APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB)
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA
sebagai salah satu syarat untuk m Pemrograman Jaringan
APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB)
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA
LAPORAN
sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemrograman Jaringan di Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknologi Informasi
Oleh :
ANGGA SETIYAWAN
NIM : 1541183029
ONIE PERMATA S
NIM : 1541183016
BAGUS PURNOMO
NIM : 1441180039
PROGRAM DIPLOMA IV TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2017
APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB)
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA
▸ Baca selengkapnya: contoh sk panitia penerimaan peserta didik baru
(2)APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA
sebagai salah satu syarat untuk m Pemrograman Jaringan
APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA
LAPORAN
sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemrograman Jaringan di Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknologi Informasi
Oleh :
ANGGA SETIYAWAN
NIM : 1541183029
ONIE PERMATA S
NIM : 1541183016
BAGUS PURNOMO
NIM : 1441180039
PROGRAM DIPLOMA IV TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
2017
APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB)
PADA SMP NEGERI 1 NGANJUK BERBASIS JAVA
ii PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas berkat rahmat dan karunia-Nya, maka penulisan karya tulis ilmiah berjudul “Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java” dapat diselesaikan dengan baik.
Tulisan ini adalah laporan hasil tugas besar UAS yang dilaksanakan mulai tanggal 01 Desember 2016 sampai dengan 01 Januari 2017 bertempat pada Politeknik Negeri Malang yang dilakukan sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemrograman Jaringan di Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknologi Informasi - Politeknik Negeri Malang.
yang
1. Direktur Politeknik Negeri Malang, 2. Ketua Jurusan Teknologi Informasi, 3. Ketua Program Studi Teknik Informatika,
4. Bapak Kadek Suarjuna Batubulan, S.Kom., M.T, selaku Dosen Mata Kuliah Pemrograman Jaringan.
5. Rekan-rekanku Teknik Informatika serta pihak-pihak lain yang telah ikut membantu dalam pelaksanaan penelitian dan penulisan laporan ini.
Laporan Karya Tulis Ilmiah ini masih kurang sempurna, mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun guna perbaikan di masa mendatang. Semoga tulisan ini bermanfaat.
.
Malang, 07 Januari 2017
iii DAFTAR ISI
Judul ... i
Prakata ... ii
Daftar Isi ... iii
Daftar Tabel ... iv
Daftar Gambar ... v
Daftar Lampiran ... vi
BAB I : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 1
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan ... 2
1.5 Manfaat ... 2
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Desktop ... 3
2.2 Peserta Didik ... 3
2.3 Pengertian Java ... 3
2.4 Basis Data ... 4
2.5 MySQL ... 4
2.6 Unified Modelling Language (UML) ... 5
2.6.1 Usecase Diagram ... 5
2.6.2 Activity Diagram ... 5
2.6.3 Statechart Diagram ... 6
2.6.4 Sequence Diagram ... 7
iv BAB III : METODE KEGIATAN
3.1 Tempat dan Waktu ... 9
3.2 Bahan dan Alat yang Digunakan ... 9
3.2.1 Bahan ... 9
3.2.2 Alat ... 9
3.3 Tahap Metode Kegiatan ... 10
BAB IV : PEMBAHASAN 4.1 Requirement and Definition ... 15
4.2 System and Software Design ... 15
4.2.1 Usecase Login Admin ... 15
4.2.2 Activity Diagram ... 16
4.2.3 Statechart Diagram ... 17
4.2.4 Class Diagram ... 18
4.2.5 Database Diagram ... 18
4.2.6 Sequence Diagram ... 19
4.3 Implementation and Unit Testing ... 19
4.3.1 Implementasi ... 20
4.3.2 Unit Testing ... 24
BAB V : KESIMPULAN DAN PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 26
5.2 Saran ... 26
DAFTAR PUSTAKA
v
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Jenis-jenis State ... 7
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Diagram Usecase ... 5
Gambar 2.2 Activity Diagram ... 6
Gambar 2.3 Statechart Diagram ... 6
Gambar 2.4 Sequence Diagram ... 8
Gambar 2.5 Diagram Class ... 8
Gambar 3.1 Metode Waterfall ... 10
Gambar 3.2 Dokumen Flowchart ... 12
Gambar 3.3 Flowchart Komputerisasi Admin ... 13
Gambar 4.1 Use Case Diagram Login Admin ... 16
Gambar 4.2 Activity Diagram ... 16
Gambar 4.3 Statechart Diagram Login Admin ... 17
Gambar 4.4 Class Diagram ... 18
Gambar 4.5 Database Diagram ... 18
Gambar 4.6 Sequence Diagram ... 19
Gambar 4.7 Form Login System ... 20
Gambar 4.8 Tampilan Menu Aplikasi PPDB SMP N1 Nganjuk ... 21
Gambar 4.9 Tampilan Data Form Pendaftaran Siswa Baru ... 21
Gambar 4.10 Tampilan Administrator ... 22
Gambar 4.11 Form Edit Pendaftar ... 22
Gambar 4.12 Form Daftar Lolos ... 23
Gambar 4.13 Form Live Chat ... 23
Gambar 4.14 Pesan Kesalahan Login ………... 24
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Script about.java
Lampiran 2 Script DBConnection.java
Lampiran 3 Script Diterima.java
Lampiran 4 Script FileHandler.java
Lampiran 5 Script FormPPDB.java
Lampiran 6 Script KoneksiDB.java
Lampiran 7 Script Login.java
Lampiran 8 Script Menu.java
Lampiran 9 Script PerubahanData.java
Lampiran 10 Script PpdbSmp1nganjuk.java
Lampiran 11 Script Server.java
1 BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat saat ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin di rasakan oleh masyarakat luas, tidak terkecuali Instansi dimana kebutuhan akan software dan hardware yang mumpuni guna menunjang aktifitas instansi, seperti halnya pada SMP Negeri 1 Nganjuk yang merupakan Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Nganjuk – Jawa Timur, sebagai sekolah dengan predikat Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI) sekolah ini menjadi tujuan utama pendaftaran siswa baru .
Masalah Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) dengan cara konvensional membuat proses penerimaan siswa baru menyita waktu cukup lama, begitu pula dengan hasil pengumuman penerimaan siswa yang memenuhi prasyarat lolos, sehingga calon peserta didik menunggu cukup lama pada saat pemrosesan hasil oleh Panitia PPDB .
Dilihat dari penjelasan diatas, perlu adanya sebuah perangkat lunak yang yang memanajemen penerimaan peserta didik baru guna mempercepat pelayanan penerimaan siswa baru pada SMP Negeri 1 Nganjuk. Berawal dari itu hal tersebut diambil lah judul tugas akhir “Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java” sebagai bahan untuk penelitian. 1.2Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
2
1.3Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini terarah, permasalahan yang akan dibahas dalam aplikasi ini meliputi:
1. Penerimaan Peserta Didik Baru
1.4Tujuan
Tujuan pembangunan Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java ini ialah untuk mempermudah pelayanan dalaman melaksanakan penerimaan peserta didik baru pada SMP Negeri 1 Nganjuk .
1.5Manfaat
Manfaat yang didapat dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Mempermudah dalam pendaftaran siswa baru
2. Mempermudah dalam memberikan informasi pengumuman lolos atau di terima pada SMP Negeri 1 Nganjuk.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi Desktop
Menurut Johnson dan Foote, (1988) aplikasi teknologi berorentasi objek menjalankan evolusi teknologi komponen dari pustaka fungsi terpakai ulang menuju pustaka kelas berorentasi objek. Untuk mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik ke pemrograman komputer, satu hal yang mendesak yang diperlukan sebagai profesi rekayasa dan advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak atau software.
2.2 Peserta Didik
Menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang system pendidikan nasional, peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan dirinya melalui proses pendidikan pada jalur jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Abu Ahmadi juga menuliskan tentang pengertian peserta didik, peserta didik adalah anak yang belum dewasa, yang memerlukan usaha, bantuan, bimbingan orang lain untuk menjadi dewasa, guna dapat melaksanakan tugasnya sebagai makhluk Tuhan, sebagai umat manusia, sebagai warga negara, sebagai anggota masyarakat dan sebaga suatu pribadi atau individu
2.3 Pengertian Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya.
4
evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.
2.4 Basisdata
Basisdata adalah kumpulan data yang dihubungkan secara bersama- sama dan gambaran dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Berbeda dengan sistem file yang menyimpan data secara terpisah, pada basis data data tersimpan secara teritegrasi. Basis data merupakan komponen utama sistem informasi karena semua informasi untuk pengambilan keputusan berasal dari data di berada pada basis data. Pengelolaan basis data yang buruk dapat mengakibatkan ketidaksediaan data penting yang digunakan untuk menghasilkan informasi yang diperlukan dalam pengambilan keputusan. Tujuan dari dibuatnya basisdata untuk mengatur data sehingga diperoleh kemudahan, ketepatan, dan kecepatan dalam proses pengambilan keputusan.. (Connolly,2002)
2.5 MySQL
MySQL adalah database yang cepat dan tangguh, sangat cocok jika digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan, mencari dan mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional. MySQL menggunakan SQL language ( Structur Query Language ) artinya MySQL menggunakan query atau bahasa pemprogaman yang sudah standar di dalam dunia database. Kelebihan MySQL diantaranya :
1. Dari segi performa, MySQL tidak bisa diragukan, pemprosesan database
sangat cepat. 2. Open source.
3. Mudah untuk di pelajari.(Kinta, 2007)
2.6 Unified Modelling Language (UML)
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebbih mudah dipelajari dan dipahami. (Nugroho, 2010)
2.6.1 Use Case Diagram
View use case
fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada di luar sistem (yang sering dinamakan sebagai actor).
unti fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai terjadi antara actor dan sistem. Kegunaan dari mendaftarkan actor –
actor mana yang berpartisipasi dalam masing
2.6.2 Activity Diagram
Activity diagram
machine yang bertujuan memodelkan komputasi
kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. pada diagram aktivitas merepresentasikan
bukan state dari suatu objek biasa. Biasanya suatu diagram aktivitas mengasumsikan komputasi
interupsi eksternal berbasis event t
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebbih mudah dipelajari Nugroho, 2010)
Use Case Diagram
case digunakan untuk memodelkan fungsionalitas fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada di luar sistem (yang sering dinamakan sebagai actor). Usecase pada dasarnya merupakan unti fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi
terjadi antara actor dan sistem. Kegunaan dari view use case
– actor dan use case – use case dan memperlihatkan actor actor mana yang berpartisipasi dalam masing – masing usecase.
Gambar 2.1 Diagram Use Case Activity Diagram
diagram sesungguhnya merupakan bentuk khusus dari yang bertujuan memodelkan komputasi – komputasi dan aliran kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
da diagram aktivitas merepresentasikan state dari komputasi yang dieksekusi, dari suatu objek biasa. Biasanya suatu diagram aktivitas mengasumsikan komputasi – komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi interupsi eksternal berbasis event terjadi padanya.
5
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebbih mudah dipelajari
digunakan untuk memodelkan fungsionalitas – fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada di luar pada dasarnya merupakan transaksi – transaksi yang
case adalah untuk dan memperlihatkan actor –
sesungguhnya merupakan bentuk khusus dari state
komputasi dan aliran – aliran kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State
2.6.3 Statechart Diagram
Mendeskripsikan perilaku dinamis objek waktu dengan memodelkan siklus hidup objek masing kelas. Masing
berkomunikasi dengan bagian
mendeteksi event – event dan menanggapinya. Event
jenis – jenis perubahan yang dapat dideteksi oleh suatu objek peneri panggilan atau sinyal eksplisit dari suatu objek ke objek lainnya, perubahan dalam nilai – nilai tertentu, dan sebagainya. Segala sesuatu yang berakibat tertentu pada suatu objek dapat dikelompokkan menjadi sebuah event. Apa yang terjadi di lingkungan sekitar sistem/perangkat lunak dapat dimodelkan sebagai sinyal dari lingkungan luar ke sistem/perangkat lunak.
Gambar 2.2 Activity Diagram
Statechart Diagram
Mendeskripsikan perilaku dinamis objek – objek selama berjalannya waktu dengan memodelkan siklus hidup objek – objek yang berasal dari masing masing kelas. Masing – masing objek diperlakukan sebagai entitas terpisah yang berkomunikasi dengan bagian – bagian sistem yang lainnya dengan cara event dan menanggapinya. Event – event merepresentasikan jenis perubahan yang dapat dideteksi oleh suatu objek peneri panggilan atau sinyal eksplisit dari suatu objek ke objek lainnya, perubahan dalam
nilai tertentu, dan sebagainya. Segala sesuatu yang berakibat tertentu pada suatu objek dapat dikelompokkan menjadi sebuah event. Apa yang terjadi di sekitar sistem/perangkat lunak dapat dimodelkan sebagai sinyal dari lingkungan luar ke sistem/perangkat lunak.
Gambar 2.3 Statechart Diagram
6
7
Tabel 2.1 Jenis – jenis State
Relasi Fungsi Notasi
State sederhana State tanpa struktur apapun di dalamnya
State komposit konkuren
State yang dibagi menjadi 2 atau lebih substate konkuren
Initial state State mengindikasikan awal rangkaian state dalam diagram state
Final state State mengindikasikan akhir rangkaian state dalam diagram state
2.6.4 Sequence Diagram
2.6.5 Class Diagram
Class Diagram
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek.
system, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class
package, dan object
pewarisan, asosiasi, dan lain
Gambar 2.4 Sequence Diagram
Class Diagram
Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
k. Class menggambarkan keadaan (atribut/property
system, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
Class Diagram menggambarkan struktur nan deskripsi
object beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Gambar 2.5 Diagram Class
8
10 BAB III
METODE KEGIATAN
3.1 Tempat dan Waktu
Tugas Akhir yang berjudul Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java dilaksanakan selama 1 bulan mulai dari 1 Desember 2016 sampai dengan 1 Januari 2017 yang bertempat di Politeknik Negeri Malang.
3.2 Bahan dan Alat yang Digunakan 3.2.1 Bahan
Bahan – bahan yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini adalah form pendaftaran, data pendaftar, dan data penunjang lain.
3.2.2 Alat
Adapun alat-alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi web ini terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak.
1. Perangkat Keras satu unit notebook dengan Spesifikasi sebagai berikut :
a. Processor Intel Core i3 b. Mainboard Asus 2,1 GHz c. RAM 6 GB DDR3 d. Hardisk 500 Gb e. Flashdisk 4 Gb
2 Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi web ini adalah:
a. Sistem Operasi Windows 10 Professional 64 bit b. NetBeans IDE 8.2 dan JDK 8
c. Microsoft Office Visio 2013 sebagai pembuatan design database d. XAMPP sebagai aplikasi server internal.
e. Phpmyadmin sebagai pengolahan database
10
3.3 Tahap Metode Kegiatan
Metode yang akan digunakan pada pelaksanaan dan pembuatan Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java ini adalah metode Waterfall menurut referensi Sommerville (2001). Adapun fase-fase yang ada dalam metode tersebut dapat dijelaskan pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.1 : Metode Waterfall
Berikut adalah penjelasan detail dari masing – masing tahap dalam model Waterfall :
1. Requirements definition: Pada tahap ini dilakukan penelitian langsung ke
SMP Negeri 1 Nganjuk dalam pengumpulan data untuk penelitian. Data-data yang telah didapatkan seperti data form pendaftaran. Data yang telah didapatkan tersebut dianalisis untuk tahap selanjutnya dalam pembuatan aplikasi ini. pada sistem ini ialah spesifikasi dari perangkat keras dan perangkat lunak antara lain:
Requirements definition
System and Software Design
Implementation and unit testing
Integration and system testing
11
Perangkat Keras Perangkat Lunak
a. Processor Intel Pentium b.RAM 1 GB DDR3. c. Hardisk 500 GB. d.Monitor
a. Sistem Operasi Windows 7
b.XAMPP sebagai aplikasi server internal.
c. Phpmyadmin sebagai pengolahan database
d. NetBeans IDE 8.2 dan JDK 8 Tabel 3.1 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
2. System and Software Design: pada tahap ini akan dilakukan pendesaian
system dan pendesaian aplikasi. Proses ini tidak bisa dikerjakan apabila pada tahap sebelumnya masih beluam selesai. Karena, untuk pendesaian sebuah software diperlukan data yang sudah dianalisis dari data yang sudah disurvey. Pada proses ini pembuatan desain system yang akan digunakan yang meliputi desain alur system, desain basis data dan desain tampilan (interface). Desain alur system yang akan digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Adapun diagram yang akan digunakan adalah usecase diagram, class
diagram, sequence diagram, activity diagram dan statechart diagram. Desain
12
Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk
Administrator
13
Keterangan:
1. Administrator
Administrator pada alur dokumen flowchat diatas melakukan proses login untuk menampilkan data pendaftar serta menambah data, menghapus, mengedit, dan menampilkan peserta yang diterima melalui perangkingan.
Flowchart komputerisasi ( admin)
admin
mulai
Data Peftaran
Data Login
selesai Login Sistem
Database, tabel pendaftar
Database, tabel login
Gambar 3.3 flowchart komputerisasi admin
3. Implementation and unit testing : pada fase ini, desain program dan analisis
14
4. Integration and system testing : pada tahapan ini akan dilakukan penyatuan
unit-unit program dan kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). Hal ini dilakukan untuk memeriksa perpaduan antar komponen sistem yang diimplementasi. Tujuan utama dari pengujian ini adalah untuk memastikan bahwa semua elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu guna untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-kelemaha yang mungkin masih terjadi.
5. Operation and maintenance : pada fase ini akan dilakukan pengoperasikan
15
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Requirement and Definition
Aktifitas yang dilakukan pada tahapan ini ialah mengumpulkan data form pendaftaran siswa baru dan berkas-berkas pendaftaran siswa baru Pada SMP Negri 1 Nganjuk. Pada data ini pertama yang akan dilakukan ialah menganalisis dan mendefinisikan permasalahan yang ada serta memadukan semua data yang akan dibuat sebuah Aplikasi Berbasis Java dengan keluran berupa data pendaftaran siswa baru dan perangkingan berdasarkan nilai tertinggi.
Belum terdapatnya sebuah aplikasi yang dapat memudahkan administrator dalam memanajemen penerimaan siswa baru serta pembuatan laporan penerimaan nya, dari permasalahan tersebut diperlukan sebuah sistem yang dapat mendukung semua kegiatan baik untuk input data pendaftaran siswa baru maupun untuk perangkingan untuk yang lolos diterima.
4.2 System and Software Desain
Aktifitas System and Software Desain merupakan tahap perancangan desain sistem informasi akademik yang akan dibuat menggunakan UML dengan program aplikasi Microsoft Visio 2013 , pengolahan database menggunakan
MySQl, menggunakan bahasa pemrograman Java. 4.2.1. Usecase Login Admin
Tentu hak akses administrator dalam sistem ini ialah dapat mengelola semua data yang ada pada sistem ini beserta operasi (tambah, ubah, hapus) di tiap form yang ada pada aplikasi ini. Form tersebut meliputi data-data yang akan dioalah. Data-data tersebut meliputi data pendaftar.
16
Admin
Pengolahan Data Pendaftaran
LOGIN SYSTEM
<<include>>
data pendaftaran
<<include>>
Manipulasi Data Sistem
Gambar 4.1 Use Case Diagram Login Admin
4.2.2 Activity Diagram
Activity diagram ini menjelaskan alur sistem berawal, kemungkinan – kemungkinan yang terjadi pada sistem hingga selesai. Aktifitas pada diagram ini dimulai dari pelaksanaan login. Terdapat 1 login dalam aplikasi ini yaitu admin.
mulai
login
admin
data pendaftaran
logout
selesai
17
4.2.3 Statechart Diagram
Stetechart Digram merupakan diagram yang mengambarkan alur aplikasi dengan memperjelas semua pada pembuatan usecaase diagram,
tetapi statechart diagram menggabarkan sebuah alur pogram apa saja yang dikakukan dalam sistem setalah selesai dibuat menjadi satu kesatuan sistem aplikasi
a. Statechart Digram Login Admin
admin
do / tampilan form pendaftaran
keluar tampilan admin
entry / masukkan data pendaftaran
mengubah pendaftaran
do / ubah data pendaftaran do / hapus data pendaftaran
menyimpan data pendaftaran
do / simpan data pendaftaran simpan
simpan
Gambar 4.3 Statechart Diagram Login Admin
Pada proses login sebagai admin sama seperti hal sebelumnya yaitu
18
4.2.4 Class Diagram
admin
Gambar 4.4 class Diagram
Pada class diagram diatas dapat dijelaskan bahwa Aplikasi Penerimaan Peserta Dididk Baru SMPN 1 Nganjuk ini terdapat 14 class Diantaranya nopeendaftaran, nama, nisn, alamat, tempatlahir, tanggallahir, asalsekolah, nilai_bin, nilai_mtk, nilai_ipa, danum, idadmin, username, dan password pada class diagram diatas akan lebih didetailkan dalam database diagram yang terlampir pada halaman dibawah ini.
4.2.5 Database Diagram
19
4.2.7 Sequence Diagram
Sequence diagram pada lampiran menerangkan berbagai langkah yang di lakukan sistem sebagai respon dari proses yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor memiliki garis waktu dan pesan (message) yang di gambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya, dan juga memiliki batang kegiatan (activation bar) yang menunjukkan lamanya proses yang ada. Pada diagram ini akan di sampaikan pesan antar aktor dan apa saja yang dikelola dalam sistem yang akan di bangun, yaitu admin. Admin dapat mengelola data pendaftaran yang ada pada sistem. Dibawah ini sequence diagram pada sistem proses pembuatan Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk.
Sequence Diagram Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk
data pendaftaran admin
mengolah datapendaftaran
laporan datapendaftaran
Gambar 4.6 Sequence Diagram
4.3 ImplementationAndUnit Testing
20
4.3.1 Implementasi
1. Membuat Database dan Tabel
Database berfungsi untuk menampung table-table yang telah dibuat pada desain class diagram. Setelah pembuatan database selesai, maka langkah selanjutnya adalah membuat tabel. Pembuatan tabel meliputi proses penamaan field-field dan pemilihan secara terperinci tipe data serta penentuan index (primarykey) .
2. Membuat Project
Langkah awal untuk membuat menggunakan Notepad++ adalah file yang akan di simpan di direktori.
3. Membuat Jframe Login
a. Form login
Gambar 4.7 form login System
Sebelum mengakses aplikasi ini pengguna haruslah login terlebih dahulu dengan mengisi username dan password yang disediakan.
21
Gambar 4.8 Tampilan Menu Aplikasi PPDB SMPN 1 Nganjuk
c. Tampilan Form Input Pendaftran Siswa Baru
22
d. Tampilan Administrator
Gambar 4.10 tampilan administrator
Pada form ini terdapat table seluruh data pendaftar ditunjang dengan fitur hapus bilamana terdapat pendaftar yang mengundurkan diri.
e. Form Edit Data Pendaftar
23
f. Form Daftar Lolos
Gambar 4.12 form daftar lolos
Pada form ini terdapat table seluruh data pendaftar yang lolos berdasar nilai tinggi ke rendah.
g. Form Live Chat
24
4.3.2 UnitTesting
Pengujian unit dilakukan setelah aplikasi selesai dibuat, pengujian ini ialah dilakukan dengan 2 cara yang pertama pengetesan error handling testing
pada aplikasi. Dan selanjutnya ialah fungtional testing ialah untuk mengukur apakah sudah sesuai dengan kebutuhan. Untuk error handling testing ialah digunakan untuk mengetahui sejauh mana sistem ini dapat mengantisipasi kebutuhan dalam pengguanaan sistem.
1. Login pada saat melakukan login admin diharuskan memasukkan
username dan password . bila mana username atau kata sandi salah akan muncul peringatan seperti yang terdapat pada gambar dibawah ini.
25
2. Notifikasi gagal menginput data bilamana ID Pendaftaran Sama
26
BAB V
KESIMPULAN DAN PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari pelaksanaan tugas yang berjudul “Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1 Nganjuk Berbasis Java” didapat kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Pada SMP Negeri 1
Nganjuk Berbasis Java bisa digunakan dan dapat membantu untuk melaksanakan pendaftaran peserta didik baru.
2. Aplikasi ini dapat mempermudah dalam membuat Laporan
perangkingan daftar siswa yang lolos berdasarkan nilai dan danum tertinggi
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
Fahmi,2013. Sistem informasi akademik SMA Negeri Kalisat Berbasis Web.
Program Study Manajemen Informatika,Jurusan Teknologi Informasi. Politeknik Negeri Jember 2013.
Munawar.Permodelan Visual dengan UML.
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan