• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN INTENSITAS KECANDUAN ONLINE GAMES TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA MASA AWAL REMAJA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "HUBUNGAN INTENSITAS KECANDUAN ONLINE GAMES TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA MASA AWAL REMAJA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

HUBUNGAN INTENSITAS KECANDUAN ONLINE GAMES TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA MASA AWAL REMAJA

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

Reyhan Pradnya P. G.0009181

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

ii

PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi dengan judul : Hubungan Intensitas Kecanduan Online Games terhadap Prestasi Belajar pada Masa Awal Remaja

Reyhan Pradnya Pradana, NIM : G.0009181, Tahun: 2012

Telah diuji dan sudah disahkan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret

Pada hari Senin, Tanggal 22Oktober 2012

Pembimbing Utama

Nama : Prof. Dr. M. Fanani, dr., Sp.KJ (K)

NIP : 19510711 198003 1 001 (...)

Pembimbing Pendamping

Nama : Arsita Eka Prasetyawati, dr., M. Kes

NIP : 19830621 200912 2 003 (...)

Penguji Utama

Nama : Prof. Dr. Much. Syamsulhadi, dr., Sp.KJ (K)

NIP : 19461102 197609 1 001 (...)

Penguji Pendamping

Nama : Adji Suwandono, dr., S.H

NIP : 19801213 200912 1 004 (...)

Surakarta, ...

Ketua Tim Skripsi Dekan FK UNS

Muthmainah, dr., M.Kes Prof.Dr. Zainal Arifin Adnan, dr.,Sp.PD-KR-FINASIM

(3)

commit to user

iii PERNYATAAN

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan penulis juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Surakarta, 22 Oktober 2012

(4)

commit to user

iv ABSTRAK

Reyhan Pradnya Prad ana, G0009181, 2012. Hubungan Intensitas Adiksi Online Games terhadap Tingkat Prestasi Belajar pada Masa Awal Remaja. SkripsiFakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Latar Belakang:Adiksi Online Games rentan di alam i o leh para remaja terutama pada masa awal remaja. Pada masa awal remaja ini, remaja cenderung mengikuti apa yang dilakukan oleh rekan sebaya untuk mendapatkan sebuah pengakuan dalam sebuah kelompok. Adiksi online games mempunyai dampak buruk seperti kurang tidur, gelisah, apatis hingga penurunan prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar pada masa awal remaja..

Metode Penelitian : Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan studi potong lintang (cross sectional)yang diselenggarakan dari bulan Mei-Juli 2012 di SMP Negeri 20 Surakarta. Total 60 subjek sampel berdasarkan metode simple random sampling. Siswa SMP Negeri 20 Surakarta kelas VIII diminta untuk mengisi Young’s Diagnostic Questionnaire (YDQ) dan Lie Scale Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI). Data dianalisis menggunakan uji t independen dan uji 2.

Hasil Penelitian :Berdasarkan hasil penelitian didapatkan dari31 siswa yang mengalami adiksi online games, 26 siswa memiliki prestasi belajar yang kurang baik dan 5 siswa memiliki prestasi belajar yang baik. Analisis statistik menunjukkan terdapat hubungan antara adiksi internet dengan tingkat prestasi belajar di SMP Negeri 20 Surakarta (p = 0,000).

Simpulan Penelitian : Terdapat hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMP Negeri 20 Surakarta.

__________________________________________________________________ Kata Kunci :adiksi online games, tingkat prestasi belajar, SMP Negeri 20

(5)

commit to user

v ABSTRACT

Reyhan Pradnya Pradana, G0009181, 2012. Intensity Relationships Online Games Addiction Against Achievement Level Learning in Early Adolescents. Mini ThesisMedical Faculty of Sebelas Maret University, Surakarta.

Background:Online Games Addiction experienced by vulnerable adolescents, especially in early adolescence. In the early teens, teens tend to follow what was done by their peers to get an admission in a group. Addiction online games have negative consequences such as lack of sleep, anxiety, apathy to decreased academic achievement. This study aims to determine the relationship between addiction online games with the level of learning achievement in early adolescence.

Method : his study was a descriptive analytic cross-sectional study approach (cross-sectional) are held from May to July 2012 in the Junior High School 20 Surakarta. Total of 60 subjects sampled by simple random sampling method. Junior High School 20 students Surakarta eighth grade were asked to fill Young's Diagnostic Questionnaire (YDQ) Lie Scale and the Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI-L). Data were analyzed using independent t test and

.

Result :Based on the results obtained from the 31 students who have addiction online games, 26 students have poor academic achievement and 5 students have a good learning achievement. Statistical analysis demonstrated an association between internet addiction with learning achievement levels in the Junior High School 20 Surakarta (p = 0.000).

Conclusion:There is a relationship between addiction online games with the level of student achievement in the Junior High School 20 Surakarta.

(6)

commit to user

vi PRAKATA

Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SW T atas segala karunia dan rahmat yang dilimpahkan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

dengan judul “Hubungan Intensitas Kecanduan Online Games dengan

Prestasi Belajar pada Masa Awal Remaja”.

Penyusunan skripsi ini untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Dalam penyusunan, penulis tidak terlepas dari berbagai hambatan dan kesulitan. Namun berkat bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikannya. Maka penulis mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD–KR-FINASIMSelaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Tim Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan bantuan.

3. Prof. Dr. Muhammad Fanani, dr., Sp.KJ (K) Selaku Pembimbing Utama yang telah memberikan bimbingan, saran, dan motivasi bagi peneliti.

4. Arsita Eka Prasetyawati, dr .Selaku Pembimbing Pendamping yang telah memberikan bimbingan, saran, dan motivasi bagi peneliti.

5. Prof. Dr. Much. Syamsulhadi, dr., Sp.KJ (K) Selaku Penguji Utama yang telah berkenan menguji, memberikan saran dan nasehat bagi penulis.

6. Adji Suwandono, dr., S.H. Selaku Anggota Penguji yang telah berkenan menguji, memberikan saran dan nasihat bagi penulis.

7. Bagian Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan.

8. Kepala Sekolah SMP Negeri 20 Surakarta yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian dan bagian konseling seko lah ibu Tuti yang telah membimbing.

9. Pada Ayahanda Komarudin Moenir dan Lies Retno Wulandari yang selalu mendukung dan mendoakan peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

10.Pada Handayani Putri yang telah menyemangati untuk pengerjaan skripsi ini serta rekan-rekan terbaik Syahmi Ammar, Sayekti Asih, Sofi Arian i, Hanifah Astrid dan Rizka Febriani Anggita P.

11.Teman-teman “Non Akademik 2009”, Faiz Yunanto, David, Octava Prima, Nur Jiwo, Hima, Angga Dwi, Yudi Purnama, Raden Artheswara, Dedi Febriandaru, Anindhito, M. Dzulfikar, Aji Imaduddin, Riza Agrensa, Kristianto Aryo atas doa dan bantuannya selama penyelesaian skripsi ini. Semoga penelitian ini bermanfaat bagi semua dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan

Surakarta, 5 Oktober 2012

(7)

commit to user

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II LANDASAN TEORI... 6

5. Kecanduan Online Game ... 22

6. Kecanduan Online Game terhadap Prestasi Belajar ... 27

B. Kerangka Pem ikiran ... 28

C. Hipotesis ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 30

A. Jenis Penelitian ... 30

B. Lokasi Penelitian ... 30

C. Subjek Penelitian ... 30

D. Teknik Pengambilan Sampel... 31

E. Cara Pengambilan Sampel... 32

F. Rancangan Penelitian... 33

G. Identifikasi Variabel Penelitian ... 34

H. Defin isi Operasional Variabel Penelitian ... 34

I. Instrumen Penelitian ... 36

J. Keaslian Penelitian ... 36

K. Teknik dan Analisis Data ... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 38

A. Karakteristik Sampel ... 38

B. Analisis Statistika... 40

BAB V PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Analisis Data ... 43

B. Kelemahan Penelitian ... 48

BAB VI PENUTUP... 49

A. Simpulan ... 49

B. Saran ... 49

DAFTAR PUSTAKA ... 51

(8)

commit to user

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1.Distribusi Sampel Berdasarkan Prestasi ... 38

Tabel 4.2.Distribusi Sampel Berdasarkan Jenis Kelamin ... 39

Tabel 4.3.Distribusi Sampel Berdasarkan Adiksi onlinegames ... 39

Tabel 4.4.Hasil Uji Normalitas Data dengan Kolmogorov Smirnov ... 39

(9)

commit to user

ix

DAFTAR GAMBAR

(10)

commit to user

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.Surat Izin Penelitian

Lampiran 2.Lembar Penjelasan Subyek Penelitian Lampiran 3.Formulir Persetujuan

(11)

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi di era globalisasi semakin tidak terbendung

lagi. Perkembangan ini muncul sebagai jawaban atas kebutuhan manusia akan

teknologi yang semakin berkembang. Internet hadir sebagai salah satu media

komunikasi baru yang mempengaruhi hampir semua sisi kehidupan manusia.

Seiring dengan perkembangannya internet tidak lagi memiliki fungsi sebagai

perlengkapan studi dan alat bantu pekerjaan. Namun, internet turut berperan

dalam cara seseorang berpikir, berkomunikasi, berelasi, berekreasi,

bertingkah laku, dan mengambil keputusan (Conner, 2007).

Di sisi lain, internet dapat memberikan pengaruh negatif bagi

penggunanya dan dapat menyebabkan kecanduan. Salah satu materi internet

yang paling banyak menyebabkan kecanduan, terutama pada remaja, adalah

online games (Elia, 2009). Young (2006) menyatakan bahwa remaja

menggunakan 55 jam waktunya dalam seminggu untuk bersenang-senang dan

25% dari 55 jamnya digunakan untuk bermain online games.

Online games dapat didefinisikan sebagai permainan (games) yang dapat

diakses oleh banyak pemain, dan dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya

internet (Adams ,2007). Online games mempunyai arena-arena bermain yang

bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut

(12)

commit to user

teknologi grafis dalam online games menjadi daya pikat tersendiri bagi

pemainnya. Dalam online games pemain tidak perlu mengikuti aturan-aturan

di dunia nyata, pemain dapat mengubah dirinya menjadi sosok yang kuat

sehingga selalu memenangkan pertandingan dan memilih karakter tertentu

yang berbeda dengan karakternya sendiri. Sehingga, pada umumnya pemain

sulit meninggalkan komputer karena harus selalu bertahan dan menang (Elia,

2009).

Lamanya seseorang bermain online games dapat ditentukan dari

motif-motif yang dimilikinya, seperti motif untuk mendapatkan

informasi/pengetahuan (motif kognitif), motif kepuasan

emosional/kesenangan (motif afektif), motif memperkuat kepercayaan dirinya

(motif personal integrative), motif bersosialisasi (motif social integrative),

dan juga untuk melepaskan ketegangan/lari dari masalah (motif pelepasan

ketegangan) (Farzana, 2011). Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka

semakin banyak waktu yang pemain gunakan untuk bermain online games

dan selanjutnya dapat menuju ke arah tanda-tanda kecanduan (Young, 2006).

Istilah kecanduan online games muncul sebagai perpanjangan dari istilah

kecanduan internet, yaitu penggunaan internet yang berlebihan pada

kehidupan pribadi (Hall & Parsons, 2001). Pada tahun 2002, Nicholas Yee

(2002) menyatakan bahwa sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85%

remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain online games menganggap

(13)

commit to user

Menurut Griffiths (2005), salah satu komponen yang dapat menyatakan

bahwa seorang mengalami kecanduan online games yaitu Conflict. Conflict

yang dimaksud di sini adalah terjadi konflik antara pengguna internet dan

online games dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik

dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik

yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya

kontrol) yang diakibatkan karena menghabiskan banyak waktu untuk bermain

internet.

Kecanduan online games berdampak buruk pada pelajar, seperti

menyebabkan kurang tidur dan rasa letih, penurunan prestasi, berkurangnya

interaksi dengan lawan jenis, menurunnya aktivitas sosial, timbulnya

kegelisahan dan apatis saat offline atau sedang tidak bermain online games,

menyangkal kondisi adiksi, membentuk pendapat bahwa internet dan online

games memiliki kedudukan yang leb ih tinggi dibanding kemampuannya dan

menghindari pertanyaan mengenai waktu akses dan hal yang dilakukan saat

mengakses internet (Wahyuni, 2010). Hal ini diperkuat dengan penelitian

oleh Chou dan Hsiao (2006) yang menunjukkan bahwa penggunaan internet

dan bermain online games yang berlebihan oleh pelajar akan menyebabkan

efek negatif pada pelajaran dan rutinitas sehari-hari.

Oleh karena itu, berdasarkan teori-teori yang ada peneliti tertarik untuk

mengatahui adakah hubungan skala kecanduan game online games terhadap

(14)

commit to user

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah di atas, dapat

dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut :

Adakah Hubungan Intensitas Kecanduan online games dengan prestasi

belajar pada masa awal remaja awal ?

C. Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui adanya intensintas kecanduan online games dengan

prestasi belajar pada masa awal remaja.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritik

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi ilmiah

mengenai hubungan skala kecanduan online game dengan prestasi belajar

pada masa awal remaja, agar dapat digunakan sebagai dasar penelitian

lebih lanjut.

2. Manfaat Aplikatif

a. Bagi Remaja : Hasil penelitian ini d iharapkan dapat membuat

remaja mengerti bahwa kecanduan online game dapat mempengaruhi

prestasi belajar siswa

b. Bagi Orangtua : Dengan berhasilnya penelitian ini diharapkan

para orangtua mampu melindungi anak remajanya dari kecanduan

(15)

commit to user

c. Bagi Masyarakat : Dengan berkurangnya jumlah remaja yang

kecanduan online game diharapkan lebih banyak remaja yang

(16)

commit to user

6 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka 1. Prestasi Belajar

a. Defin isi Prestasi Belajar

Menurut Sutratinah dalam Fatimah (2008), prestasi belajar

adalah penilaian hasil usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam

bentuk simbol, angka, dan huruf maupun kalimat yang

mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh peserta didik dalam

periode tertentu. Pendapat ini berarti bahwa tidak akan pernah

dihasilkan ketika seseorang tidak melakukan suatu kegiatan.

Prestasi belajar dapat dirumuskan sebagai hasil belajar yang

dicapai peserta didik ketika mengikuti dan mengerjakan suatu tugas

dengan suatu kegiatan pembelajaran dalam penguasaan hal atau

sebuah keterampilan yang dibuktikan atau ditunjukkan dengan nilai

tes dari hasil evaluasi yang diberikan oleh pendidik. Prestasi

akademik adalah hasil pembelajaran yang diperoleh di sekolah atau

di perguruan tinggi yang sifatnya kognitif dan biasanya ditentukan

melalui pengukuran dan penilaian (Tu’u, 2004).

Selain itu, prestasi belajar didefinisikan sebagai hasil yang

diperoleh siswa melalui proses belajar dengan tujuan mengetahui

(17)

commit to user

diketahui, dimengerti, dan dipahami dengan baik melalui proses

pembelajaran. Prestasi belajar merupakan hasil dari guru kepada

siswa dalam kurun waktu tertentu sebagai hasil belajar (Wuryani,

2002). Pencapaian siswa terhadap materi pembelajaran adalah

tingkat prestasi siswa. Tin gkat prestasi siswa dikatakan rendah bila

tidak mampu memahami mata pelajaran kurang dari 65% (Djamarah,

2000).

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar

adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan melakukan

kegiatan belajar dalam penguasaan pengetahuan, pemahaman,

keterampilan, dan sikap yang dinyatakan dalam bentuk nilai yang

berupa simbol-simbol baik angka, huruf, maupun kalimat.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Ashtiani, dkk (2007) prestasi belajar dipengaruhi oleh

kompetensi, locus of control, otonomi dan motivasi. Sedangkan

menurut Crow dan Crow dalam Hartanti, dkk (2004) proses meraih

prestasi dipengaruhi o leh tiga faktor, ketiga faktor tersebut adalah :

1) Faktor aktivitas yaitu faktor yang memberikan dorongan

kepada individu untuk belajar dan faktor ini merupakan

faktor psikologis.

2) Faktor organisme yaitu faktor yang berhubungan dengan

fungsi alat-alat indra individu yang kepekaanya ikut

(18)

commit to user

3) Faktor lingkungan yaitu faktor yang secara psikologis

mempengaruhi proses secara keseluruhan

Prestasi belajar ditentukan oleh beberapa faktor, baik faktor

dari diri sendiri maupun pengaruh dari luar (Dalyono, 1997).

Faktor-faktor internal yang mempengaruhi prestasi belajar adalah

kesehatan jasmani dan rohani, intelegensi dan bakat, minat dan

motivasi yang tinggi, dan cara belajar yang tepat (Dalyono, 2997;

Hamalik, 2000).Di samping itu, faktor-faktor yang berasal dari

luar diri siswa juga mempengaruhi prestasi belajar seperti

hubungan dengan keluarga yang harmonis (Dalyono, 1997;

Hamalik, 2001), lingkungan sekolah dan masyarakat sekitar yang

nyaman dan mendukung (Hakim, 2002; Slameto, 2003),

lingkungan tempat tinggal yang sepi dan beriklim sejuk

(Dalyono, 1997), serta bimbingan belajar sebagai penunjang

siswa dalam memahami pelajaran sekolah.

Berdasarkan uraian d i atas faktor yang mempengaruhi

prestasi belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu faktor

internal daan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor yang

berasal dari dalam diri, meliputi kematangan, kecerdasan, sikap,

bakat, minat, motivasi, kebiasaan, kebutuhan, emosi, sifat

pribadi, kestabilan emosi, ketekunan, harapan, kompetensi, locus

of control, otonomi. Adapun faktor eksternal adalah faktor yang

(19)

commit to user

masyarakat, dan kelompok), lingkungan budaya dan lingkungan

fisik (fasilitas rumah, fasilitas belajar, dan iklim).

c. Penilaian Prestasi Belajar

Prestasi belajar seorang siswa dapat diukur dari n ilai rapor

siswa. Nilai tersebut meliputi nilai mata pelajaran Agama, PPKN,

Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, Bahasa Inggris, Bahasa

Daerah, KTK dan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan di sekolah.

Seluruh nilai dari tiap mata pelajaran dijumlahkan kemudian

dirata-rata (Hawadi, 2000).

2. Remaja

a. Defin isi Remaja

Remaja berasal dari bahasa latin “adolescere” yang berarti

tumbuh kearah kematangan. Kematangan yang dimaksud adalah

bukan hanya kematangan fisik saja, tetapi juga kematangan sosial

dan psikologis (Widyastuti, 2009).

Menurut Monks (1998), batasan usia remaja adalah antara

12 tahun sampai 21 tahun. Batasan usia remaja terbagi atas tiga

fase, yaitu: fase remaja awal (12-15 tahun), fase remaja

pertengahan (15-18 tahun), fase remaja akhir (18-21

(20)

commit to user

b. Ciri-ciri Perubahan Masa Remaja

Menurut Pinel (2009), ciri-ciri perubahan masa remaja adalah

sebagai berikut :

1) Perubahan nonfisik

Perkembangan nonfisik pada remaja dibagi menjadi 3 tahap

yaitu:

a) Masa remaja awal (12-15 tahun). Pada masa ini remaja

cenderung merasa ingin bebas, lebih dekat dengan teman

sebaya, mulai berfikir abstrak, dan lebih banyak

memperhatikan keadaan tubuhnya.

b) Masa remaja tengah (15-18 tahun). Pada masa ini remaja

mulai mencari identitas diri, timbul keinginan untuk

berkencan, berkhayal tentang aktivitas seksual, dan

mempunyai rasa cinta yang mendalam.

c) Masa remaja akhir (18-21 tahun). Pada masa ini remaja

mampu berfikir abstrak, lebih selektif dalam mencari teman

sebaya, mempunyai citra jasmani dirinya, dapat

mewujudkan rasa cinta, dan pengungkapan kebebasan diri.

2) Perubahan fisik pada remaja

Perubahan fisik remaja antara lain, yaitu :

a) Pada remaja laki-laki muncul tanda seks primer yaitu mimpi

basah. Muncul tanda-tanda seks sekunder yaitu tumbuhnya

(21)

commit to user

ereksi dan ejakulasi, suara bertambah besar, dada lebih

lebar, badan berotot, tumbuh kumis di atas bibir, jambang

dan rambut di sekitar kemaluan dan ketiak.

b) Pada remaja perempuan muncul tanda seks primer yaitu

terjadi haid yang pertama (menarche). Muncul tanda seks

skunder yaitu pinggul melebar, pertumbuhan rahim dan

vagina, tumbuh rambut di sekitar kemaluan dan ketiak,

payudara membesar.

3) Perubahan kejiwaan

Perubahan kejiwaan yang dialami remaja meliputi :

a) Perubahan emosi yaitu: sensitif (mudah menangis, cemas,

tertawa dan frustasi), mudah bereaksi terhadap rangsangan

dari luar, agresif sehingga mudah berkelahi.

b) Perkembangan inteligensia yaitu: mampu berfikir abstrak

dan senang memberi kritik, ingin mengetahui hal-hal yang

baru sehingga muncul perilaku ingin mencoba hal yang

baru.

Pada masa-masa ini dukungan dan pengawasan dari orang tua

penting untuk mengarahkan remaja pada hal-hal positif. Orang–tua

yang suka mengeritik atau menghukum akan memberikan kesan

bahwa orangtua tidak menghargai anak, akibatnya anak akan

menyerap pandangan negatif itu terhadap dirinya, sehingga anak

(22)

commit to user

yang rendah seringkali tidak dapat menyesuaikan diri terhadap

lingkungannya.

Masa remaja awal adalah masa-masa dimana seorang remaja

cenderung ingin merasa bebas, dekat dengan teman sebayanya,

mulai berfikir abstrak, dan lebih banyak memperhatikan tubuhnya.

Pada masa ini pula para remaja mulai mencari dan menemukan

identitas yang baru dan melepaskan nilai-nilai yang lama ( Mappiare,

2000).

Remaja di masa ini mencoba bermain online games untuk

pertama kalinya untuk menyesuaikan diri atau berconformitas

dengan rekan sebayanya.

Conformitas adalah suatu keadaan di mana seseorang mengubah

sikap dan tingkah laku agar sesuai dengan norma sosial yang berlaku

dengan tujuan agar mendapat penerimaan dalam sebuah kelompok

sosial (Baron and Byrne, 2005).

Conformitas merupakan hal yang seringkali terjadi pada masa

awal remaja, yaitu disaat remaja bergabung dalam sebuah kelompok

teman sebaya untuk mendapatkan penerimaan dan pertemanan serta

menentukan identitas diri. Bila seorang remaja dapat mengeksplorasi

diri dengan cara yang positif, maka akan terbentuk identitas diri yang

(23)

commit to user

Sebuah penelitian menyatakan bahwa remaja menghabiskan

waktu dua kali lebih lama dengan teman sebaya dibandingkan

dengan orangtuanya (Santrock, 2003).

Frekuensi yang lebih tinggi bersama teman sebayanya dapat

dimungkinkan terjad i karena kelompok teman sebaya mampu

memberikan umpan balik mengenai perilaku yang dimunculkan oleh

remaja dalam sebuah kelompok. Hal tersebut sulit didapat di rumah

karena remaja jarang mendapatkan rekan sebaya di lingkungan

rumah, biasanya anggota lebih tua atau lebih muda sehingga kurang

dapat memiliki pemahaman dan cara pandang yang sama dengan

remaja (Santrock, 2003). Seorang remaja yang bermain online games

secara berlebihan cenderung mendapat pengaruh dari rekan sebaya

yang bermain online games pula.

3. Adiksi a. Defin isi

Carlson (2005) mengemukakan bahwa adiksi berasal dari

Bahasa Latin yaitu addicere yang berarti untuk menjatuhkan atau

memvonis. Menurut Ivan (2007) adiksi merupakan suatu hubungan

emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang

mengalami adiksi akan mencoba untuk menemukan kebutuhannya

terhadap intimasi. Sedangkan adiksi dalam tahap dasar adalah suatu

upaya pengontrolan dan pemenuhan keinginan guna mendapatkan

(24)

commit to user

Arthur T. Horvart dalam rahayu (2008) mengungkapkan adiksi

tidak hanya disebabkan penggunaan obat atau zat tertentu tetapi juga

dapat diakibatkan oleh aktivitas tertentu yang dilakukan secara

berulang-ulang sehingga menimbulkan dampak negatif. Kecanduan

selain penggunaan obat di antaranya adalah kecanduan aktifitas

tertentu seperti aktivitas seksual, perjudian, belanja, dan sebagainya.

Hal ini diperkuat oleh Young (1996) yang mengemukakan bahwa

adiksi juga terjadi pada pengguna internet. Adiksi internet memiliki

beberapa kriteria yang sama dengan adiksi zat.

b. Teori Adiksi

Gangguan adiksi internet telah dijelaskan dalam berbagai teori.

Teori tersebut adalah teori psikodinamik dan kepribadian, teori

sosiokultural, teori perilaku dan teori biomedis. Teori psikodinamik

dan kepribadian berkaitan dengan trauma masa kecil dan gangguan

kepribadian yang melandasi terjadinya adiksi (Hall, 2001).

Teori sosiokultural menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin,

usia, status ekonomi, etnis, agama dan negara mengakibatkan adiksi

yang bervariasi (Hall, 2001). Sedangkan teori perilaku menurut

Skinner dalam Hall (2001) menjelaskan seseorang akan

mendapatkan hukuman atau ganjaran atas perilaku yang diperbuat.

Pada teori biomedis dijelaskan bahwa adiksi berkaitan dengan faktor

genetik dan herediter serta ketidakseimbangan neurotransmitter di

(25)

commit to user

menyebabkan seseorang menjadi lebih rentan mengalam i adiksi

(Hall, 2001).

c. Diagnosis Adiksi

Dalam mendiagnosis adiksi terdapat dua kriteria yang biasanya

digunakan, yaitu the World Health Organisation’s ICD-10 dan the

American Psychiatric Association’s DSM-IV. Tetapi kriteria yang

sering digunakan untuk menegakkan diagnosis adiksi internet adalah

kriteria DSM IV.

Diagnosis adiksi menggunakan kriteria DSM IV dapat

ditegakkan bila terdapat tiga atau lebih kriteria dalam kurun waktu

12 bulan. Kriteria tersebut adalah (West and Hardy, 2005) :

1) Zat digunakan dalam jumlah yang lebih besar atau selama

periode yang lebih lama dari yang diinginkan.

2) Keinginan terus-menerus atau usaha yang gagal untuk

menghentikan pemakaian zat.

3) Banyak waktu yang dihabiskan dalam beraktivitas untuk

mendapatkan zat (misalnya, mengunjungi banyak dokter dan

bepergian jarah jauh), menggunakan zat (misalnya chain

smoking), atau sembuh dari efek.

4) Aktivitas sosial yang penting, pekerjaan dan aktifitas rekreasi

(26)

commit to user

5) Tetap melanjutkan penggunaan zat meskipun mengalami

masalah psikologis atau fisik yang disebabkan atau

dieksaserbasi oleh penggunaan zat.

6) Toleransi, yaitu kebutuhan untuk meningkatkan jumlah zat yang

bertujuan untuk mencapai intoksikasi atau efek yang diinginkan

dan menurunkan efek yang bermakna pada penggunaan yang

berlanjut dengan jumlah zat yang sama.

7) Putus, seperti yang dimanifestasikan sebagai berikut:

a) Sindroma putus yang karateristik bagi zat.

b) Zat yang sama digunakan untuk menghindari atau

menghindari gejala putus.

d. Tahap-tahap Adiksi

Adiksi tidak timbul seketika tetapi melalui tahapan-tahapan.

Menurut Tashman ketiga tahapan tersebut adalah (Rahayu, 2008) :

1) Tahap pertama yaitu internal change (perubahan internal)

Individu mulai menyadari perubahan mood ketika individu

berhubungan dengan sumber adiksi. Dalam tahapan ini, individu

mudah marah, menarik diri dan menjauhkan diri dari masalah

dan perasaan yang tidak menyenangkan.

2) Tahap kedua yaitu life style change (perubahan gaya hidup)

Individu mulai tidak dapat mengontrol tingkah lakunya.

Pikiran individu akan terpusat pada sumber adiksi saat tidak

(27)

commit to user

3) Tahap ketiga disebut dengan life breakdown (rusaknya

kehidupan)

Individu merasa tidak bersalah atas apa yang telah

dilakukannya. Individu menjadi sulit dikendalikan sehingga sulit

untuk diajak berdiskusi mengenai dirinya.

4. OnlineGame

Online game dapat didefinisikan sebagai permainan (games) yang

dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang

digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan, umumnya

Internet (Adams ,2007) . Online game mempunyai arena-arena bermain

yang bersifat persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak

selalu ikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus) (Chandra, 2006).

Perkembangan online game dimulai dengan munculnya Multi-User

Dungeons (MUDs) pada akhir tahun tujuh puluhan (Cherny dalam

Ducheneaut, 2004).Kemudian disusul dengan munculnya permainan

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) yang

merupakan turunan dari MUDs membuat ratusan ribu orang kini

berinteraksi setiap hari dengan permainan komputer (Woodcock dalam

Ducheneaut, 2004 ). Sampai saat ini MMORPGs merupakan jenis online

game yang paling sering dimainkan. Jenis online game ini umumnya

berfokus pada penggunaan karakter atau avatar dalam latar dunia fiksi.

MMORPGs adalah sebuah permainan internet di mana para pemain

(28)

commit to user

seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang

pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, di mana mereka harus

melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuandan berinteraksi

dengan karakter pemain lainnya (Young, 2006). Selain dua jenis game di

atas terdapat beberapa jenis online games lain yaitu First Person Shooter

(FPS), Real-Time Strategy, Cross-platform online, dan Browser games

Orang yang mempunyai kegemaran bermain game disebut sebagai

Gamers. Selain itu, seseorang dapat dikatakan sebagai gamers jika

orang tersebut meluangkan waktu 6,5 jam sampai 39,3 jam perminggu

untuk bermain game dan mengetahui banyak hal mengenai game.

(Thorsen, 2007)

Dalam bermain online game seseorang didasarkan pada motif-motif

tertentu. Motif diartikan sebagai kekuatan (energi) dalam diri seseorang

yang dapat menimbulkan tingkat persistensi dan entusiasmenya dalam

melaksanakan suatu kegiatan, dalam hal ini adalah bermain online game.

Motif-motif tersebut yang mendorong seseorang untuk terus bermain

online game. Farzana (2011), berdasarkan teori West dan Turner

mengenai motivasi, membagi motif-motif yang mendasari seorang

remaja dalam bermain online game sebagai berikut :

a. Motif Kognitif

Motif kognitif diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk

(29)

commit to user

pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif

meliputi:

1) Bermain game untuk mencari informasi tentang peristiwa dan

kondisi yang berkaitan dengan lingkungan.

2) Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut

berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan

dengan penentuan pilihan.

3) Bermain game sebagai sarana belajar.

4) Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai

melalui penambahan pengetahuan

b. Motif Afektif

Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan

dengan usaha untuk memperkuat pengalaman yang bersifat

keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif

afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai

tingkat emosional tertentu. Suatu kebutuhan, keinginan dan hasrat

yang terpenuhi dapat berubah menjadi ketegangan yang setelah

mencapai tingkat tertentu menimbulkan dorongan. Indikator motif

afektif ini meliputi :

1) Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi.

2) Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti

gambar dan suara.

(30)

commit to user

c. Motif Personal I ntegrative

Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer

yang berkaitan dengan peningkatan harga diri seseorang, seperti

memperkuat kredibilitas/kepercayaan, percaya diri, kesetiaan dan

status seseorang. Motif ini mendorong gamer dalam bermain untuk

memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam hidup.

Indikator motif personal integrative meliputi :

1) Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi.

2) Bermain game menemukan model perilaku.

3) Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan

nilai-nilai lain dalam media.

4) Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman

tentang diri sendiri.

d. Motif Social Integrative

Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer

untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan

hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini

mendorong gamer untuk bermain game demi kelangsungan

hubungannya dengan orang lain. Indikatormotif social integrative

meliputi:

1) Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan tentang

(31)

commit to user

2) Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang

lain, dan meningkatkan rasa memiliki.

3) Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan

interaksi sosial.

4) Bermain game sebagai sarana memperoleh teman.

5) Bermain game sebagai sarana membantu menjalankan peran

sosial.

6) Bermain game sebagai sarana menghubungi orang lain.

e. Motif Pelepasan Ketegangan

Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan gamer

yang berkaitan dengan hasrat untuk melarikan diri dari kenyataan,

melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Seorang

gamer bermain game untuk melepaskan kepenatan. Indikator motif

pelepasan ketegangan meliputi:

1) Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan.

2) Bermain game sebagai sarana bersantai.

3) Bermain game untuk mengisi waktu.

Motif-motif ini berperan dalam menentukan lama seseorang bermain

online game, sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi

dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama untuk bermain

game yang selanjutnya dapat menunju ke arah tanda-tanda kecanduan

(32)

commit to user

5. Kecanduan Online Game

Kecanduan berasal dari Bahasa Latin yaitu addicere, yang berarti

untuk menjatuhkan atau memvonis (Carlson, 2005). Dahulu istilah

kecanduan atau addiction hanya terbatas pada penggunaan obat-obatan

psikoaktif, sehingga pada tahun 1964 World Health Organization (WHO)

mengganti konsep kecanduan menjadi ketergantungan (dependence),

karena istilah ketergantungan bisa digunakan secara umum tidak hanya

mengacu pada penggunaan obat-obatan psikoaktif tapi juga berkaitan

dengan unsur fisik dan psikis sesorang (WHO).

Schwausch dan Chung (2005) mendefinisikan kecanduan dalam dua

kategori yaitu kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol

suatu perilaku dan berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang

walaupun menimbulkan dampak yang negatif.

Istilah Online Game Addiction (kecanduan online game) dicetuskan

pertama kali oleh Goldberg pada tahun 1995 sebagai perpanjangan dari

Internet Addiction (kecanduan internet). Istilah Internet Addiction

mulanya digunakan untuk menggambarkan penggunaan Internet yang

berlebihan pada kehidupan pribadi. Sama halnya dengan

penyalahgunaan obat-obatan psikoaktif, kecanduan tersebut dapat

merusak fisik maupun emosional penggunanya (Goldberg, 1996).

Ferris (dalam Duran, 2003) mengungkapkan bahwa penyebab

(33)

commit to user

a. Pandangan Behavioris

Menurut pandangan Behavior, internet addiction didasari oleh teori

B.F. Skinner mengenai operant conditioning, individu mendapatkan

rewards positif, negatif atau hukuman atas apa yang dilakukannnya.

b. Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian

Pandangan ini mengemukakan terjadinya addiction berkaitan

dengan individu tersebut dan pengalamannya. Tergantung pada

kejadian masa anak-anak yang dirasakan individu tersebut saat

masih anak-anak dan kepribadiannya yang terus berkembang, yang

juga mempengaruhi suatu perilaku addictive.

c. Pandangan Sosiokultural

Padangan sosiokultural ini menunjukan ketergantungan ini ada pada

ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama dan negara.

d. Pandangan Biomedis

Pandangan ini menekankan adanya faktor keturunan dan kesesuaian,

antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotransmiter.

Dimana pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan

penyeimbangan zat kimia pada otaknya atau individu yang

ketergantungan perjudian.

Seseorang yang sudah mengalami kecanduan baik itu terhadap

internet maupun online game akan lebih menyukai kehidupan online di

dalam dunia virtual dan mulai melalaikan kehidupan di sekitarnya

(34)

commit to user

digunakkan dalam bermain game, seseorang dinyatakan mengalami

kecanduan onlinegame jika rata-rata bermain online game 22,72 jam

perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti Schwausch

dan Chung (2005).

Menurut Griffiths (2005) terdapat enam komponen yang dapat

menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu

internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:

1. Salience

Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas

yang paling penting dalam kehidupan individu, mendominasi

pikiran individu (pre-okupasi atau gangguan kognitif), perasaan

(merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam

perilaku sosial).

2. Mood modification

Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana

perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stres) saat

perilaku kecanduan itu muncul.

3. Tolerance

Hal ini merupakan proses dimana terjadinya peningkatan

jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan

dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet

meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam

(35)

commit to user

yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh

pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian

secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar

tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan

perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama

bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

4. Withdrawal symptoms

Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi

karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan

berpengaruh pada fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologis

seseorang (misalnya, cemas, mudah marah atau moodiness).

5. Conflict

Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna

internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal),

konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial,

hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik

intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena

terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

6. Relapse

Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari

(36)

commit to user

Dr Kimberly Young menyusun 8 pertanyaan untuk mengidentifikasi

apakah seseorang itu mengalami kecanduan online game atau tidak.

Pertanyaan- pertanyaan tersebut adalah :

a. Apakah jumlah waktu yang anda gunakan dalam bermain

onlinegame terus bertambah hingga anda mencapai kepuasan?

b. Apakah anda memikirkan kapan anda akan bermain online game saat

anda sedang offline?

c. Apakah anda berbohong kepada teman dan anggota keluarga untuk

menyembunyikan sejauh mana aktivitas online game anda?

d. Apakah anda merasa gelisah atau marah ketika mencoba untuk

mengurangi atau menghentikan perilaku bermain online game?

e. Apakah anda berusaha mengulangi usaha anda yang tidak berhasil

untuk mengontrol, mengurangi, dan menghentikan bermain online

game?

f. Apakah anda menggunakan game sebagai cara untuk melarikan diri

dari masalah atau mengurangi perasaan tidak berdaya, rasa bersalah,

kecemasan, atau depresi?

g. Apakah hubungan anda dengan orang lain terancam karena

kebiasaan bermain online game anda?

h. Apakah anda terancam dalam hal pekerjaan, pendidikan, atau

(37)

commit to user

Berdasarkan delapan pertanyaan diatas, seseorang dikategorikan

sebagai pecandu game online jika menjawab “ya” pada lima pertanyaan

atau lebih (Young, 2006).

6. Kecanduan Online games terhadap Prestasi Belajar

Schwauz dan Chung (2005) menyebutkan siswa yang rata-rata

bermain online games selama 22,72 jam perminggu atau 10 jam perhari

tanpa henti, mengalami gangguan pola tidur. Selain itu, penggunaan dan

online games yang berlebihan akan memberikan pengaruh yang buruk

pada akademik, pertemuan dengan seseorang yang baru dan pola tidur.

Sedangkan berdasarkan penelitian Chou dan Hsiao (2000), siswa dengan

kecanduan online games memiliki konsekuensi negatif pada proses

belajarnya dan rutinitas sehari-hari daripada mereka yang tidak

mengalami Kecanduan online games .Lebih jauh lagi, bila siswa dengan

adiksi internet dibiarkan saja, maka akan berdampak buruk bagi siswa

tersebut, seperti menyebabkan kurang tidur dan rasa letih, penurunan

prestasi, berkurangnya interaksi dengan lawan jenis, menurunnya

aktivitas sosial, timbulnya kegelisahan dan apatis saat offline,

menyangkal kondisi adiksi, membentuk pendapat bahwa online games

memiliki kedudukan yang lebih tinggi dibanding kemampuannya

(Wahyuni, 2010). Hasil yang sama juga ditemukan pada penelitian Chou

dan Hsiao (2006) yang menunjukkan bahwa penggunaan internet

berlebihan akan menyebabkan efek negatif pada pelajaran dan rutinitas

(38)

commit to user

B. Kerangka Pemikiran

Keterangan : : Diteliti

Gambar 1. Skema Kerangka Pem ikiran Motif bermain onlinegames : 1. Motif kognitif

Faktor aktivitas Faktor organisme Faktor

(39)

commit to user

C. Hip otesis

Hipotesis penelitian ini adalah terdapat hubungan antara skala kecanduan

(40)

commit to user

30 BAB III M

ETODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan

studi potong lintang (cross sectional). Rancangan cross sectional adalah suatu

rancangan penelitian di bidang kedokteran dan kesehatan yang paling sering

digunakan karena secara metodologis paling mudah dilakukan. Rancangan ini

mencuplik sebuah sampel dari populasi dalam satu waktu dan memeriksa

status paparan serta status penyakit pada titik waktu yang sama dari

masing-masing individu dalam sampel tersebut (Murti, 2003; Taufiqurrahman, 2004).

B. Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di SMP Negeri 20 Surakarta. Waktu penelitian

dilaksanakan selama 2 bulan mulai dari bulan Mei 2012 -Juni 2012.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 20 Surakarta,

dengan kriteria sebagai berikut :

1. Kriteria inklusi

a. Remaja (usia 12-14 tahun) bersedia menjadi responden dan

(41)

commit to user

b. Telah memainkan online game secara berkesinambungan minimal

selama tiga bulan.

c. Bersedia mengisi kuesioner.

2. Kriteria eksklusi

a. Skor LMMPI

b. Menderita penyakit fisik berat atau gangguan jiwa berat.

D. Teknik Pengambilan Sample

Subyek penelitian adalah siswa SMP Negeri 20 Surakarta yang dicuplik

menggunakan simple random sampling, yaitu metode mencuplik sampel

secara acak dari sampling frame di mana masing-masing subjek atau unit dari

populasi memiliki peluang sama dan independen untuk terpilih ke dalam

sampel (Murti, 2003). Sampling frame yang digunakan adalah daftar seluruh

siswa kelas VIII SMP Negeri 20 Surakarta yang diperoleh secara resmi dari

pihak sekolah.

Berdasarkan rule of thumb, ukuran sampel minimal yang dibutuhkan

pada analisis bivariat yang melibatkan seluruh variabel independen dan

sebuah variabel dependen adalah 30 subjek penelitian (Murti, 2010). Pada

penelitian ini akan dicuplik 60 siswa sebagai subjek penelitian untuk

meningkatkan presisi estimasi yang diperoleh serta untuk mengantisipasi

(42)

commit to user

E. Cara Pengambilan Sampel

Pengambilan data dilakukan dengan tahapan sebagai berikut :

1. Peneliti mengambil sampling frame berupa daftar seluruh siswa kelas

VIII SMP Negeri 20 Surakarta yang d iperoleh secara resmi dari pihak

sekolah.

2. Peneliti menentukan subjek dengan teknik simple random sampling.

Pemilihan acak menggunakan komputer.

3. Peneliti menjelaskan secara garis besar tujuan, manfaat, dan prosedur

penelitian pada responden terpilih serta menjelaskan bahwa peneliti akan

menjaga kerahasiaan identitas dan hasil setiap responden.

4. Peneliti memastikan bahwa responden terpilih tampak sehat secara fisik

dan bersedia secara sukarela berpartisipasi dalam penelitian.

5. Responden diminta menandatangani surat persetujuan (informed

consent).

6. Peneliti membagi kuesioner kepada responden.

7. Responden mengisi set kuesioner yang berisi lembar identitas siswa,

kuesioner L-MMPI dan Young Diagnostic Questionnaire (YDQ).

8. Peneliti mengecek hasil kuesioner L-MMPI dan mengeksklusikan

responden yang mempunyai skor

9. Peneliti memvalidasi prestasi belajar yang dilaporkan responden dengan

cara mencocokkannya dengan rapor asli responden.

10. Hasil validasi prestasi belajar dalam 2 semester terakhir dirata-rata dan

(43)

commit to user

11. Data yang diperoleh kemudian dimasukkan ke komputer (data entry) dan

dianalisis.

F. Rancangan Penelitian

Populasi sumber

Siswa/siswi SMP N 20 Surakarta

(44)

commit to user

G. Identifikasi Variabel Penelitian

1. Variabel bebas : Kecanduan Online games

2. Variabel terikat : Prestasi Belajar

3. Variabel luar yang terkendali : Kesehatan Fisik

H. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Variabel bebas

Kecanduan online games

Kecanduan online games adalah keadaan dimana seseorang tidak

mampu mengontrol penggunaan internet dan online games dan

cenderung lebih menyukai kehidupan virtualnya dan mulai melalaikan

kehidupan di sekitarnya ( Howard and Jacob, 2009 ). Alat ukur yang

digunakan adalah kuesioner kecanduan game online dari Dr Kimberly

Young (Young, 2006). Angka kecanduan diukur dengan skor 1-8.

Dikatakan orang tidak kecanduan apabila skor pada penilaian tersebut

1-4. Apabila d ikatakan kecanduan skor dari penilaian tersebut 5-8

2. Variabel terikat

Prestasi Belajar

Tingkat prestasi belajar adalah urutan pencapaian hasil belajar siswa

setelah melalui proses belajar dalam kurun waktu tertentu. Tingkat

(45)

commit to user

terakhir, yaitu rata-rata n ilai semester ganjil dan genap. Skala pengukuran

variabel yang digunakan adalah interval.

Nilai rata-rata tersebut dapat pula dikategorikan menjadi baik dan

kurang. Nilai dikategorikan baik bila lebih dari atau sama dengan nilai

rata-rata rapor seluruh siswa kelas VIII dan dikategorikan buruk bila

kurang dari nilai rata-rata rapor seluruh siswa kelas VIII. Dalam hal ini,

skala pengukuran variabel yang digunakan adalah nominal

3. Variabel luar

Variabel luar terdiri dari variabel yang terkendali dan tidak terkendali

a. Variabel luar yang dapat dikendalikan : kesehatan fisik

Kesehatan fisik adalah keadaan secara sempurna secara fisik dan

bebas dari penyakit.

b. Variabel luar yang tidak didapat dikendalikan :

1) Intelegensi

Merupakan kemampuan berfikir secara abstrak dan

kesiapan belajar dari pengalaman ( Azwar, 1996).

2) Minat dan Motivasi

Adalah daya tarik dari luar dan dalam pribadi seseorang,

sedangkan motivasi merupakan penggerak atau pendorong

untuk melakukan suatu pekerjaan (Hamalik, 2002).

3) Faktor Lingkungan

Adalah kondisi lingkungan tempat di mana seseorang

(46)

commit to user

4) Faktor Keluarga

Adalah peranan keluarga serta faktor lain seperti pendidikan

orang tua, penghasilan, perhatian, dan bimbingan dari orangtua

yang dapat mempengaruhi keberhasilan proses belajar dari anak

( Dalyono, 1997).

I. Instrumen Penelitian

1. Daftar siswa kelas VIII SMP Negeri 20 Surakarta sebagai sampling

frame.

2. Kuesioner untuk mengisi identitas siswa dan nilai semester genap dan

ganjil dari rapor satu tahun terakhir.

3. Lie Scale Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI)

4. Young’s Diagnostic Questionaire (YDQ)

5. Rapor asli responden untuk memvalidasi hasil jawaban responden

tentang nilai 2 semester terakhir yang diberikan dalam kuesioner

J. Keaslian Penelitian

Sebatas penelusuran peneliti, penelitian tentang hubungan intensitas

kecanduan online games dengan prestasi belajar pada masa awal remaja

(47)

commit to user

K. Teknik dan Analisis Data

Data yang diperoleh dari penelitian disajikan dalam bentuk tabel,

histogram dan narasi, serta dianalisis secara statistik dengan uji t independen

2

menggunakan SPSS for Windows release 18.0. Variabel penelitian

dianalisis menggunakan uji normalitas kolmogorov smirnov, karena jumlah

sampel lebih dari 50 orang. Bila uji normalitas menunjukkan bahwa sampel

tidak terdistribusi normal, maka dilakukan 2 dan

untuk melihat kekuatan hubungan dengan menggunakan koefisien

kontingensi dengan derajat kepercayaan 95% dan nilai kemaknaan hubungan

(48)

commit to user

38 BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Karakteristik Sampel

Populasi sumber penelitian adalah seluruh siswa dan siswi SMP Negeri

20 Surakarta. Populasi target pada penelitian adalah sebanyak 188 siswa kelas

VIII yang terdiri dari siswa laki-laki dan siswa perempuan. Selanjutnya

dilakukan simple random sampling dari sampling frame dengan program

SPSS 17.00 dan diberlakukan kriteria ekslusi maupun inklusi. Kriteria

eksklusi ditentukan melalui tes kejujuran (L-MMPI) dan didapatkan X siswa

atau X% gugur karena skor LMMPI kurang dari 10. Sedangkan kriteria

inklusi adalah responden yang bersedia dan menyetujui lembar informed

consent. Sampel yang memenuhi kriteria inklusi dan ekslusi adalah sebanyak

90 siswa . Sampel sebanyak 90 siswa kemudian dicuplik sebanyak 60 siswa

melalui simple random sampling dengan program SPSS 17.0.

Tabel 4.1 Distribusi Sampel Berdasarkan Prestasi

No Kelompok Jumlah Persentase (%)

1 Prestasi Kurang Baik 31 51,6

2 Prestasi Baik 29 48,4

Total 60 100

(49)

commit to user

Tabel 4.2 Distribusi Sampel Berdasarkan Jenis Kelamin

No Kelompok Jenis Kelamin Total Persentase (%) Total (%)

L P L P

1 Prestasi Kurang 13 18 31 41,9 58,1 100

2 Prestasi Baik 11 18 29 37,9 62,1 100

Sumber: Data primer, Juli 2012

Tabel di atas menunjukkan bahwa 31 siswa memiliki prestasi belajar

yang kurang dan sebanyak 29 siswa memiliki prestasi belajar yang baik. Pada

kedua kelompok, persentase perempuan lebih besar dibandingkan dengan

laki-laki. Jumlah sampel perempuan yang memiliki prestasi belajar yang

kurang sebanyak 18 (58,1%) dari 31 siswa. Sedangkan jumlah sampel

perempuan yang berprestasi baik sebanyak 18 (62,1%) dari 29 siswa.

Tabel 4.3 Distribusi Sampel Berdasarkan Adiksi online games

No Kelompok

Adiksi

onlinegames Total Persentase (%) Total

(%)

Iya Tidak Iya Tidak

1 Prestasi Kurang 26 5 31 83,8 16,1 100

2 Prestasi Baik 5 24 29 17,7 82,3 100

(50)

commit to user

B. Analisis Statistika

Data penelitian dianalisis menggunakan uji 2 dengan program SPSS

17.00. Syarat 2 adalah data berskala kategorikal, terdistribusi secara tidak

normal, dan variasi kedua kelompok dapat sama atau berbeda (untuk 2

kelompok). Selanjutnya dilakukan uji normalitas untuk mengetahui bahwa

data terdistribusi normal atau tidak. Data dikatakan memiliki sebaran normal

jika nilai p > 0,05 pada masing-masing kelompok tersebut. Uji normalitas

dapat dilakukan dengan metode deskriptif ataupun analitik. Dibandingkan

metode deskriptif yang menghitung nilai koefisien varians, rasio skewness

dan rasio kurtosis, uji Kolmogorov Smirnov maupun Shapiro Wilk yang

merupakan metode analitik adalah uji yang lebih sensitif. Selain itu metode

analitik lebih obyektif dibandingkan dengan metode histogram dan plots pada

metode deskriptif sehingga dalam penelitian dipilih uji Kolmogorov Smirnov

untuk menguji normalitas data (Dahlan, 2005).

Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Data dengan Kolmogorov Smirnov

Data Nilai Normalitas Keterangan

Adiksi Internet 0,0 Distribusi tidak normal

Tidak Adiksi Internet 0,0 Distribusi tidak normal

Sumber : Data Primer, 2012

Dari uji normalitas menggunakan uji kolmogorov smirnov, data

terdistribusi secara normal bila signifikan hitung > 0,05 dan apabila nilai

(51)

commit to user

tabel di atas, nilai normalitas untuk adiksi internet adalah 0,0 (p > 0,05) dan

tidak adiksi internet adalah 0,0 (p > 0,05) sehingga dapat disimpulkan sebaran

data pada kedua kelompok adiksi online games dan tidak adiksi online games

normal. Hal tersebut menunjukkan bahwa penelitian ini dapat dianalisis

menggunakan uji non-parametrik 2.

Nilai rata-rata prestasi dikategorikan menjadi 2 kategori tingkat prestasi

yaitu prestasi belajar kurang baik dan prestasi belajar baik, sehingga skala

pengukuran nominal. Pengkategorian ini berdasarkan nilai rata-rata semester

1 dan 2 kelas VIII yaitu (75,00). Responden dikategorikan dalam prestasi

belajar baik bila nilai

kurang baik bila nilai < (75,00).

Perbedaan tingkat prestasi belajar pada kedua kelompok dianalisis

2

dengan rancangan tabel silang 2 x 2.

Kekuatan hubungan dilihat dengan menggunakan koefisien kontingensi

dengan derajat kepercayaan 95% dan nilai kemaknaan hubungan p (tingkat

sig 05). Hasil analisis dirangkum dalam tabel berikut ini (hasil

selengkapnya terdapat dalam lampiran).

Tabel 4.5 Hasil Analisis Hubungan dengan Metode Koefisien Kontingensi

value df p value

contingency

coefficient

Pearson Chi-Square 21,600 1 0,000 0,514

(52)

commit to user

Berdasarkan uji statistik dengan program SPSS 17.0 Windows, data

penelitian dapat dianalisis dengan uji 2 karena syarat uji tersebut terpenuhi

yaitu tidak ada sel yang mempunyai nilai expected kurang dari 5. Bila dilihat

dari hasil menunjukkan bahwa harga 2 hitung 21,600 sedangkan harga 2

tabel pada db = 2-1:1, pada taraf signifikansi 0,05 adalah 3,481. Hal ini

berarti bahwa 2 hitung > 2 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat

hubungan antara adiksi online games dengan tingkat prestasi belajar siswa

SMP Negeri 20 Surakarta. Disamping itu bisa dilihat pula pada p value yaitu

0,000 yang berarti p < 0,05 dengan demikian Ho ditolak dan H1 diterima. Hal

ini berarti terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi online games

dengan tingkat prestasi belajar siswa SMP Negeri 20 Surakarta. Sedangkan

besarnya hubungan dilihat dari nilai coefisien contingency yaitu sebesar 0,514

(53)

commit to user

43 BAB V PEMBAHASAN

A. Hasil Analisis Data

Penelitian ini meneliti hubungan antara adiksi online games dengan

tingkat prestasi belajar siswa SMP Negeri 20 Surakarta. Berdasarkan data

hasil penelitian pada tabel 4.1 jumlah sampel yang dapat dianalisis dalam

penelitian adalah 60 siswa yang terdiri dari 31 siswa (51,6%) yang berprestasi

kurang dan 29 siswa (48,4%) yang berprestasi baik. Tabel 4.3 menunjukkan

26 siswa terdiagnosis mengalami adiksi online games sedangkan 34 siswa

tidak mengalam i adiksi internet. Dari 26 siswa yang terdiagnosis online

games ,5 responden adalah siswa perempuan. Pada beberapa penelitian lain

menunjukkan bahwa siswa laki-laki lebih berisiko mengalam i adiksi online

games daripada perempuan (Ha et al., 2006; Om idvar and Saremi, 2002; Yen

et al., 2007b). Sedangkan penelitian yang dilakukan Egger dan Rauterber

(1996) serta Hall dan Parsons (2001) menyatakan bahwa tidak terdapat

hubungan antara jenis kelam in dengan adiksi online games.

Siswa yang mengalami adiksi online games memiliki rerata nilai prestasi

belajar lebih rendah (75,00) daripada rerata nilai prestasi siswa yang tidak

mengalami adiksi online games (75,00). Nilai rerata tersebut berada di bawah

rerata nilai kelas VIII secara keseluruhan (75,00).

Nilai prestasi belajar dihitung dari rerata nilai semester 1 dan semester 2.

(54)

commit to user

maupun eksternal (Dalyono, 1997). Faktor yang termasuk faktor internal

adalah kesehatan jasmani dan rohani, intelegensi dan bakat, minat dan

motivasi yang tinggi, dan cara belajar yang tepat (Dalyono, 2997; Hamalik,

2000). Sedangkan faktor eksternal yang mempengaruhi siswa adalah

hubungan siswa dengan keluarga, masyarakat, lingkungan sekitar dan tempat

tinggal serta bimbingan belajar. (Dalyono, 1997; Hamalik, 2000; Hakim,

2002; Slameto, 2003).

Secara tidak langsung, adiksi online games berdampak negatif pada nilai

prestasi belajar siswa. Penggunaan aktivitas internet yang berlebihan,

termasuk online games dapat meningkatkan gairah psikologis sehingga

menyebabkan waktu tidur berkurang, aktivitas fisik yang terbatas, kecemasan,

depresi, dan hubungan keluarga yang memburuk (Young, 1998). Disamping

itu, ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internet

menyebabkan kesulitan sosial dan sekolah (Young and Rogers, 1998; Davis,

2001). Siswa yang mengalami ad iksi online games cenderung memiliki

karateristik seperti preokupasi, modifikasi mood, toleransi, menarik diri dari

masyarakat, dan gangguan fungsional (Hall and Parsons, 2001; Leung, 2004).

Hubungan keluarga yang memburuk, kesulitan sosial dan sekolah serta

kecenderungan untuk menarik diri dari masyarakat menjadi faktor-faktor

negatif yang berasal dari luar diri siswa. Faktor-faktor inilah yang dapat

mempengaruhi siswa sehingga berdampak pada penurunan nilai prestasi.

(55)

commit to user

Hasil ini diperkuat dengan uji analisis menggunakan 2 yang

menunjukkan hasil terdapat hubungan antara adiksi online games dengan

tingkat prestasi belajar siswa SMP Negeri 20 Surakarta (p = 0,000). Besarnya

hubungan dilihat dari nilai coefisien contingency yaitu sebesar 0.514 atau

51,4%.

Adiksi internet adalah perilaku kecanduan non kimia yaitu keadaan di

mana seorang individu tidak dapat mengontrol penggunaan internet sehingga

berpengaruh negatif pada psiko logis, sosial, sekolah dan pekerjaan (Young

and Rogers, 1998; Davis, 2001; Widyanto and Mark, 2005). Seseorang yang

mengalami ketergantungan internet mengalami peningkatan aktivitas

penggunaan internet, memiliki toleransi dan perasaan yang tidak nyaman saat

offline (Kandell, 1998).

Seperti yang dikemukakan oleh Davis (2000), adiksi online games

merupakan kegagalan kognisi dan perilaku. Penyebab awal terjadinya adiksi

online games dijelaskan dalam teori diathesis-stress. Gangguan psikopatologi

seperti depresi, kecemasan, atau penyalahgunaan zat merupakan kerentanan

yang sebelumnya telah ada (diathesis) secara tidak langsung merupakan

penyebab awal terjadinya adiksi online games (David, 2000).

Ketika seseorang mengalam i kecanduan atau ketergantungan terhadap

suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka ia

akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game agar

mendapat kepuasan yang sama. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam

(56)

commit to user

akan menurun secara mencolok, maka secara berangsur-angsur pemain harus

meningkatkan jumlah waktunya untuk bermain online game. Saat aktivitas

bermain online game ini dikurangi ataupun dihentikan, seseorang yang

mengalami kecanduan online game, akan terpengaruh secara fisik maupun

psikologis, seperti pusing, insomnia, mudah marah dan cemas (Withdrawl

symptom) (Griffiths, 2005).

Penyebab akhir dari adiksi online games adalah maladaptive cognition.

Maladaptif dibagi menjadi dua, yaitu memikirikan diri sendiri yang

merenungkan masa lampau sehingga lebih memilih kegiatan online

dibandingkan kehidupan nyata dan memikirkan tentang dunia yang akan

mengarah pada penyimpangan global sehingga membentuk pemikirian bahwa

internet menjadi satu-satunya yang dapat dipercaya oleh individu tersebut

(David,2000).

Proses individu mengalami adiksi online games terbagi menjadi tiga

tahap. Pada tahap pertama, individu tersebut mengalami ketertarikan yang

dapat mengarah pada penggunaan online games yang berlebihan. Selanjutnya,

masuk pada tahap kedua dimana individu mulai merasa bosan sehingga

penggunaan yang berlebihan dapat dicegah. Tahap ketiga, penggunaan

internet mulai seimbang dan normal sehingga tidak mengganggu kehidupan

individu tersebut. Apabila proses tersebut berhenti pada tahap pertama maka

individu akan mengalami adiksi online games (Grohol. 1999)

Adiksi online games dapat meningkatkan gairah psikologis yang akan

Gambar

Tabel 4.2.Distribusi Sampel Berdasarkan Prestasi ...........................................
Gambar 2.1.Skema Kerangka Pikir ..................................................................
gambar dan suara.
Gambar 1. Skema Kerangka Pemikiran
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh dana pihak ketiga berperan sebagai sumber dana yang dihimpun oleh pihak bank, dan selanjutnya akan di alokasikan pada penyaluran kredit, dengan tingkat suku

Mean dari sebuah set data observasi adalah rata- rata – penjumlahan nilai observasi dibagi dengan jumlah observasi.. Rata-rata geometris ( geometrics mean )

Variabel bebas penelitian ini adalah kualitas hidup sedangkan variabel bebasa pada penelitia yang akan dilakukan adalah pengalaman menyusui, pengalaman melihat

Pertemuan 5 : Aliran/ajaran yang mempengaruhi psikologi transpersonal: Kajian kebijaksanaan Timur, India, Budhisme, Zen, Tasawuf Pertemuan 6 : Tokoh-tokoh aliran kepribadian

Bapak Muhammad Taufiq Tamam selaku Dekan Fakultas Teknik da Sains sebagai Pembimbing Akademik angkatan 2013 yang selalu mengarahkan mahasiswanya untuk menjadi pribadi

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

Kaitannya dengan penelitian yang dilakukan sekarang adalah bahwa peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh kepemilikan manajerial maupun kepemilikan institusional

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan berkat perlindungan, bimbingan serta karuniaNya yang begitu besar sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi