5

Audio kurang bervariasi 2

Game Value

Permainan semakin membosankan seiring

berjalannya waktu.

3

Tidak tertarik kembali ke permainan karena akun terkena

ban

2

Challenges

Sering kalah bertanding 3

Susah menaikan level

pokemon 3

Permainan kurang menantang 2

Sociality

Tidak ada teman main 2

Kurangnya fitur sosial untuk berkomunikasi dalam

permainan

11

Tidak bisa bertanding dengan

pemain secara langsung 4

Fitur sosial tidak terlalu

penting pada permainan 2

Mystery

Tidak ada kejutan dalam

permainan 3

Susahnya mendapatkan

pokemon langka 4

Langka tidaknya pokemon

tidak menentukan kekuatan 3 Pokemon hanya ada di daerah

tertentu 2

Flow

Bisa mengendalikan diri 4

Permainan memakan banyak

waktu 2

Permainan cukup melelahkan 10

Lain-lain Keterbatasan perangkat 4

Tabel 5. Hasil Pengkodean Axial Coding

Wawancara Berdasarkan Alasan Mengapa Pemain Meninggalkan Pokemon GO

Kategori Poin Utama Jumlah

Responden

Permainan yang monoton 9

Akun terkena ban 4

Adanya pemain yang

menggunakan cheat 3

Challenges

Tidak merasa tertantang 1 Susah melawan pemain

berlevel tinggi 2

Sociality Tidak ada teman bermain 3

Flow

Lelah bermain 2

Tidak ada waktu bermain 1

Permainan berbahaya 1

Lain-lain

Permainan terlalu berat 2

Kendala pada perangkat 3

Tabel 6. Hasil Pengkategorian Axial Coding

Wawancara Berdasarkan Saran Untuk Pokemon GO

Kategori Poin Utama Jumlah

Responden

Game Goals Permainan sesuai dengan

trailer awal 2

Game

Mechanism Pembenahan sistem permainan 3

Game Fantasy

Antara karakter dan lingkungan dibuat lebih

menyatu

1

Narrative Ditambahkannya unsur narasi

dalam permainan 2

Game Value

Peningkatan keamanan dalam

permainan 3

Perbanyak fitur dan update

dalam permainan 10

Sociality

Penambahan fitur sosial 5 Bisa berduel dengan pemain

lain secara langsung 3 Lain-Lain Permainan dibuat lebih ringan 2

5. HASIL ANALISIS DATA

Tahap analisis data dibagi menjadi 2 bagian utama. Bagian pertama adalah hasil pengolahan data dengan Levene's Test. Levene's Test

berguna untuk mengetahui kesamaan atau homogenitas varians dari data hasil kuesioner antar kelompok.

Bagian kedua adalah hasil pengolahan data dengan Independent Samples T-Test atau Welch T-Test. Independent Samples T-Test dan Welch T-Test berguna mengetahui seberapa signifikan perbedaan rata-rata dari kedua kelompok responden yang diuji.

Levene’s Test ini berguna untuk

(8)

butir pernyataan tersebut akan diproses dengan menggunakan Independent Samples T-Test. Namun apabila terdapat perbedaan yang signifikan, maka butir pernyataan tersebut akan diproses dengan menggunakan Welch T-Test.

Tahap awal analisis Levene's Test dilakukan dengan menetapkan hipotesis dari hasil analisis, yaitu :

1. H0 : data terbukti tidak memiliki varian yang sama.

2. H1 : data terbukti memiliki varian yang sama.

Untuk menentukan hipotesis mana yang akan diambil maka kita melihat besarnya tingkat signifikansi sebagai acuan penentuan hipotesis, dimana:

1. Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka hipotesis H0 diterima.

2. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, maka hipotesis H1 diterima.

Butir Pernyataan

Sig. (Signifikansi)

Homogenitas Keteranganan

Q1 0.621 Homogen

Q2 0.219 Homogen

Q3 0.002 Tidak Homogen

Q4 0.667 Homogen

Q5 0.937 Homogen

Q6 0.686 Homogen

Q7 0.73 Homogen

Q8 0.028 Tidak Homogen

Q9 0.954 Homogen

Q10 0.208 Homogen

Q11 0.519 Homogen

Q12 0.84 Homogen

Q13 0.85 Homogen

Q14 0.304 Homogen

Q15 0.54 Homogen

Q16 0.656 Homogen

Q17 0.928 Homogen

Q18 0.496 Homogen

Q19 0.026 Tidak Homogen

Q20 0.574 Homogen

Q21 0.046 Tidak Homogen

Q22 0.087 Homogen

Q23 0.803 Homogen

Q24 0.533 Homogen

Q25 0.818 Homogen

Q26 0.239 Homogen

Q27 0.486 Homogen

Q28 0.876 Homogen

Q29 0.825 Homogen

Q30 0.625 Homogen

Q31 0.307 Homogen

Q32 0.429 Homogen

Q33 1 Homogen

Q34 0.961 Homogen

Q35 0.067 Homogen

Untuk mengetahui butir mana yang terbukti secara signifikan berbeda, kita perlu menggunakan Independent Samples T-Test dan

Welch T-Test. Tahap awal analisis Independent Samples T-Test dan Welch T-Test dilakukan dengan menetapkan hipotesis dari hasil analisis, yaitu:

1. H0 : data terbukti memiliki perbedaan yang tidak signifikan.

2. H1 : data terbukti memiliki perbedaan yang signifikan.

Untuk menentukan hipotesis mana yang akan diambil maka kita melihat besarnya tingkat signifikansi sebagai acuan penentuan hipotesis, dimana:

1. Jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka hipotesis H0 diterima.

2. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05, maka hipotesis H1 diterima.

Butir-butir yang rata-ratanya tidak memiliki perbedaan yang signifikan akan dijumlahkan dan dibagi menjadi 2 untuk menghasilkan rata-rata baru yang merepresentasikan kedua kelompok pemain. Hal ini dilakukan untuk mempermudah hasil analisis data wawancara. Sedangkan butir-butir yang rata-ratanya memiliki perbedaan yang signifikan akan tetap dianggap terpisah karena terbukti berbeda secara statistik.

Pada Tabel 7. akan menunjukan hasil

Independent Samples T-Test dan Welch T-Test

(9)

Tabel 7. Tabel Pengujian Independent Samples T-Test dan Welch T-Test Pada Hasil Kuesioner

Responden

Samples T-Test .055 Tidak Signifikan

Q2 Independent

Samples T-Test .127 Tidak Signifikan

Q3 Welch T-Test .018 Signifikan

Q4 Independent

Samples T-Test .179 Tidak Signifikan

Q5 Independent

Samples T-Test .303 Tidak Signifikan

Q6 Independent

Samples T-Test .488 Tidak Signifikan

Q7 Independent

Samples T-Test .207 Tidak Signifikan

Q8 Welch T-Test .422 Tidak Signifikan

Q9 Independent

Samples T-Test .686 Tidak Signifikan

Q10 Independent

Samples T-Test .722 Tidak Signifikan

Q11 Independent

Samples T-Test .717 Tidak Signifikan

Q12 Independent

Samples T-Test .560 Tidak Signifikan

Q13 Independent

Samples T-Test .484 Tidak Signifikan

Q14 Independent

Samples T-Test 1.000 Tidak Signifikan

Q15 Independent

Samples T-Test .656 Tidak Signifikan

Q16 Independent

Samples T-Test .583 Tidak Signifikan

Q17 Independent

Samples T-Test .320 Tidak Signifikan

Q18 Independent

Samples T-Test .490 Tidak Signifikan

Q19 Welch T-Test .351 Tidak Signifikan

Q20 Independent

Samples T-Test .266 Tidak Signifikan

Q21 Welch T-Test .521 Tidak Signifikan

Q22 Independent

Samples T-Test .083 Tidak Signifikan

Q23 Independent

Samples T-Test .460 Tidak Signifikan

Q24 Independent

Samples T-Test .552 Tidak Signifikan

Q25 Independent

Samples T-Test .544 Tidak Signifikan

Q26 Independent

Samples T-Test .157 Tidak Signifikan

Q27 Independent

Samples T-Test .267 Tidak Signifikan

Q28 Independent

Samples T-Test .143 Tidak Signifikan

Q29 Independent

Samples T-Test .853 Tidak Signifikan

Q30 Independent

Samples T-Test .525 Tidak Signifikan

Q31 Independent

Samples T-Test .210 Tidak Signifikan

Q32 Independent

Samples T-Test .840 Tidak Signifikan

Q33 Independent

Samples T-Test .729 Tidak Signifikan

Q34 Independent

Samples T-Test .652 Tidak Signifikan

Q35 Independent

Samples T-Test .304 Tidak Signifikan

(10)

Q31 3.42 2.92 3.17

Q32 3.25 3.17 3.21

Q33 2.67 2.50 2.58

Q34 3.08 3.33 3.21

Q35 4.17 3.58 3.88

*Q15 merupakan pernyataan negatif

6. KESIMPULAN

Hasil analisis kuesioner menunjukan nilai rata-rata dari butir-butir kuesioner antara kelompok pertama (rentang level 3-15) dan kelompok kedua (rentang level diatas 15) tidak memiliki perbedaan signifikan secara statistik sehingga rata-rata keduanya dapat digabungkan. Hanya butir Q3 yang mengalami perbedaan yang cukup signifikan. Dari hasil penggabungan rata-rata, terdapat 10 butir yang masuk kategori sudah baik, 19 butir masuk kategori masih perlu perbaikan, dan 5 butir yang masuk kategori buruk. Untuk butir Q3 yang tidak digabungkan, masing-masing memiliki nilai diatas 4, namun kelompok pertama memiliki standar deviasi yang lebih tinggi daripada kelompok kedua.

Hasil analisis wawancara menunjukan bahwa terdapat berbagai faktor yang berpengaruh atas minat pemain dalam permainan Pokemon GODari hasil wawancara terdapat 4 buah faktor dari game-design factors ditambah faktor flow, dan beberapa alasan teknis yang menjadi penyebab utama mengapa permainan Pokemon GO ditinggalkan oleh pemain, baik yang yang memiliki level rendah maupun yang memiliki level tinggi. Beberapa game-design factors lain terbukti tidak menjadi alasan utama meskipun memasuki kategori buruk dan masih perlu perbaikan.

Terdapat beberapa rekomendasi perbaikan berdasarkan keinginan pemain, antara lain adalah permainan dibuat sesuai atau mendekati trailer awal Pokemon GO, pembenahan mekanisme dan sistem permainan, pokemon dibuat lebih interaktif dengan lingkungan dan pemain sekitar, penambahan unsur narasi, peningkatan sistem keamanan., fitur dan update dalam permainan diperbanyak seperti fitur chat, trade dan duel, dan agar permainan dibuat lebih ringan pemain dengan perangkat berspesifikasi juga dapat ikut bermain.

7. DAFTAR PUSTAKA

Az-zahra, H., Pinandito, A. and Tolle, H. (2015). Usability evaluation of mobile application in culinary recommendation system. 2015 IEEE Asia Pacific Conference on Wireless and Mobile (APWiMob).

Azuma, R.T., 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), pp.355-385.

Brathwaite, B. dan Schreiber, I., 2009.

Challenges for game designers. Nelson Education.

Chickzentmihalyi, M., 1990. The psychology of optimal experience.

Peckham, J., 2017. Report claims Pokemon Go loses 90% of its users but still makes crazy money. [daring] TechRadar.

Tersedia di:

<http://www.techradar.com/news/report- claims-pokemon-go-loses-90-of-its-users-but-still-makes-crazy-money> [Diakses 17 Sep. 2017].

Pinandito, A., Az-zahra, H., Fanani, L. dan Putri, A. (2017). Analysis of web content delivery effectiveness and efficiency in responsive web design using material design guidelines and User Centered Design. 2017 International Conference on Sustainable Information Engineering and Technology (SIET).

Shi, Y.R. and Shih, J.L., 2015. Game factors and game-based learning design model.

International Journal of Computer Games Technology, 2015, p.11.

Swatman, R., 2016. Pokémon Go catches five new world records, Tersedia di: <http://www.guinnessworldrecords.com/n ews/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-records-439327> [Diakses 06 Sep. 2017].

Gambar

Tabel 2. Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Tabel 3. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Kelompok 2
Tabel 6. Hasil Pengkategorian Axial Coding Wawancara Berdasarkan Saran Untuk Pokemon GO
Tabel 7. Tabel Pengujian Independent Samples T-Test dan Welch T-Test Pada Hasil Kuesioner

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan hukum menurut hukum positif Indonesia termuat dalam pembukaan UUD 1945 alinea keempat yang berbunyi “..untuk membentuk suatu pemerintahan Negara Indonesia yang

Terdapat 2 tangki berukura panjang 50 cm dan diameter 20 2 buah untuk meletakkan cairan bahan bakar minyak yaitu premium oktan 88 dan pertamax oktan 92 dan

Mengingat begitu pentingya PKM bagi seorang guru maka penyusun berusaha menyusun laporan PKM ini dengan harapan dapat dijadikan sebagai panduan guru untuk meningkatkan

Pada tugas akhir ini, dirancang termometer digital tanpa sentuhan dengan menggunakan sensor MLX90614 yang berfungsi sebagai pendeteksi radiasi inframerah yang

Five from six students were liked learning English vocabulary by using guessing game, the reasons were because learning process become more challenging, game

Berdasarkan pembahasan dan hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama tiga siklus dapat disimpulkan bahwa: Dengan penerapan metode Snowball

Sementara di sisi lain, dengan tetap menjadi pemegang saham minoritas, daerah akan kehilangan peluang memperbesar penerimaan dividen yang juga berarti tidak dapat

[r]