• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Sejarah telah mencatat bahwa Indonesia pernah mengalami masa penjajahan karena penjajah terobsesi dengan kualitas dan kuantitas tanaman rempah-rempah yang tumbuh di Indonesia sehingga dijuluki dengan “Spices Island”. Rempah-rempah adalah bibit kering, pucuk, buah atau bagian bunga, kulit kayu dan akar, atau daun dari tanaman, yang biasanya tumbuh dan berada didaerah tropis dan merupakan tanaman asli Asia Timur (Moris, 1999: 14). Penggunan rempah-rempah yaitu bagian dari tanaman yang beraroma atau berasa kuat yang biasanya digunakan sebagai perisa, pengawet atau pewarna makanan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, masyarakat kini mulai banyak beralih menggunakan rempah instan atau dry herbs untuk diracik karena dinilai lebih cepat dan praktis (MARS Research Specialist, 2015: 1). Nilai konsumsi dry herbs terus meningkat di Indonesia hingga mencapai 22,5% per tahun. Dan studi MARS mencatat bahwa terdapat sebanyak 125 perusahaan dry herbs di Indonesia masih aktif memproduksi dan memasarkan produknya ke dalam negeri, dan jumlahnya diperkirakan akan terus bertambah.

Namun, dampak penggunaan rempah instan menimbulkan dampak ketidaktahuan masyarakat akan bentuk asli, asal bahkan cara membedakan rempah tersebut karena telah banyak dijual dalam bentuk instan yang biasanya telah berbentuk serbuk ataupun pasta. Diantara sekian banyak jenis rempah-rempah, terdapat dua rempah yang merupakan tanaman asli Indonesia, yaitu cengkeh dan pala. Cengkeh dan pala merupakan rempah asli yang tumbuh di Kepulauan Maluku. Kedua rempah ini memiliki nilai ekonomis yang cukup tinggi bahkan sejak awal jaman penjajahan di Indonesia. Negara-negara yang pernah menjajah Indonesia dimulai dari Portugis yang mendarat di Maluku pada tahun 1511 dan dipimpin oleh Kapten Alfonso d‟Alburqueque hingga tanam paksa (cuultur stelsel) yang dibentuk oleh Van Den Bosch dari Belanda berlomba-lomba memonopoli rempah di Indonesia (IPS Terpadu, Kurikulum 1994: 115). Kurikulum pendidikan Indonesia bahkan mempelajari sejarah penjajahan di Indonesia dan mulai diajarkan pada pendidikan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama, sekitar usia 7-11 tahun. Namun, pada kurikulum tersebut memiliki fokus pada perjuangan pahlawan yang menentang penjajahan sehingga apa yang menjadi penyebeb penjajahan menjadi tidak fokus.

Pengenalan mengenai rempah-rempah baik diberikan pada masa anak-anak usia 7-11 tahun ini karena terkait kurikulum yang mengajarkan sejarah penjajahan di Indonesia. Selain itu, anak-anak khususnya pada masa sekolah dasar sangat gemar mengonsumsi jajanan kaki lima

(2)

2 yang kebersihan dan kehigienisannya diragukan oleh ibu-ibu rumah tangga. Anak-anak dibekali pengenalan mengenai rempah agar dapat mengetahui bentuk asli dari rempah yang biasa digunakan sebagai aroma, perisa, pengawet dan pewarna alami.

Pengenalan rempah-rempah pada anak-anak adalah hal yang patut untuk mendapat perhatian terutama oleh ibu, karena hal yang berhubungan dengan rempah di Indonesia memang masih memiliki image yang cukup kuat kaitannya dengan masakan yang diolah di dapur rumah sendiri, khususnya oleh ibu rumah tangga. Oleh karena itu, peran seorang ibu untuk membimbing anak-anak dalam mengenali rempah-rempah tersebut adalah hal yang penting. Seorang ibu harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang bagaimana cara mengenali dan membedakan rempah satu dengan yang lainnya, namun keadaan yang terjadi sangatlah berbeda. Yang terjadi, banyak orang tua yang kurang memiliki pengetahuan tentang bagaimana cara membedakan rempah-rempah dan tidak tahu bagaimana mengenalkan rempah-rempah dengan menarik pada anak-anak mereka sehingga kurangnya minat anak-anak untuk mengenali rempah. Hal ini dikarenakan beberapa faktor, salah satunya adalah sang ibu memiliki pekerjaan diluar rumah sehingga tidak memiliki waktu luang untuk meracik rempah, sehingga memilih menggunakan rempah instan. Adapun faktor kedua adalah anak yang kurang memiliki minat mengenai pengenalan rempah karena proses atau cara pengenalan yang kurang menarik. Dan yang terakhir, ibu tidak mempunyai pengetahuan dan cara membedakan rempah sehingga tidak dapat memberikan pengenalan atau wawasan apapun mengenai rempah.

Namun, untuk memberi pengenalan mengenai rempah kepada anak-anak merupakan hal yang cukup menyulitkan karena terdapat beberapa rempah yang memiliki bentuk yang serupa dan tidak hanya dapat dibedakan dari bentuknya saja tetapi dari warna, bau dan rasa. Pengenalan rempah dengan hanya menunjukan rempah itu sendiri didepan anak-anak dinilai kurang efektif dan menghabiskan banyak waktu dan uang. Karena, meski terdapat banyak rempah yang dapat ditanam dipekarangan rumah ataupun dijual, namun terdapat pula rempah yang sulit dicari, memiliki harga yang cukup mahal, bahkan tidak memungkinkan untuk ditanam dipekaragan rumah. Selain itu, anak-anak kini lebih suka dan banyak menghabiskan waktu dengan bermain dan menikmati kartun animasi daripada menghabiskan waktu didapur.

Animasi sering diartikan sebagai “menghidupkan” dari sesuatu benda mati atau benda statis yang kemudian bisa menciptakan gerak atau kesan bergerak (Prakosa, 2013: 23). Animasi adalah proses menggerakkan benda mati secara beraturan hingga memiliki ilusi pergerakan. Melalui media animasi, dapat menjadi sebuah cara baru untuk memberikan pengenalan tentang rempah. Di Indonesia, animasi yang disiarkan umumnya adalah animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi. Dalam animasi terdapat karakter animasi, yang memiliki peran penting yang dapat

(3)

3 menghubungkan cerita dan pesan yang akan disampaikan (Hedgpeth dan Missal, 2006: 11). Animasi yang mengeksplor rempah-rempah sebagai karakter yang menarik bagi anak-anak masih kurang. Padahal bentuk dan ciri khas dari rempah yang beragam bisa dimanfaatkan untuk menciptakan karakter animasi yang unik dan menarik. Karena ketidaktahuan mengenai rempah-rempah, mengakibatkan anak-anak tumbuh tanpa pengetahuan, pemanfaatan dan penggunaan dari rempah-rempah yang memiliki banyak manfaat bagi manusia.

1.2 Identifikasi Masalah

Setelah melihat latar belakang permasalahan diatas maka bisa disimpulkan bahwa identifikasi masalah untuk mengatasi informasi rempah-rempah sebagai bumbu masakan di Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Merancang karakter animasi 2D bertemakan rempah-rempah untuk mengenalkan dan membedakan rempah dengan lebih menarik untuk anak-anak.

2. Belum ada yang mengeksplor perancangan karakter animasi 2D bertemakan rempah-rempah.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjabaran identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang karakter animasi 2D yang menarik minat anak-anak untuk mengenal rempah-rempah Indonesia khususnya cengkeh dan pala?

2. Bagaimana cara memanfaatkan karakteristik pada tanaman rempah cengkeh dan pala untuk mengeksplor perancangan karakter animasi 2D bertemakan rempah-rempah?

1.4 Ruang Lingkup

Dari identifikasi dan rumusan masalah yang telah dijabarkan, berikut ruang lingkup masalah pada penelitian ini:

Apa

Perancangan sebuah desain karakter dengan media animasi 2D yang menarik untuk mengenalkan rempah-rempah Indonesia kepada anak-anak.

Bagaimana

Perancangan karakter animasi melalui media animasi 2D ini dapat melibatkan langsung para orang tua untuk membimbing anak dalam mengenalkan rempah-rempah.

(4)

4 Siapa

Target audiens dari perancangan ini adalah anak-anak usia 7-11 tahun, namun masih harus diberikan bimbingan dari orang tuanya.

Kapan

Penelitian terkait perancangan dilaksanakan pada awal September kepada narasumber terkait. Pelaksanaan perancangan ini akan dimulai terhitung dari bulan April hingga Juni 2015. Dimana

Perancangan dan pencarian data akan dilakukan pada daerah geografis kota Depok.

1.5 Tujuan Perancangan

Setelah meninjau dari rumusan masalah diatas, maka tujuan dibuatnya perancangan karakter animasi 2D bertema rempah-rempah yaitu:

1. Untuk mengenalkan bentuk rempah-rempah asli dengan memanfaatkan karakteristik rempah tersebut dan mengolahnya menjadi bentuk karakter animasi 2 dimensi.

2. Untuk membuat konsep desain perancangan karakter animasi 2 dimensi bertema rempah-rempah yang ditujukan untuk target audiens.

1.6 Manfaat Perancangan

Tujuan dibuatnya karakter animasi untuk pengenalan rempah-rempah kepada anak-anak adalah :

1. Bagi penulis

Menambah pengetahuan penulis bahwa dengan perancangan karakter animasi 2D dapat menjadi media pengenalan terhadap makluk hidup maupun benda-benda mati kepada anak-anak dengan lebih menarik.

2. Bagi masyarakat

Membantu mempermudah orangtua dalam mengenalkan hal-hal yang baru agar lebih mudah dipahami oleh anak-anak.

1.7 Metode Perancangan

Metodologi adalah prosedur ilmiah, di dalamnya termasuk pembentukan konsep, proposisi, model, hipotesis dan teori, termasuk metode itu sendiri. Metode merupakan cara-cara untuk mengetahui sesuatu, sedangkan metodologi adalah analisis untuk memahami berbagai aturan, prosedur dalam metode tersebut (Senn, 1971: 41).

(5)

5 1.7.1 Metode Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan oleh penulis dengan cara penulis langsung turun ke lapangan untuk mengamati perilaku dan aktivitas target audiens di lokasi yang telah di tetapkan (Creswell, 2010: 267). Penulis melakukan observasi terhadap buku dan panduan cara membuat karakter animasi 2D dan buku yang memberikan informasi mengenai rempah-rempah dan bentuk rempah-rempah secara langsung yang dijual baik masih dalam bentuk asli maupun instan dipasar. 2. Wawancara

Wawancara atau interview merupakan teknik memperoleh data dengan cara berhadapan langsung dan bertanya secara langsung kepada responden baik antara individu dengan individu atau antara individu dengan kelompok (Kutha Ratna, 2010: 170). Wawancara dilakukan oleh penulis terhadap responden ibu rumah tangga yang memiliki anak usia sekitar 7-11 tahun, dokter anak dan desainer karakter animasi 2D pada aplikasi “Boci Land”.

3. Studi Literatur

Sumber data terkait perancangan bersumber dari buku, jurnal maupun artikel. Review literatur dari penulisan penelitian karya sejenis yang dapat menjadi pembanding atau sumber referensi sebagai acuan untuk perancangan karya. Penulis meriview penulisan laporan tugas akhir “Perancangan Buku Kamus Visual untuk Bumbu Masakan Khas Jawa Barat” yang ditulis oleh Deva Anggara. Penelitian yang digunakan memiliki objek yang serupa, namun pembedanya, perancangan akhir Deva Anggara menggunakan gaya ilustrasi realisme pada buku kamus rempah-rempah sedangkan penulis menggunakan gaya ilustrasi karikatur untuk tujuan animasi 2D.

1.7.2 Metode Analisis Data

Metode yang digunakan pada data tentang rempah-rempah di Indonesia menggunakan metode kualitatif. Pendekatan adalah cara „mendekati‟ objek sehingga karya budayanya, sebagai struktur makna (Rohrberger, 1971: 45). Jenis metode analisis data yang digunakan adalah analisis adaptasi. Analisis adaptasi meliputi analisis ekstrinsik dan analisis intrinsik pada struktur cerita.

(6)

6 1.8 Kerangka Perancangan

Bagan 1.1 Kerangka Perancangan Sumber : Dokumentasi Penulis

Opini

Terlalu banyak mengonsumsi rempah instan yang

mengandung zat kimia buatan dapat berakibat buruk bagi kinerja organ dalam tubuh, seperti jantung.

Isu

Beberapa rempah instan yang beredar ada yang mengandung bahan kimia buatan.

Kuisioner Wawancara Studi Literatur Observasi Fokus Masalah Kurangnya wawasan masyarakat akan rempah cengkeh dan pala.

Fenomena

Banyak orang yang kini beralih menggunakan rempah instan.

Pengumpulan Data

Penulis melakukan pengumpulan data dengan metode kualitatif dan pendekatan objektif.

Analisis Data

Penulis melakukan analisis data dengan teori adaptasi dengan menganalisis unsur intrinsik dan ekstrinsik cerita asal-usul rempah cengkeh dan pala.

Identifikasi Masalah

1. Kurangnya wawasan masyarakat akan bumbu rempah tradisional.

2. Kurangnya bimbingan oragtua kepada anak tentang dampak mengonsumsi zat kimia yang berlebihan. Solusi Merancang karakter animasi 2D sebagai pengenalan bentuk asli rempah. Hipotesa Bagaimana mengonsep visual yang lebih menarik & efektif untuk mengenal karakteristik bentuk asli rempah untuk khalayak sasaran.

Studi Perancangan

Karakter

Rempah memiliki karakteristik yang unik dan dapat dieksplor menjadi perancangan karakter animasi 2D. Namun, belum pernah ada yang merancang karakter animasi dengan tema rempah-rempah.

Khalayak Sasaran

Anak-anak Usia 7-11 tahun

Konsep Visual

Memperkenalkan bentuk asli rempah-rempah dengan karakter animasi 2D „Cengkeh dan Pala‟

Demografis

Psikografis

Behavior

(7)

7 1.9 Pembabakan

Pembabakan didalam penulisan laporan ini terbagi menjadi: BAB I Pendahuluan

Menjelaskan gambaran secara umum tentang fenomena yang terjadi dimasyarakat tentang masalah orangtua dalam memberikan pengenalan rempah pada anak. Juga menjelaskan tentang tujuan penelitian, ruang lingkup serta manfaat dari media animasi untuk menjadi perantara pengenalan rempah-rempah kepada anak yang dapat dibimbing langsung oleh orang tua.

BAB II Dasar Pemikiran

Berisi perihal yang mendasari pemikiran penulis seperti teori-teori dan sumber jurnal yang relevan untuk digunakan serta literatur dari karya sejenis yang dapat menjadi pembanding atau sumber referensi sebagai acuan untuk perancangan karya.

BAB III Data dan Analisis Masalah

Pada bab ini, penulis akan menjelaskan secara menyeluruh bagaimana mendapatkan data dan analisis data yang menentukan bagaimana proses perancangan karya.

BAB IV Konsep dan Hasil Perancangan

Berisi penjelasan konsep perancangan dan hasil perancangan yang telah dibuat oleh penulis berdasarkan data-data yang sudah diperoleh sebelumnya.

BAB V Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari data dan perancangan yang telah dibuat oleh penulis dan saran dari penulis.

Referensi

Dokumen terkait

Penanggulangan Bencana banjir di Kabupaten Brebes dengan Mitigasi merupakan suatu komponen yang fundamental yang harus dilakukan untuk menanggulangi bencana banjir karena

Permasalahan membuka peluang bagi peneliti untuk membuat sebuah sistem yang dengan cepat dan mudah dalam pengambilan keputusan pada mahasiswa yang layak

[r]

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

Maka dari itu kegiatan PPL dapat dijadikan sebagai wahana untuk pembentukan calon guru atau tenaga kependidikan yang profesional, yaitu untuk menjadi pendidik yang berbudi

Pantai Pulau Bengkalis bagian Barat yang mengalami laju abrasi dan akresi paling tinggi pada kurun waktu tahun 1988 – 2014 .... Laju perubahan garis pantai Pulau Bengkalis bagian

lembaga pemerintahan harus mempunyai faktor-faktor pendukung untuk mengimplementasikan sebuah program yang dimiliki. Faktor tersebut antara lain sumber daya, sarana

Konsekuensi yang diharapkan klien dapat memeriksa kembali tujuan yang diharapkan dengan melihat cara-cara penyelesaian masalah yang baru dan memulai cara baru untuk bergerak maju