ANALISIS PERANCANGAN ADIPAT-ZHANG FRAMEWORK UNTUK PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI "VITAFRUIT" BERBASIS ANDROID
Ahmad Nisjdan Rizki¹, Angelina Prima Kurniati², Erda Guslinar Perdana³
¹Teknik Informatika, Fakultas Teknik Informatika, Universitas Telkom
Abstrak
Perangkat keras yang bersifat mobile semakin banyak bermunculan seiring dengan
perkembangan teknologi yang pesat. Aplikasi mobile semakin banyak dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna perangkat mobile tersebut. Akan tetapi, masih banyak aplikasi mobile yang rancangan antarmukanya belum mendukung tingkat usability dari aplikasinya sendiri sehingga diperlukan metode tersendiri untuk merancang antarmuka dari sebuah aplikasi. Tugas akhir ini bertujuan untuk mengevaluasi hasil implementasi sebuah framework yang secara khusus dibuat untuk membantu perancangan antarmuka sebuah aplikasi mobile. Studi kasus yang diambil adalah antarmuka aplikasi ensiklopedi buah-buahan. Aplikasi yang sudah jadi akan diuji tingkat usabilitynya dengan menggunakan metode dari Carles Ferre.
Berdasarkan hasil pengumpulan data pengujian, penggunaan Adipat- Zhang Framework sebagai panduan untuk merancang antarmuka dapat menghasilkan aplikasi dengan usability yang tinggi. Kata Kunci : Mobile Application, Interface, Framework, Usability, Android
Abstract
Mobile hardware is increasingly emerging as the rapid technological developments. More and more mobile applications are developed to meet the needs of mobile device users. However, many mobile applications do not support the level design interface usability of the application itself so required a separate method for designing the interface of an application.
This final project aims to evaluate the results of the implementation of a framework that is specifically designed to help design a mobile application interfaces. The case study is taken fruits encyclopedia application interface. Applications that have created will be tested for its level of usability by using the method of Carles Ferre.
Based on data collection, use of Adipat-Zhang Framework as a guide for designing an interface producean application with high usability.
Keywords : Mobile Application, Interface, Framework, Usability, Android
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
1
1.
Pendahuluan
1.1.
Latar belakang masalah
Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, perangkat keras yang
bersifat mobile semakin banyak bermunculan. Berbagai macam gadget seperti
telepon genggam teknologinya semakin canggih sehingga pada umumnya orang
bergantung pada gadget tersebut. Aplikasi yang bersifat mobile semakin banyak
dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna gadget. Akan tetapi, masih
banyak aplikasi mobile yang desain antarmukanya belum mendukung tingkat
usability dari aplikasinya sendiri. Padahal, desain antarmuka sebuah aplikasi
adalah masalah penting dalam pengembangan aplikasi mobile. Sehingga
diperlukan metode tersendiri untuk merancang antarmuka dari sebuah aplikasi. Untuk merancang antarmuka sebuah aplikasi yang efektif, maka
dibutuhkan framework atau panduan yang tepat. Adipat-Zhang Framework
merupakan framework yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Framework ini dibuat berdasarkan kajian literatur yang komprehensif dan terdiri dari empat komponen utama serta panduan rancangan antarmuka untuk dijadikan bahan pertimbangan dalam merancang sebuah aplikasi[1].
Adipat-Zhang Framework merupakan sebuah penyempurnaan dari penelitian-penelitian yang sudah pernah dilakukan terhadap masalah perancangan
aplikasi mobile. Dengan kata lain, Adipat-Zhang Framework menggunakan
berbagai macam referensi penelitian tentang perancangan antarmuka aplikasi
mobile sebagai dasar pembuatan framework tersebut.
Mengonsumsi buah sampai saat ini belum menjadi kebiasaan banyak orang. Padahal, buah memiliki kandungan vitamin, mineral, dan serat yang sangat dibutuhkan bagi tubuh manusia. Menurut pakar nutrisi, Emilia E. Achmadi, konsumsi buah di Indonesia masih sangat kurang. Padahal, dengan mengonsumsi buah-buahan dengan porsi yang cukup, dapat membantu memenuhi kebutuhan nutrisi harian[3].
Dalam Tugas Akhir ini dilakukan implementasi Adipat-Zhang Framework
pada perancangan aplikasi mobile berbasis android agar pembangunan aplikasi
dapat mencapai kebutuhan yang diperlukan. Setelah itu hasil jadi aplikasi akan
dievaluasi usability-nya dengan menggunakan metode dari Carles Farre. Aplikasi
yang akan dibangun adalah aplikasi ensiklopedi tentang berbagai macam buah dan vitamin bernama Vitafruit. Pembangunan aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat akan pentingnya mengonsumsi buah-buahan untuk kesehatan.
Aplikasi ini masuk ke dalam kategori “lifestyle/health” pada sistem operasi
Android.
1.2.
Perumusan masalah
Masalah yang akan ditangani pada Tugas Akhir ini adalah :
1. Bagaimana metode dari Adipat-Zhang Framework diimplementasikan pada
perancangan antarmuka aplikasi kategori “lifestyle/health” bernama Vitafruit.
2
2. Bagaimana mengevaluasi usability hasil dari implementasi Adipat-Zhang
Framework pada aplikasi yang sudah selesai dibangun.
1.3.
Batasan masalah dan asumsi
Adapun batasan masalah dalam Tugas Akhir ini adalah :
1. Pembangunan aplikasi berfokus pada desain antarmuka.
2. Perangkat mobile yang digunakan untuk menunjang pembangunan adalah
Xperia Ray dengan Android sebagai sistem operasinya.
3. Target user dari aplikasi yang dirancang adalah user umum karena tidak dapat
ditentukan secara spesifik siapa yang akan menggunakan aplikasi ini nantinya.
4. User yang menggunakan aplikasi ini adalah normal pada fisik dan panca
indranya, kecuali masalah buta warna.
1.4.
Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari Tugas Akhir ini adalah :
1. Mengimplementasikan Adipat-Zhang Framework pada perancangan
antarmuka aplikasi kategori “lifestyle/health” bernama Vitafruit.
2. Mengevaluasi usability hasil dari implementasi Adipat-Zhang Framework
pada aplikasi yang sudah selesai dibangun.
1.5.
Metodologi penyelesaian masalah
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini adalah:
1. Studi literatur
Studi literatur meliputi tinjauan pustaka dari analisis masalah yang bersumber dari buku dan artikel dari internet.
2. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang dibangun dengan cara melakukan sketsa dan tulis tangan serta penyesuaian
rancangan dengan framework.
3. Implementasi
Aplikasi Vitafruit dibangun dengan menggunakan perangkat lunak
pengembangan source code berorientasi objek, yaitu Eclipse.
4. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengukur usability dari aplikasi yang telah
dibangun berdasarkan rancangan.
5. Analisa hasil
Analisa hasil dilakukan pada data yang telah diperoleh dari pengujian aplikasi dan berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan.
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
35
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1.
Kesimpulan
Berdasarkan pengujian serta analisis yang telah dibahas dan dilaksanakan pada bab sebelumnya (Bab 4), maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Framework Adipat-Zhang berhasil diimplementasikan pada aplikasi
kategori “lifestyle/health”, yaitu Vitafruit.
2. Pada studi kasus ini, framework Adipat-Zhang terbukti dapat membuat
aplikasi dengan usability yang tinggi. Ini dibuktikan oleh tingginya
efektifitas dan efisiensi dari aplikasi.
5.2.
Saran
1. Untuk penelitian lebih lanjut, dapat dilakukan penelitian lebih intensif
terhadap perancangan agar antarmuka benar-benar sempurna.
2. Selain itu, penelitian pada pengujian agar dilakukan lebih merinci sehingga
data dan informasi yang didapat bisa digunakan untuk menemukan kekurangan-kekurangan lainnya yang belum terdeteksi pada rancangan antarmuka.
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
36
6.
Daftar Pustaka
[1] Boonlit Adipat, Dongsong Zhang. 2005. Interface Design for Mobile
Applications. University of Maryland Baltimore County.
[2] Farré, Carles. 2010. Web Usability (Slideshare Version). UPC Barcelona,
Spain
[3] Mikail, Bramirus. Makan Buah Jadikan Kebutuhan, Bukan Pilihan!
http://health.kompas.com/read/2012/05/10/07351949/Makan.Buah.Jadikan .Kebutuhan..Bukan.Pilihan
[4] The Nielsen Company. 2010. The State of Mobile Apps. New York, USA.
[5] Stephen Berwster, Mark Dunlop. 2004. Mobile Human-Computer
Interaction – MobileHCI 2004. 6th International Symposium, MobileHCI 2004 Glasgow, UK
[6] Barkhuus, L. and Dey, A. 2003. Is context-aware computing taking
control away from the user? Three levels of interactivity examined. The
5th International Conference on Ubiquitous Computing (UBICOMP
2003), Seattle, Washington, 159-166.
[7] Dey, A. K., Salber, D. and Abowd, G. D. 2001. A Conceptual Framework
and a Toolkit for Supporting the Rapid Prototyping of Context-Aware Applications, Human-Computer Interaction, 16, 97-166.
[8] Lumsden, Joanna. 2008. Handbook of Research on User Interface Design
and Evaluation for Mobile Technology. National Research Council of Canada. Institute for Information Technology – e-Business, Canada.
[9] Heuts, Robert Paul. 2007. Mobile Interface Design for Dynamic
Environments. Master Thesis, University of Twente, Enschede, Netherlands.
[10] Jun Gong, Peter Tarasewich. Guidelines for Handheld Mobile Device
Interface Design. College of Computer and Information Science, Northeastern University, USA.
[11] Marti, Stefan. 2002. How Does the User Interface Design of Mobile
Devices Influence the Social Impact of Mobile Communication?. 2002. MIT Media Lab.
[12] Aubrey, Kay Corry. 2011. User Interface Design for Mobile Devices.
Bentley University
[13] Eeva Kangas, Timo Kinnunen. 2005. Applying User-Centered Design to
Mobile Application Development. ACM.
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)