• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8."

Copied!
253
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pujiriyanto (2012) mengemukakan pendapat bahwa perkembangan teknologi sangat mempengaruhi perkembangan proses pembelajaran terutama dalam sistem penyampaian melalui pemanfaatan media generasi baru. Kurikulum 2013 berlaku pada saat ini dengan dilakukan perubahan pada beberapa komponen pendukungnya. Implementasi kurikulum 2013 merupakan aktualisasi dalam pembelajaran dan pembentukan kompetensi serta karakter siswa. Hal tersebut menuntut keaktifan guru dalam menciptakan dan menumbuhkan berbagai kegiatan sesuai rencana yang telah diprogramkan. Salah satu upaya guru untuk mendukung implementasi kurikulum 2013 adalah penggunaan metode dan media yang bervariasi dalam pembelajaran dengan mengikuti perkembangan pengetahuan yang mutakhir. Hal ini sesuai implementasi Kurikulum 2013 dimana siswa dapat mempraktikkan secara langsung hal-hal yang telah dipelajarinya dan tugas guru menyediakan sarana dan sumber belajar yang penting untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Pendapat yang sama dituliskan oleh Djamarah (2002) bahwa kehadiran media pembelajaran mempunyai arti penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

(2)

2

untuk dijadikan sebagai media dalam mengakses informasi secara mudah dan cepat. Hal tersebut terlihat pada hasil observasi di SMP Negeri 2 Madiun bahwa sebagian besar siswa mempunyai dan membawa perangkat android ke sekolah.

Hasil observasi di lapangan (sekolah) juga menunjukkan bahwa guru masih mengalami kesulitan mengajarkan konsep-konsep geometri, baik itu satu dimensi, dua dimensi maupun tiga dimensi. Kesulitan yang muncul diantaranya ketepatan dalam menentukan objek-objek titik pada lokasi yang sebenarnya, akurasi perpotongan garis, irisan antar bidang dan memperagakan objek ruang pada media papan tulis. Kondisi itu terjadi karena media yang digunakan khususnya papan tulis kurang mampu mendukung kebutuhan akurasi geometri. Akibatnya, pemahaman konsep tidak optimal dan penyerapan materi tidak sesuai harapan.

Widdiharto (2008) mengemukakan pendapat bahwa siswa mengalami kesulitan belajar dalam mempelajari matematika. Hal ini dikarenakan siswa kurang berhasil dalam menguasai konsep yang diajarkan, kesulitan siswa yang dialami antara lain: mengabstraksi, menggeneralisasi, berfikir deduktif dan mengingat konsep-konsep yang diajarkan. Berdasarkan data Puspendik (2017) Indeks Integritas Ujian Nasional (IIUN) di SMP Negeri 2 Madiun pada tahun 2016 mengalami penurunan sebesar 5,24 untuk mata pelajaran matematika. Data menunjukkan rata-rata nilai Ujian Nasional (UN) tahun 2016 adalah 75,10 sedangkan pada tahun sebelumnya adalah 80,34. Salah satu Kompetensi Dasar (KD) Matematika di Kurikulum 2013 yang diujikan pada UN adalah KD 3.9 yang berbunyi “Menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan

(3)

3

Berdasarkan penurunan hasil UN Matematika dan kesulitan guru dalam memberikan materi konsep geometri maka diperlukannya media pengembangan yang berkualitas untuk membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Ada beberapa jenis media yang dapat digunakan seperti media pembelajaran berbasis android. Kualitas media yang dikemukakan oleh Van De Akker dan Nieveen dalam jurnal penelitian Rochmad (2012) menjelaskan bahwa penelitian pengembangan media diperlukan kriteria kualitas yaitu kevalidan (validity), kepraktisan (practically), dan keefektifan (effectiveness). Pengembangan media pembelajaran berbasis android dapat dikembangkan menggunakan software Construct 2 yang mudah karena tidak memerlukan penguasaan bahasa pemrograman yang cukup sulit.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah-masalah yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut

1. Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan konsep-konsep geometri. 2. Adanya keterbatasan media pembelajaran Matematika yang digunakan di

sekolah.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

(4)

4

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 sebagai hasil produk pengembangan yang memenuhi aspek valid, efektif, dan praktis?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah

1. Untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8.

2. Untuk mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 sebagai hasil produk pengembangan yang memenuhi aspek valid, efektif, dan praktis.

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, antara lain.

1. Menjadi sumber belajar mandiri bagi siswa yang diharapkan mampu menumbuhkan motivasi belajar dan meningkatkan prestasi belajar siswa. 2. Menambah perbendaharaan media pembelajaran bagi guru dalam proses

belajar mengajar.

3. Mengenalkan kepada guru dan sekolah akan pentingnya memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran.

(5)

5 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika SMP kelas VIII 1. Pembelajaran

Pembelajaran merupakan faktor penting di dalam pendidikan. Menurut Pasal 1(1), UU Sisdiknas No. 20/2003 yang berbunyi “Pendidikan adalah usaha sadar

dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

negara”. Menurut Tilaar (2010: 27) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan

(6)

6

Proses pembelajaran harus memperhatikan komponen-kompenen sebagai berikut.

a. Tujuan Pengajaran

Tujuan pengajaran merupakan acuan yang dipertimbangkan untuk memilih strategi pembelajaran. Tujuan pengajaran yang berorientasi pada pembentukan sikap tentu tidak akan dapat dicapai jika strategi pembelajaran berorientasi pada dimensi kognitif.

b. Guru

Masing-masing guru berbeda dalam menyajikan pengalaman pengetahuan, kemampuan menyajikan pelajaran, gaya mengajar, pandangan hidup, maupun wawasannya. Perbedaan ini mengakibatkan adanya perbedaan dalam pemilihan strategi belajar mengajar yang digunakan dalam program pengajaran.

c. Peserta didik

Peserta didik mempunyai latar belakang yang berbeda-beda. Seperti lingkungan sosial, lingkungan budaya, gaya belajar, keadaan ekonomi, dan tingkat kecerdasan. Masing-masing berbeda pada setiap peserta didik. Hal ini perlu dipertimbangkan dalam menyusun suatu strategi pembelajaran yang tepat.

d. Materi pelajaran

(7)

7 e. Media pengajaran

Media termasuk sarana pendidikan yang tersedia, sangat berpengaruh terhadap pemilihan strategi pembelajaran. Keberhasilan program pembelajaran tergantung dari ketepatan dan keefektifan media yang digunakan oleh guru.

Strategi pembelajaran yang tepat akan dapat digunakan untuk membawakan pembelajaran agar segala prinsip dasar dapat terlaksana dan segala tujuan dapat tercapai secara efektif.

2. Pelajaran Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar

Kurikulum disusun untuk mendorong anak berkembang ke arah tujuan pendidikan. Salah satunya pada materi bangun ruang sisi datar yang merupakan materi yang diberikan di jenjang SMP kelas VIII. Sesuai dengan kurikulum 2013 yang berlaku, salah satu standart kompetensi pada mata pelajaran matematika kelas VIII adalah memahami sifat-sifat bangun ruag sisi datar dan menentukan ukurannya. Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu kompetensi dasar yang cukup sulit bagi siswa untuk menguasai materi tersebut. Kesulitan belajar yang dialami siswa, salah satunya dikarenakan siswa hanya menghafal rumus luas dan volume bangun ruang sisi datar tanpa memahami konsep dasar dari materi bangun ruang tersebut.

B. Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (Android) 1. Media Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media berasal dari bahasa

latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti

(8)

8

Yaumi (2013) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah semua peralatan fisik, bahan, atau perangkat yang digunakan untuk memfasilitasi terciptanya efektivitas dan efisiensi belajar. Menurut Susilana (2009), media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran yang memiliki tujuan untuk proses pembelajaran. Di samping itu, media pembelajaran memiliki kedudukan sebagai alat atau sarana untuk mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Oleh karena itu, penyusunan pengembangan media harus berpedoman dengan pada Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD), atau tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus. Penggunaannya media pembelajaran harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri artinya harus selalu melihat kompetensi dan bahan ajar.

Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan).

b. Mengatasi keterbatasan, ruang, waktu tenaga dan daya indera.

c. Menimbulkan semangat belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan siswa untuk belajar mandiri.

(9)

9

Menurut Usman (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki nilai-nilai sebagai berikut.

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir sehingga mengurangi verbalisme.

2) Memperbesar perhatian siswa.

3) Membuat pelajaran lebih menetap atau tidak mudah dilupakan.

4) Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan para siswa.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.

6) Membantu tumbuhnya pengertian dan membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

Media pembelajaran terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras dan unsur pesan yang dibawanya. Sehingga media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan atau informasi yang dibawakan oleh media tersebut. Penggunaan media yang multimedia dan relevan pada pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar sehingga lebih bermakna dan tahan lama. (Usman, 2002).

Media pembelajaran memiliki konstibusi antara lain. a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. b) Pembelajaran dapat lebih menarik.

(10)

10

e) Sikap positif siswa terhadap materi yang disampaikan serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

f) Meningkatkan semangat belajar siswa dalam mempelajari materi yang sedang dibahas.

2. Perkembangan Media Pendidikan

Sebelum adanya perkembangan teknologi, media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru. Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek dan alat-alat peraga yang dapat memberikan pengalaman konkret. Namun, pemilihan alat bantu ini kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran dan evaluasinya (Sadiman, 2006). Setelah masuknya pengaruh teknologi informas pada sekitar abad ke-20, mulai masuk alat visual yang dilengkapi dengan alat audio yang biasa dikenal sebagai alat Audio Visual atau Audio Visual Aids (AVA). Bermacam-macam alat dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan pesan ajaran kepada siswa melalui penglihatan dan pendengaran untuk membantu dalam pemahaman konsep materi yang diajarkan.

(11)

11

Pada tahun 1960-1965, pemilihan media mulai memperhatikan siswa sebagai komponen yang penting dalam pembelajaran. Pada saat itu teori tingkah-laku (behaviorism theory) ajaran B. F. Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Teori ini mendorong untuk lebih memperhatikan siswa dalam proses pembelajaran. Menurut teori ini, mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa. Perubahan tingkah laku ini harus tertanam pada diri siswa sehingga menjadi kebiasaan. Setiap tingkah laku ke arah tujuan yang dikehendaki, harus diberi penguatan berupa pemberitahuan bahwa tingkah laku tersebut telah betul. Teori ini telah mendorong terciptanya media yang dapat mengubah tingkah laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran.

(12)

12

Media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu guru sebagai mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (siswa). Fungsi media sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat digunakan oleh siswa. Kondisi ini membuat peranan media yang semakin meningkat dalam mencapai tujuan pembelajaran.

3. Peran Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Perkembanngan globalisasi telah berdampak pada pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Pendidikan masa yang akan datang akan bersifat lebih luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun. Pendidikan mendatang akan

lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukan hanya berorientasi pada gedung sekolah. Teknologi dapat mengingkatkan kualitas dan jangkauan apabila digunakan secara bijak, salah satunya untuk pendidikan. Teknologi pendidikan adalah pemikiran sistematis tentang pendidikan, penerapan metode problem solving dalam pendidikan, yang dapat dilakukan dengan alat-alat komunikasi modern.

4. Android

(13)

13

Zainudin (2015) berpendapat bahwa android memiliki platform dengan tiga karakteristik yaitu lengkap (complete platform), terbuka (open source platform), dan bebas (free platform).

a. Lengkap (Complete Platform)

Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan alat bantu (tools) dalam mengembangkan sebuah aplikasi.

b. Terbuka (Open Source Platform)

Pengguna android dapat menggunakan dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.

c. Bebas (Free Platform)

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk dikembangkan pada platform android. Android Software Development Kit (SDK) menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java.

5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

(14)

14

(2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Oleh karena itu, dalam mencapai tujuan pendidikan diperlukannya beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut:

a) Sesuai dengan tujuan pendidikan

Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Media pembelajaran juga bukan hanya mampu mempengaruhi aspek intelegensi siswa, namun juga aspek lain yaitu sikap dan perbuatan. Tidak semua materi dapat disajikan secara lengkap melalui media pembelajaran, terkadang harus disajikan dalam konsep atau simbol atau sesuatu yang lebih umum baru kemudian disertakan penjelasan. Ini memerlukan proses dan keterampilan khusus dari siswa untuk memahami hingga menganalisis materi yang disajikan. Media pembelajaran yang dipilih hendaknya mampu diselaraskan menurut kemampuan dan kebutuhan siswa dalam mendalami isi materi.

b) Praktis, Luwes, dan Bertahan

(15)

15

bertahan lama serta dapat digunakan secara terus menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran.

c) Mampu dan terampil menggunakan

Apapun media yang dipilih, guru harus mampu menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih.

d) Pengelompokan Sasaran

Siswa terdiri dari banyak kelompok belajar yang heterogen. Antara kelompok satu dengan yang lain tentu tidak akan sama. Untuk itu pemilihan media pembelajaran tidak dapat disama ratakan, memang untuk media pembelajaran tertentu yang bersifat universal masih dapat digunakan, namun untuk yang lebih khusus masing-masing kelompok belajar harus dipertimbangkan pemilihan media pembelajaran untuk masing-masing kelompok. Latar belakang secara umum tiap kelompok perlu diperhatikan seperti latar belakang ekonomi, sosial, budaya, dan lain-lain. Kemampuan belajar masing-masing siswa dalam kelompok juga wajib diperhatikan untuk memilih mana media pembelajaran yang tepat untuk dipilih. e) Mutu Teknis

(16)

16

standar khusus guru harus mampu menentukan standar untuk produk tersebut agar dapat digunakan untuk media pembelajaran.

Pemilihan media pembelajaran yang memperhatikan kriteria-kriteria tersebut akan menghasilkan atau menemukan media pembelajaran yang berkualitas dan sesuai atau tepat digunakan untuk masing-masing materi pembelajaran. Media pembelajaran yang dipilih juga mampu dengan mudah membantu guru menyampaikan materi kepada siswa, siswa juga dapat lebih mudah menerima dan memahami materi pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran yang sudah dipilih berdasarkan kriteria diatas.

6. Kualitas Media Pembelajaran Berbasis IT (Android)

Untuk memperoleh pengembangan yang berkualitas diperlukan penilaian media. Berdasarkan kriteria kualitas hasil penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Van De Akker dan Nieveen dalam jurnal penelitian Rochmad (2012) menyatakan bahwa dalam penelitian pengembangan media pembelajaran diperlukan kriteria kualitas yaitu kevalidan (validity), kepraktisan (practically), dan keefektifan (effectiveness).

a. Aspek Kevalidan

(17)

17

Seperti yang dikemukakan oleh Walker & Hess dalam buku Arsyad (2002: 175-176) bahwa kriteria utama dalam menilai media pembelajaran yang berdasarkan kualitas adalah sebagai berikut.

a) Kualitas isi dan tujuan 1. Ketepatan

2. Kelengkapan 3. Keseimbangan 4. Minat/ perhatian

5. Kesesuaian dengan situasi siwa b) Kualitas instruksional

1. Memberikan kesempatan belajar 2. Memberikan bantuan untuk belajar 3. Fleksibilitas instruksionalnya

4. Hubungan dengan program pengajaran lainnya 5. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya 6. Kualitas tes dan penilaiannya

7. Dapat memberikan dampak bagi siswa 8. Dapat membawa dampak bagi guru c) Kualitas teknis

1. Keterbacaannya 2. Mudah digunakan 3. Kualitas tampilan

(18)

18 5. Kualitas pengolahan programnya 6. Kualitas pendokumentasinya b. Aspek Keefektifan

Aspek keefektifam diukur dari tingkat pencapaian hasil belajar siswa. Dalam aspek ini siswa akan diukur kemampuannya dengan mengerjakan tes hasil belajar siswa untuk mengetahui pemahaman materi setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.

c. Aspek Kepraktisan

Aspek kepraktisan diukur berdasarkan respon siswa melalui butir angket respon siswa dan guru terhadap media yang dikembangkan. Hasil data respon siswa dan guru akan diubah ke dalam data kualitatif berdasarkan penilaian tiap aspek yaitu (1) Aspek kesenangan, (2) Aspek motivasi, (3) Aspek ketertarikan dan (4) Aspek kemudahan.

C. Model dan Perangkat Lunak Bantu Pengembangan Media Pembelajaran 1. Model Pengembangan ADDIE

ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran yang

dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an yang salah satu fungsinya menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung program kinerja pelatihan itu sendiri.

(19)

19

a. Tahap analisis: Adapun tahapannya diantaranya adalah melakukan analisis kebutuhan (needs assessment), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan dihasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.

b. Tahap desain: tahap ini dilakukan perumusan tujuan pembelajaran. Selanjutnya menyusun tes yang berdasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Tahap selanjutnya adalah penentuan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Terdapat banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat dipilih dan ditentukan yang paling relevan.

c. Tahap pengembangan: pengembangan adalah proses mewujudkan desain tadi menjadi sebuah produk yang dikembangkan. Jika dalam desain diperlukan suatu perangkat lunak berupa Andorid pembelajaran, maka Andorid tersebut harus dikembangkan, atau diperlukan modul cetak yang perlu dikembangkan. Hal yang perlu diperhatikan pada tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.

(20)

20

e. Tahap evaluasi: Tahapan yang bertujuan untuk melihat sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil dan sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi dapat terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

2. Perangkat Lunak Construct 2

Construct 2 merupakan software pembuat game atau aplikasi berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D. Software ini dikembangkan oleh

Scirra. Construct 2 memiliki perbedaan dengan Adobe Flash CS 6, yakni pada Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam Event Sheet yang terdiri dari Event dan Action sehingga, untuk mengembangkan game atau aplikasi dengan Construct 2 tidak perlu menguasai bahasa pemrograman yang cukup sulit.

Dwianto (2015) menjelaskan bahwa Construct 2 memiliki keunggulan antara lain:

1. Powerfull Event System. Construct 2 dapat digunakan untuk membuat game atau aplikasi, termasuk media pembelajaran berbasis mobile, dengan lebih mudah karena tidak menggunakan bahasa pemrograman yang rumit sebagaimana sofware lainnya. Construct 2 menyediakan EventSheet yang berisi pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.

(21)

21

Sehingga apapun yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan. Dengan demikian dapat menggunakan Construct 2 untuk membuat game dan aplikasi dengan lebih mudah.

3. Multiple Export. Construct 2 dapat mempublikasikan game atau aplikasi dengan berbagai pilihan platform hanya dengan satu project. Produk Construct 2 dapat diterbitkan pada platform berbasis web seperti Chrome

Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds, Firefox Marketplace. Construct 2 juga dapat di ekspor ke desktop PC, Mac, dan Linux dengan menggunakan Node Webkit. Selain mempublikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi Windows Phone 8. Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan android dengan menggunakan Cordova, appMobi dan PhoneGap.

Berikut adalah tampilan perangkat lunak Construct 2.

(22)

22

Tahap dasar dalam membuat project menggunakan Construct 2 adalah

a. Pembuatan project dilakukan dengan menekan menu New Project. Setelah itu akan muncul halaman Layout yang merupakan tampilan dari Project yang akan dibuat.

Gambar 2. Tampilan Layout

b. Tampilan layout menyediakan komponen-komponen yang akan digunakan atau yang akan ditempatkan pada produk yang telah dibuat. Komponen yang digunakan dapat berupa gambar, animasi gerak, suara, dan lain sebagainya. Alat bantu untuk membuat komponen-komponen salah satunya CorelDraw atau Ms. PowerPoint untuk membuat bentuk gambar secara visual, MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengubah file mp3 ke dalam file Ogg.

(23)

23

Gambar 3. Input Object

d. Pengaturan Event Sheet berfungsi untuk mengatur gerak tampilan project yang dibuat. Pada Layout Properties harus sesuai antara Layout dengan Event Sheet yang aktif seperti pada tampilan di bawah ini.

(24)

24 D. Penelitian yang Relevan

Dewi Anisa Istiqomah (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Aplikasi Game Susun Aksara Jawa (Suraja) sebagai Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SD Salsabila Baiturrahman untuk Platform Android” menyimpulkan bahwa hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja yang meliputi aspek functionality, efficiency, usability, portability, maintainability, dan materi yaitu sebagai berikut:

1) Hasil pengujian kualitas aspek functionality oleh tiga orang ahli yaitu ahli multimedia, UI/UX, dan game menunjukkan aplikasi dapat melakukan semua fungsinya dengan benar sehingga kualitas perangkat lunak mempunyai skala “Sangat Baik” dengan persentase 100%.

(25)

25

4) Hasil pengujian kualitas aspek usability oleh 31 siswa kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman diperoleh nilai alpha cronbach 0,909 dengan skala kualitas “Sangat Baik”.

E. Kerangka Berfikir

(26)

26 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development) dan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahap

analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dan mengujicobakan di dalam pembelajaran. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi media pengembangan berbasis android pada materi bangun ruang sisi datar.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Uji coba dilakukan di SMP Negeri 2 Madiun dan waktu penelitian dilaksanakan pada bulan November 2016.

C. Sumber Data/ Subjek Penelitian

(27)

27 D. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

1. Analisis (Analysis)

a) Analisis siswa kelas VIII di SMP N 2 Madiun bertujuan untuk mengetahui karakteristik siswa. Data diperoleh dengan cara mengkaji teori, melakukan observasi berupa wawancara terhadap guru matematika dan pengamatan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.

b) Analisis situasi yang bertujuan untuk mengetahui kondisi secara fisik pada penggunaan android di lingkungan sekolah. Analisis ini dilakukan dengan cara melakukan observasi ke sekolah.

c) Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan software yang akan digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran agar dapat beroperasi dengan baik. Analisis ini dilakukan dengan cara berdiskusi dengan dosen pembimbimg.

(28)

28 2. Desain (Design)

Tahap desain yang dimaksudkan adalah membuat rancangan media pembelajaran yang berbasis andorid. Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah :

a. Pembuatan desain media pembelajaran yang meliputi garis-garis besar isi media pembelajaran, storyboard dan diagram rancangan media pembelajaran. Semua rancangan tersebut terdapat dalam suatu dokumen rancangan. Adapun format dokumen rancangan yang akan dibuat meliputi :

1) Garis-garis besar isi media berupa tabel yang berisi bagian, sub bagian dan isi media pembelajaran yang dijelaskan secara singkat dan jelas. 2) Storyboard merupakan penjabaran dari garis-garis besar isi media

tersebut. Storyboard menjelaskan mengenai rancangan tata letak tampilan media beserta penjelasan nama tampilan dan penjelasan tampilan media pembelajaran yang terdiri dari teks, animasi, gambar, audio, serta tombol yang dapat beroperasi dengan baik.

3) Diagram rancangan media pembelajaran merupakan bagian alur yang menjelaskan cara kerja media pembelajaran.

(29)

29 3. Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan merupakan proses mewujudkan rancangan atau desain yang telah dibuat ke dalam bentuk media pembelajaran yang dapat gunakan oleh para siswa. Pengembangan produk media pembelajaran berbasis andorid menggunakan software Construct 2 dan disesuaikan dengan kurikulum KTSP. Hasil pengembangan media pembelajaran akan disimpan dalam bentuk aplikasi android. Setelah itu produk media pembelajaran akan dinilai oleh ahli media dan ahli materi untuk mendapatkan saran-saran terkait dengan pengembangan media pembelajaran.

4. Implementasi (Implementation)

Pada tahap implementasi yang merupakan tahap dimana media pembelajaran yang telah dibuat dan disimpan dalam bentuk aplikasi android akan diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Media pembelajaran terlebih dahulu diuji cobakan oleh guru matematika SMP sebelum digunakan oleh siswa. Subjek yang digunakan dalam uji coba ini adalah media pembelajaran yang berbasis andorid yang telah dikembangkan, sedangkan objek penelitian adalah satu kelas siswa kelas VIII di SMP N 2 Madiun yang bersifat heterogen.

Pelaksanaan uji coba dalam tahap impementasi adalah sebagai berikut:

a) Mendistribusikan aplikasi media pembelajaran kepada siswa yang akan digunakan dalam proses uji coba.

(30)

30

c) Mempersilahkan siswa utuk belajar menggunakan media pembelajaran (peneliti akan mendampingi siswa dalam pembelajaran dan merespon langsung balikan yang diberikan oleh siswa). Hal ini bertujuan agar jalannya implementasi dapat berjalan dengan baik.

d) Setelah itu membagikan lebar angket respon media pembelajaran untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah digunakan dan meminta siswa untuk mengisinya

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi merupakan proses untuk mengetahui media pembelajaran yang telah dibuat apakah sudah sesuai dengan kelayakan yang diharapkan. Selain evauasi pada tahap ini pada dasaranya evaluasi juga dilakukan pada tahap pengembangan. Tahap evaluasi dilakukan berupa evaluasi pengembangan dan kelayakan produk media pembelajaran untuk diuji cobakan. Tahap evaluasi pada pengembangan produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil dari evaluasi tersebut dijadikan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Sedangkan evaluasi kelayakan produk dilakukan oleh guru matematika SMP dan siswa kelas VIII SMP. Hasil evaluasi akan diubah ke bentuk kualitas pada teknik analisis data.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket sebagai berikut. 1. Pedoman wawancara

(31)

31

data dalam menganalisis karateristik siswa dan penggunaan media pembelajaran di sekolah. Pedoman wawancara ini akan digunakan pada tahap analisis.

2. Angket media pembelajaran untuk guru

Angket media pembelajaran ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengembangan media pembelajaran matematika, peran guru dalam pengadaan media pembelajaran, motivasi guru untuk membuat atau menggunakan media pembelajaran matematika, hambatan yang ditemui dalam menggunakan media pembelajaran, serta sejauh mana sekolah dalam penggunaan media pembelajaran di sekolah. Selain itu untuk mengetahui sejauh mana respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran yang akan diimplementasikan pada pembelajaran. Guru dapat memberikan tanggapan pada kolom yang tersedia. 3. Angket respon siswa terhadap media

Angket semangat belajar siswa bertujuan untuk mengetahui aspek rasa senang, keingintahuan, keaktifan siswa. Angket semangat belajar siswa diberikan kepada siswa setelah kegiatan uji coba media pembelajaran dengan tujuan untuk mendapatkan informasi tentang respon mereka terhadap penggunaan media pembelajaran. Siswa juga dapat menuliskan kesan tentang media pembelajaran pada kolom yang tersedia.

4. Lembar evaluasi media pembelajaran

(32)

32

oleh validator. Validator dapat memberikan saran-saran untuk memperbaiki media pembelajaran pada kolom yang tersedia di angket.

5. Soal tes

Soal test ini bertujuan untuk mengukur efektifitas media pembelajaran yang dikembangkan. Soal test terdiri dari atas 10 soal yang disesuaikan dengan SK dan KD yang telah ditetapkan dan disesuaikan dengan isi dari media pembelajaran. Test akan dilaksanakan di akhir pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang dipakai untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah: a. Teknik observasi

Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung tentang keadaan sekolah yang akan digunakan sebagai tempat uji coba media pembelajaran berbasis android. Adapun hal-hal yang diamati adalah kondisi penggunaan media pembelajaran yang digunakan di sekolah.

b. Studi Literatur

(33)

33 c. Wawancara

Wawancara ditujukan pada siswa untuk mengumpulkan data mengenai karakteristik siswa dan penggunaan media pembelajaran di sekolah dimana pengembangan media akan dilakukan uji coba.

d. Angket

Angket digunakan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan pada teknik analisis data. Angket dalam penelitian ini meliputi angket media pembelajaran untuk guru, respon siswa terhadap media, lembar evaluasi media pembelajaran, dan soal tes.

G. Teknik Analisis Data

Teknik pengambilan data diperoleh dari ahli media dan ahli materi yang dilakukan melalui observasi dan wawancara sehingga mendapatkan masukan dan saran yang dapat digunakan sebagai landasan dalam melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Data berupa data kualitatif dan kuantitatif untuk mengatahui data kualitas produk media pembelajaran dengan kategori sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Adapun teknik analisis data yang dilakukan sebagai berikut.

1. Data angket pengembangan media pembelajaran untuk guru

(34)

34

matematika berbasis android, motivasi guru untuk membuat atau menggunakan media pembelajaran matematika berbasis android, hambatan yang ditemui guru dalam menggunakan media pembelajaran matematika berbasis android, serta sejuah mana sekolah dalam penggunaan media pembelajaran. Hasil analisis ini akan digunakan sebagai pedoman dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android.

2. Data angket respon siswa terhadap media pembelajaran

Angket respon siswa terhadap media pembelajaran dilakukan setelah siswa melakukan uji coba terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini berupa pertanyaan dengan skor penilaian sesuai skala 5. Media pembelajaran akan direvisi untuk setiap kategori jika siswa yang menjawab negatif lebih dari 75%. Hasil dari angket akan digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan agar layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah.

3. Data lembar evaluasi media oleh ahli materi, ahli media, dan guru

(35)

35 Tabel 1. Tabel Skala Likert

Skor Pernyataan Positif (+) Skor Pernyataan Negatif (-) 1

Dalam menentukan kriteria kualitas media, dilakukan dengan cara mengonversi skor dari angket menjadi data kuantitatif agar dapat dijabarkan dalam bentuk pernyataan sebagai berikut.

Tabel 2. Konversi Skor ke dalam Nilai Skala 5

No Rumus Interval Skor Kategori

1 X sb X

X (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) ideal

sb (skor maksimum ideal skor minimum ideal)

 Skor minimal ideal = ∑ butir kriteria x skor terendah  Skor maksimal ideal = ∑ butir kriteria x skor tertinggi 4. Analisis efektifitas media pembelajaran

(36)

36

yang telah disusun. Nilai test hasil belajar dikonversikan ke dalam data kualitatif untuk mengetahui siswa yang tuntas dan tidak tuntas dengan ketutasan belajar individu dengan nilai minimal siswa adalah 75 sesuai dengan KKM yang ditetapkan oleh sekolah. Nilai hasil tes dihitung rata-rata dengan cara sebagai berikut.

Sedangkan presentase ketuntasan tes hasil belajar dihitung dengan cara: Ketuntasan = umlah siswa yang tuntas

umlah siswa yang mengikuti testx 100%

Berikut tabel kriteria ketuntasan test hasil belajar yang mengacu pada Eko Putro Widoyoko yang dikutip oleh Maharani (2012:74).

Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar

Presentase (%) Kategori

P > 80 Sangat Baik

H. Spesifikasi Program yang Diharapkan

Produk yang berupa media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII SMP diharapkan mempunyai spesifikasi produk media yang memenuhi aspek dan kriteria kualitas yang meliputi: 1) Valid, 2) Praktis, dan 3) Efektif.

Keterangan:

(37)

37 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan model pengembangan dari ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut ini merupakan hasil dari tahap pengembangan yang telah dilakukan.

1. Analisis (Analysis)

a. Analisis Karakteristik Siswa

Siswa yang dijadikan sebagai subjek penelitian yaitu siswa kelas 8 B SMP Negeri 2 Madiun. Menurut hasil wawancara terhadap guru matematika di SMP Negeri 2 Madiun diketahui bahwa nilai matematika siswa kelas 8 B sudah cukup baik namun ada beberapa siswa yang mengalami kesulitan untuk memahami materi yang disampaikan. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan kemampuan antar siswa yang satu dengan yang lain.

b. Analisis Situasi

(38)

38

pembelajaran berbasis android. Adapun respon guru terhadap pengembangan ini sangat mendukung jika peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis android dan diuji cobakan di dalam kelas.

c. Analisis Teknologi

Penggunaan teknologi android di sekolah kurang dimanfaatkan dalam pembelajaran. Selama ini android belum digunakan secara maksimal terutama pada bidang pendidikan. Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti menggunakan software Construct 2. Construct 2 merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat aplikasi android yang dapat menampilkan gabungan grafis, animasi, suara serta interaktifitas dengan pengguna. Selain itu, Construct 2 dapat digunakan dengan mudah karena lebih banyak menggunakan sistem Drag and Drop dan tidak perlu menggunakan kode pemrograman seperti pada software pembuat aplikasi adroid pada umumnya.

(39)

39

Berdasarkan hasil observasi, SMP Negeri 2 Madiun belum pernah menggunakan android di dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis android dapat menarik antusias siswa dalam pembelajaran karena rata-rata siswa sudah memiliki android. Selain itu, respon guru sangat positif dengan adanya pembelajaran menggunakan android.

d. Analisis Kurikulum

Kurikulum yang digunakan adalah Kurikulum 2013 dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk SMP Kelas 8 semester 2 materi Bangun Ruang Sisi Datar sebagai berikut.

Tabel 4. SK/KD dan Indikator

STANDAR KOMPETENSI

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

3.9 Menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas

3.9.1 Menentukan luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas

3.9.2 Menentukan volume kubus, balok, prisma, dan limas Dari hasil analisis karakteristik siswa, analisis situasi, analisis teknologi, dan analisis kurikulum, maka akan dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang sisi datar.

2. Desain (Design)

(40)

40

sebelum akhirnya diuji cobakan di dalam kelas. Berikut akan ditunjukkan diagram rancangan media pembelajaran media yang akan dikembangkan.

Gambar 4. Diagram Rancangan Media Pembelajaran

Sedangkan Storyboard digunakan untuk memudahkan dalam menentukan tampilan yang akan dibuat dalam media pembelajaran, sehingga dapat mempermudah pengembang untuk menentukan bahan-bahan yang harus dilengkapi. Storyboard dapat dilihat pada lampiran D2.

(41)

41

Rancangan tampilan media pembelajaran terdiri atas: (1) Intro dan Petunjuk Penggunaan Media; (2) Menu Utama; (3) SK/KD; (4) Materi, yang terdiri dari bangun ruang kubus, balok, prisma, dan limas; (5) Latihan Soal; (6) Evaluasi; (7) Profil; (9) Navigasi Exit. Pada rancangan media pembelajaran, disusun dengan memadukan bahan-bahan yang akan digunakan diantaranya adalah navigasi, animasi gerak, suara, gambar, dan teks.

3. Pengembangan (Development)

Setelah diperoleh desain isi media dan storyboard, pada tahap pengembangan peneliti membuat media pembelajaran. Adapun tahap pengembangan adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi Construct 2. Selain itu, peneliti menggunakan beberapa aplikasi pendukung seperti Microsoft Word untuk teks, Microsoft Power Point untuk gambar, Corel DRAW X7 untuk mengolah gambar, MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengolah suara, dan Intel XDK untuk menyimpan dalam bentuk aplikasi android.

(42)

42 1) Intro

Intro merupakan tampilan pembuka media sebelum masuk pada menu utama. Halaman ini menampilkan logo UNY. Pengguna dapat menekan tombol Skip untuk melanjutkan ke tampilan berikutnya.

Gambar 5. Halaman Intro

2) Petunjuk Penggunaan Media

Petunjuk penggunaan media berisi tentang tata cara menggunakan media dan dilengkapi dengan gambar-gambar menu yang tersedia pada media pembelajaran.

(43)

43 3) Menu Utama

Menu utama berisi menu KD, Materi, Latihan Soal, Evaluasi, dan Profil. Selain itu, pada menu utama juga terdapat menu kembali ke petunjuk dan menu Exit.

Gambar 7. Halaman Menu Utama a) KD

KD berisi kompetensi dasar materi bangun ruang sisi datar. Berdasarkan kurikulum 2013, KD untuk materi Bangun Ruang Sisi Datar adalah menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas.

(44)

44 b) Materi

Materi berisi menu materi Bangun Ruang Sisi Datar yang meliputi menu Kubus, menu Balok, menu Prisma, dan menu Limas. Selain itu, di masing-masing menu bangun ruang sisi datar terdapat menu Pengertian, menu unsur, menu Jaring-jaring, menu Luas permukaan dan menu Volume.

Gambar 9. Halaman Menu Materi

(45)

45

Gambar 11. Halaman Materi Balok

Gambar 12. Halaman Materi Prisma

(46)

46 c) Latihan Soal

Latihan soal berisi 10 soal latihan beserta pembahasan setiap soalnya sehingga siswa dapat mengetahui penyelesaian soal dengan tepat.

Gambar 14. Halaman Latihan Soal

Gambar 15. Halaman Pembahasan Latihan Soal d) Evaluasi

(47)

47

Gambar 16. Halaman Petunjuk Evaluasi

(48)

48 e) Profil

Profil berisi tentang data diri pengembang.

Gambar 18. Halaman Profil Pengembang b. Hasil uji kelayakan media

Hasil kelayakan media diambil dari hasil angket penilaian media oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media sebelum dilakukan uji coba dalam pembelajaran. Ulasan dari ahli media dan ahli materi dapat menjadi acuan untuk melakukan perbaikan pada media yang dikembangkan. Berikut spesifikasi saran yang diberikan serta dengan revisi yang dilakukan oleh pengembang:

1) Ukuran font diperbesar

(49)

49 Gambar 19. Tampilan teks

sebelum revisi

Gambar 20. Tampilan teks setelah revisi

2) Perlu ditambahkan animasi untuk memperjelas materi

Animasi yang digunakan sebelum revisi sangat kurang sehingga media pembelajaran kurang menarik sehingga pengembang perlu menambah animasi agar tampilan menjadi lebih menarik dari sebelumnya. Animasi dibuat agar dapat bergerak sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan.

Gambar 21. Tampilan gambar sebelum revisi

Gambar 22. Tampilan animasi setelah revisi

3) Perlu petunjuk penggunaan media

(50)

50

Gambar 23. Tampilan petunjuk penggunaan setelah revisi

Berdasarkan hasil analisis penilaian media oleh ahli media dan ahli materi, menyatakan bahwa media layak untuk diuji cobakan dengan revisi yang telah diberikan. Setelah dilakukan perbaikan media sesuai dengan saran yang telah diberikan, media telah siap untuk dilakukan uji coba pada tahap implementasi dalam pembelajaran.

4. Implementasi (Implementation)

(51)

51

SMP Negeri 2 Madiun sebanyak 25 siswa. Uji coba dilaksanakan tiga kali yaitu pada tanggal 9, 14, dan 17 Nopember 2016.

Pada uji coba pertama, di awal pertemuan guru membuka pembelajaran dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Pada hari pertama, materi yang disampaikan adalah kubus dan balok. Siswa diarahkan untuk membaca petunjuk menggunakan media pembelajaran terlebih dahulu. Selanjutnya, siswa mulai mempelajari materi kubus, balok, dan prisma dengan menggunakan media pembelajaran yang telah diinstal di android masing-masing. Siswa diminta untuk mengerjakan latihan soal pada menu soal latihan yang tersedia di media pembelajaran.

Pada uji coba kedua, guru melanjutkan pembelajaran ke materi selanjutnya yaitu limas dan mengerjakan soal evaluasi pada media pembelajaran. Siswa mempelajari materi Limas dan mengerjakan soal evaluasi pada media pembelajaran supaya siswa dapat mengukur pemahaman tentang materi bangun ruang sisi datar. Pada menu Evaluasi siswa akan mengetahui skor yang mereka dapatkan dan melakukan refleksi di akhir pembelajaran.

(52)

52

diminta untuk mengisi angket respon siswa yang telah diberikan dan dikumpulkan kembali di meja guru.

Selama melakukan uji coba terdapat beberapa keterbatasan diantaranya adalah terdapat 4 siswa dari 25 siswa yang tidak memiliki smartphone jenis android yang dapat diinstal media pembelajaran dan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka beberapa siswa membentuk kelompok yang terdiri dari dua orang. Selain itu, pelaksanaan uji coba memiliki keterbatasan waktu sehingga peneliti harus menyesuaikan jadwal sekolah supaya tidak menggangu jam pelajaran yang berlangsung. Sampai pada uji coba berakhir tidak dapat kendala lain yang sangat berat sehingga tahap implementasi dapat berjalan dengan lancar dan terlihat siswa tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis android.

5. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap evaluasi, peneliti menganalisis penilaian media oleh ahli media dan ahli materi. Evaluasi juga dilakukan dengan menganalisis angket respon siswa, tes hasil belajar siswa, dan angket evaluasi media oleh guru. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

a. Evaluasi media oleh dosen ahli

(53)

53 Tabel 5. Hasil penilaian oleh dosen ahli

No. Aspek Rata-rata tiap aspek

1 Kualitas isi dan tujuan 4

2 Kualitas instruksional 4

3 Kualitas teknis 3,94

Rata-rata keseluruhan 3,98

Kriteria Baik

Berdasarkan hasil evaluasi oleh dosen ahli dapat disimpulkan bahwa penilaian media pembelajaran memiliki kriteria “Baik” dengan rata-rata skor keseluruhan penilaian media sebesar 3,98 dari skor 5.

b. Respon siswa

Data angket respon siswa digunakan sebagai penilaian kelayakan media pembelajaran. Untuk respon siswa, diperoleh skor sebagai berikut.

Tabel 6. Data Hasil Analisis Angket Respon Siswa

No. Aspek Skor Kategori

Berdasarkan tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 4,14 sehingga memenuhi kriteria “Baik”. Hasil analisis respon siswa selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C5.

c. Tes Hasil Belajar

(54)

54 Tabel 7. Analisis Data Tes Hasil Belajar

Jumlah Siswa Presentase

Tuntas 19 82,6 %

Tidak Tuntas 4 17,4 %

Total 23

Rata-rata nilai keseluruhan 81,13

Berdasarkan tabel analisis data tes hasil belajar didapatkan bahwa banyaknya siswa yang tuntas sebanyak 19 siswa atau 82,6% dari banyaknya siswa yang mengikuti tes. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan efektif.

d. Evaluasi media oleh guru

Penilaian media oleh guru digunakan sebagai acuan untuk kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Berikut adalah hasil evaluasi media oleh guru mata pelajaran.

Tabel 8. Hasil Evaluasi Media oleh Guru Kualitas Isi dan Tujuan

No. Indikator Skor Kriteria

1. Kesesuaian materi dengan

kurikulum 5 Sangat Baik

2. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Baik 3. Kesesuaian media dengan

materi 5 Sangat Baik

4. Kemudahan memahami materi

yang disajikan 5 Sangat Baik

5. Ketepatan penggunaan tata

bahasa, ejaan, dan kalimat 4,5 Sangat Baik 6. Kemudahan memahami bahasa

yang digunakan 4 Baik

7. Kesesuaian bahasa dengan

perkembangan peserta didik 4 Baik 8. Kesesuaian dengan saintifik 4,6 Sangat Baik Rata-rata skor kualitas isi dan tujuan 4,64 Sangat Baik Kualitas Instruksional

No. Indikator Skor Kriteria

1. Kesesuaian dengan pendekatan

(55)

55 2. Kualitas memotivasi peserta

didik 4 Baik

3. Memberikan bantuan dan

kesempatan belajar 5 Sangat Baik

4. Keterlibatan aktif peserta didik 5 Sangat Baik 5. Kesesuaian permasalahan

dalam media pembelajaran dengan materi

5 Sangat Baik 6. Pemberian umpan balik

terhadap latihan soal 4,4 Sangat Baik Rata-rata skor kualitas instruksional 4,73 Sangat Baik Kualitas Teknis

No. Indikator Skor Kriteria

1. Kejelasan petunjuk penggunaan 5 Sangat Baik 2. Keinteraktifan media 5 Sangat Baik 3. Kemudahan pengoperasian 5 Sangat Baik 4. Tampilan materi, soal, dan

jawaban 5 Sangat Baik

5. Keterbacaan media 5 Sangat Baik

6. Kesesuaian tata letak dan visual

benda dalam media 5 Sangat Baik

7. Kesesuaian warna 5 Sangat Baik

8. Kesesuaian huruf 5 Sangat Baik

9. Kesesuaian gambar 5 Sangat Baik

10. Kesesuaian audio 5 Sangat Baik

Rata-rata skor kualitas teknik 5 Sangat Baik Rata-rata skor keseluruhan 4,8 Sangat Baik

Berdasarkan data hasil validasi di atas, diperoleh rata-rata skor keseluruhan penilaian media oleh guru sebesar 4,8 dari skor 5 dengan kriteria “Sangat Baik” sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid.

B. Pembahasan

(56)

56

Tahap desain dilakukan dengan membuat storyboard, membuat diagram rancangan media pembelajaran, serta membuat dan memilih komponen-komponen yang digunakan untuk membuat media pembelajaran yang dikembangkan. Komponen yang digunakan antara lain; tampilan latar, animasi, audio, navigasi, penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta penyusunan instrumen penelitian. Selanjutnya adalah membuat media pembelajaran dengan menggunakan software Construct 2. Peneliti memilih menggunakan software Construct 2 untuk mengembangkan media pembelajaran karena software ini merupakan software yang sederhana untuk membuat aplikasi berbasis android dikarenakan dalam software ini tidak memerlukan bahasa pemrograman sehingga lebih mudah dalam membuat aplikasi berbasis android. Pembuatan media pembelajaran dilakukan dengan membuat dan memilih komponen yang akan digunakan. Komponen tersebut dibuat dengan menggunakan Powerpoint agar mempermudah dalam pembuatan komponen-komponen yang akan digunakan pada media pembelajaran. Setelah komponen yang akan digunakan telah siap, tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan.

(57)

57

itu, media pembelajaran divalidasi oleh dua dosen ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Saran dan masukan yang diperoleh dari hasil validasi digunakan sebagai acuan dalam memperbaiki media pembelajaran. Adapun saran dan masukan yang diberikan adalah mengubah ukuran font menjadi lebih besar agar dapat dibaca dengan jelas serta menambahkan animasi gerak pada tampilan materi bangun ruang sisi datar sehingga tampilan dapat menarik perhatian siswa ketika menggunakan media pembelajaran. Setelah dilakukan penilaian oleh ahli dosen, media pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam kriteria “Baik” dengan skor rata-rata keseluruhan 3,98 sehingga media pembelajaran memenuhi aspek kevalidan.

Pada tahap implementasi dilakukan dengan ujicoba produk di SMP Negeri 2 Madiun kelas 8 B yang diikuti oleh 25 siswa. Implementasi dilakukan dengan distribusi produk ke android siswa satu per satu dan mulai dilakukan uji coba produk dalam pembelajaran. Pada tahap uji coba terlihat antusiame seluruh siswa yang mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba, terdapat beberapa kekurangan. Salah satu kekurangannya terletak pada menu Exit pada tampilan Evaluasi yang sebaiknya tidak ditampilkan. Selain itu juga terdapat menu Home pada evaluasi yang sebaiknya hanya ditampilkan pada tampilan skor akhir. Hal ini bertujuan agar siswa dapat mengerjakan soal sampai selesai. Setelah pembelajaran selesai, guru dan siswa diminta mengisi angket respon untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan.

(58)

58

(59)

59 C. Keterbatasan Penelitian

Pengembangan media pembelajaran ini tidak terlepas dari keterbatasan-keterbatasan peneliti. Berikut adalah keterbatasan-keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian.

1. Terdapat siswa yang tidak membawa android sehingga beberapa membentuk kelompok untuk menggunakan media pembelajaran dalam uji coba tersebut dan dapat mempengaruhi respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran.

(60)

60 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut.

Pengembangan dilakukan dengan membuat naskah materi dan soal-soal yang akan ditampilkan pada media. Selain itu, pengembang menggunakan MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengolah suara yang akan digunakan pada media pembelajaran

agar lebih menarik perhatian siswa. Setelah media pembelajaran telah selesai dibuat menggunakan Construct 2 maka pengembang harus mengubah file HTML5 ke dalam bentuk apk. terlebih dahulu dengan menggunakan software Intel XDK sehingga media pembelajaran dapat digunakan pada android.

Dari evaluasi yang dilakukan oleh dua dosen Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Negeri Yogyakarta sebagai ahli materi dan ahli media, berdasarkan penilaian aspek muatan materi pembelajaran oleh ahli materi dan aspek tampilan media oleh ahli media sebelum digunakan dalam pembelajaran di sekolah, media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dinyatakan layak diimplementasikan dengan perbaikan.

Dari penilaian yang dilakukan oleh guru diperoleh rata-rata skor keseluruhan penilaian sebesar 4,8 dari skor 5 dengan kriteria sangat baik, memenuhi

kualifikasi “Valid”. Respon siswa diperoleh skor rata-rata 4,14 dari 5 sehingga

(61)

61

belajar, menunjukkan siswa tuntas sebesar 82,6% sehingga memenuhi kualifikasi

“Efektif”. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 yang dikembangkan memenuhi aspek valid, praktis dan efektif.

B. Saran

Saran penelitian ini adalah

1. Dilakukan penelitian pengembangan media lebih lanjut untuk materi matematika yang lainnya dengan mempertimbangkan peluang potensi paten berlisensi.

(62)

62

DAFTAR PUSTAKA

Ardiansyah, Firdan. 2011. Pengenalan Dasar Android Programming. Depok: Biraynara.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.

____________. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT RINEKA

CIPTA.

Dwianto, Agus. 2015. Construct 2 : Solusi Mudah Membuat Aplikasi Android. http://www.sangpengajar.com/2015/10/construct-2-solusi-mudah-membuat.html. Diakses pada 4 Januari 2016.

Istiqomah, Dewi Anisa. 2014. Skripsi yang berjudul “Aplikasi Game Susun Aksara Jawa (Suraja) sebagai Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SD Salsabila Baiturrahman untuk Platform Android. Yogyakarta: UNY. , erra Delan. 2012. Kajian Pustaka. http://eprints.uny.ac.id/8213/5/bab%202.pdf

yang diakses pada 16 Juni 2015.

Juraman, Stefanus Rodrick. 2014. Pemanfaatan Smartphone Android Oleh Mahasiswa Ilmu Komunikasi dalam Mengakses Informasi Edukatif. Journal Volume III. No.1. Tahun 2014. Sulawesi: Unstrat.

Puspendik. “Indeks Integritas Ujian Nasional”. http://puspendik.kemdikbud. go.id / hasil-un/. Diakses pada 4 Maret 2017 pada pukul 18.01 WIB.

Maharani, Noka Setya. 2012. Skripsi dengan Judul: Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Interaktif dengan Permainan Ulat Tangga pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII. Yogyakarta: UNY.

Pujiriyanto. 2012. Teknologi untuk Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press.

Putra, Adhitya Wibawa. 2015. Construct 2. https://teknojurnal.com/construct-2/. Diakses pada 27 Desember 2016 pukul 13.56 WIB.

(63)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG

SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta

untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh: Deary Putriani NIM. 12301241012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(64)

i

LEMBAR PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG

SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

Disusun oleh: Nama : Deary Putriani NIM : 12301241012

Prodi : Pendidikan Matematika

Telah diajukan dan disetujui oleh dosen pembimbing untuk diujikan kepada Dewan Penguji Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Negeri Yogyakarta

Disetujui pada tanggal:

Menyetujui, Dosen Pembimbing,

(65)
(66)

iii

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama

: Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Program Construct 2 pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas 8

Menyatakan bahwa karya ilmiah ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang sepengatahuan saya tidak terdapat karya yang ditulis orang lain atau belum pernah digunakan untuk persyaratan penyelesaian studi di Perguruan Tinggi lain kecuali beberapa bagian yang digunakan sebagai acuan atau kutipan dengan mengacu pada tata penulisan karya ilmiah yang lazim.

Apabila ternyata pernyataan ini terbukti tidak benar, saya siap menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.

Yogyakarta, 14 Februari 2017 Yang menyatakan,

(67)

iv MOTTO

“Sukses adalah kemampuan untuk melangkah dari kegagalan tanpa hilang

antusiasme.” – Sir Winston Churchill

(68)

v

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirobbil’alamin

Segala puji bagi Allah SWT atas selesaianya skripsi ini.

Karya sederhana ini saya persembahkan untuk kedua orang tua saya. Terima kasih atas kasih sayang dan doa yang senantiasa mengalir. Semoga selalu dalam lindungan Allah SWT.

Almamater khususnya Jurusan Pendidikan Matematika UNY Terimakasih atas ilmu yang tiada batasnya.

Semoga terus menjadi tempat yag bermanfaat.

Teman-teman seperjuangan “MASCOT 2012” tersayang.

Terima kasih atas suka duka serta cinta yang telah kita lalui bersama. Semoga kita selalu dimudahkan dalam mewujudkan cita-cita.

Keluarga besarku di UKM Fakultas KSI Mist FMIPA UNY terkasih. Terima kasih atas pengalaman berharga.

Semoga terus menjadi wadah munculnya generasi berprestasi.

Calon imamku tersayang.

Terima kasih atas dukungan serta waktu yang kita lalui bersama. Semoga kita selalu dalam Ridho-Nya.

(69)

vi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG

SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

OLEH: DEARY PUTRIANI

NIM: 12301241012

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 yang berkualitas.

Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu analisis (analysis), perancangan (design), produksi (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Angket yang digunakan meliputi angket penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli materi, angket penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli media, angket penilaian media oleh guru, angket respon guru dan siswa, serta hasil tes belajar siswa.

Berdasarkan hasil penilaian media oleh ahli, media pembelajaran layak diimplementasikan dengan perbaikan. Penilaian media pembelajaran oleh ahli, diperoleh skor rata-rata keseluruhan 3,89 dengan kriteria baik, dan penilaian media oleh guru didapatkan rata-rata skor keseluruhan sebesar 4,8 dengan kriteria sangat baik sehingga media pembelajaran tersebut telah memenuhi aspek kevalidan. Implementasi dilakukan kepada 25 siswa kelas 8 B SMP Negeri 2 Madiun. Dari hasil angket respon siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memenuhi aspek kepraktisan dan didapatkan hasil respon siswa dengan skor rata-rata 4,14 yang termasuk dalam kriteria baik. Respon siswa ditinjau dari aspek kesenangan adalah 4,32 dengan kriteria sangat baik, aspek motivasi adalah 4,02 dengan kriteria baik, aspek kemudahan adalah 4,08 dengan kriteria baik, dan aspek ketertarikan adalah 4,14 dengan kriteria baiK dan hasil tes belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan sebesar 82,6 % sehingga media pembelajaran memenuhi aspek keefektifan. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan.

(70)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan rahmat-Nya sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Program Construct 2 pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas 8

dengan lancar.

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr, Rochmat Wahab, M.Pd., M.A.selaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Bapak Dr. Hartono selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Dr. Ali Mahmudi selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ketua Program Studi Pendidikan Matematika.

4. Bapak Nur Hadi Waryanto, M.Eng. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan selama penelitian.

5. Ibu Endang Listyani, M.S. selaku dosen ahli materi yang telah memvalidasi media pembelajaran yang dikembangkan.

6. Ibu Kuswari Hernawati, M.Kom. selaku dosen ahli media yang telah memvalidasi media pembelajaran yang dikembangkan.

(71)

viii

8. Teman-teman Pendidikan Matematika kelas A angkatan 2012 yang telah membersamai selama kuliah di UNY.

Peneliti berharap semoga karya ini dapat bermanfaat dalam bidang pendidikan.

Yogyakarta, 14 Februari 2017 Peneliti,

(72)

ix DAFTAR ISI

(73)

x

1. Media Pembelajaran ... 7 2. Perkembangan Media Pendidikan ... 10 3. Peran Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan ... 12 4. Android ... 12 5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 13 6. Kualitas Media Pembelajaran Berbasis IT (Android)... 16 C. Model dan Perangkat Lunak Bantu Pengembangan Media Pembelajaran . 18 1. Model Pengembangan ADDIE ... 18 2. Perangkat Lunak Construct 2 ... 20

(74)

xi

(75)

xii

DAFTAR GAMBAR

(76)

xiii

Gambar 22. Tampilan animasi ... 49 Gambar 23. Tampilan petunjuk penggunaan setelah revisi ... 50

DAFTAR TABEL

Gambar

Tabel 1. Tabel Skala Likert
Tabel 4. SK/KD dan Indikator
Gambar 4. Diagram Rancangan Media Pembelajaran
Gambar 6. Halaman Petunjuk
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu, berdasarkan penilaian dari pengguna (siswa) terhadap penggunaan media dari 6 kriteria sebesar 3,04 termasuk kategori.. Pratini, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ...

Sesuai dengan hasil wawancara, siswa belum diperkenalkan dengan media pembelajaran atau alat bantu dalam pembelajaran, karena proses pembelajaan di sekolah yang digunakan

Untuk menunjang pengembangan bahan ajar dan media yang menarik dengan memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran daring, maka perancangan media pembelajaran

Ahli media dalam penelitian ini adalah 2 ahli media yang mencakup 4 aspek yaitu 1) kemudahan navigasi, 2) integrase media, 3) artistik dan estetika, dan 4) fungsi

Tahap yang kelima yaitu evaluasi (evaluation), hasil penilaian media pembelajaran dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk. Penelitian ini menggunakan instrumen

Tahap Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis) Data analisis kebutuhan diperoleh dengan melakukan studi literatur mengenai permasalahan dan software untuk alat evaluasi

Evaluasi Evaluate Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah sistem pembelajaran dengan menggunakan media prezi sudah sesuai dengan tujuan dari penelitian yaitu media

Kisi-kisi Lembar Validitas Media Menurut Andrizal dan Arif Variabel Indikator Materi • Kesesuaian materi dengan silabus • Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran •