• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM PERMINTAAN BARANG DEPARTEMEN WAREHOUSE BERBASIS WEB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM PERMINTAAN BARANG DEPARTEMEN WAREHOUSE BERBASIS WEB"

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh:

RIZKI KUSUMA DEWI

311710703

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi Tugas dan melengkapi syarat ujian untuk mencapai Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh:

RIZKI KUSUMA DEWI

311710703

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

(3)
(4)
(5)
(6)

melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang

berjudul “PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM

PERMINTAAN BARANG DEPARTEMEN WAREHOUSE BERBASIS WEB”.

Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.

Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Sudah selayaknya, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

a. Bapak Dr. Ir. Suprianto, M.P selaku Ketua STT Pelita Bangsa.

b. Bapak Aswan S.Sunge, S.E, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

c. Bapak Muhamad Fatchan, S.Kom, M.Kom selaku Pembimbing Utama yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

d. Ibu Putri Anggun Sari, S.Pt, M.Si selaku Pembimbing Kedua yang juga telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

e. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan wawasan dan ilmu di bidang teknik informatika.

f. Seluruh staf STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1.

(7)

g. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya TI.14.B.2, yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1.

h. Mamah, Ayah & Adik-adik tercinta yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.

i. Kekasih tersayang yang selalu ada dalam keadaan apapapun, tidak pernah berhenti menyemangati dan mendo’akan penulis.

j. Sahabat terkasih yaitu Kamih, Tita, Pia dan Dinar yang sudah begitu setia mendapingi penulis dalam berbagai keadaan.

k. Bapak Brahmana Aria Gautama selaku GM Purchasing PT. Supernova FP yang senantiasa dari awal menyemangati dan selalu memotivasi penulis. l. Bapak Hendry dan Bapak Wawan Gunawan selaku Manager Purchasing PT.

Supernova FP yang juga selalu memberikan dukungan kepada penulis.

Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya.

Bekasi, 12 November 2018

Penulis

(8)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN PENELITIAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv DAFTAR ISI ... v DAFTAR TABEL ... ix DAFTAR GAMBAR ... x ABSTRACT... xii ABSTRAK ... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Rumusan Masalah ... 3 1.5 Tujuan Penelitian ... 3 1.6 Manfaat Penelitian ... 3 1.6.1 Bagi Mahasiswa... 3

1.6.2 Bagi Prodi Teknik Informatika ... 4

1.6.3 Bagi Perusahaan ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

(9)

2.2.1 Pengertian Sistem ... 7

2.2.2 Pengertian Informasi ... 7

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi ... 7

2.2.4 Karakteristik Sistem ... 8 2.2.5 Klasifikasi Sistem ... 10 2.2.6 Metode Waterfall ... 11 2.2.7 Pengertian Persediaan ... 15 2.2.8 Pengertian Gudang ... 16 2.2.9 Basis Data ... 17 2.2.10 Pemrograman ... 20 2.2.11 Flowmap ... 20

2.2.12 Unified Modelling Language (UML) ... 22

2.2.13 Use Case Diagram ... 23

2.2.14 Sequence Diagram ... 27 2.2.15 Activity Diagram... 29 2.2.16 Class Diagram ... 31 2.2.17 Kamus Data ... 32 2.2.18 PHP ... 33 2.2.19 HTML ... 33 2.2.20 CSS ... 33 2.2.21 MySQL ... 34 vii

(10)

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 37 3.1.1 Sejarah Singkat ... 37 3.1.2 Struktur Organisasi ... 38 3.1.3 Deskripsi Tugas ... 38 3.2 Pengumpulan Data ... 39

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil ... 45 4.2 Pembahasan ... 55 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 70 5.2 Saran ... 70 viii

(11)

Tabel 4.1 Tabel Pengujian Form Login... 58

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Input Data Master Barang dan Departemen ... 59

Tabel 4.3 Tabel Pengujian Input Data Permintaan Barang dan Spare Part ... 60

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Input Data Ubah Status Permintaan ... 61

Tabel 4.5 Tabel Pengujian Cetak Laporan ... 61

(12)

Gambar 2.2 Relasi One to One ... 18

Gambar 2.3 Relasi Many to One ... 18

Gambar 2.4 Relasi Many to Many ... 19

Gambar 2.5 Model dan Simbol Flowmap ... 21

Gambar 2.6 Bagan Diagram Use Case... 23

Gambar 2.7 Sequence Diagram ... 28

Gambar 2.8 Activity Diagram ... 31

Gambar 2.9 Simbol - simbol pada Class Diagram ... 32

Gambar 2.10 Gambar Kerangka Berfikir ... 36

Gambar 3.1 Struktur Organisasi ... 38

Gambar 3.3 Flowmap Sistem Berjalan ... 44

Gambar 4.1 Flowmap Sistem Usulan ... 47

Gambar 4.2 Use Case Diagram Sistem Usulan ... 47

Gambar 4.3 Activity Diagram Input Barang dan Spare Part... 48

Gambar 4.4 Activity Diagram Input Request Permintaan Barang ... 49

Gambar 4.5 Activity Diagram Status Request Permintaan ... 50

Gambar 4.6 Activity Diagram Laporan ... 51

Gambar 4.7 Sequence Diagram Input Barang dan Spare Part ... 52

Gambar 4.8 Sequence Diagram Input Request Permintaan Barang ... 52

Gambar 4.9 Sequence Diagram Ubah Status Permintaan ... 53

Gambar 4.10 Sequence Diagram Laporan ... 53

Gambar 4.11 Class Diagram... 54

(13)

Gambar 4.12 HIPO Admin Warehouse ... 54

Gambar 4.13 Perancangan Struktur Menu Admin Warehouse ... 56

Gambar 4.14 Perancangan Menu Login ... 57

Gambar 4.15 Perancangan Menu Utama ... 57

Gambar 4.16 Perancangan Input Data ... 58

Gambar 4.17 Perancangan Laporan ... 58

(14)

ABSTRACT

APPLICATION OF WATERFALL METHODS ON THE

DEMAND SYSTEM WEB-BASED WAREHOUSE DEPARTMENT

PT. Supernova Flexible Packaging located in Jababeka Industrial Estate, Cikarang Bekasi is an industry in the field of high quality packaging. So far the obstacles that are still found are in the processing of data and information on the availability and demand for supporting items such as spare parts and other items for each department in the warehouse department of PT. Supernova Flexible Packaging still uses form requests and data input still manually using the request form. The author designs and makes use of the waterfall method and analyzes the extent to which with this application the request process becomes more effective and efficient. Applications are made using PHP and MySQL databases, and design using UML design. With this application it is expected that the process of requesting and controlling the stock of goods in the warehouse department becomes easier to do and the process can be carried out effectively and efficiently. With the existence of this system application, it can help facilitate the process of controlling input requests from each department, so that the process of fulfilling the needs of goods and spare parts in the warehouse department is maintained. As well as being able to find out the amount of stock that has been minimal and the problems related to the process of input and output data both the receipt and demand for goods and spare parts from each department can be more effective and efficient and facilitate the presentation of reports.

Keywords : goods demand, PHP MySQL, control of stock items, warehouse

(15)

PERMINTAAN BARANG DEPARTEMEN WAREHOUSE

BERBASIS WEB

PT. Supernova Flexible Packaging yang terletak di Kawasan Industri Jababeka Cikarang Bekasi merupakan industri dalam bidang pengemasan berkualitas tinggi. Selama ini kendala-kendala yang masih ditemukan adalah dalam proses pengolahan data dan informasi ketersediaan serta permintaan barang penyokong seperti sparepart dan barang lain untuk tiap departemen pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging masih menggunakan permintaan form dan penginputan data masih secara manual menggunakan form permintaan. Penulis merancang dan membuat menggunakan metode waterfall serta menganalisis sejauh mana dengan adanya aplikasi ini proses permintaan menjadi lebih efektif dan efisien. Aplikasi dibuat menggunakan PHP dan database MySQL, serta perancangan menggunakan desain UML. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan proses permintaan dan kontrol stok barang pada departemen

warehouse menjadi lebih mudah dilakukan serta proses dapat dilakukan secara

efektif dan efisien. Dengan adanya aplikasi sistem ini, dapat membantu memudahkan proses kontrol input permintaan dari setiap departemen, sehingga proses pemenuhan kebutuhan barang dan spare part di departemen warehouse tetap terjaga. Serta dapat mengetahui jumlah stok barang yang sudah minim dan masalah-masalah yang berhubungan dengan proses input dan output data baik penerimaan maupun permintaan barang dan sparepart dari setiap departemen dapat menjadi lebih efektif dan efisien serta memudahkan penyajian laporan.

Kata kunci : permintaan barang, PHP MySQL, kontrol stok barang, warehouse

(16)

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia pada saat sekarang ini mempunyai peranan yang sangat penting bagi setiap instansi dan perusahaan. Terbukti dengan banyaknya lembaga atau instansi pemerintah yang menggunakan sistem komputerisasi sebagai alat bantu untuk meningkatkan kinerja dan perkembangan perusahaan atau instansi tersebut.

PT. Supernova Flexible Packaging yang terletak di Kawasan Industri Jababeka Cikarang Bekasi merupakan industri dalam bidang pengemasan berkualitas tinggi. Selama ini kendala-kendala yang masih ditemukan adalah dalam proses pengolahan data dan informasi ketersediaan serta permintaan barang penyokong seperti sparepart dan barang lain untuk tiap departemen pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging masih menggunakan permintaan form dan penginputan data masih secara manual.

Di perusahaan ini departemen warehouse menangani dua sub unit yaitu yang menangani permintaan sparepart dan permintaan barang umum. Kendala lain yaitu kesulitan admin warehouse untuk mengecek ketersediaan stok barang pendukung untuk tiap departemen yang belum memiliki minimal stok untuk di

request ke purchasing sehingga sering terjadi permintaan barang tertunda karena

stok sedang kosong.

(17)

dalam bentuk kertas yang menurut penulis hal tersebut merupakan pemborosan. Hal tersebut menyebabkan kerja pelayanan kurang efektif dan efisien

Berdasarkan permasalahan tersebut diatas maka penulis bermaksud melakukan penelitian yang disajikan dalam bentuk laporan skripsi dengan judul

“Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Permintaan Barang Departemen

Warehouse Berbasis Web”.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang ada, maka penulis mengidentifikasi masalah- masalah yang ada yaitu:

1. Belum ada sistem yang dapat merekap minimal stok untuk di request ke purchasing, sehingga sering terjadi permintaan dari departemen tertunda karena stok kosong.

2. Proses permintaan barang dari departemen masih menggunakan form permintaan yang dapat menyebabkan pemborosan kertas.

3. Belum adanya suatu sistem informasi untuk menangani permintaan dari departemen yang dapat membuat proses menjadi lebih efektif dan efisien.

1.3 Batasan Masalah

Mengingat pembahasan mengenai sistem ini sangat luas, maka pada pembahasan kali ini akan dibatasi seputar aspek pendataan barang, data

(18)

permintaan serta stok. Aplikasi menggunakan program PHP dengan database MySQL. Dalam penelitian ini tidak membahas proses membuat Purchase Request (PR) ke purchasing, namun hanya membuat proses input penerimaan barang saja. Adapun pembahasan yang spesifik ini bertujuan supaya dalam pembuatan aplikasi ini lebih mudah untuk dipahami dan juga bisa lebih mudah di aplikasikan.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut. Bagaimana merancang sebuah sistem permintaan barang pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging menggunakan metode

waterfall untuk mempermudah proses sehingga dapat mengurangi penggunaan

kertas untuk setiap permintaan barang?

1.5 Tujuan Penelitian

Untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi menggunakan metode waterfall untuk mengatasi permasalahan yang sedang terjadi pada proses permintaan barang departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas untuk setiap permintaan barang.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Bagi Mahasiswa

(19)

2) Dapat menambah pengetahuan dan wawasan penulis mengenai

Pengolahan Sistem Informasi.

1.6.2 Bagi Program Studi Teknik Informatika

Sebagai salah satu pengembangan materi yang telah diajarkan, mendukung proses pengabdian masyarakat serta bisa menjadi referensi bagi penelitian

berikutnya, dibidang sistem informasi.

1.6.3 Bagi Perusahaan

Membantu mempermudah proses pencatatan data permintaan barang dari setiap departemen sehingga membuat kinerja departemen warehouse menjadi lebih efektif dan efisien serta dapat memberikan kontribusi dalam bentuk aplikasi yang dapat memberikan kemudahan proses input dan output data permintaan departemen warehouse.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penulisan serta Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

(20)

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi dan Uraian Tugas, pengumpulan data hasil analisis sistem berjalan, flowmap, serta alternative pemecahan masalah.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini penulis mengurai tentang hasil analisa dan rancangannya.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan serta saran-saran untuk perbaikan sistem aplikasi.

(21)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Pustaka

Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Novel Sahupala dan Uus Rusmawan (2016) pada jurnal ICT Bina Insani dengan judul Sistem Aplikasi

Logistik Dan Purchasing Pada PT. Yanmar Indonesia memberikan hasil bahwa

dengan sistem terkomputerisasi yang memiliki database untuk mempermudah pencatatan data dapat mengatasi permasalahan pada sistem yang berjalan. Dengan memanfaatkan sistem yang diusulkan ini secara benar, kemungkinan kontrol terhadap pemrosesan barang menjadi lebih mudah, efektif dan efisien, serta dapat meningkatkan kinerja yang maksimal bagi perusahaan. [24].

Penelitian lain oleh Dina Rahmayanti dan Ringgo Afrinanto (2013) pada Jurnal Optimasi Sistem Industri, Vol. 12 No. 2, Oktober 2013:420- 426 dengan judul Perancangan Sistem Informasi Pada Bagian Gudang PTPN VI Unit Usaha

Ophir memberikan kesimpulan bahwa dengan perancangan suatu sistem informasi

item data, waktu yang dibutuhkan untuk mencari data tidak panjang dan menyederhanakan aliran informasi. Perancangan sistem informasi ini melalui beberapa tahapan dimulai dengan survei pada perusahaan, masalah identifikasi, analisis sistem, desain model menggunakan UML dan akhirnya dengan merancang sistem informasi dengan menggunakan database dan aplikasi dengan PHP-MySQL. [8].

(22)

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Pengertian Sistem

Dalam kehidupan sehari-hari di era teknologi dan komputerisasi saat ini, kita sering mendengar istilah mengenai sistem. Misalkan sistem komputer, sistem operasi, sistem informasi, sistem geografis, sistem akademis, dan lainnya. Bahkan disadari maupun tidak, kita sering menggunakan atau memanfaatkan layanan yang diberikan oleh sistem tersebut. Kita juga terbantu dengan adanya sistem tersebut. Kemudian muncul sebuah pertanyaan, apakah yang dimaksud dengan sistem?

Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama sama. [20].

Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan dan bekerja sama dalam melakukan kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. [26].

2.2.2 Pengertian Informasi

Informasi yang kita terima dapat berupa informasi yang benar dan apa adanya. Namun tidak sedikit kita memperoleh juga informasi yang salah dan menyesatkan. Dalam hal ini kita sebagai penikmat informasi perlu lebih cerdas dan bijak di dalam menilai informasi yang di peroleh.

Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. [24].

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah mencangkup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses

(23)

(data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan. [18].

Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan, yaitu untuk menyajikan informasi. [24].

2.2.4 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto, Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu: [24].

1. Komponen-komponen

Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa:

a. Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.

b. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.

2. Batas sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

(24)

3. Lingkungan luar sistem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan. 4. Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan sebuah keluaran.

6. Keluaran

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat

(25)

merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Pengolah

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8. Sasaran atau tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.2.5 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto, suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract) lawan sistem fisik (physical system), sistem alamiah (natural

system) lawan sistem buatan manusia (human made system), sistem pasti

(deterministic system) lawan sistem probabilistik (probabilistic system), dan sistem tertutup (closed system) lawan sistem terbuka (open system). [24].

Untuk tinjauan terhadap sistem, sistem juga dapat di klasifikasikan dalam beberapa jenis diantaranya:

(26)

Sistem fisik yaitu sistem yang komponenya berupa benda nyata, sedangkan sistem abstrak adalah kebalikanya

b. Sistem alami dan sistem buatan

Sistem alami yaitu sistem yang keberadaanya terjadi secara alami sedangkan sistem buatan adalah hasil karya dari manusia.

c. Sistem deterministic dan probabilistic

d. Sistem tertutup dan terbuka

Sistem tertutup adalah sistem yang perilakunya tidak dapat dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan untuk sistem terbuka merupakan kebalikanya.

2.2.6 Metode Waterfall

“Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering

dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan”. [28].

Menurut Sommerville (2011:29-30), waterfall model adalah sebuah contoh dari proses perencanaan, dimana semua proses kegiatan harus terlebih dahulu direncanakan dan dijadwalkan sebelum dikerjakan. Tahapan dari

(27)

OPERATION & MAINTENANCE

IMPLEMENTATION DESIGN

ANALYSIS PLANNING

waterfall model menurut Pressman dan Sommerville adalah sebagai

berikut:

Gambar 2.1 Waterfall Model

Kelebihan Model Waterfall:

1. Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.

2. Cocok untuk sistem software yang bersifat generik.

3. Pengerjaan projek sistem akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.

Kekurangan Model Waterfall:

1. Persyaratan sistem harus digambarkan dengan jelas.

2. Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah ubah 3. Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu

tahapan pengembangan

Berikut tahapan-tahapan dalam pengembangan system menurut Jogiyanto: [24]. 1. Tahap Perencanaan Sistem

(28)

Tahap perencanaan sistem adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya seperti perangkat fisik, manusia, metode (teknik dan operasi), dan anggaran yang sifatnya masih umum (belum detail atau rinci). Langkah-langkah dalam tahap perencanaan adalah:

a. Menyadari adanya masalah.

b. Mendefinisikan masalah.

c. Menentukan tujuan sistem.

d. Mengidentifikasi kendala-kendala sistem.

e. Mempersiapkan usulan penelitian sistem.

2. Tahap analisa sistem

Tahap analisa sistem adalah tahap penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Langkah-langkah tahap analisa adalah:

a. Identifikasi masalah.

b. Mendefinisikan kebutuhan informasi.

c. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem

d. Membuat laporan hasil analisis.

e. Tahap desain Sistem

3. Tahap desain sistem

Adalah tahap setelah analisa sistem yang menentukan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan kepada para pemakai, serta memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun

(29)

yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lain yang terlibat. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap desain sistem adalah:

a. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci.

b. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem.

c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem.

d. Memilih konfigurasi terbaik.

e. Menyiapkan usulan implementasi.

f. Menyetujui atau menolak penerapan sistem baru.

g. Tahap Implementasi

4. Tahap implementasi

Adalah tahap di mana desain sistem dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah – langkah pada tahap implementasi sistem adalah:

a. Merencanakan implementasi.

b. Melakukan kegiatan implementasi.

c. Menyiapkan fasilitas fisik.

d. Melakukan simulasi.

e. Beralih ke sistem yang baru.

f. Tahap Pemeliharaan

5. Tahap pemeliharaan

Adalah tahap yang dilakukan setelah tahap implementasi, yang meliputi pemakaian atau penggunaaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan, dan peningkatan sistem.

(30)

2.2.7 Pengertian Persediaan

Persediaan barang ialah sebagai suatu aktiva lancar yang meliputi barang- barang yang merupakan milik perusahaan dengan sebuah maksud supaya dijual dalam suatu periode usaha normal ataupun persediaan barang-barang yang masih dalam pekerjaan sebuah proses produksi maupun persediaan bahan baku yang juga menunggu penggunaannya di dalam suatu proses produksi. [21].

Menurut Farah Margaretha, “Persedian merupakan sejumlah bahan atau barang yang disediakan oleh perusahaan, baik berupa barang jadi, bahan mentah, maupun barang dalam proses yang disediakan untuk menjaga kelancaran operasi perusahaan guna memenuhi permintaan konsumen setiap waktu”. [20].

Menurut Yolanda M. Siagian, “Persediaan Barang adalah bahan atau barang yang disimpan untuk tujuan tertentu, antara lain untuk proses produksi, jika berupa bahan mentah maka akan diproses lebih lanjut, jika berupa komponen (spare part) maka akan dijual kembali menjadi barang dagangan, persediaan merupakan bagian terbesar dalam penggunaan perubahan setiap saat, persediaan juga mengalami perputaran yang berbeda-beda, tinggi rendahnya perputaran akan berpengaruh langsung terhadap besar kecilnya dana yang ditawari atau dibutuhkan dalam persediaan tersebut”. [32].

Menurut Johar Arifin, “Persediaan Barang adalah barang yang dibeli oleh

perusahaan dengan tujuan untuk dijual kembali, biasanya dicatat dalam rekening persediaan barang dagangan”. [7].

Persediaan Barang adalah sejumlah bahan atau barang yang disediakan oleh perusahaan baik barang jadi maupun barang mentah yang disediakan untuk

(31)

menjaga kelancaran operasi perusahaan guna memenuhi permintaan konsumen, dan akan berpengaruh langsung terhadap besar kecilnya dana yang ditawari atau dibutuhkan dalam persediaan tersebut.

2.2.8 Pengertian Gudang (Warehousing)

Gudang merupakan suatu fasilitas yang berfungsi sebagai lokasi penyaluran barang dari supplier (pemasok), sampai ke end user (pengguna). Dalam praktek operasional setiap perusahaan cenderung memiliki suatu ketidakpastian akan permintaan. Hal ini mendorong timbulnya kebijakan dari perusahaan untuk melakukan sistem persediaan (inventory) agar permintaan dapat diantisipasi dengan cermat. Dengan adanya kebijakan mengenai inventory ini mendorong perusahaan untuk menyediakan fasilitas gudang sebagai tempat untuk menyimpan barang inventory.

Menurut Bowersox, Gudang adalah lokasi untuk penyimpanan produk sampai permintaan (demand) cukup besar untuk melaksanakan distribusinya. Penyimpanan dianggap perlu untuk menyesuaikan produk dengan kebutuhan konsumen. Prinsip kegunaan waktu (time utility) dijadikan alasan untuk membenarkan alasan ini. Untuk manufaktur yang memproduksi berbagai produk di banyak lokasi, pergudangan memberikan metode untuk mengurangi biaya penyimpanan bahan mentah, dan suku cadang serta biaya penanganan, disamping memaksimumkan operasi produksi. Persediaan dasar untuk seluruh suku cadang dapat dipertahankan di gudang sehingga dapat menurunkan kebutuhan penumpukan persediaan di masing-masing pabrik. [10].

(32)

Menurut Apple, gudang adalah tempat yang dibebani tugas untuk menyimpan barang yang akan dipergunakan dalam produksi, sampai barang tersebut diminta sesuai jadwal produksi. Gudang dapat digambarkan sebagai suatu sistem logistik dari sebuah perusahaan yang berfungsi untuk menyimpan produk dan perlengkapan produksi lainnya dan menyediakan informasi mengenai status serta kondisi material/produk yang disimpan di gudang sehingga informasi tersebut mudah diakses oleh siapapun yang berkepentingan. [5].

2.2.9 Basis Data (database)

Database adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan

didesain untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. [16]. Sistem pengelolaan basis data (Database Management System/DBMS), merupakan basis data dan set perangkat lunak (software) untuk pengelolaan basis data. [37].

Didalam suatu database terdapat atribut yang menunjukan karateristik dari entitas dan setiap atribut-atribut entitas terdapat satu atribut yang dijadikan sebagai kunci (key). Ada beberapa jenis key yaitu:

a. Primary Key, Atribut yang tidak hanya mengidentifikasi secara unik

kemunculan pada sebuah entitas (candidate key).

b. Candidate Key, sebuah atribut yang dapat mengidentifikasi secara unik

sebuah kemunculan sebuah entitas yang spesifik.

c. Composite Key, Candidate Key yang terdiri dari dua atribut atau lebih. d. Foreign Key, atribut pada satu relasi yang cocok pada candidate key

(33)

Memiliki Jenis Barang

Barang

Menginput Barang

User

Selain atribut terdapat juga kardinalitas, kardinalitas mendefinisikan jumlah kemunculan baik minimum ataupun maksimum satu entitas yang dapat dihubungkan dengan kemunculan tunggal entitas lain. Karena semua hubungan bersifat dua arah maka kardinalitas harus didefinisikan untuk setiap hubungan.

a. Satu ke satu (one to one atau 1:1)

Tingkat hubungan dinyatakan satu ke satu jika suatu kejadian dari entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas kedua begitu pula untuk sebaliknya.

Gambar 2.2 Relasi One to One

b. Satu ke banyak (one to many atau 1:M)

Tingkat hubungan satu ke banyak (1:M) sama dengan banyak ke satu (M:1) tergantung dari arah mana hubungan tersebut terlihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan satu kejadian pada entitas yang pertama

(34)

Request Barang

Permintaan Barang

c. Banyak ke banyak (many to many atau M:N)

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika setiap kejaadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang lainya. Pada setiap kardinalitas relasi banyak ke banyak dapat ditangani dengan cara membuat (file baru) sedemikian sehingga relasi langsung banyak ke banyak berubah menjadi relasi tidak langsung satu lawan banyak melalui file konektor. Isi file konektor adalah minimal berisi dua buah primary key, relasi banyak ke banyak akan menghasilkan tiga relasi baru. [19].

Gambar 2.4 Relasi Many to Many

Menurut Marthin yang dikutip oleh Edy Sutanta, suatu basis data mempunyai beberapa kriteria penting yang harus dipenuhi, yaitu: [37].

a. Berorientasi pada data (data oriented) dan bukan berorientasi pada

program (program oriented) yang akan menggunakanya.

b. Data dalam basis data dapat berkembang dengan mudah, baik volume ataupun strukturnya.

c. Data yang ada mampu memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara

mudah

d. Data dapat digunakan dengan cara mudah

(35)

2.2.10 Pemrograman

Pengertian Pemrograman menurut Jogiyanto merupakan “kegiatan menulis kode program yang akan dieksekusi oleh komputer”. [17].

Menurut Indrajani, bahasa pemrograman adalah “perangkat lunak atau

software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui

beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah”. [15].

Pemrograman memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki. Komputer memahami pemrograman sebagai data dan instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ dan ‘1’). Sedangkan manusia memahami sebagai logika, aritmatika, algoritma, konsep, model dan sebagainya. Untuk menjembatani, maka dibuatlah bahasa pemrograman yang menerjemahkan dari apa yang dikendaki atau dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer. Dalam dunia komputer dikenal beraneka ragam bahasa pemrograman. Karena begitu banyaknya jenis-jenis bahasa pemrograman, maka bahasa-bahasa tersebut juga dikelompokan berdasarkan kriteria tertentu.

2.2.11 Flowmap

Menurut Al Bahra Bin Ladjamudin Flowmap adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowmap merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. [19].

Pengertian Flowmap adalah campuran peta dan flowchart yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer untuk memecahkan

(36)

masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowmap, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:

a. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

d. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

e. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang di gambarkan harus di

telusuri dengan hati-hati.

SIMBOL KETERANGAN

Dokumen/ Document

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan proses input-output berupa dokumen yang

printable dan berwujud.

Proses Komputer

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan jalannya sistem yang ada. Contohnya sistem yang menggunakan excel atau website untuk menyimpan / insert / update / delete data.

Storage

Simbol ini digunakan untuk database yang sistemnya menggunakan DBMS semacam

(37)

Manual

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan proses input-output data secara manual.

Decision / Keputusan

Simbol ini digunakan untuk mengambil keputusan dalam pengujian suatu kondisi yang sedang diproses.

Terminator

Simbol ini digunakan untuk mengawali dan mengakhiri suatu proses atau kegiatan.

Gambar 2.5 Model dan Simbol Flowmap

2.2.12 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Nugroho, “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modelling)

sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”. [25].

Unified Modeling Language adalah sekumpulan alat yang digunakan

untuk melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau perangkat lunak berbasis objek. UML juga menjadi salah satu cara untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang berkelanjutan. Aplikasi atau sistem yang tidak terdokumentasi biasanya dapat menghambat pengembangan karena developer harus melakukan penelusuran dan mempelajari kode program. UML terdiri dari beberapa bagian sebagai berikut:

(38)

2.2.13 Use Case Diagram

Menurut Murad, “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status

yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”. [23].

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.

Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

(39)

1) Sistem

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

2) Aktor

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?

3) Use case

Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/aktor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya, Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah

(40)

ada), ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau mengubah janji, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

4) Association (Asosiasi)

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor tertentu dengan setiap use

case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara aktor terhadap use case yang

bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

5) Dependency

Dependensi <<include>>

a. Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.

b. Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.

c. Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.

d. Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan. Dependensi <<extend>>

e. Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.

(41)

f. Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!

g. Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.

6) Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua aktor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-

inherit mengarah ke yang di-inherit.

Kelebihan:

h. Interaksi antara pengguna dan system lain dengan sistem yang akan di buat cukup tergambar dengan baik.

i. Penggambaran dengan sederhana membuat identifikasi kebutuhan dengan

use case dapat dengan lebih mudah untuk dipahami.

j. Pendekatan identifikasi kebutuhan dapat berdasarkan top down (keinginan dari manajemen level atas) maupun bottom up (keinginan pengguna akhir). k. Dapat meng-include (memasukkan) fungsionalitas use case lain sebagai

bagian dari proses dalam dirinya.

l. Dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

m. Dapat meng-extend (memperpanjang) use case lain dengan behaviour-nya sendiri.

(42)

n. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use

case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Kelemahan:

o. Kekurangan mengenai data masih kurang teridentifikasi dengan baik.

2.2.14 Sequence Diagram

Menurut Vidia “Sequence Diagram dibuat berdasarkan activity diagram

dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”. [39].

Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek (termasuk aktor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

(43)

Info Data Tersimpan()

Simpan Data Permintaan() Proses Simpan Data()

Input Request Permintaan Barang()

DB Permintaan Proses Simpan

Menu Request Permintaan Admin Departemen

sd SD Request Permintaan Barang

Diagram sequence ini biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Berikut beberapa komponen yang terdapat di dalam diagram sequence, yaitu:

Gambar 2.7 Sequence Diagram

1) Object, komponen yang digunakan sebagai objek-objek yang akan digunakan di dalam membuat diagram.

(44)

2) Stimulus, komponen ini menandakan hubungan komunikasi antara dua buah objek. Komunikasi yang terjadi berupa pengiriman pesan (message).

3) Self Stimulus, komponen ini memiliki fungsi yang sama dengan

Stimulus, hanya saja pengiriman pesan dilakukan ke pada dirinya

sendiri (objek itu sendiri), bukan antar objek.

2.2.15 Activity Diagram

Menurut Murad, “Activity Diagram merupakan diagram yang bersifat

dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”. [23].

Menurut Vidia, “Activity Diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”. [39].

Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir

aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity Diagram berfungsi untuk menggambarkan workflow/aliran kerja

dari suatu proses bisnis. Suatu aliran kerja bisa saja dituangkan dalam bentuk narasi/teks, akan tetapi jika aliran kerjanya sudah kompleks maka kita akan kesulitan untuk membayangkan bagaimana proses itu terjadi. Oleh karena itu, dibuatlah Activity Diagram sebagai salah satu cara untuk menggambarkan aliran kerja tersebut.

(45)

Dalam Activity Diagram terdapat simbol-simbol sebagai berikut: 1) Start point, menunjukan titik awal dari workflow, hanya ada 1 start

point dalam 1 Activity Diagram.

2) End point, menunjukan titik akhir dari Activity Diagram, dalam 1 diagram bisa terdapat lebih dari 1 end point.

3) Activity, menggambarkan sebuah pekerjaan/aktivitas dalam workflow. 4) Action, penggambaran langkah-langkah yang lebih detail dari activity,

action dapat berupa entry action (terjadi segera saat aktivitas dimulai,

ditandai dengan kata “entry”), exit action (terjadi ketika meninggalkan aktivitas, ditandai dengan kata “exit”), do action (terjadi saat di dalam aktivitas, ditandai dengan kata “do”), dan event action (terjadi jika dan

hanya jika kejadian spesifik terjadi, ditandai dengan kata “event”). 5) Fork, menunjukan adanya percabangan secara paralel dari aktivitas. 6) Join, menunjukan adanya penggabungan aktivitas.

7) Decision, mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi.

8) Swimlane, menggambarkan obyek mana yang bertanggung jawab terhadap suatu aktivitas tertentu.

(46)

Gambar 2.8 Activity Diagram

2.2.16 Class Diagram

Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan

deskripsi class serta hubungannya antara class. Class diagram mirip ER-Diagram pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tidak terdapat operasi/methode tapi hanya atribut. Class terdiri dari nama kelas, atribut dan operasi/method.

Selesai

Simpan Data Permintaan Barang & Spare Part Input Data Permintaan

Barang & Spare Part

Tampil Menu Request Permintaan Barang & Spare

Part Akses Menu Request

Permintaan Barang & Spare Part

Mulai

Sistem Permintaan Barang Dept. WH act AD Request Permintaan barang

(47)

Gambar 2.9 Simbol-simbol pada Class Diagram 2.2.17 Kamus Data

Kamus Data dibuat berdasarkan arus data yang ada pada Data Flow Diagram. Arus data yang ada di DFD bersifat global dan hanya menunjukkan nama arus datanya saja. [38].

Kamus data (data dictionary) adalah suatu penjelasan tertulis tentang suatu data yang berada di dalam database. Kamus data pertama berbasis kamus dokumen tersimpan dalam suatu bentuk hard copy dengan mencatat semua penjelasan data dalam bentuk yang dicetak. Meskipun sejumlah kamus berbasis dokumen masih ada, praktik yang umum saat ini adalah mempergunakan kamus data yang berbasis komputer. Pada kamus data berbasis komputer, penjelasan data dimasukkan ke dalam komputer dengan memakai Data Description Language (DDL) dari sistem manajemen database, sistem kamus atau peralatan CASE.

(48)

Kamus data tidak perlu dihubungkan dengan diagram arus data dan formulir- formulir kamus data dirancang untuk mendukung diagram arus data.

2.2.18 PHP

Menurut Agus Saputra et al, “PHP memiliki kepanjangan PHP Hypertext

Preprosesor, merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk

membangun suatu website dinamis”. [31].

Jadi penulis menyimpulkan bahwa php adalah pahasa pemrograman untuk membuat tampilan web yang dinamis.

2.2.19 HTML

“HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web”. [33].

Jadi HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer.

2.2.20 CSS

Menurut Astamal,”CSS (Cascading Style Sheet) adalah suatu tekhnologi

yang digunakan untuk mempermudah suatu tampilan sebuah website”. [43]. “CSS digunakan dalam kode HTML untuk menciptakan suatu kumpulan

style yang terkadang dapat digunakan untuk memperluas kemampuan HTML,

sebagai contoh kode HTML murni tidak memungkinkan untuk mengatur ukuran font yang diterapkan pada setiap sel dan bahkan tag <BASEFONT> pun tak berpengaruh pada sel-sel tabel. [18].

(49)

Jadi CSS tekhnologi untuk mempermudah tampilan sebuah website dan untuk menciptakan kumpulan style untuk memperluas kemampuan HTML.

2.2.21 MySQL

MySQL merupakan sebuah basis data yang mengandung satu atau beberapa kolom. Tabel terdiri atas sejumlah basis dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. Di dalam PHP telah menyediakan fungsi untuk koneksi ke basis data dengan sejumlah fungsi untuk pengaturan baik menghubungkan maupun memutuskan koneksi server database MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan informasi. [41].

MySQL menggunakan bahasa SQL (Structur Query Languages) yaitu bahasa standar pemrograman database. MySQL dipublikasikan sejak 1996, tetapi sebenarnya di kembangkan sejak 1979. Keunggulan dari MySQL adalah:

a. Bersifat open source.

b. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja dari server atau komputer karena dapat bekerja di background.

2.2.22 Xampp

“Xampp adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program”. [1].

“Xampp merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang

paling populer di kalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai databasenya”. [9].

(50)

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan Xampp adalah

software yang digunakan untuk menjalankan website dengan menggunakan PHP

(51)

2.3 Kerangka Berfikir

Gambar 2.10 Kerangka Berfikir

Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Permintaan Barang Departemen

Warehouse Berbasis Web

MENGATASI Rancangan Sistem

Informasi

 Database MySQL

 Pemrograman PHP

 Analisa situasi dan kondisi

 Analisa sasaran dan masalah

 Analisa kebutuhan sistem

 Analisa kebutuhan informasi

 Belum ada sistem yang dapat merekap minimal stok untuk di request ke purchasing, sehingga sering terjadi permintaan dari departemen tertunda karena stok kosong.

 Proses permintaan barang dari departemen masih

menggunakan form permintaan yang dapat menyebabkan pemborosan kertas.

 Belum adanya suatu sistem informasi untuk menangani permintaan dari departemen yang dapat membuat proses menjadi lebih efektif dan efisien

Bagaimana merancang sebuah sistem permintaan barang pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging menggunakan metode waterfall untuk mempermudah proses sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas untuk setiap permintaan barang?

Perencanaan dan Analisa

(52)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Sejarah Singkat

Selama tiga dekade terakhir, Supernova telah tumbuh dari satu pabrik di Ancol menjadi pemain yang signifikan dalam industri pengemasan kemasan fleksibel di Asia Tenggara hari ini. Keberhasilan yang telah dinikmati Supernova saat ini dapat dikaitkan dengan filosofi perusahaan kami yaitu “Berorientasi Pasar, Profesionalisme, dan Kerja Tim yang Konstruktif”. Filosofi ini akan terus

membentuk budaya perusahaan kami dan mempertahankan kedudukan kami sebagai perusahaan fleksibel terkemuka di Asia Tenggara.

Kami membuat kemasan untuk banyak merek favorit dunia, membantu membentuk pengalaman dari semua jenis produk yang dipilih, digunakan, dan bergantung pada setiap hari oleh konsumen. Tugas kita adalah membuat kemasan berkualitas tinggi seefisien dan se-berkelanjutan mungkin. Inilah sebabnya mengapa, setiap kali Anda mengunjungi Supernova, Anda akan melihat fokus umum pada keunggulan operasional melalui lean enterprise, inovasi, dan keselamatan untuk melampaui harapan pelanggan kami. Supernova dikelola secara profesional dan dipimpin oleh tim dengan motivasi tinggi dengan pengalaman lebih dari 30 tahun.

(53)

3.1.2 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Strukur Organisasi 3.1.3 Deskripsi Tugas

1. Direktur Purchasing

Memiliki kewenangan dan bertanggung jawab pada kelangsungan operasional dan ketersediaan spare part dan barang lain di bagian umum sehingga perusahaan dapat berjalan dengan baik.

2. General Manager Purchasing

Merupakan wakil direktur purchasing dan bertanggung jawab untuk membantu direkur purchasing dalam menangani masalah-masalah pembelian barang dan spare part serta menandatangani persetujuan setiap pembelian barang dan spare part.

(54)

Bertangungjawab atas segala bentuk pemesanan spare part dan barang bagian umum dan memastikan proses pemesanan dan pembayaran berjalan dengan baik.

4. Buyer Cash

Bertangungjawab atas seluruh pembayaran tunai atas pemesanan barang dan spare part ke supplier.

5. ADM Purchasing

Bertangung jawab untuk membantu administrasi pemesanan dan pembuatan tagihan pembayaran supplier.

3.2 Pengumpulan Data

Dalam pembuatan sistem ini penulis melakukan serangkaian kegiatan yang sistematis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu dengan menjelaskan jadwal kegiatan dan waktu penelitian yang dibuat dalam bentuk tabel.

1. Jadwal Kegiatan dan Waktu Penelitian

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan dan Waktu Penelitian

No Kegiatan Pelaksana Waktu

1 Planning Penulis Awal September 2018

2 Analisys Penulis dan User QC Minggu I - Sept 2018

3 Desain Penulis Minggu II - Sept 2018

4 Coding Penulis Minggu III - Sept 2018

5 Testing Penulis dan User QC Minggu IV – Oktober 2018

(55)

2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Di bawah ini akan dijelaskan mengenai jenis dan metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini.

a. Jenis dan Sumber Data

Jenis dan sumber data menjelaskan mengenai jenis data yang diambil beserta sumber-sumber data tersebut.

1) Data Primer

Data diambil dari data permintaan yang sudah berjalan serta melihat bentuk laporan pada departemen warehouse yang selama ini dibuat. 2) Data Sekunder

Data sekunder yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung terhadap sumber informasi yaitu melalui literatur–literatur dan informasi-informasi yang bersumber dari luar.

b. Metode Pengumpulan Data 1) Studi Lapangan

Studi lapangan merupakan rancangan penelitian yang

mengkombinasikan antara pencarian literatur dan survei berdasarkan

pengalaman atau studi kasus dimana peneliti berusaha

mengindentifikasi variabel-variabel penting dari hubungan antar variabel tersebut dalam suatu permasalahan tertentu.

a) Observasi

Observasi dilakukan pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging mengenai permintaan barang dan spare part

(56)

yang sedang berjalan saat ini. b) Wawancara

Wawancara dilakukan dengan admin departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging di lapangan untuk mencari data sesuai permasalahan yang dibahas pada penelitian ini.

2) Studi Pustaka

Pada metode ini penulis mencari sumber literatur berupa buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti sebagai bahan referensi, baik dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik serta internet.

3. Metode Pengembangan Sistem

Berikut ini penjelasan dari tahapan-tahapan model waterfall:

a. Requirement

Penulis melakukan konsultasi dengan pengguna sistem dan dapat menilai dari proses bisnis yang sedang berjalan untuk system permintaan barang dan spare part pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging dan mencoba mengumpulkan beberapa data untuk kebutuhan pengembangan sistem yang akan dibuat sehingga teridentifikasi beberapa kendala dan mencari solusi terbaik dengan membuat sebuah sistem yang dapat membantu mengatasi kelemahan-kelemahan pada sistem awal.

b. Design

(57)

berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan serta mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan- hubungannya. Dalam hal ini penulis mengajukan sistem usulan berbasis web menggunakan PHP dan database MySQL.

c. Implementation

Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya. Penulis mendesain antarmuka program dan mengkoneksikan dengan database MySQL.

d. Verification

Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem. Dari hasil aplikasi yang sudah jadi, penulis memasang aplikasi ini pada localhost PC server di departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging.

e. Maintenance

Dalam tahapan ini, sistem dipasang dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.

(58)

Berikut ini adalah tahapan-tahapan dari sistem yang sedang berjalan pada permintaan barang dan spare part departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging:

a. User dari masing-masing departement meminta barang ke admin departemen masing-masing.

b. Admin mengisi form permintaan dan memilih apakah meminta barang umum atau spare part ke departemen warehouse.

c. Departemen warehouse akan melakukan pengecekan barang, jika barang di warehouse ada, maka form akan diinput dan barang akan diberikan ke departemen, bila habis, maka form akan dikembalikan.

d. Barang yang kosong akan dibuatkan purchase request (PR) untuk

purchasing agar barang di order ke supplier.

e. Departemen warehouse akan mencatat semua barang yang masuk/datang dari supplier.

f. Data permintaan barang akan diinput dan di rekap oleh departemen

warehouse.

g. Laporan akan diserahkan kepada Manager departemen warehouse dan dapat dicetak sesuai periode waktu tertentu.

(59)

Gambar 3.2 Flowmap Sistem Berjalan

START

Form Permintaan Permintaan barang dan

spare part

Form Permintaan PR

Cek Status Stok

True Tersedia?

False

Membuat Order PR

Input Terima Barang

Laporan Permintaan dan Penerimaan END Barang Proses Order Supplier Purchasing Dept. Warehouse Admin Departemen Pending Permintaan Menerima Permintaan

Transaksi Order Sesuai PR

Barang dikirim sesuai permintaan

(60)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

1. Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan dari perancangan system permintaan barang dan spare part pada departemen warehouse PT. Supernova Flexible Packaging adalah sebagai berikut:

a. Membuat system yang dapat merekap minimal stok untuk di request

ke purchasing, sehingga data control permintaan dari departemen dapat lebih terpantau.

b. Mempermudah dalam proses input output permintaan barang dan

spare part dari departemen karena sudah berbasis sistem dan seluruh

data sudah tersimpan dengan baik di dalam database.

c. Mengurangi penggunaan form permintaan dalam bentuk kertas yang

selama ini terjadi sehingga dapat menghasilkan penghematan serta proses yang lebih mudah dan cepat.

d. Proses rekap laporan data menjadi lebih mudah oleh admin warehouse

di lapangan serta menjadi lebih jelas mana yang permintaan umum dan mana yang permintaan spare part.

2. Gambaran Umum Sistem Usulan

(61)

Sistem yang dibuat dapat menginput data request permintaan dari departemen dan berstatus awal PROSES. Setiap departemen dapat melihat langsung data ketersediaan barang dan spare part yang dimiliki oleh departemen warehouse.

Hasil permintaan ini nantinya akan di proses oleh admin departemen

warehouse apabila barang tersedia, maka status akan diubah menjadi

CLOSED dan barang akan dikirimkan langsung ke departemen yang meminta, namun bila stok kosong maka status permintaan akan menjadi PENDING.

Barang yang kosong akan dibuatkan purchase request (PR) oleh departemen warehouse untuk selanjutnya akan di proses oleh Purchasing. Barang yang dikirim oleh supplier berdasarkan PR yang dibuat akan diinput oleh departemen warehouse sehingga stok barang akan menjadi

update.

Hasil input permintaan dan penerimaan barang ini akan tersimpan dalam database sehingga memudahkan admin departemen warehouse melakukan rekap laporan permintaan dan penerimaan.

3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

a. Flowmap

(62)

Gambar 4.1 Flowmap Sistem Usulan

4. Perancangan UML a. Use Case Diagram

Gambar 4.2 Use Case Diagram Sistem Usulan

START

Ubah Status Per mintaan

Input Per mintaan

Siste m Per mintaan Barang Departe men

Warehouse

PR

Me mbuat Order PR

Input Teri ma Barang

Laporan Per mintaan dan Penerimaan END Barang Proses Order Supplier Purchasing Dept. Warehouse Admi n Departe men

Transaksi Order Sesuai PR Per mintaan barang dan

spare part Laporan Input Penerimaan Barang Admin Warehouse Admin Departemen Status Request Request Permintaan Barang «extend»

Input Barang dan Spare Part

Sistem Permintaan Barang Dept. WH

(63)

b. Activity Diagram Input Barang dan Spare Part

Gambar 4.3 Activity Diagram Input Barang dan Spare Part

Selesai

Simpan Data Barang dan Spare Part Input Data Barang dan

Spare Part

Tampil Menu Input Barang dan Spare Part Akses Menu Input Barang

dan Spare Part

Mulai

Sistem Permintaan Barang Dept. WH Admin Warehouse

(64)

c. Activity Diagram Input Request Permintaan Barang

Gambar 4.4 Activity Diagram Input Request Permintaan Barang

Selesai

Simpan Data Permintaan Barang & Spare Part Input Data Permintaan

Barang & Spare Part

Tampil Menu Request Permintaan Barang & Spare

Part Akses Menu Request

Permintaan Barang & Spare Part

Mulai

Sistem Permintaan Barang Dept. WH Admin Departemen

(65)

d. Activity Diagram Status Request Permintaan

Gambar 4.5 Activity Diagram Status Request Permintaan

Selesai

Simpan Data Status Permintaan Pilih Status Permintaan

Permintaan

Tampil Menu Status Request Permintaan Akses Menu Status

Request Permintaan

Mulai

Sistem Permintaan Barang Dept. WH Admin Warehouse

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model
Gambar 2.5 Model dan Simbol Flowmap  2.2.12  Unified Modelling Language (UML)
Diagram  use  case  mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan sistem yang akan dibuat
Diagram  sequence  ini  biasa  digunakan  untuk  menggambarkan  skenario  atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah  event  untuk  menghasilkan  output  tertentu,  dan  perubahan  apa  saja  yang  terjadi  secara  internal  d
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dimana Use Case diagram memperlihatkan pengguna ( actor ) yang menggunakan sistem dan fungsionalitas ( use case ) dari sistem. Sedangkan Class diagram

Berikut adalah gambaran use case diagram sistem informasi penjualan laptop, terdapat pada Gambar 3. Use Case Diagram Melihat tipe dan merek sparepart.. Input Tipe dan

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu

Pada diagram sistem use case guest sistem baru, guest bertindak sebagai user yang akan melihat informasi website, melakukan pencarian skripsi dengan melihat konten-konten

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa

Sequence diagram dapat digunakan untuk menunjukkan interaksi-interaksi pada suatu use case atau pada suatu skenario pada suatu sistem perangkat

1.Use Case Diagram User Gambar 2 Use Case Diagram User Spesifikasi Use Case Menu Login User Aktor Use Use Case Login Description Pengguna dapat melakukan login pada aplikasi dan

Berikut ini merupakan desain usulan Diagram Activity persediaan barang PT CAD Solusindo : uc use case admin Admin mengelola data user Input Barang Masuk Data menu kategori Data