• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Kegunaan Gadget terhadap Kemampuan Bersosialisasi Remaja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengaruh Kegunaan Gadget terhadap Kemampuan Bersosialisasi Remaja"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH KEGUNAAN GADGET TERHADAP KEMAMPUAN BERSOSIALISASI PADA REMAJA

Jaka Irawan Leni Armayati,S.Psi. M.Si

Fakultas Psikologi Universitas Islam Riau

Jl. Kaharudin Nasution No, 113 Perhentian Marpoyan Pekanbaru

ABSTRACT

This research was based on problems found in adolescent with use gadget. . This makes researcher interested in conduct research on the influence of use gadget to social skill in adolescent. Type of research was quantitative, data collection method used scale and questionnaire. Subject taken was 100 person male and female. Based on the results of this research was that the use of gadgets can influence social skills in adolescent with determinant coefficient 15,4%.

Key word: The use of gadget, social skill, adolescent

Latar Belakang Masalah

Teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat, di satu sisi perkembangan teknologi semakin mempermudah pekerjaan manusia, tetapi di sisi lain dari sebagian aktivitas sehari-hari yang terdegratasi akibat kecanggihan teknologi. Teknologi yang semula diciptakan untuk kemudahan dan efisiensi justru di sisi lain semakin mendekontruksi kegiatan manusia (Hendrastomo, 2008).

Salah satunya adalah fenomena maraknya gadget. Gadget sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan pribadi manusia masa kini dan merupakan barang yang akrab dengan masyarakat . Kita mengenal berbagai jenis gadget seperti

netbook, tablet PC, handphone, video gadget, audio gadget, game gadget dan beragam lagi jenis-jenis gadget yang kecanggihan masing-masing, bahkan beberapa jenis gadget mampu melakukan berbagai aktivitas sekaligus secara bersamaan. Komunikasi via gadget tidak lagi hanya sebatas telepon dan sms, komunikasi data seperti email, chatting, browsing, facebooking, serta beragam aktivitas dunia sosial maya kerap dilakukan oleh pengguna gadget (Kurniawati, 2011).

(2)

terutama kalangan remaja. Tidak terelakan lagi kemajuan dalam bidang teknologi informasi memberikan pengaruh terhadap pola interaksi sosial, dimana proses sosialisasi yang biasa dilakukan dengan bertatap muka kini dilakukan melalui media

onlineatau grupchattingtertentu (Anugrahlestari, 2011).

Hampir sebagian besar remaja sangat bergantung bahkan kecanduan terhadap gadget sehingga mengubah pola interaksi sosial yang selama ini telah terbentuk. Hal ini dibukikan melalui riset yang dilakukan oleh tim PREMIERE dimana sebanyak 30% koresponden menggunakan gadget untuk berkomunikasi secara digital maupun dunia maya selama 7-12 jam perhari. Oleh karena itu, dapat dipastikan bahwa telah terjadi perubahan dalam proses sosialisasi. Menurut Ririn Puspitowati, M.Si, komunikasi verbal akan terancam apabila remaja mulai kecanduan terhadap gadget

(Anugrahlestari, 2011).

Shanty Novriaty, Dosen Sosiologi FISIP UI mengakui bahwa gadget tidak hanya berpengaruh pada proses interaksi tetapi juga mengubah nilai posisi sosial. Sebagai contoh adalah penggunaan aplikasi BBM atau chatyang dirasakan memberi dampak cukup besar dalam mengubah pola interaksi sosial yang berakibat pada perubahan nilai posisi sosial. Adanya fitur tersebut membuat sikap respect seseorang kepada orang lain menjadi berkurang serta hilangnya perhatian seseorang terhadap suatu hal. Hal inilah yang membuat proses interaksi seseorang dengan orang lain menjadi terganggu. Mereka tidak lagi memperhitungkan posisi sosial dan kondisi orang lain di lingkungan sekitar mereka (Anugrahlestari, 2011).

Menurut Robert M.Z. Lawang (Santosa, 2009) sosialisasi adalah proses mempelajari nilai, norma, peran dan persyaratan lainnya yang diperlukan untuk memungkinkan seseorang dapat berpartisipasi secara efektif dalam kehidupan sosial. Sedangkan menurut Horton dan Hunt (Santosa, 2009) sosialisasi adalah suatu proses yang terjadi ketika seorang individu menghayati nilai-nilai dan norma-norma kelompok di mana ia hidup sehingga terbentuklah kepribadiannya.

Salah satu tugas perkembangan masa remaja yang tersulit adalah yang berhubungan dengan penyesuaian sosial. Remaja harus banyak membuat penyesuaian baru untuk meningkatkan pola sosialisasinya. Menurut Hurlock (1991) bentuk-bentuk perubahan sosial dalam meningkatkan kemampuan bersosialisasi pada remaja, yaitu terdiri dari meningkatnya pengaruh kelompok sebaya, perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokkan sosial yang baru, nilai-nilai baru dalam seleksi persahabatan, nilai-nilai baru dalam dukungan dan penolakan sosial, dan nilai-nilai baru dalam seleksi pemimpin.

(3)

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : Apakah ada pengaruh penggunaangadgetterhadap kemampuan bersosialisasi remaja?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget

terhadap kemampuan bersosialisasi remaja.

Kegunaan Penelitian Kegunaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya dan memberikan sumbangan atau referensi penelitian bagi Psikologi Sosial, khususnya yang membahas mengenai pengaruh penggunaangadgetterhadap kemampuan bersosialisasi.

Kegunaan Praktis

1. Kegunaan praktis bagi remaja; remaja dapat mengetahui efek penggunaan gadget terhadap kehidupan sosial nyata. Mereka diharapkan dapat meningkatkan lagi kemampuan sosialisasi di lingkungan sekitarnya sehingga dapat memperbaiki pola interaksi sosial yang sudah mulai rusak.

2. Kegunaan praktis bagi peneliti; peneliti dapat mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan sosialisasi pada remaja, sehingga peneliti dapat memberikan masukan kepada pihak terkait dalam mengatasi masalah kemampuan bersosialisasi pada remaja pengguna gadget.

TINJAUAN PUSTAKA Kemampuan Bersosialisasi

Menurut Hurlock (1998), sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang memperoleh kemampuan sosial untuk dapat menyesuaikan diri dengan tuntutan sosial. Papalia, dkk (2009) menyatakan bahwa sosialisasi adalah proses mengembangkan kebiasaan, keterampilan, nilai, motivasi yang berlaku di anggota masyarakat yang bertanggung jawab dan produktif. Sosialisasi bergantung pada proses internalisasi standar-standar sosial yang berlaku dalam masyarakat. Sedangkan sosialisasi menurut James Drever (Setyobroto, 2003) adalah proses dimana individu dapat beradaptasi dengan lingkungan sosialnya, dan menjadi diakui, bekerja sama, dan menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya.

(4)

2008) mengemukakan bahwa sosialisasi adalah proses interaksi dengan orang lain. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan sosialisasi adalah suatu kemampuan individu untuk dapat berinteraksi secara baik dengan lingkungan dan memperoleh nilai-nilai serta norma-norma yang sesuai dengan lingkungannya sehingga dapat diakui dan bekerja sama, serta menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya.

Gadget

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis (Swarnadwitya, 2012).

Jenis-jenisGadget

Gadget memiliki cakupan yang cukup luas. Hampir setiap perangkat elektronik kecil dengan kemampuan khusus dan menyajikan teknologi yang baru bisa disebut gadget. Berikut beberapa jenis gadget yang sering digunakan di anataranya adalah sebagai berikut:

a. iPhone adalah telephone yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan Aple

dan memiliki koneksi internet dan multimedia.

b. iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Aple, memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Thouch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi.

c. Blackberryadalah perangkat genggam nirkabel yang memiliki kemampuan layanan surat-e gegas (push e-mail), telepon selular, SMS, faksimili internet, menjelajah internet, dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya.

d. Xbox adalah konsol permainan video generasi ke-6 buatan Microsoft, dan merupakan konsol permainan video pertama bagi perusahaanMicrosoft.

e. Netbook adalah perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet.

f. Handphone adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portable, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel;wireless).

Remaja

(5)

remaja pertengahan, dan masa remaja akhir. Secara rinci, Monks (2004) membagi tahap perkembangan remaja menjadi beberapa fase, yaitu fase remaja awal berusia 12-15 tahun, fase remaja pertengahan berusia 15-18 tahun, dan fase remaja akhir berusia 18-21 tahun. Remaja akhir merupakan masa paling rawan bagi remaja dalam melakukan penyesuaian sosial. Remaja akhir mengalami kegelisahan yang lebih kuat, karena tidak lama lagi, mereka akan menapaki masa dewasa dengan segala tuntutannya.

Ciri-ciri Remaja

Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakan dengan periode sebelum dan sesudahnya. Hurlock (1991) menyatakan ciri–ciri tertentu yaitu:

a. Masa remaja sebagai periode yang penting. b. Masa remaja sebagai periode peralihan. c. Masa remaja sebagai periode perubahan. d. Masa remaja sebagai usiabermasalah.

e. Masa remaja sebagai masa mencari identitas.

f. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan. g. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik.

h. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa.

HIPOTESIS

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu penggunaan gadget

mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja. Semakin tinggi penggunaan

gadget maka semakin rendah kemampuan bersosialisasinya dan sebaliknya semakin rendah kemampuan bersosialisasinya maka semakin tinggi kemampuan bersosialisasinya.

METODE PENELITIAN Identivikasi Variabel

Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Variabel terikat (devenden), yaitu kemampuan bersosialisasi (Y) b. Variabel bebas (indevenden), yaitu penggunaan gadget (X)

Definisi Operasional Variabel Penelitian

Definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Kemampuan Bersosialisasi

(6)

Penggunaan Gadget

Penggunaan gadget yaitu penggunaan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus yang menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah kelompok subjek yang hendak dikenai generalisasi hasil penelitian yang memiliki ciri-ciri atau karakteristik-karakteristik yang membedakannya dari kelompok subjek yang lain. Sedangkan sampel adalah merupakan bagian dari populasi (Azwar, 2007).

Sampel Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah semua populasi mahasiswa Universitas Islam Riau yang menggunakan gadget. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, yaitu pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Jumlah sampel yang diambil adalah 100 orang.

Teknik Pengumpulan Data

Data kemampuan bersosialisasi diungkap dengan menggunakan angket perilaku sosial Keterampilan social, Untuk mengungkap tingkat penggunaan gadget digunakan angket.

Uji Coba Alat Ukur

Sebelum alat ini digunakan dalam penelitian yang sesungguhnya perlu dilakukan uji coba kepada sejumlah remaja yang menggunakan gadget. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kesasihan (validitas) dan konsistensi (reliabilitas) guna mendapatkan item-item yang layak sebagai alat ukur.

Validitas

(7)

menguji validitas item ini menggunakanproduct moment(Azwar, 2004).

Reliabilitas

Reliabilitas menunjuk pada adanya konsistensi dan stabilitas nilai hasil skala pengukuran tertentu. Reliabilitas berkonsentrasi pada masalah akurasi pengukuran dan hasilnya (Sarwono, 2006).

Teknik Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis regresi linier sederhana. Penggunaan metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi remaja. Analisa data penelitian yang diperoleh dalam bentuk angka yang dianalisis dengan memanfaatkan fasilitas komputerisasi SPSS versi 17.0for windows.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Analisis Hasil Uji Hipotesis

Pengaruh yang simultan antara variabel penggunaan gadget (X) terhadap kemampuan bersosialisasi (Y) diperoleh harga koefisien korelasinya sebesar R= 0,392 tergolong lemah (R=0,392 diperoleh dari tabel model summary kolom ke dua R dari hasil data pengolahan program SPSS), sedangkan untuk menentukan besar kecilnya kontribusi (sumbangan) variabel penggunaan gadget (X) terhadap kemampuan bersosialisasi (Y) atau koefisien determinan dapat dilihat pada tabel model summary

kolom R Square = 0,154. R Squaredapat disebut koefisien determinasi yang dalam hal ini berarti 15,4% kontribusi variabel penggunaan gadget, sedangkan sisanya 84,6% ditentukan oleh variabel atau faktor lain diluar penggunaangadget.

Persamaan regresi linier sederhana: Y = a + bX

Y = variabel terikat (dependen)

X = variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan a = nilai konstanta harga Y jika X = 0

b = nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan nilai peningkatan (+) atau nilai penurunan (-) variabel Y.

Berdasarkan hasil analalisis dapat diketahui persamaan regresi linier sedaerhana dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Y = 130,635 – 1,505X

Tanda negatif pada nilai b = -1,505 menunjukkan bahwa variabel kemampuan bersosialisasi mengalami penurunan. Hal ini menunjukkan hipotesis penelitian diterima, yaitu penggunaangadgetmempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja.

PEMBAHASAN

(8)

hubungan sosial remaja. Berdasarkan hasil analisis data dengan teknik Regresi Linier Sederhanadiperoleh persamaan regresi Y = 130,635 – 1,505X. Tanda negatif pada nilai b = -1,505 menunjukkan bahwa variabel kemampuan bersosialisasi mengalami penurunan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja. . Semakin tinggi penggunaan gadget pada remaja maka semakin rendah kemampuan bersosialisasinya. Sebaliknya, semakin rendah penggunaangadget maka semakin tinggi kemampuan bersosialisasinya. Hal ini karena remaja yang banyak menghabiskan waktu dengan gadgetnya memiliki kesempatan yang sedikit untuk beriteraksi dengan lingkungan sosialnya, sedangkan remaja dengan tingkat penggunaan gadget yang rendah lebih banyak menghabiskan waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnya, namun penggunaan gadget

hanya memberikan kontribusi sebesar 15,4% terhadap kemapuan bersosialisasi, sedangkan 84,6% dipengaruhi oleh faktor lain, seperti sifat dasar, lingkungan prenatal, perbedaan individual, lingkungan, dan motivasi. Pengaruh penggunaan gadget

terhadap kemampuan sosialisasi ini sejalan dengan pendapat Santosa (2009) bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perubahan dan dinamika sosial budaya adalah penemuan-penemuan baru (ide baru, teknologi baru atau alat baru) yang terjadi dalam masyarakat. Semakin berkembangnya teknologi semakin banyak alat, mesin dan benda canggih bermunculan yang gunanya untuk membantu kita dalam melakukan segala kegiatan. Namun kemajuan teknologi tidak semuanya membawa dampak positif bagi kehidupan manusia. Ada banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, beberapa diantaranya mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan melalui internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi (Hidayat, 2012). Remaja sekarang ini lebih banyak berhubungan melalui internet (jejaring sosial), handphone, dan yang lainnya daripada harus bertemu secara langasung (face to face).

(9)

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget

dapat mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja dengan kontribusi sebesar 15,4% dan 84,6% dipengaruhi oleh faktor lain. Sencara nyata penggunaan

gadgetdapat mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja.

Saran

Berdasarkan kesimpulan yang dikemukakan tersebut, maka penulis memberikan saran kepada beberapa pihak :

1. Remaja

Kepada kelompok remaja hendaknya dapat meluangkan waktu yang lebih banyak lagi secara tatap muka (langsung) dengan lingkungan sosialnya serta menambah kegiatan atau aktivitas di luar jam kuliahnya. Mengingat dalam penelitian ini sebagian besar remaja tinggal di kostan dan jauh dari kedua orangtua, maka mereka harus bisa mengontrol sendiri pergaulannya dalam meminimalkan pengaruh-pengaruh negatif yang dapat muncul dari pergaulan mereka saat ini. Mengingat bahwa pengaruh eksternal dari teman dekat sangatlah kuat bagi remaja itu sendiri.

2. Penelitian selanjutnya

Kepada penelitian selanjutnya yang ingin membahas mengenai permasalahan serupa dengan penelitian ini hendaknya menggunakan lokasi dan sampel dari lapisan masyarakat yang berbeda serta menghubungkannya dengan variabel yang lain atau menggunakan teknik penelitian yang berbeda yaitu dengan teknik kualitatif. Hal ini dilakukan agar dapat ditemukan suatu hasil yang berbeda pula serta relevansinya dengan teori tertentu.

DAFTAR PUSTAKA

Anugrahlestari. (2011). Gadget mengubah pola interaksi sosial. Diakses dari

http://www.tumblr.com/tagged/interaksi-sosialpada tanggal 10 Maret 2012.

Azwar, S. (2004).Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Azwar, S.. (2007).Metode penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Hendrastomo, G.( 2008). Representasi telpon seluler dalam relasi sosial. Diakses dari

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318574/representasi%20HP. pdf

pada tanggal 8 Maret 2012.

(10)

http://blog.ub.ac.id/arifhidayat/files/2012/06/Kemajuan-Teknologi-Informa si-dan-Komunikasi-Berbanding-Terbalik-dengan-Kemajuan-Pola-Pikir-Ana k-Arif-Hidayat.pdfpada tanggal 6 November 2012.

Hurlock, E.B. (1991). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. (Penerjemah Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta: Penerbit Erlangga.

Hurlock, E.B.. (1998). Perkembangan anak. (Penerjemah Soedjarmo & Istiwidayanti). Jakarta: Penerbit Erlangga.

Kurniawati, Y. (2011). Hari gini nggak punya gadget, apa kata dunia?. Diakses dari http://lifestyle.kompasiana.com/urban/2011/10/12/hari-gini-nggak-punya-gadget-apa-kata-dunia/pada tanggal 8 Maret. 2012.

Mönks, J.F., A.M.P. Knoers, Siti R.H. (2004). Psikologi Perkembangan: Pengantar Dalam Berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.

Nopembri, S. (2008). Mengembangkan kompetensi sosial dan interpersonal anak dalam pendidikan jasmani.Jurnal. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Santosa, A. (2009). Sosialisasi dan pembentukan kepribadian. Diakses dari

http://agsasman3yk.files.wordpress.com/2009/08/sosialisasi-dan-pembentukan-kepribadian.pdfpada tanggal 8 Maret 2012.

Santosa, A. (2009). Proses interaksi sosial sebagai dasar berkembangnya keteraturan

dan dinamika kehidupan sosial. Diakses dari

http://agsasman3yk.files.wordpress.com/2009/08/interaksi-sosial-dalam-dinamika-sosial-budaya.pdfpada tanggal 30 November 2012.

Sarwono, J. (2006).Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Setyobroto, S. (2003).Psikologi sosial pendidikan. Jakarta: Percetakan Solo.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan persamaan (4) dan data pada Tabel 1 serta Gambar 2 dapat diprediksi besarnya berkas arus emisi elektron yang dapat diektraksi (keluaran berkas elektron) dari SE

Beberapa saran yang dapat diberikan kepada peneliti selanjutnya, sebagai acuan untuk melakukan penelitian lanjutan diharapkan dapat menambah

Penggunaan google classroom ini memberi dampak yang baik terhadap hasil belajar dari beberapa penelitian sebelumnya dan mempermudah proses pembelajaran karena guru

Dilakukan juga promosi tentang ketidaknyamanan yang sedang dialami ibu, tanda persalinan, personal hygiene, persiapan persalinan, tanda bahaya dan tindakan yang

Pada tahap ini menunjukkan hasil bahwa dengan berat sendiri tanah dan penambahan beban vertikal ( traction ) dan pemasangan DPT+Tiang, pada bagian tanggul sungai mengalami

Analisa gedung pada jurnal ini yang menggunakan SNI 1726:2012 tentang gaya desain diafragma menghasilkan tulangan ekstra pada diafragma ke shearwall sebagai tulangan geser friksi,

(Kemmis & Taggort, dalam Arikunto, 2006:97) Refleksi dalam tahap siklus akan berulang kembali pada siklus-siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan penelitian ini, data

Wawancara yang dilakukan peneliti pada tanggal 29 Agustus 2018 di Instalasi Rawat Jalan dengan 2 pasien yang menggunakan pendaftaran secara online menyatakan bahwa