• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Game Online terhadap Prestasi S

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengaruh Game Online terhadap Prestasi S"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Abstrak

Artikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.

(2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.

Game online

(3)

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Sejarah dan perkembangan game online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

2.2Dampak negatif dan positif game online Dampak positif dari game online bagi pelajar.

1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.

2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.

3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.

4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.

5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.s

Dampak negatif dari game online bagi pelajar.

(4)

2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online

3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game.

4. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online

5. Lupa waktu

6. Pola makan akan terganggu

7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.

8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka. 2.3Pelajar

Pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat SD, SMP, dan SMA. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk mencoba mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.

(5)

lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

2.3.1Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu) yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.

Pengertian motivasi menurut para ahli :

Motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. (A.M. Sardiman (2005:75)

Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi belajar yang memuaskan, motivasi belajar yang tinggi tersebut berasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka-lah yang menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat menggebu-gebu, itulah yang membuat prestasi belajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi yang tinggi untuk mencapai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini cita-citalah yang memungkinkan untuk memotivasi belajar mereka agar prestasi belajar mereka memuaskan. Siswa membutuhkan suatu motivasi belajar untuk bisa terus konsisten, berikut contoh motivasi yang dapat diberikan kepada siswa

1. Motivasi bisa berupa pujian, saat siswa berhasil mengerjakan suatu soal atau ujian, berilah mereka pujian

(6)

3. Motivasi belajar bisa dengan cara memberi PR atau tugas, mau tidak mau hal ini kana mendorkong siswa untuk belajar (bagi Guru)

4. Memberikan iming iming, hal ini sangat memotivasi siswa untuk belajar

5. Memberi hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi sebelumnya belum berhasil, dan akan membuat siswa lebih giat belajar.

2.3.2 Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan, ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarna disekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka

Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut adalah

1. Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas

Dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat mudah tercapai,

2. Proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis

Sesuatu yang mengandung problematis(masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir, bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut

3. Belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan

Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dala, menerapkan dan mengembangkan segala hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja.

4. Belajar merupakan proses yang kontinu

Belajar harus deilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita

5. Belajar memerlukan kemauan yang kuat

(7)

yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai

6. Belajar ditentukan oleh banyak faktor

Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar itu banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.

7. Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi

Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung

8. Proses belajar memerlukan metode yang tepat

Mertode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih cepat sesuaidengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluark

9. Belajar memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri

Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.

Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

1. Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri

2. Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik, bimbingan orang tua, dsb.

2.4 Penelitian Kualitatif

(8)

dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).

Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)

Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu :

1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda. 2. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.

Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.

Perilaku kecanduan game online pada siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online yang meliputi aspek, sebagai berikut.

1. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.

a. Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.

b. Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.

(9)

2. Conflict : pertentangan antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.

3. Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnnya

4. Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.

5. Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.

6. Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.

7. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.

2.5 Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMA melalui wawancara maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Penelitian ini di lakukan selama 3 minggu mulai tanggal 20-23 november 2014. Berikut adalah data yang

Kesimpulan dari table menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada belajar, mereka lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.

(10)

Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut: a) Mudah bergaul dengan sesama game

b) Pintar mengatur strategi. c) Konsentrasi tinggi d) Menghilangkan stress. e) Lupa waktu.

f) Tidak peduli terhadap sekitar. g) Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll h) Lupa istirahat, makan dll.

(11)

BAB III PENUTUP

3.1 Simpulan

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Hakim, Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara

Santana K, Septiawan. 2007. Menulis Ilmiah.Jakarta:Yayasan Obor Indonesia Referensi Media Massa

Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh dari ( http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-dalam.html) pada 5 November 2014

Ula, Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar siswa. Diunduh dari (

http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-terhadap-konsentrasi_13.html) pada 5 November 2014

Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari (

Referensi

Dokumen terkait

Sistem ini memberikan hak akses tertentu terhadap setiap user sesuai dengan kebutuhan antara lain, admin yang mempunyai hak akses sepenuhnya terhadap sistem,

Kombinasi Limbah Kelapa Sawit Danampas Tahu Sebagai Media Budidaya Maggot (Hermetia Illucens) Salah Satu Alternatip Pakan

Salah satu sejarah yang dilupakan adalah Perang Tondano, dimana banyak orang yang ada di Sulawesi Utara termasuk generasi muda yang ada di dalamnya tidak mengetahui

Miclkc sclragaimana clikutip olch Arini Hidayati dalarn bukunya bcriucltrl 'l'clev,i,si rlurr l'arkambttngun Sosiul Anuk mcngatakan bahwa masalah paling trtcttclasar

1 ةياور" ناونعلا تتح ناوانوج فيرع هبتك ىذلا ثحبلا و بابش تايناغ روميت دوملمح ا ةيليلتح ةسارد( )ةيبدأ ةيعامتج ثبح.. 5 ةصق"

Untuk melihat Pengaruh Kinerja dan Pengalaman kerja terhadap Prestasi kerja Pegawai pada Polres Kerinci secara Simultan maka dilakukan dengan cara Uji F yang pada

Alur kerja aplikasi TNDE sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 huruf i, terdiri dari alur kerja surat dan Naskah Dinas masuk, alur kerja Naskah Dinas keluar, alur kerja

Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu pekerjaan orang tua, pengetahuan tentang seksualitas, lingkungan tempat tinggal, serta frekuensi dan kualitas komunikasi