• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4. Konsep Desain

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4. Konsep Desain"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

Konsep Desain

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Tentang Media Interaktif 4.1.1.1 Pengertian New Media

Kata media berasal dari bahasa latin yang memiliki arti sebagai perantara sebuah informasi dengan penerima informasi. Yang artinya New Media secara bahasa dapat berarti “perantara baru”. Istilah New Media sebenarnya baru muncul di akhir abad ke 20, digunakan untuk menyebut media baru yang menggabungkan berbagai media konvensional di Internet. Teknologi yang digambarkan sebagai New Media mempunyai ciri digital, sering mempunyai karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif. Teknologi ini juga dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Beberapa contoh new media: • Internet & Web

• Personal Komputer

• DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc) • VCDs (Compact Discs)

• Portable Media Player • Mobile Phone

• Video Game/ Game Computer • Virtual Reality

4.1.1.2 Manfaat Media Interaktif

Multimedia atau media interaktif bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang meyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut.

4.1.2 Teori Ilustrasi

4.1.2.1 Ilustrasi dalam Desain Web

Dalam pengertian umum, ilustrasi adalah sebuah visualisasi dari suatu tulisan. Ilustrasi dapat berupa sketsa, lukisan, vector graphic, foto, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan pada penjelasan tulisan daripada bentuk. Pada dasarnya, ilustrasi dibuat untuk untuk menjelaskan informasi yang terkandung di dalam teks. Dengan bantuan ilustrasi, diharapkan teks tersebut lebih mudah dicerna oleh pembacanya.

Dalam design web, pengertian ini agak bergeser. Ilustrasi mengalami penyempitan makna. Ilustrasi lebih diartikan sebagai gambar non foto yang menghiasi design web. Fungsinya hampir sama dengan pengertian umum di atas, yaitu untuk menerangkan teks yang sedang disajikan dalam website. Lebih dari itu, ilustrasi juga membentuk karakter tersendiri dalam website.

Website yang diberi sentuhan ilustrasi dapat memunculkan kesan artistik karena sketsa tangan adalah salah satu dasar dari seni rupa. Gambar-gambar yang unik sekaligus lucu dapat mempertajam karakter design web karena membuatnya menjadi ‘berbeda’ dari web-web design standar yang biasanya hanya mengandalkan foto. Ilustrasi yang ditampilkan dalam web design

(2)

tidak hanya sebatas sketsa tradisional. Seiring dengan perkembangan software design, ia dapat berupa vektor graphic hingga digital imaging hasil sentuhan photoshop.

Ilustrasi dapat memberi makna yang lebih liar melebihi tulisan, sehingga lebih mencermikan kreatifitas dan imaginasi pemilik web. Maka, Ilustrasi sering menjadi andalan saat membuat web untuk industri kreatif, seperti perusahaan fashion atau graphic designer. Tetapi ilustrasi ini tentunya jarang ditampilkan dalam web berbasis informasi dan berita, karena justru akan membuat pengakses web menjadi bingung dan membuyarkan fokus. Ilustrasi juga sering menjadi andalan saat membuat web bertema retro atau klasik.

4.1.2.2 Ilustrasi Vektor

Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .emf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, kartun, clipart, dsb.

Ciri-ciri vektor adalah sebagai berikut :

• Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis • Sifatnya resolution independent

• Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak • Ukuran penympanan relatif kecil

• Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.

• Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS

• Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand 4.1.3 Teori Warna

Warna memainkan peran penting ketika merancang sesuatu untuk anak. Sangat penting memilih warna yang tepat untuk merangsang perkembangan anak,karena warna memiliki efek pada perkembangan psikologi anak. Warna bisa dijadikan alat komunikasi dengan anak karena memudahkannya menanggapi bahasa. Anak-anak sudah bisa belajar membedakan warna sejak enam bulan awal.

Warna dapat membantu merangsang anak-anak, terutama bagi anak dengan gangguan defisit perhatian. Dengan warna, anak-anak belajar untuk mengekspresikan diri dan ketika mereka diperbolehkan untuk memilih warna untuk menghias kamar atau memilih warna untuk menghias kamar atau memilih warna pakaian, mereka menjadi lebih percaya diri dan membuka lebih banyak kreativitas dan ekspesi.

“Color your life” atau warnai hidupmu adalah teknik yang digunakan oleh psikolog dan psikoterapis untuk membantu anak-anak membedakan dan mengekspresikan berbagai emosi diatas kertas. Teknik ini membantu untuk mengetahui apakah anak senang.sedih,gembira,takut atau bahkan marah. Departemen Pengembangan Anak di California State University Fullerton juga pernah melakukan studi tentang warna dan asosiasi terhadap emosi onal anak-anak. Dalam studi tersebut, anak-anak usia antara 5 hingga 6 tahun diminta untuk memilih warna favorit dari 9 warna yang diberikan secra acak sesuai dengan perasaan mereka saat itu. 69 persen memilih warna warni cerah mengungkapkan kebahagiaan dan kegembiraan seperti pink,biru dan merah. Beberapa memilih hitam,abu-abu dan coklat yang menunjukkan emosi negative seperti kesedihan. Ada beberapa jenis warna dan maknanya.

• Putih

(3)

• Kuning

Warna ini menerangkan saraf dengan memberikan efek menenangkan dan juga dikenal dapat merangsang aktivitas otot .

• Biru

Warna biru menandakan keyajinan,perdamaian dan kebijaksanaan dan dapat membantu menenangkan saraf anak,serta memberikan tidur yang baik dimalam hari.

• Hijau

Hijau adalah warna yang menandakan penyegaran dan membantu memperkuat harga diri dan menyalakan harapan. Hijau adalah warna yang sangat menggembirakan dan idealnya cocok untuk anak-anak yang memiliki perasaan rendah diri dan perasaan renda diri dan perasaan tertekan.

• Merah

Merah adalah warna yang menarik yang menandakan gairah,keinginan dan membuat anak Anda bersemangat.

• Ungu

Warna ini menandankan kekuasaan, kemwagab riyalti bila muncul dalam nuansa lebih gelap. Nuansa ringan seperti lavebder memberikan suasana damai dan membantu menenangkan saraf.

• Coklat dan abu-abu.

Coklat dan abu-abu adalah beberapa nada bumi. Warna ini adalah warna ideal untuk anak-anak yang hiperaktif dan penuh dengan energy. Warna ini memberikan relaksasi,kehangatan dan kenyamanan.

4.1.4 Teori Tipografi

Menurut Alim Sumarno, M.Pd, huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam memilih huruf.

4.1.4.1 Letter Style

Jenis huruf yang dipilih sebaiknya konsisten dan harmonis dengan elemen lain yang ada dalam sebuah desain visual. Untuk keperluan desain pesan pembelajaran, jenis huruf yang sederhana lebih diutamakan. Misalnya huruf-huruf jenis Serif atau Sanserif.

4.1.4.2 Number of Lettering Style

Sebuah tampilan visual atau rangkaian tampilan visual sebaiknya tidak menggunakan lebih dari dua jenis huruf dan kedua jenis huruf ini harus sesuai satu dengan yang lain.

4.1.4.3 Capitals

Untuk mendapatkan hasil yang legibel, maka gunakanlah huruf kecil. Huruf kapital lebih baik dipergunakan hanya pada saat-saat tertentu saja.

4.1.4.4 Color of Lettering

Warna huruf yang dipakai sebaiknya kontras dengan warna latar belakang

(background). Hal ini perlu untuk memudahkan viewer dalam melihat hasil sebuah tayangan visual.

4.1.4.5 Size of Lettering

• Bodytext antara 9 pt – 14 pt • Headline > 14 pt

(4)

Jarak antara huruf yang satu yang lainnya sebaiknya tidak terlalu lebar. Perlu diperhatikan jenis huruf.

4.1.6.7 Spacing Between Lines

Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk legibilitas. Apabila jarak antar baris terlalu dekat, akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi apabila jarak antar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Keyfacts

• Media pembelajaran Bahasa Inggris dalam bentuk cetak sudah terlalu banyak. • Kemajuan teknologi membuat ketertarikan anak akan media digital cenderung

lebih besar daripada media cetak.

• Masih jarang ditemukannya media permainan interaktif anak di Indonesia yang bersifat edukatif dan memiliki kualitas visual yang benar-benar baik.

4.2.1.2 Masalah Utama

Merancang media interaktif yang dapat memudahkan anak umur 6-8 tahun untuk dapat meningkatkan pengenalan akan kosakata Bahasa Inggris tanpa membuat mereka bosan/jenuh.

4.2.1.3 Tujuan

• Menciptakan alat bantu komunikasi untuk pengajaran Bahasa Inggris melalui perancangan media interaktif yang praktis dan user friendly

• Membuat kegiatan mempelajari Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak dengan merancang media tersebut dalam bentuk permainan elektronik.

4.2.1.4 Manfaat

• Anak-anak dapat belajar Bahasa Inggris dengan cara yang mudah. • Anak-anak memiliki ketertarikan untuk mempelajari Bahasa Inggris.

• Meningkatnya pengenalan dan memori anak-anak akan kosakata Bahasa Inggris. 4.2.1.5 Profil Khalayak Sasaran

4.2.1.5.1 Target Primer

Target utama dari media ini adalah para orang tua yang memiliki anak berusia mulai 6-8 tahun, tinggal di kota-kota besar di Indonesia, dengan status ekonomi menengah ke atas.

Pendidikan bagi mereka adalah sesuatu yang penting, dan mereka mau terlibat/ikut serta dalam proses pendidikan anak-anak mereka; terbuka terhadap hal-hal baru, serta cukup fasih dalam menggunakan komputer dan perangkat digital lainnya.

Sebagian merupakan pekerja kantoran, sebagian lagi adalah ibu rumah tangga. Namun, mereka selalu memiliki waktu luang bagi anak-anaknya.

Mereka suka berlibur ke luar kota/negri, dan lebih memilih untuk membeli barang-barang yang berkualitas baik walaupun harganya relatif mahal.

(5)

Target sekunder adalah anak-anak dengan usia 6-8 tahun, baik laki-laki maupun perempuan, sedang duduk di bangku SD, kelas 1-3, bertempat tinggal di daerah perkotaan besar di Indonesia, dengan status ekonomi menengah ke atas.

Ketika belajar, mereka masih kurang memiliki konsentrasi dalam memperhatikan guru, mudah diambil perhatiannya dengan benda-benda yang baru bagi mereka, suka meniru, aktif, dan memiliki rasa ingin tahu yang besar.

Kesibukan sehari-hari mereka adalah belajar, baik di sekolah, juga melalui les-les tambahan. Selain itu, mereka juga suka meluangkan waktu untuk bermain dengan teman-teman, dan suka memainkan game elektronik.

Mereka bersekolah di sekolah yang memiliki akreditasi baik, dan memiliki paling tidak satu dari gadget-gadget game modern

.

` 4.2.1.6 Positioning Statement

Permainan interaktif dalam bentuk digital dengan visualisasi menarik dan ceria, untuk membantu memberikan edukasi kosakata Bahasa Inggris bagi anak-anak usia 8-8 tahun di Indonesia.

4.2.1.7 Keywords

Children, English, Learning, Fun, Playing, Digital, Interactive. 4.2.1.8 Key Message

Mengajak anak-anak untuk belajar Bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan, yaitu dengan memainkan permainan elektronik interaktif yang dilengkapi dengan animasi yang menarik dan mengajak mereka untuk lebih mengenal dan mengingat kosakata Bahasa Inggris sambil memainkannya.

4.2.1.9 Big Idea

Kids, let’s Look Up and we’ll master them! 4.2.1.10 Pendekatan Kreatif

Pendekatan kreatif yang digunakan dalam merancang media ini adalah pendekatan rasional dan emosional. Pendekatan emosional dicapai melalui penggunaan elemen ilustrasi dan permainan animasi interaktif yang menggugah rasa ingin tahu dan kreatifitas anak. Sedangkan, pendekatan rasional dicapai melalui pemberian edukasi kosakata Bahasa Inggris, serta permainan yang mengasah daya ingat anak.

4.2.2 Strategi Desain

4.2.2.1 Tone and Manner

Colorful dan fun: menggunakan warna-warna dan jenis ilustrasi dengan karakter yang sesuai dan menarik bagi anak-anak.

Eye catching: gabungan dari elemen-elemen design yang ada, baik dari warna, ilustrasi, layout, dan tipografi didesign sedemikian rupa, disesuaikan dengan minat dan ketertarikan anak usia 6-8 tahun.

4.2.2.3 Strategi Visual 4.2.2.3.1 Warna

Warna yang akan digunakan adalah warna-warna cerah untuk menguatkan kesan fun, dan menarik perhatian serta minat anak-anak.

(6)

Jenis font yang digunakan adalah sans serif, karena anak-anak lebih fasih membaca tulisan sans serif, dan berkarakter energic/playful, agar sesuai dan menarik bagi anak-anak.

4.2.2.3.3 Layout

Pengaplikasian layout pada media ini akan disesuaikan dengan mood yang ingin ditampilkan, yaitu fun dan rapi. Elemen-elemen yang digunakan akan disusun dengan dinamis, dan tombol-tombol navigasi, teks, beserta keterangan-keterangan tambahan yang diperlukan lainnya akan ditata dengan rapi pada tiap-tiap halaman/stage.

4.2.2.3.4 Ilustrasi

Tipe ilustrasi yang akan digunakan adalah ilustrasi vektor sederhana, yang memberi kesan cute dan ceria agar menarik bagi anak-anak, namun tetap simple agar tidak terlalu ramai (overcrowded) dan memberatkan mata.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian sebelumnya [13], mengenai pembakaran menyeluruh pada ruang bakar dan reaktor pirolisis ( sebelum optimasi) menggunakan bahan biomassa kayu,

Dalam kegiatan-kegiatan seperti membeli bahan baku, menentukan jumlah bahan baku yang dibeli dan menentukan tempat pembelian bahan baku baik perempuan maupun

Keluarga pada dasarnya salah satu unsur penting dalam kehidupan kita karena keluarga merupakan pokok dari kehidupan kita dimana seorang keluarga mampu membuat diri

Berdasarkan Tabel 1 diketahui bahwa aktivitas antioksidan pada sampel minuman probiotik whey keju dengan 5% sari tomat pada saat setelah fermentasi selesai

4 Penelitian ini menguji sikap mahasiswa kesejahteraan sosial mengenai definisi berbagai bentuk tindak kekerasan terhadap istri oleh suami serta faktor-faktor yang

TUBAN UIN Sunan Ampel 6438 SITI. TUBAN UIN

Menurut kepala sekolah SMA Negeri 10 Bulukumba, Penerapan program atau konsep adiwiyata dalam pembelajaran juga diterapkan di lingkungan sekolah adiwiyata yang berlokasi di

Data primer dalam penelitian pada Jasa persewaan mobil “Rent Car Putra Mandiri” Semarang dapat dicontohkan dengan bukti pendapatan tiap setoran, bukti