• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA UNTUK MELATIH KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA MANDARIN SISWA SMA

Sindy Firda Fitri Abidin

Email: sindyabidin@gmail.com

Primardiana H.Wijayanti

Email: primardiana.hermilia.fs@um.ac.id

Program Studi Bahasa Mandarin, Jurusan Sastra Jerman, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5 Malang

ABSTRAK

Artikel ini merupakan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis permainan untuk melatih keterampilan berbicara bahasa Mandarin siswa SMA yang melibatkan ahli materi, ahli media, siswa lintas minat bahasa Mandarin, serta mahasiswa prodi bahasa Mandarin. Tujuan penelitian & pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran berbentuk permainan bernama shuo jenga. Model yang digunakan dalam penelitian & pengembangan ini adalah model pengembangan Cennamo dan Kalk, (2005:6) yang dikenal sebagai Five Phases of instructional design. Data penelitian diperoleh dari instrumen angket, lembar observasi, dan report card. Produk ini merupakan media permainan bernama shuo jenga diujicobakan sebanyak tiga kali yang terdiri dari 48 buah balok jenga, yang kemudian disusun menjadi sebuah menara dengan 16 lantai. Setiap balok masing masing memiliki 6 warna berbeda dan diberi nomor 1 sampai 8. Selain itu, terdapat 48 buah kartu ZL KA yang berisi perintah dialog (对话duìhuà), perkenalan (介绍jièshào), penjelasan (解释 jiěshì) yang berisi tentang kehidupan keluarga, command board untuk tempat ZL KA, serta 3 buah QQ KA atau kartu penolong yang terdiri dari看词典kàn cí diǎn (melihat kamus),问老师wèn lǎoshī (bertanya pada guru),dan

问同学wèn tóngxué (bertanya pada teman).

Kata Kunci: media permainan, shuo jenga, keterampilan berbicara

摘要

汉语的发音是很特别,跟其他的语言不同,汉语的发音里面有;声母、韵母和声调。这件事情让学生面 临困难。这些原因和理论让作想做研发一个教育媒体 游戏叫“说层层叠”的研发来帮助高中学生的口语练

习。这五步结果出来以后就把它分析用描述定性和描述定量。为了确定产品的质量,作者把产品给一

些专家来证实。者产品的试用分三篇。第一篇给6个UM一年级B班的汉语学生试用。第二篇试用给9

个UM一年级A班的汉语学生。第三篇给12个玛琅第六高中的学生来试用。“说层层叠”的部件分4件,

即:48个原木、48个指令卡、指令板、和救救卡。指令卡的课题分4个,即:对话卡、介绍卡、解释

卡和幸运卡。对话卡的用法是让学生来表演指令卡上的对话。介绍卡的用法是让学生来介绍指令卡上的 家人图片。解释卡的用法是让学生解释指令卡上的图片。指令版是指令卡的版子。

(2)

PENDAHULUAN

Zhao (2004:132), menyatakan bahwa pada pembelajaran bahasa Mandarin

keterampilan berbicara merupakan salah keterampilan mencipta atau叫输出型 (jiàoshū chūxíng) yang diajarkan kepada siswa. Selanjutnya, Zhao menjelaskan bahwa keterampilan berbicara merupakan keterampilan yang sangat penting karena dengan menguasainya, siswa dapat mengungkapkan pendapat secara lisan dan berkomunikasi dengan orang lain.

Seperti bahasa asing lainnya, bahasa Mandarin memiliki karakteristik yang unik. Pelafalan bahasa Mandarin memiliki tiga aspek utama, yaitu shengmu (huruf vocal), yunmu (huruf konsonan), dan shengdiao (nada). Jika salah pengucapan dalam ketiga aspek tersebut, maka makna yang disampaikan juga berbeda (Direktorat Pembinaan SMA-Ditjen Pendidikan Menengah, 2014:2).

Wang (2005:1) juga menyatakan bahwa dasar atau bagian terkecil dari berbicara

dalam bahasa mandarin adalah shengmu (声母)atau vokal, yunmu (韵母) atau konsonan,

dan shengdiao (声调) atau nada. Wang lebih lanjut berpendapat bahwa perbedaan yang

dimiliki dari berbicara dalam bahasa mandarin adalah adanya shengdiao (声调) yaitu nada dalam setiap suku kata, adanya kesalahan dalam pengucapan nada maka makna dan fungsi suku kata tersebut juga akan berubah.

Pelafalan dalam keterampilan berbicara bahasa Mandarin memiliki hubungan yang sangat erat. Selain pelafalan, ketepatan kosa kata dan penggunaan gramatika juga menjadi unsur penting dalam keterampilan berbicara bahasa Mandarin (Zhao, 2004:136) sehingga untuk mencapai keterampilan berbicara bahasa Mandarin yang ideal, siswa perlu menguasai berbagai unsur dalam keterampilan berbicara, yaitu: pelafalan, ketepatan kosa kata, dan ketepatan gramatika.

Untuk mendukung penguasaan keterampilan berbicara, diperlukan adanya sebuah sarana yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki berbagai fungsi, antara lain (1) menarik perhatian siswa, (2) mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang ada didalam pembelajaran, (3) membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran, (4) memberikan rangsangan yang sama pada siswa, (5) siswa dapat menerima pesan yang disampaikan saat pembelajaran dengan lebih jelas, dan siswapun lebih tertarik dengan pembelajaran tersebut. Jauhar (2010:99) dan Sadiman (2008:17).

Salah satu jenis media adalah media proyeksi diam yang terdiri dari film, viedo, permainan dan simulasi (Sadiman 2008:28). Sadiman lebih lanjut berpendapat bahwa

(3)

dan tujuan yang ingin dicapai. Estiani (2015:713) menyatakan bahwa permainan dapat membantu siswa merasa nyaman pada saat belajar di kelas dan merasa senang kemudian menjadi lebih mudah untuk mengajak mereka belajar. Beth (2009:11) berpendapat Media permainan merupakan media pembelajaran yang dapat mengurangi kejenuhan siswa dan memberikan kesenangan dan pengetahuan.

Mujib (2011:26) menyatakan bahwa permainan merupakan sebuah aktivitas

menggembirakan dan memiliki tujuan untuk memperoleh keterampilan tertentu. Lebih lanjut Mujib berpendapat bahwa salah satu keterampilan yang didapat dari permainan adalah keterampilan berbahasa, dengan adanya permainan dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk menerapkan keterampilan berbahasa yang sudah dipelajari.

Hasil penelitian sebelumnya juga membuktikan bahwa dengan penggunaan media permainan dapat mendukung penguasaan keterampilan berbicara siswa. Salim (2015) menyatakan bahwa dengan menggunakan media permaian siswa lebih termotivasi dalam melatih keterampilan berbicaranya, selain itu siswa juga mendapat kesempatan untuk berinteraksi dengan rekan lainnya. Selain itu, pada penelitian lain diketahui bahwa dengan teknik permainan jenga, siswa dapat berbicara lebih teratur dan menggunakan kosakata yang bervariasi (Sumirat 2013). Jenga merupakan sebuah permainan yang memiliki arti

“membangun” yang terdiri dari lima puluh empat balok yang disusun oleh tiga buah balok setiap tingkatnya (Hasbro:2013).

Dari hasil observasi dan wawancara didapatkan informasi bahwa siswa SMA Negeri 2 Malang dan SMA Negeri 6 Malang masih mengalami kesulitan dalam menguasai

keterampilan berbicara. Kesulitan yang dihadapi siswa antara lain, pelafalan dan penggunaan kosa kata di dalam sebuah kalimat. Hal ini didukung oleh hasil penelitian dari Hadyarti (2016:22), yang menyatakan bahwa kesulitan yang sering dialami oleh siswa adalah cara pengucapan kosa kata dan mengungkapkan kalimat dengan kosa kata yang tepat.

Masalah lain yang dihadapi siswa selain kesulitan dalam penguasaan keterampilan berbicara di sekolah adalah minimnya penggunaan media dan metode dalam pembelajaran bahasa Mandarin. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Wijaya (2015:2) menyatakan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan berbicara karena kurangnya latihan di kelas dan rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disebabkan oleh keterbatasan metode dan media pembelajaran.

(4)

ceramah pada saat pembelajaran. Media yang tersediapun cukup sederhana, yaitu kartu kosa kata yang hanya membantu siswa untuk menghafal kosa kata.

Kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa serta hasil penelitian sebelumnya menjadi alasan peneliti untuk melakukan penelitian & pengembangan berjudul “Pengembangan Media Permainan ShuoJenga untuk Melatih Keterampilan Berbicara Bahasa Mandarin Siswa SMA”. Penelitian & pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media

pembelajaran berbasis permainan bernama shuo jenga untuk melatih keterampilan berbicara bahasa Mandarin siswa SMA.

METODE

Model yang digunakan dalam penelitian & pengembangan ini adalah model pengembangan Cennamo dan Kalk (2005:6) yang dikenal sebagai Five Phases of instructional design, yaitu; (1) definisi (define), (2) perancangan (design), (3) peragaan (demonstrate), (4) pengembangan (develop), (5) penyajian (deliver). Adapun peenjelasan setiap langkahnya adalah sebagai berikut:

Menurut Cennamo dan Kalk (2005:17), tahapan definisi (define)adalah tahapan peneliti mengumpulkan informasi mengenai tujuan dari pembuatan produk, target pengguna produk dan kebutuhan pengguna produk. Sesuai dengan pendapat ahli, pada tahap

pendefinisian, peneliti melakukuan observasi lapangan, wawancara dan studi literatur. Hal ini ditujukan untuk mengumpulkan informasi dan mengetahui kebutuhan lapangan terhadap produk yang dikembangkan oleh peneliti. Selain itu, peneliti juga menentukan rancangan fungsi produk yang dikembangkan dari hasil tahap pendefinisian ini.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan (design) menurut Rosana (2012:90) adalah mendefinisikan keterampilan, merumuskan tujuan dan menentukan urutan materi. Pada tahap perancangan ini, peneliti melakukan perancangan produk. Peneliti melakukan rancangan tujuan pembuatan produk, sasaran pengguna produk, komponen-komponen penyusun produk yang dikembangkan dan rancangan cara penggunaan produk.

Tahap peragaan (demonstrate) menurut Cennamo and Kalk (2005:21) adalah tahapan saat peneliti menjelaskan komponen dan kegunaan produk untuk pengguna. Rosana

(2012:92) juga menyatakan bahwa tahap peragaan merupakan lanjutan dari tahap perancangan, dalam tahapan ini produk disertai dengan dokumen rinci mengenai

(5)

kelayakan produk sebagai media pembelajaran dan materi yang digunakan. Pelaksanaan validasi pada produk didukung oleh pernyataan Sukmadinata (2013:176), bahwa evaluasi atau validasi oleh ahli sangat penting karena dapat mengetahui kelayakan produk secara makro.

Rosana (2012:92) menyatakan tahapan pengembangan (develop) adalah tahapan peneliti untuk meyakinkan bahwa semua rancangan dapat digunakan bagi pengguna dan memenuhi tujuan. Tahapan ini diwujudkan dengan pelaksanaan uji coba skala kecil dan sedang. Uji coba skala kecil disebut dengan uji coba I dan uji coba sedang disebut dengan uji coba II. Subjek coba Uji coba I dan uji coba II dilaksanakan dengan mahasiswa baru prodi bahasa Mandarin Universitas Negeri Malang (UM). Seluruh mahasiswa yang menjadi subjek coba, telah belajar bahasa Mandarin sebanyak 16 jam selama 10 minggu, dan belum pernah mempelajari bahasa Mandarin di sekolah.

Pada tahap penyajian (deliver), produk digunakan dan didistribusikan kepada siswa siswa lintas minat bahasa Mandarin kelas XI SMA Negeri 6 Malang. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba dengan subjek coba lebih banyak dari langkah sebelumnya.

Sumber data penelitian ini didapatkan dari angket hasil validasi ahli media dan materi, lembar observasi dan angket dari hasil uji coba lapangan serta report card dari uji coba terakhir.

HASIL & PEMBAHASAN

Satu unit shuo jenga terdiri dari menara jenga,command board, ZL KA, dan QQ KA. Menara jenga tersusun dari 48 buah balok jenga terbuat dari kayu berukuran 7.17 cm × 2.56 cm × 1.62 cm dengan warna biru, jingga, merah, hijau, ungu, coklat dan masing-masing warna memiliki nomor 1-8. Command board dicetak menggunakan art paper 310 berukuran 40cm × 30cm. 48 buah kartu ZL KA dengan ukuran 10 cm × 7 cm dengan sisi depan kartu terdapat nomor 1 – 8 dengan warna biru, jingga, merah, hijau, ungu, coklat, dan sisi belakang kartu terdapat materi. Selain itu, terdapat 4 buah kartu QQ KA dan lembar peraturan.

Menara jenga berfungsi sebagai alat permainan utama. Setiap nomor dan warna balok berhubungan dengan kartu ZL KA. Selain itu, nomor pada setiap balok, merepresentasikan skor yang didapat oleh pemain.

(6)

ZL KA merupakan singkatan dari 指令卡(zhǐlìng kǎ) yang berarti kartu perintah. Perintah yang terdapat pada ZL KA juga termasuk materi untuk melatih keterampilan

berbicara. Perintah pada ZL KA terdiri dari 3 perintah yaitu对话卡 (duìhuàkǎ), 介绍卡

(jièshàokǎ), dan 解释卡 (jiěshìkǎ). Perintah对话卡 (duìhuàkǎ) merupakan perintah untuk melengkapi dialog yang tersusun dari pertanyaan dan respon mengenai kehidupan keluarga,

selain dapat melatih keterampilan berbicara dan merespon pertanyaan, perintah对话卡 (duìhuàkǎ) juga dapat menjadi sarana pelatihan komunikasi dengan orang lain mengenai tema kehidupan keluarga.

Perintah介绍卡(jièshàokǎ) merupakan perintah untuk memperkenalkan anggota keluarga. Pengguna diminta untuk menyusun kalimat yang berisi tentang jati diri dari anggota keluarga yang diperkenalkan. Terdapat berbagai keyword yang dapat membantu pemain dalam menyusun kalimat. Pemain juga dapat mengembangkan kosakata di luar tema

kehidupan keluarga sesuai dengan identitas dari anggota keluarga yang ingin diperkenalkan oleh pemain.

Perintah解释卡 (jiěshìkǎ) merupakan perintah untuk menjelaskan gambar dengan

keyword yang telah disediakan. Pemain dapat menjelaskan gambar dengan minimal 3 kalimat. Dalam penyusunan kalimat, pemain dapat menggunakan ungkapan menurut sudut pandangnya sendiri selama mengandung keyword yang disediakan.

Permainan ini juga dilengkapi dengan lembar peraturan. Pada lembar peraturan, terdapat 14 aturan yang harus ditaati pemain dalam memainkan shuo jenga, antara lain; (1) pemain maksimal berjumlah 4 orang, (2) undi urutan pemain dengan mengambil acak kartu, (3) pemain bebas mengambil balok kecuali tiga balok paling atas, (4) ambil ZL KA yang sesuai dengan warna dan nomor pada balok, (5) lakukan perintah pada ZL KA, (6) pemain yang berhasil melakukan perintah mendapat skor sesuai dengan nomor ZL KA, (7) pemain dapat menggunakan QQ KA jika menemui kesulitan, (8) pemain selanjutnya harus

memperhatikan balok yang diambil pemain sebelumnya, (9) permainan dilakukan sampai menara jenga roboh, (10) pemenang adalah pemain dengan skor terbanyak, (11) pemain tidak diperkenankan menggunakan bahasa selain bahasa Mandarin saat bermain, (12)

(7)

Komponen terakhir pada permainan shuo jenga adalah QQ KA. QQ KA berfungsi

sebagai kartu penolong. Kartu ini terdiri dari 3 bagian, yaitu 看词典kàn cí diǎn (melihat

kamus),问老师wènlǎoshī (bertanya pada guru),dan 问同学wèntóngxué (bertanya pada teman).

Seperti yang telah dijelaskan di awal, permainan shuo jenga memiliki fungsi sebagai media untuk melatih keterampilan berbicara siswa SMA. Saat melakukan permainan ini, setiap pemain atau siswa, mendapatkan kesempatan untuk melatih keterampilan

berbicaranya. Hal ini diketahui dari berbagai perintah yang mengharuskan siswa atau pemain untuk berdialog, menjelaskan gambar bahkan memperkenalkan anggota keluarga

menggunakan ungkapan lisan sederhana. Selain itu, siswa dapat belajar menggunakan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Mandarin serta cara meresponnya.

Perintah-perintah yang terdapat pada permainan ini menggunakan tema, materi pembelajaran, kosa kata, dan gramatika yang sesuai dengan silabus bahasa Mandarin kurikulum 2013 kelas XI. Penggunaan materi yang sesuai dengan silabus ini bertujuan agar siswa tidak mengalami kesulitan pada materi yang ada pada permainan ini. Dengan

menggunakan permainan ini pula, siswa dapat belajar bahasa Mandarin dan melatih keterampilan berbicara mereka dengan cara yang menyenangkan.

Hasil akhir dari permainan shuo jenga ini, didapatkan melalui berbagai proses validasi dan uji coba. Pertama-tama validasi dilakukan pada bagian materi shuo jenga. Validasi materi dilakukan dengan validator ahli materi dan guru bahasa Mandarin SMA. Validator ahli materi melakukan pengecekan terhadap kesesuaian materi dengan kurikulum 2013. Setelah dilakukan validasi diketahui bahwa masih terdapat ketidaksesuaian materi dengan kurikulum 2013. Ketidaksesuaian materi antara lain: penggunaan kosa kata dan ungkapan, sehingga dilakukan revisi terhadap kosa kata dan gramatika agar sesuai dengan materi yang terdapat pada silabus bahasa Mandarin kurikulum 2013.

Selain dilakukan pengecekan materi dengan silabus kurikulum 2013, juga dilakukan penyesuaian indikator pencapaian siswa. Setelah melakukan pengecekan materi dengan kurikulum 2013, dilanjutkan dengan pengecekan kesesuaian materi dengan

(8)

Validasi selanjutnya adalah validasi produk. Pada validasi produk, dilakukan beberapa pengecekan oleh validator ahli media. Pengecekan yang dilakukan antara lain: kemenarikan desain, kesesuaian ukuran, kejelasan tulisan, kejelasan, warna, kejelasan ilustrasi, dan penggunaan bahan. Dari hasil pengecekan didapatkan bahwa perlu dilakukan revisi pada beberapa penggunaan font dan warna. Validator menyarankan agar melakukan konsistensi pada beberapa elemen grafis dan font pada shuo jenga.

Setelah dilakukan validasi, dilakukan uji coba I pada shuo jenga. shuo jenga diujicobakan kepada 6 orang mahasiswa baru prodi bahasa Mandarin UM offering B yang belum pernah mempelajari bahasa Mandarin sebelumnya. Pada uji coba I subjek coba masih mengalami kesulitan dalam memahami cara permainan dan fungsi dari komponen permainan, namun ketika permainan berlanjut, subjek coba mulai memahami alur permainan dan dapat melakukan permainan dengan baik.

Pada uji coba kali ini, penggunaan QQ KA masih belum maksimal. Subjek coba masih saling bertanya dengan subjek coba lainnya mengenai materi yang terdapat pada ZL KA tanpa menggunakan QQ KA. Selain itu, dalam uji coba ini setiap subjek coba hanya melaksanakan 3 perintah saja, waktu banyak digunakan untuk mengambil balok dan melaksanakan perintah, total waktu yang digunakan adalah 33 menit sampai permainan berakhir.

Dari pelaksanaan uji coba I, diketahui terdapat beberapa kendala yang muncul saat permainan dilaksanakan, antara lain: (1) pemahaman pada cara permainan, (2) penggunaan QQ KA, (3) jumlah Pemain, dan (4) waktu permainan. Berdasarkan hasil uji coba 1, peneliti melakukan perbaikan di beberapa bagian pada permainan, sehingga kendala yang ada pada uji cobaI tidak terjadi pada uji coba selanjutnya. Perbaikan yang dilakukan peneliti antara lain: (1) menggunakan Power Point untuk menjelaskan penggunaan setiap komponen dan cara permainan, (2) pengurangan jumlah pemain, dan (3) penambahan aturan permainan.

Uji coba II dilaksanakan setelah melakukan revisi pada produk. Pada uji coba II, produk diujicobakan kepada 9 orang mahasiswa baru prodi bahasa Mandarin offering A.

Pada uji coba kali ini mahasiswa diberikan penjelasan lebih detail terhadap aturan permainan dan penggunaan setiap komponen produk. Berbeda dengan uji coba I, terdapat tambahan pada aturan permainan, antara lain: (1) pemain tidak diperkenankan menggunakan

(9)

mengembalikan balok ke menara jenga paling atas, (5) waktu untuk mengambil balok

maksimal 10 detik, (6) waktu untuk mempersiapakan melaksanakan perintah 10 detik, dan (7) skor akan dianulir jika pemain melanggar waktu.

Selain penambahan peraturan, pemain dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing berjumlah 5 dan 4 orang. Pada kelompok dengan 5 pemain, dilaksanakan permainan dengan seluruh peraturan tambahan dan kelompok dengan 4 pemain coba hanya melaksanakan peraturan tambahan nomor (1) sampai nomor (4).

Pada kelompok dengan 5 subjek coba, banyak yang tidak dapat melaksanakan perintah karena ketatnya batasan waktu, namun QQ KA digunakan dengan baik. Tidak terdapat masalah pada pemahaman aturan permainan dan permainan berjalan sebanyak 3 putaran. Permainan berjalan selama 10 menit hingga menara roboh.

Kelompok dengan 4 pemain mengalami kendala dengan aturan permainan saat putaran pertama yaitu subjek coba melakukan kesalahan saat pengambilan balok jenga. Namun setelah diberikan penjelasan oleh peneliti, permainan pada putaran selanjutnya dapat berjalan lancar. Selain itu, permainan berjalan sebanyak 7 putaran dengan total waktu 30 menit sampai menara roboh.

Hasil uji coba II yang telah dilaksanakan menjadi pedoman peneliti untuk melakukan perbaikan pada permainan shuo jenga. Perbaikan yang dilakukan antara lain, tidak diberlakukannya 3 peraturan baru, yaitu; (1) waktu untuk mengambil balok maksimal 10 detik; (2) waktu persiapan menjalankan erintah maksimal 10 detik; dan (3) anulir skor pada pelanggar waktu, penetapan batas waktu maksimal permainan yaitu selama 30 menit, dan memberikan penjelasan secara rinci tentang prosedur permainan disertai dengan peragaan.

Uji coba terakhir yaitu uji coba III dilakukan dengan 12 orang siswa kelas XI lintas minat bahasa Mandarin SMA Negeri 6 Malang. Pada uji coba kali ini, siswa tidak mengalami kesulitan baik dalam memahami cara permainan maupun pada pelaksanaan setiap perintah. Permainan berjalan selama kurang lebih 30 menit dengan setiap subjek coba melaksanakan 4 sampai 5 perintah.

PENUTUP KESIMPULAN

(10)

Sumirat menyatakan bahwa dengan media permaian jenga siswa dapat menggunakan kosakata yang bervariasi saat berbicara.

Kelebihan produk ini adalah dapat melatih keterampilan berbicara bahasa Mandarin. Cara permainan sangat mudah namun menantang, sehingga menarik jika digunakan untuk digunakan saat dikelas maupun belajar dirumah.

Kelemahan produk ini adalah sedikitnya jumlah siswa yang dapat memainkan satu permainan shuo jenga. Permainan shuo jenga dapat melatih keterampilan berbicara jika digunakan oleh 4 orang atau lebih sedikit, sehingga jika digunakan di dalam kelas membutuhkan cukup banyak unit agar dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas.

DAFTAR RUJUKAN

Beth, Bos. 2009. Research Highlights in Technology and Teacher Education (Teaching for Fidelity in the Use of Technology in the Math Classroom). USA: Society for

Information Tecnology & Teacher Education (SITE).

Cennamo, K & Kalk, D. 2005. Real World Instructional Design. Kanada: Thomson Learning, Inc.

Estiani, Wahyu dkk. 2015. Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Sciense Education Journal, Februari 2015 No. 4: hlm 713, (Online)

(journal.unnes.ac.id/artikel_sju/pdf/usej/4974/4447) diakses 15 Desember 2016

Hadyarti, Rini Putri. 2016. Pengembangan Modul untuk Keterampilan Berbicara Bahasa Mandarin Siswa Kelas X SMK Mutiara Harapan Lawang. Skripsi tidak diterbitkan. Malang:Universitas Negeri Malang. Fakultas Sastra Program Studi Pendidikan Bahasa Mandarin.

Hasbro. 2013. What does the Words Jenga Mean?. (Online) (

https://hasbro-new.custhelp.com/app/answers/detail_uk/a_id/60), diakses pada 20 Agustus 2016.

Jauhar, Muhammad. 2011. Implementasi Paikem Dari Behavioristik Sampai Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Menengah. 2014. Pembelajaran Bahasa Mandarin Melalui Pendekatan Saintifik. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Nomor 59 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Atas atau Madrasa Aliyah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

(11)

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Mujib, Fathul, Nailur Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.

Rosana, Dadan dkk. 2012. Five Strategies of Enterpreuneurship Learning untuk

Menghasilkan Real Enterpreuneur. Cakrawala Pendidikan, Februari 2012 No. 1: hlm 90-92, (Online) (http://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/1468) diakses pada 23 Agustus 2016

Sadiman, Arief S.dkk. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.

Salim, Mochammad Abdullah. 2015. Developing “Around the World in 60 Minutes” Board Game For the Speaking Activities of Tenth Graders Senior High School. Skripsi tidak diterbitkan. Malang:Universitas Negeri Malang Fakultas Sastra Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sumirat. Utami Cahaya. 2010. Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan Berbicara Tingkat Dasar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, (Online) (http://repository.upi.edu/3606/) diakses pada 21 Agustus 2016.

Wang, Ruo Jiang. 2005. 汉语正音教程 (hànyǔ zhèngyīn jiàochéng). Beijing: Peking University Press.

Wijaya, Erfan Mokhamad. 2015. Penerapan Metode Bermain Peran dalam Bentuk Dialog untuk Menlatih Keterampilan Berbicara Siswa Kelas XI SMAN 2 Malang. Skripsi tidak diterbitkan. Malang:Universitas Negeri Malang. Fakultas Sastra Program Studi

Pendidikan Bahasa Mandarin.

Referensi

Dokumen terkait

Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah kelompok A anak didik di TK Pertiwi I Metuk Mojosongo Boyolali, yang berjumlah 14 anak didik, dengan rincian anak laki – laki sejumlah

Pemberian sinyal pelanggaran ketika pemain menguasai bola di daerah sendiri lebih dari delapan detik. Ditandai dengan tangan kanan ke atas dilanjutkan dengan

Rata- rata pemain (peserta didik) memberikan komentar positif seperti senang, ingin kembali bermain, dan menceritakan dengan ceria pengalaman bermainnya pada teman-temanya.

penilaian lembar aktivitas tenaga pendidik dan lembar observasi peserta didik serta xi.. dari tes belajar siswa, media pembelajaran permainan kartu kwartet

Instrumen yang berkaitan dengan tujuan yang ingin dicapai dalam indikator yaitu menggunakan soal berupa isian singkat yang berjumlah 10 soal, sedangkan instrumen

Timer digunakan agar pemain merasa tertantang dikarenakan timer merupakan batasan waktu untuk melepaskan satu orangutan dari kandang yang akan menjalankan

Sama seperti pada lembar soal sebelum menggunakan media pembelajaran, pada lembar soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga juga terdapat

vi LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN Yang bertandatangan di bawah ini : Nama : KARINA GARIN OKTAVIANI Tempat, Tanggal Lahir : Surabaya, 14 Oktober 1999 NIM : 1813221047