• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 ATM (Automated Teller Machine) 2.1.1 Pengertian ATM

Menurut kamus BI , “ATM (Atomated Teller Machine) adalah mesin dengan sistem komputer yang diaktifkan dengan kartu magnetik bank yang berkode atau bersandi melalui mesin tersebut nasabah dapat menabung, mengambil uang tunai, mentransfer dana antar-rekening, dan transaksi rutin. ATM dipasang secara nasional ataupun internasional sehingga memudahkan nasabah mendapatkan uang tunai dari ATM di negara tempat nasabah berada dengan menggunakan kode atau sandi ATM yang diterbitkan oleh bank yang bersangkutan dan nomor jati diri nasabah (automated teller machine / ATM)”.

Peraturan Bank Indonesia Nomor : 2/ 27 /PBI/2000 Tentang Bank Umum menyatakan bahwa :

”Anjungan tunai mandiri (ATM) adalah kegiatan kas yang dilakukan secara elektronis untuk memudahkan nasabah antara lain dalam menarik atau menyetor secara tunai atau melakukan pembayaran melalui pemindahbukuan dan memperoleh informasi mengenai saldo, mutasi rekening nasabah”.

ATM (Anjungan Tunai Mandiri / Automatic Teller Machine) merupakan salah satu teknologi yang menerapkan konsep proses data berbasis digital. Device ini mempunyai dua bagian penting yaitu hardware yang terdiri dari unit pemroses dalam hal ini PC, serta sistem device interface yang menghubungkan pemakai / user melalui suatu kartu magnetik, dan Software yang berfungsi sebagai interface yang menghubungkan user dengan sistem dalam kaitan data (Informasi).

Kartu ATM adalah kartu yang dapat digunakan untuk penarikan tunai baik di

(2)

Magnetic strip yang merupakan suatu bentuk plastik pendek yang dilapisi dengan

sistem magnit dan biasanya dilekatkan pada kartu kredit ataupun kartu berharga lainnya. Pada magnetic strips biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu, yang berisi nomor rekening, nomor pribadi serta kode aksesnya. Dan tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu, dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus untuk kartu magnetic strip tersebut

2.1.2 Proses Kerja ATM

Mesin uang yang digunakan untuk membaca kartu dengan plastic

magnetic-strips ini kemudian dikenal sebagai ATM (Automated Teller Machine). Untuk

menggunakannya Proses kerja ATM pada umumnya sama dengan komputer melalui proses dan pengolahan data. Adapun proses kerja dari mesin ATM tersebut yaitu:

1. Kartu ATM dimasukkan kedalam mesin ATM, maka kartu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic

card reader hanya sebagai pembaca dan penerima data.

2. Setelah dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank. Karena fungsinya hanya sebagai penerima data maka magnetic card

reader tidak memiliki memory yang bisa menyimpan data nasabah.

3. Saat mesin berhasil membaca data dalam Kartu ATM tersebut, maka mesin akan meminta data PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan harus di input oleh nasabah.

4. Kemudian setelah PIN dimasukkan, maka data PIN tersebut akan diacak (diencrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi bank bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data yang dikirim tidak bisa terbaca oleh pihak lain. PIN yang sudah diacak berikut isi data dari kartu akan dikirim langsung ke sistem komputer bank untuk diverifikasi.

(3)

5. Setelah data selesai diproses di sistem komputer bank, maka data akan dikirim kembali ke ATM. Nasabah akan dapatkan apa yang yang dimintanya di ATM.

2.1.3 Jenis-jenis ATM

Jenis-jenis ATM pada umumnya meliputi : 1. ATM multi fungsi

ATM multi fungsi adalah ATM yang dipakai untuk berbagai transaksi perbankan baik tunai maupun non-tunai.

2. ATM tarik tunai

ATM yang disediakan khusus untuk penarikan tunai. 3. ATM non-tunai

ATM yang disediakan khusus untuk transaksi tunai. ATM non-tunai memiliki semua fitur yang terdapat pada ATM multi fungsi kecuali untuk transaksi tarik tunai.

4. ATM setoran tunai

ATM yang disediakan khusus untuk transaksi seroran tunai bebas bea baik rekening sendiri maupun pemilik rekening lainnya.

2.1.4 Fitur & layanan ATM Bank XYZ 1. ATM Tunai

a. Tarik Tunai, Informasi Saldo dan Transfer Penarikan Tunai, Informasi Saldo, Cetak 5 Transaksi Terakhir, Transfer Antar Rekening Bank XYZ dan Transfer Antar Bank

b. Pembayaran / Payment Kartu Kredit Bank XYZ dan Bank lain, Listrik dan Gas, TV Kabel/Internet, Pendidikan, PAM, Pajak, Angsuran, Pinjaman Bank, Asuransi, Tiket Pesawat dan Kereta Api, Zakat

(4)

c. Pembayaran Tagihan Telepon/Handphone d. Isi Ulang Pulsa Handphone

e. Penggantian PIN, Registrasi dan Cetak Bukti Transaksi Penggantian PIN Kartu Debit, Registrasi SMS banking, Internet Banking, dan Cetak Bukti Transaksi SMS Banking.

f. Kartu Prabayar Informasi Saldo, Top Up Mandiri Prabayar, Histori Transaksi, dan Update Saldo

2. ATM Non Tunai dengan fitur favoritku

a. Favoritku

Dapat menyimpan data transaksi rutin Anda seperti transfer, pembayaran dan isi ulang handphone.

b. Informasi Saldo dan Transfer Penarikan Tunai, Informasi Saldo, Cetak 5 Transaksi Terakhir, Transfer Antar Rekening dan Transfer Antar Bank

c. Pembayaran / Payment Kartu Kredit Bank XYZ dan Bank lain, Listrik dan Gas, TV Kabel/Internet, Pendidikan, PAM, Pajak, Angsuran, Pinjaman Bank, Asuransi, Tiket Pesawat dan Kereta Api, Zakat

d. Pembayaran Tagihan Telepon e. Isi Ulang Pulsa Handphone

f. Penggantian PIN, Registrasi dan Cetak Bukti Transaksi Penggantian PIN Kartu Debit, Registrasi SMS banking, Internet Banking, Call, dan Cetak Bukti Transaksi SMS Banking.

g. Kartu Prabayar Informasi Saldo, Top Up Prabayar, Histori Transaksi, dan Update Saldo

(5)

3. ATM Setor Tunai (CDM)

a. Setor Tunai Dapat melakukan setoran uang tunai (pecahan Rp 50.000 dan Rp. 100.000)

b. Informasi Saldo dan Transfer Informasi Saldo, Cetak 5 Transaksi Terakhir dan Transfer Antar Rekening

2.1.5 Fungsi ATM

Fungsi ATM meliputi:

1. Untuk mengatasi peningkatan volume pekerjaan. 2. Untuk mempercepat proses pelayanan.

3. Untuk memberikan tambahan pelayanan waktu pada nasabah.

2.1.6 Manfaat ATM

Manfaat atas pelayanan yang diberikan oleh mesin ATM antara lain: 1. Praktis dan efisien dalam pelayanannya

2. Pengoperasian mesin ATM relative mudah 3. Melayani 24 jam termasuk termasuk hari libur 4. Menjamin keamanan dan privacy

5. Memungkinkan mengambil uang lebih dari 1 kali sehari

6. Bebas dari antrian yang panjang di teller sehingga dapat menghemat waktu, karena tidak lagi mengikuti prosedur administrasi.

7. Dapat melakukan berbagai transaksi perbankan secara elektronis seperti penarikan uang tunai, setoran tunai, melihat informasi saldo, transfer dana, pembayaran, pembelanjaan, melakukan pemindahbukuan.

8. Lebih gampang dicapai karena mesin ATM tersedia di berbagai lokasi strategis.

(6)

2.2 Pengertian Monitoring

Monitoring adalah sesuatu penilaian /assesment yang rutin, harian, terkait aktivitas dan perkembangan yang sedang berlangsung. Monitoring melihat pada apa yang sedang dilakukan. Monitoring adalah suatu proses terus menerus dalam pengumpulan dan analisis data untuk mengkomparasikan antara suatu program, kebijakan, atau kegiatan yang sedang dilaksanakan dengan hasil yang diharapkan.

Monitoring adalah proses rutin pengumpulan data dan pengukuran kemajuan atas objektif program./ Memantau perubahan, yang focus pada proses dan keluaran. Monitoring melibatkan perhitungan atas apa yang kita lakukan.

Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 39 Tahun 2006, disebutkan bahwa monitoring merupakan suatu kegiatan mengamati secara seksama suatu keadaan atau kondisi, termasuk juga perilaku atau kegiatan tertentu, dengan tujuan agar semua data masukan atau informasi yang diperoleh dari hasil pengamatan tersebut dapat menjadi landasan dalam mengambil keputusan tindakan selanjutnya yang diperlukan. Tindakan tersebut diperlukan seandainya hasil pengamatan menunjukkan adanya hal atau kondisi yang tidak sesuai dengan yang direncanakan semula. Tujuan Monitoring untuk mengamati/mengetahui perkembangan dan kemajuan, identifikasi dan permasalahan serta antisipasinya / upaya pemecahannya.

2.3 Pengertian Pemeliharaan

Menurut Sugiama ( 2014: 2) Pemeliharaan adalah serangkaian aktivitas untuk menjaga, memperbaiki, dan mengembalikan kondisi peralatan atau sistem agar kinerjanya sesuai dengan fungsi atau rancangannya. Secara umum pemeliharaan (maintenance ) dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang diperlukan untuk mempertahankan dan menjaga suatu produk atau sistem tetap berada dalam kondisi yang aman, ekonomis, efisien, dan pengoperasian yang optimal.

(7)

2.3.1 Jenis – Jenis Pemeliharaan

Secara umum, ditinjau dari saat pelaksanaan pekerjaan pemeliharaan dikategorikan dalam dua cara , yaitu :

1. Pemeliharaan terencana (planned maintenance)

Pemeliharaan terencana adalah pemeliharaan yang dilakukan secara terorginisir untuk mengantisipasi kerusakan peralatan di waktu yang akan datang, pengendalian dan pencatatan sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya. Pemeliharaan terencana dibagi menjadi dua aktivitas utama yaitu:

a. Preventive Maintenance

Preventive Maintenance disebut juga tindakan pencegahan atau overhaul,

yaitu kegiatan pemeliharaan dan perawatan untuk mencegah kerusakan yang tak terduga dan menemukan kondisi atau keadaan yang menyebabkan fasilitas operasi lebih cepat.

b. Corrrective Maintenance

Corrrective Maintenance disebut juga break down maintenance yaitu

kegiatan pemeliharaan dan perawatan yang dilakukan setelah jadi kerusakan, kegagalan, atau kelainan fasilitas produksi sehingga tidak dapat berfungsi dengan baik.

2. Pemeliharaan tak terencana (unplanned maintenance)

Pemeliharaan tak terencana adalah pemeliharaan darurat, yang didefenisikan sebagai pemeliharaan dimana perlu segera dilaksanakan tindakan untuk mencegah akibat yang serius, misalnya hilangnya produksi, kerusakan besar pada peralatan, atau untuk keselamatan kerja.

2.3.2 Manfaat Pemeliharaan

1. Perbaikan terus-menerus. 2. Meningkatkan kapasitas 3. Mengurangi persediaan

(8)

4. Biaya operasi lebih rendah 5. Produktivitas lebih tinggi 6. Meningkatkan kualitas

2.4 Pengertian Aplikasi

Menurut Edi Irwansyah dkk (2012:47) Aplikasi adalah sebuah program atau sekumpulan program yang dirancang untuk pegguna. Aplikasi dalam komputer dibagi menjadi 2 yaitu sistem perangkat lunak dan aplikasi perangkat lunak.

1. Sistem Perangkat Lunak

Terdiri atas program sederhana yang dapat berinteraksi dengan komputer dengan tingkat paling sederhana. Contoh sistem perangkat lunak antara lain: compiler, sistem operasi dan lainnya yang mengatur sistem dari perangkat keras komputer.

2. Aplikasi Perangkat Lunak

Terdiri atas perangkat -perangkat lunak dengan berbagai jenis dengan kegunaan yang spesifik. Aplikasi perangkat lunak ini hanya bisa berdiri di atas sistem perangkat lunak sehingga sistem perangkat lunak tidak akan berjalan jika tidak ada sistem operasi dan sistem utiliti.

2.5 Perancangan Aplikasi

Menurut (Connolly and Begg, 2010, p329) perancangan aplikasi (application design) adalah rancangan user interface dan program aplikasi yang menggunakan dan memproses database.

Perancangan aplikasi yaitu proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model adalah deskripsi dari suatu permasalahan atau topic dari aplikasi yanga akan dibuat. Dengan menggunakan model ini akan membantu perancangan dalam memahami lingkup permasalahan

(9)

yang akan dipecahkan. Model itu sendiri adalah visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti cetak biru pada suatu perancangan. Membuat model dari sebuah system yang kompleks sangatlah penting karena kita dapat memahami sistem tersebut secara menyeluruh.

2.6 Metode Prototype

Prototype Model adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Gambar 2. 1 Model Prototype menurut Roger S.Pressman, Ph.D

Tahap -tahap pengembangan Prototype model menurut Roger S.

Pressman, Ph.D. adalah :

1. Listen to customer : Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari system dengan cara mendengar keluhan dari pelanggan. Untuk membuat suatu system yang sesuai kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana system yang sedang berjalan untuk kemudian mengetahui masalah yang terjadi

2. Build/revise mock-up : Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan prototype system. Prototype yang dibuat disesuaikan

(10)

dengan kebutuhan system yang telah didefinisikan sebelumnya dari keluhan pelanggan atau pengguna.

3. Customer tests - drives mock-up : Pada tahap ini, Prototype dari system di uji coba oleh pelanggan atau pengguna. Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan - kekurangan dari kebutuhan pelanggan. Pengembangan kemudian kembali mendengarkan keluhan dari pelanggan untuk memperbaiki Prototype yang ada.

2.7 Konsep Dasar Berorientasi Objek

Menurut Stendy (2010:178), “ pemograman berorientasi objek berarti sebuah teknik pemograman yang didalam proses pengembangannya menggunakan terminologi objek, dimana setiap objek memiliki atribut beserta fungsi yang saling berinteraksi satu dengan yang lain seperti halnya objek”.

Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan sebuah objek, yaitu Object Oriented Analysis (OOA) dan Object

Oriented Design (OOD). Analisa berorientasi objek atau Object Oriented Analysis

(OOA) adalah tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek. Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemrograman berorientasi objek.

Metode OOAD ( Object Oriented Analysis Design) melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif objek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman terstruktur. Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek-objek yang berkorespondensi dengan dunia nyata. Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek- objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek,

(11)

data dan proses - proses yang dipunyai oleh objek akan di enkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.

Pemograman berorientasi objek memiliki tujuan untuk pemahaman sistem kepada user atau client. Hal ini karena user/client dapat dengan mudah memahami alur pemograman dengan kasus yang dihadapi. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek diantaranya UML ( Unified Modeling Language) .

2.7.1 Karakteristik atau sifat Pendekatan Berorientasi Objek

1. Kelas (class), adalah kumpulan objek – objek dengan karakteristik

yang sama. Kelas merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dan kelas tersebut.

2. Objek ( object ), adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia

nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian,struktur, status, atau hal – hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi ( status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau berpengaruh pada status objek nya. Objek mempunyai siklus yaitu dapat diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

3. Metode (method), operasi atau metode merupakan fungsi atau

transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau operasi dapat berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi, atau kelakuan dunia nyata. Contoh metode atau operasi misalnya read, write, move, copy,dsb.

(12)

4. Atribut (attribute), atribut dari sebuah kelas variaabel global yang

dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk menjaga konsep enkapsulapsi.

5. Abstraksi (abstraction), yaitu prinsip untuk merepresentasikan dunia

nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

6. Enkapsulasi (encapsulation), yaitu pembungkusan atribut data dan

layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

7. Pewarisan (Inheritance), yaitu mekanisme yang memungkinkan satu

objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

8. Antarmuka (interface), antarmuka atau interface sangat mirip dengan

kelas,tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Metode pada antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang ada pada antarmuka. Antarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas, mengakses antarmukanya.

9. Polymorphism, yaitu kemampuan suatu objek untuk digunakan di

banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama, sehingga menghemat baris program.

10. Komunikasi antar objek, komunikasi antar objek dilakukan lewat

pesan (message) yang dikirim dari suatu objek ke objek lainnya.

11. Generalisasi dan Spesialisasi, yaitu menunjukkan hubungan antara

(13)

12. Reusability, yaitu pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan

untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

13. Package, adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan

untuk mengelompokkan kelas - kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

2.8 Perangkat Pemodelan Sistem

2.8.1 UML (Unifield Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standard dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Menurut ( Adi Nugroho, 2010 : 6), “UML adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’ ”. Pemodelan ( modelling ) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan – permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Menurut Rosa A.S.-M.Shalahuddin (2013:137), “UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering).

(14)

 Merancang perangkat lunak

 Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis

 Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

 Mendokumentasikan sistem yang ada, proses – proses dan organisasinya.

2.8.2 Diagram UML

Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah.

UML 2.3 Diagram

Structure Diagrams Behaviour Diagrams Intraction Diagrams

Class Diagram

Object Diagram

Component Diagram

Composite Structure Diagram

Package Diagram

Deployment Diagram

Use Case Diagram

State machine Diagram

Sequence Diagram Communication Diagram Timing Diagram Interaction Diagram Activity Diagram

Gambar 2. 2 Diagram UML

( Sumber : Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:140 )

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :

Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

(15)

Behaviour Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

2.8.3 Use Case Diagram

“Use case atau diagram use case merupakan pemodelan kelakuan

(behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi – fungsi itu”. (Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:155)

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan semudah mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.

• Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun symbol actor adalah gambar orang. tapi actor belum tentu merupakan orang.

(16)

Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor Berikut adalah simbol-simbol yang ada ada diagram use case :

Tabel 2. 1 Simbol Use case Diagram

(Sumber: Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:156-158)

Simbol Deskripsi

Use Case Fungsionalitas yang disediakan

sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Aktor / Actor

Nama aktor

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Asosiasi / Association Komunikasi antara actor dengan

use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki

interaksi dengan actor Ekstensi / extend

<extends>

Relasi use case tambahan ke sebuah uses case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip

inheritance pada pemrogaman

Nama Use Case

(17)

berorientasi objek, biasanya use

case tambahan memiliki nama

depan yang sama dengan use case yang ditambahkan

Generalisasi / Generalization Hubungan generalisasi dan spesialisai (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Include / uses Ada dua sudut pandang yang

cukup besar mengenai include di

use case :

Include berarti uses case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use

case tambahan dijalakan. Include bearti uses case yang

tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambhkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan.

(18)

Gambar 2. 3 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Munawar, 2011:69)

2.8.4 Use Case Description ( Deskripsi Use Case )

Deskripsi yang berisi daftar rincian untuk use case. Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case

description) atau scenario use case. Deskripsi use case berisi:

• Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja • Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan

didapatkan oleh aktor

• Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.

• Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika use case sudah dilaksanakan

• Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi

• Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.

staf pelayan catat booking batalkan booking tampilkan booking transfer meja catat kedatangan

catat yg datang langsung

resepsionis <<include>>

<<include>>

<<include>> <<include>>

(19)

Tabel 2. 2 Contoh Use Case Description

(Sumber: Evi Triandhini dan I Gede Suardika, 2012:20)

2.8.5 Activity Diagram

Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem ( Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:161).

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

 Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

(20)

 Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas : Tabel 2. 3Simbol Activity Diagram

(Sumber: Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:162-163)

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal diagram aktivitas sistem

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan system

Swimlane

Nama swinlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

(21)

Gambar 2. 4 Contoh Activity Diagram ( Sumber : Verdi Yasin, 2013:272 )

2.8.6 Class Diagram

“Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi”.( Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:141 )

 Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.

 Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Class Diagram digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta

paket-paket yang ada dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Diagram kelas (Class Diagram) memberi gambaran

(22)

(diagram statis ) tentang sistem / perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut : • Kelas main

Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. • Kelas yang menangani tampilan sistem

Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. • Kelas yang diambil dari pendefinisian use case

Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada, diambil dari pendefinisian use case.

• Kelas yang diambil dari pendefinisian data

Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.

(23)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas : Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram

(Sumber: Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:146-147)

Simbol Deskripsi

Kelas

+operation() -attribute

nama_kelas

Kelas pada struktur system

Antarmuka / interface

Nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrogaman berorientasi objek

Asosiasi / association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai multiplicity.

Asosiasi berarah / direction

association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multicplicity.

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus)

Kebergantungan /

dependency

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

Agregasi / aggregation Realsi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part).

(24)

Gambar 2. 5 Contoh Class Diagram ( Sumber : Adi Nugroho, 2010)

2.8.7 Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu, untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diintansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar

dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario

pelanggan +nama +no_telp +tambah(nama, no_telp) Reservasi +tanggal: Date Reservasi Langganan +jumlah Reservasi Mandiri Pertunjukan +nama Tiket +Ketersediaan +penjualan Penampilan +tanggal +jam +jumlah_kursi * 1 1..* 1 1 0..1 1 0..1 1 1

(25)

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua

use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup

pada diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sequence : Tabel 2. 5 Simbol Sequence Diagram

(Sumber: Rosa A.S.-M.Shalahuddin, 2013:165-167)

Simbol Deskripsi

Actor

Top Package::nama aktor

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya menggunakan kata benda. Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek

nama objek : nama kelas

(26)

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

Pesan tipe create

<<create>>

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Pesan tipe call

1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan objek yang berinterksi

Pesan tipe send

1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirim data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Pesan tipe return 1: keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

(27)

Pesan tipe destroy

<<destroy>>

X

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.

Gambar 2. 6 Contoh Sequence Diagram (Sumber: Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2013)

2.8.8 Navigation Diagram

Menurut Satzinger et al. (2012,p504), navigation adalah proses mengakses objek dengan penggalian pengenalan suatu objek dari objek lain yang saling berkaitan. Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa navigation diagram adalah proses mengakses objek dari suatu interface yang saling berkaitan yang dibentuk dengan diagram.

Petugas Perpustakaan main : Main Mengelolla Anggota Anggota Koneksi Basis Data

data anggota

memasuikkan anggota

create

create

membuka koneksi

eksekusi query update

tutupkoneksi

(28)

Gambar 2. 7 Contoh Navigation Diagram

( Sumber : http://www.scribd.com/doc/82759145/Skripsi-Google-Scholar-Hendra-Sasmerta#scribd )

2.9 Konsep Client Server

Client server adalah salah satu model komunikasi 2 komputer atau lebih

yang berfungsi melakukan pembagian tugas. Client bertugas melakukan input, update, penghapusan data, dan menampilkan data sebuah database. Sementara server bertugas menyediakan pelayanan untuk manajemen yaitu menyimpan dan mengolah database. ( Wahana, 2010 : 5).

Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan

(29)

data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet

Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan

dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.

2.10 Konsep Dasar Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005.

Android merupakan sistem operasi telepon seluler yang tumbuh di tengah sistem operasi lainnya yang berkembang dewasa ini. Sistem Operasi lainnya seperti Windows Mobile, iOS-iPhone, Symbian, dan masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, sistem operasi yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang

(30)

cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.

Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. Antarmuka Pemrograman Aplikasi (API) yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekaligus, atau data-data sistem sendiri. Bahkan, pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantinya dengan aplikasi pihak ketiga.

Dengan dilengkapi Software Development Kits ( SDK ) yang lengkap, dilengkapi dengan emulator yang membantu untuk menguji coba aplikasi yang dibuat serta dokumentasi yang lengkap. Tidak ada biaya lisensi untuk memperoleh SDK ini, android merupakan pilihan tepat untuk pengembang.

Gambar

Gambar 2. 1 Model Prototype menurut Roger S.Pressman, Ph.D
Gambar 2. 2 Diagram UML
Gambar 2. 3 Contoh Use Case Diagram   (Sumber: Munawar, 2011:69)
Tabel 2. 2 Contoh Use Case Description
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pengetahuan berhubungan dengan perilaku, dan perilaku yang dilandasi pengetahuan akan lebih langgeng dari pada perilaku yang tidak didasari pengetahuan 5 .Di posyandu desa

Didalam IDE Arduino terdapat library yang beberapa sudah ada menjadi dasar tersimpan di sistem, namun jika ada perangkat alat lainnya yang belum ada library , maka

 Dosen memberikan beberapa pertanyaan yang menarik kepada mahasiswa terkait dengan materi interaksi spesies..  Mahasiswa menjawab pertanyaan-

Meskipun koefisien harga karet Amerika Serikat mempunyai tanda negatif, sesuai dengan yang diharapkan dan secara statistik t hitung berpengaruh nyata pada taraf α = 1 persen,

Tidak ditemukannya perbedaan prestasi siswa ditinjau dari gaya belajarnya ini, menurut Abd Wahab dalam Awang dkk., (2017) dikarenakan prestasi belajar siswa tidak hanya

Jaringan Irigasi ( Sumber Dana DAK ) Terlayaninya kebutuhan irigasi melalui peningkatan, pengembangan, pemeliharaan, pelestarian jaringan irigasi dan optimalinya fungsi

[r]