• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PANCA INDERA MANUSIA DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4 SD 2 BLUNYAHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PANCA INDERA MANUSIA DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4 SD 2 BLUNYAHAN BANTUL NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN “PANCA INDERA

MANUSIA” DENGAN METODE MIND MAPPING UNTUK KELAS 4

SD 2 BLUNYAHAN BANTUL

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

LATI MULYANI

07.01.2402

SUTRI WINARNI 07.01.2440

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2010

(2)
(3)

INSTRUCTIONAL MEDIA CREATION OF HUMAN SENSE

WITH MIND MAPPING METHOD FOR CLASS 4

AT SD 2 BLUNYAHAN BANTUL

LATI MULYANI

SUTRI WINARNI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

S T M I K A M I K O M Y O G Y A K A R T A

ABSTRACT

In the era of globalization the development of science and technology more advanced education. Many instructional media that can be used to support the rapid advancement of quality education. Authors choosing instructional media mapping method of thinking (mind mapping) aims to facilitate the learning process and students' understanding of subjects that are taught at the teacher. Mind mapping method is the easiest way for children in entering information into the brain and retrieve information from the brain. Besides that mind mapping is one technique that develops record visual learning style. Mind mapping the brain to integrate and develop the potential inherent in children. With the involvement of both sides of the brain, so the child will be easy to organize and remember any information obtained either in writing or verbally. The combination of colors, symbols, forms can facilitate children to receive lessons and easier to absorb these lessons.

Final task of learning media is made specifically for science subjects related to "Human senses" for 4th grade. Instructional media that will be made based animation, so this is expected to provide traction and makes it easy for students to understand about the five senses in humans. Applications are used macromedia flash to create animation, adobe photosop for image processing are also to set the lighting and color composition, adobe audition for processing and editing of sound, as well as for its graphic design writers use coreldraw. Apart from above application authors also use an application that will help coreldraw swish in making animation.

Electronic learning media with mind mapping method is combination of text elements, symbols, and colors that will further facilitate students' understanding of the material being taught, especially about the "five senses of man."

(4)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah melahirkan media belajar yang interaktif, sehingga media pembelajaran yang digunakan tidak hanya menggunakan papan tulis untuk menerangkan mata pelajaran tertentu atau mendengarkan penjelasan dari guru secara lisan.

Salah satu topik pada mata pelajaran IPA yang di ajarkan di Sekolah Dasar yaitu tentang panca indera manusia. Materi tersebut membahas tentang bagian – bagian, cara kerja, cara merawat dan juga fungsi dari panca indera manusia. Daya tangkap siswa dalam memahami materi pelajaran berbeda-beda. Metode pembelajaran yang konvensional terkadang memberikan kesulitan bagi sebagian siswa dalam memahami materi pelajaran karena metode tersebut hanya menghafalkan catatan berupa tulisan.

Media pembelajaran berbasis multimedia menggabungkan unsur teks, gambar, dan suara. Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan slide presentasi adalah Macromedia Flash. Dengan software tersebut materi pelajaran dapat disajikan lebih menarik sehingga lebih mempermudah siswa dalam belajar. Selain itu informasi lebih mudah dipahami dengan cara memvisualisasikannya menjadi gambar atau simbol.

Salah satu cara yang dapat digunakan dalam membuat citra visual adalah peta pikiran. Maka dalam tugas akhir ini dibuat media pembelajaran menggunakan

konsep pemetakan pikiran (mind mapping) dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran “Panca Indera Manusia” dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul. Metode ini diharapkan sebagai penunjang kegiatan belajar siswa disekolah.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pemikiran di atas dapat dirumuskan permasalahan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah cara belajar dengan konsep mind mapping berbasis multimedia?

2. Bagaimanakah membuat media pembelajaran elektronik dengan konsep mind mapping?

(5)

1.3 Batasan Masalah

Pembatasan masalah tugas akhir ini difokuskan pada hal-hal berikut :

1. Media pembelajaran dibuat untuk mengenalkan konsep belajar mind mapping 2. Materi yang dipelajari yaitu tentang panca indera manusia

3. Media pembelajaran dibuat sebagai penunjang belajar di kelas

4. Media yang digunakan untuk penyimpanan aplikasi berupa CD Interaktif (compact

disk).

Pembatasan masalah tersebut dimaksudkan untuk menyederhanakan ruang lingkup yang akan dibahas.

1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1 Internal

1.4.1.1 Mengembangkan dan menerapkan ilmu yang didapat selama mengikuti perkuliahan di STMIK AMIKOM kedalam aplikasi nyata yang dapat digunakan oleh khalayak umum.

1.4.1.2 Sebagai syarat kelulusan jenjang Diploma III jurusan Teknik Informatika Jaringan.

1.4.2 Eksternal

Memperkenalkan teknologi informasi dalam hal media pembelajaran kepada guru dan siswa di Sekolah Dasar.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Mempermudah siswa dalam meringkas dan mengingat materi pelajaran khususnya mengenai panca indera manusia.

1.5.2 Mempermudah guru dalam menerangkan dan menvisualisasikan kepada siswa tentang panca indera manusia.

1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Wawancara / Interview

Metode ini dilakukan dengan tanya jawab kepada guru SD mata pelajaran IPA seputar mata pelajaran yang diajarkan, konsep pembelajaran untuk anak SD kelas 4 serta tujuan yang hendak dicapai pada setiap topik yang diajarkan.

1.6.2 Studi Pustaka

Pengambilan referensi materi dan data-data sebagai dasar teori pembuatan aplikasi didapat dari buku-buku maupun internet.

(6)

1.6.3 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan laporan akan disajikan dalam 5 bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan.

BAB II DASAR TEORI

Membahas tentang konsep dasar teori - teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan system.

BAB III GAMBARAN UMUM

Menguraikan tentang profil sekolah, struktur organisasi dan media pembelajaran yang diterapkan pada sekolah tersebut.

BAB IV PEMBAHASAN

Membahas tentang identifikasi masalah, studi kelayakan, desain aplikasi multimedia yang meliputi merancang konsep, merancang isi, merancang naskah

merancang grafik, memproduksi system, melakukan tes pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem.

BAB V PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dan saran.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(7)

BAB II DASAR TEORI 2.1 Multimedia

2.1.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.1

2.1.2 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996). Definisi lain menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, beraksi dan berkomunikasi.2Empat komponen multimedia menurut Hofstetter yaitu :

1. Harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar ( yang dapat berinteraksi dengan user).

2. Harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memandu menjelajahi jaringan informasi yang terhubung.

4. Multimedia memberikan keleluasaan untuk berkreasi dan menghubungkan ide sendiri.

1

M. Suyanto “ Multimedia untukMeningkatkanKeunggulanBersaing”, hal 19

2

(8)

2.1.3 Struktur Multimedia

Ada lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan struktur kombinasi atau hybrid.3

2.1.3.1 Struktur linear

Struktur paling sederhana dalam mendesain aplikasi multimedia adalah struktur linier. Masing – masing objek pada aplikasi multimedia dapat berupa text, grafik, audio,video, dan kombinasi antara objek – objek tersebut.4

2.1.3.2 Struktur Menu

Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika objek pada menu dipilih objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar.5

3

M. Suyanto, “Analisisdan Design Aplikasi multimedia untukPemasaran”, hal 103

4 Ibid, hal 103 5 Ibid, hal 104 Objek Multimedia Objek Multimedia ObjekMutimedia

Gambar 2.1Struktur Linear

Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

(9)

2.1.3.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarkai merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing – masing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur hierarki.6

Gambar 2.3 Struktur Hierarki 2.1.3.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek aplikasi yang dibuat.7 Seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

6 Ibid, hal 105 7 Ibid, hal 106 Menu Multimedia

Menu Multimedia Menu Multimedia

Menu Multimedia Menu Multimedia

Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objekmultimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

(10)

2.1.3.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur – struktur yang ada. Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia yaitu linier, menu, hierarki dan jaringan.8

Gambar 2. 5 Struktur Kombinasi

8 Ibid, hal 107 Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia ObMenuMul timedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedi a Objek Multimedia dia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia

(11)

2.1.4 Langkah – langkah Pengembangan Multimedia

Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

2.1.4.1 Mendefinisikan Masalah

Mengidentifikasikan permasalahan yang dihadapi user dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

2.1.4.2 Studi Kelayakan

Menentukan apakah pengembangan sistem multimedia layak dilanjutkan. 2.1.4.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Menentukan apakah sistem yang baru, sesuai dengan kebutuhan user. 2.1.4.4 Merancang Konsep

Merancang gambaran umum sistem yang akan dibuat. 2.1.4.5 Merancang Isi

Mengimplementasikan strategi kreatif sesuai dengan konsep yang dibuat. 2.1.4.6 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan alur materi yang akan disampaikan dalam multimedia.

Mendefinisikan Masalah

Studi Kelayakan

Analisis Kebutuhan Sistem

Merancang Konsep Merancang Isi Merancang naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetest Sistem Mengggunakan Sistem Memelihara Sistem

(12)

2.1.4.7 Merancang Grafik

Memilih grafik yang sesuai dengan materi yang disampaikan. Merancang grafik meliputi merancang gambar, dan animasi.

2.1.4.8 Memproduksi Sistem

Tahap produksi merupakan periode selama multimedia diproduksi. 2.1.4.9 Melakukan Test Sistem

Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. ( M. Suyanto, 2004: 243)

2.1.4.10 Menggunakan Sistem

Penggunaan sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya.(M. Suyanto, 2004: 244) 2.1.4.11 Memelihara Sistem

Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian sistem setelah digunakan oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskaan apakah ada revisi atau modifikasi. (M. Suyanto, 2004: 271).

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Hakekat Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara harafiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Syaiful, 2002: 136).

Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan ketrampilan. Dalam hal ini selain media sebagai sumber belajar, media juga sebagai penyalur pesan dari bahan pelajaran.

2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran

Kehadiran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki arti yang cukup penting karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media (Syaiful, 2002: 137). Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media.

(13)

2.3 Mind Mapping

Pemetakan pikiran atau mind mapping merupakan suatu cara untuk membantu menajamkan ingatan menggunakan imajinasi dan asosiasi (Tony Buzan, 2008: 19). Penggunaan imajinasi membantu mengingat karena imajinasi membuat segala sesuatu tampak lebih menarik. Sedangkan dengan asosiasi, informasi dapat saling terhubung sehingga otak terlatih untuk mengkaitkan dan mengingat informasi yang pernah diterima.

Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta pikiran sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan secara verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan grafis yang akhirnya dapat membantu merekam, memperkuat, dan mengingat kembali informasi yang telah dipelajari (Eric Jensen, 2002: 95).

Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik sehingga lebih mudah memahaminya (Iwan Sugiarto, 2004:75).

Berdasarkan uraian tersebut, mind mapping adalah teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual . Mind mapping memadukan dan mengembangkan potensi kedua belahan otak yaitu otak kiri dan kanan sehingga akan memudahkan seseorang untuk mengatur dan mengingat informasi.

(14)

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Identifikasi Masalah

Pengidentifikasian masalah ditujukan untuk mengetahui kebutuhan pemakai dan menentukan bagaimana pemecahannya. Permasalahan yang dihadapi dalam hal ini yaitu mengenai kebutuhan media serta metode pembelajaran baru untuk menunjang kegiatan belajar mengajar mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar khususnya tentang “Panca Indera Manusia”. Metode pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif merupakan aplikasi yang dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar dengan mengenalkan kepada siswa sebuah penggabungan animasi gambar, suara dan teks dengan tampilan yang menarik. Dapat dijadikan sebagai media pelengkap dan penunjang dalam kegiatan belajar mengajar. Aplikasi ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan – permasalahan yang ada Sehingga melihat yang dihadapi Siswa dapat lebih kreatif, inovatif dan interaktif.

4.1.1 Permasalahan

Permasalahan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar di SD Blunyahan antara lain sebagai berikut :

1. Informasi dikemas kurang menarik. 2. Media belajar kurang inovatif. 3. Metode belajar pasif.

Siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru dan mencatat materi pelajaran secara linear sehingga siswa lebih susah untuk mengingat dan memanggil kembali iinformasi yang telah diterima. Metode mencatat materi pelajaran secara linear menonjolkan lebih banyak kata dan angka. Hal ini cenderung mementingkan otak kiri dan mengesampingkan otak kanan.

4.1.2 Sasaran

Sasaran pembuatan aplikasi untuk meningkatkan efektivitas informasi materi pelajaran dan bertujuan agar proses belajar menjadi lebih kreatif dan inovatif.

4.1.3 Batasan Sistem

Aplikasi ini dipakai oleh guru mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar untuk mengajar di kelas. Secara keseluruhan guru adalah pengendali system sedangkan murid adalah lingkungan pemakai system.

(15)

4.2 Studi Kelayakan

Aplikasi media pembelajaran diperlukan sebagai perantara informasi dalam proses belajar di kelas. Media pembelajaran dengan metode mind mapping lebih memudahkan siswa dalam menangkap dan mengingat kembali materi pelajaran serta menunjang metode pembelajaran yang sudah ada.

4.3 Perancangan Konsep

Aplikasi yang dibuat adalah media pembelajaran panca indera untuk Sekolah Dasar. Materi akan disajikan dengan metode mind mapping atau pemetakan pikiran yang bertujuan agar materi dapat disampaikan dengan lebih ringkas namun mampu mencakup keseluruhan materi. Mind mapping menggabungkan unsur-unsur seperti teks, gambar, cabang dan warna. Kata-kata dan gambar-gambar yang bertengger di garis melengkung atau cabang dalam mind mapping berfungsi untuk membantu ingatan dalam membuat asosiasi.

Aplikasi ini juga memadukan tiga unsur penting multimedia yaitu teks, audio, dan gambar. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi, audio digunakan untuk mengisi suara latar, dan gambar digunakan untuk background tampilan dan penjelasan materi. Hasil akhir dari aplikasi yang dibuat berupa CD interaktif.

4.4 Penggunaan Sistem

Aplikasi ini digunakan untuk kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul sebagai pengenalan

mind mapping mata pelajaran IPA Panca Indera manusia. Diharapkan aplikasi tersebut

dapat menunjang kegiatan belajar siswa.

Cara penggunaan aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Nyalakan computer dan tunggu hingga komputer siap untuk dioperasikan.

2. Masukkan kepingan CD interaktif “ Media Pembelajaran Panca Indera Manusia dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2 Blunyahan Bantul” ke dalam CD ROM.

3. Aplikasi akan berjalan secara otomatis karena telah disetting secara autorun. 4. Klik file mindmaping.exe 2 kali atau klik kanan mouse>open untuk membuka

aplikasi.

5. Aplikasi akan menampilkan :

 Halaman awal berupa judul yaitu “Mind Mapping Panca Indera Manusia”, selanjutnya indikator dan tujuan materi pelajaran panca indera manusia dan gambar animasi pemetakan pikiran panca indera manusia.

 Halaman utama berupa pilihan menu yang terdiri dari menu mata, menu telinga, menu hidung, menu lidah, menu kulit dan menu latihan soal.

(16)

Masing-masing menu dapat dibuka dengan cara klik mouse sekali. Tombol back, next, home dan exit dapat digunakan sebagai navigasi.  Halaman akhir merupakan halaman setelah tombol exit diklik. Halaman ini

menampilkan identitas pembuat.

6. Aplikasi yang telah dipilih dapat dijalankan dengan menekan tombol play, dan dapat diberhentikan (stop) sewaktu-waktu dengan menekan tombol stop.

7. Aplikasi dapat ditutup dengan menekan tombol close warna merah.

4.5 Pemeliharaan Sistem

Aplikasi media pembelajaran ini merupakan alat bantu yang digunakan oleh instansi dalam jangka panjang sehingga dibutuhkan perawatan. Hal ini dikarenakan untuk mengantisipasi adanya kerusakan pada sistem. Cara yang dapat dilakukan untuk pemeliharaan system antara lain dengan melakukan backup data. Duplikat dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut dalam CD, computer atau flashdisk.

(17)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjabaran materi dan pembahasan pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Aplikasi CD interaktif pembelajaran IPA “ Panca Indera Manusia” dapat digunakan guru untuk membantu menerangkan materi kepada siswa dengan lebih mudah. 2. Aplikasi dibuat sebagai pengenalan mind mapping kepada siswa sehingga pada

prakteknya siswa dapat menerapkannya dalam kegiatan belajar.

3. Aplikasi ini sebagai alternatif lain pada metode pembelajaran dengan menggunakan multimedia.

5.2 Saran

Berikut ini saran yang diharapkan dapat menambah wawasan bagi pengembang aplikasi selanjutnya apabila ada yang akan mengangkat tema yang sama.

1. Pengembangan lebih lanjut, mind mapping dapat diterapkan untuk berbagai materi pelajaran. Akan lebih baik jika siswa mampu menggambarkan ide mereka secara langsung sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif.

2. Apabila ada yang akan mengembangkan aplikasi ini disarankan untuk memberikan fasilitas up date.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Andi, Andreas Suciadi. 2002.Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan Swish, Jakarta: Elex Media

Buzan, Tony. 2008. Buku Pintar Mind Map untuk Anak, Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama

Buzan,Tony. 2010. Imindmap.

http://www.thinkbuzan.com/uk/products/imindmap?gclid=CKGnJn- jKECFRBB6wodREeKMg/17/04/2010, diakses tanggal 20 Juli 2010

Hasto, Suprayogo. 2004. Mengenal Adobe Photoshop, Yogyakarta : Penerbit Andi Mahendra,Oka. 2008. Tutorial Adobe Photoshop Komplit.

http://tutorialgratis.net/2008/03/28/tutorial-adobe-photoshop-komplit/, diakses tanggal 20 Juli 2010

Sampurna, 2001, Macromedia Flash 5, Jakarta: Elex Media Komputindo

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset.

Tim Wahana. 1998. Desain Grafis dengan Coreldraw 8.0, Yogyakarta: Penerbit Andi Tim Dosen Amikom. 2009. Pedoman Penyusunan Proposal Penelitian dan Laporan Tugas Akhir D3 Manajemen Informasi & D3 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, Yogyakarta

Widodo. 2004. Alamku SAINS 4, Jakarta: PT. Bumi Aksara Yahurdin.2008.Multimedia.

http://yuhardin.scriptintermedia.com/view.php?id=2351&jenis=ITKnowledge, diakses tanggal 15 Juli 2010

Gambar

Gambar 2.1Struktur Linear
Gambar 2.3 Struktur Hierarki  2.1.3.4  Struktur Jaringan
Gambar 2. 5 Struktur Kombinasi
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Referensi

Dokumen terkait

[r]

1 Pasien yang masuk dengan masalah gizi maupun tidak merupakan tanggung jawab

[r]

Hewan makrobenthos yang banyak ditemukan pada kedua lokasi adalah dari kelas Polychaeta, karena Polychaeta dapat memanfaatkan kondisi yang terbatas dengan menggali

Pada ketiga kincir diatas dengan bentuk sudu yang berbeda dapat disimpulkan bahwa semakin besar kecepatan angin maka daya yang dihasilkan semakin besar. Daya tertinggi dari

Penutup sistem tersusun dari sub komponen berupa piringan penutup yang dilengkapi dengan seal (O-ring), 6 buah baut pengikat, 2 buah pelat penyangga batang pengait yang

yang tidak menjadi guru model dalam kegiatan lesson study.

Metode evaluasi yang digunakan adalah sistem gugur yaitu evaluasi penilaian penawaran dengan cara memeriksa dan membandingkan dokumen penawaran terhadap pemenuhan persyaratan yang