PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan dalam menmapai Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Disusun Oleh :
ASRI MAULIDA DESKANTINI 0706479
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Oleh :
ASRI MAULIDA DESKANTINI 0706479
Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,
Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP.196402141990031003
Pembimbing II,
Dr. Dedi Rohendi, M.T. NIP. 196705241993021001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Penerapan Multimedia pada pembelajaran berbasis masalahuntuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa” ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya pribadi, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan mara–mara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Juni 2014 Yang membuat pernyataan,
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN
BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
APLIKASI SISWA
AsriMaulidaDeskantini, 0706479, asrimd@live.com
ABSTRAK
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kata Kunci : PembelajaranBerbasisMasalah, Multimedia, Kemampuan Aplikasi
APPLYING MULTIMEDIA ON PROBLEM BASED LEARNING
TO INCREASESTUDENTS’ APPLICATION ABILITIES
AsriMaulidaDeskantini, 0706479, asrimd@live.com
ABSTRACT
The purpose of this study is to: 1) design multimedia learning that will be used in the process of problem based learning; 2) knowing upgradingstudents’ application ability who used multimedia on problem based learning better than students who didn’t use multimedia on problem based learning; 3) knowing the students' responses to the learning activities using multimedia on problem based learning. The method which used in this research is quasi experiment with pretest-posttest non quivalentcontrol grupdesign. The sample of this research is students from class X RPL C and class X RPL D SMK Medikacom Bandung. The choosen subjects is Algorithm in selection expression and repetition expression. After being assessed, multimedia designs made available the average percentage as much as 78,28% of the qualification can be categorized very well. From the results of hypothesis testing showed that students who used multimedia on problem based learning have better application abilities than students who do not used multimedia on problem based learning and the students' responses about its learning showed a positive responses.The averagegain in experiment class is 0,385 and in control class is 0,287 are obtained from gain examination. From the results obtained that the average gain of the experimental class had a mean score higher than the control class.The average gain result shows that experiment class has higher average score than average score in control class.
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LatarBelakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang pesat menuntut
sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu wahana untuk meningkatkan
sumber daya manusia yang berkualitas adalah dengan adanya pendidikan yang
berkualitas yang mampu berkompetensi secara sehat dan global sehingga dapat
mensosialisasikan dan menjalankan program pendidikan yang dilaksanakan secara
sistematis, logis, kreatif, terarah, dan memiliki keterampilan yang tinggi dalam
berfikir dan bekerjasama secara efektifdan intensif.
Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun
2003 Pasal 1 Ayat 1 disebutkan bahwa:
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dari isi Undang-Undang Sisdiknas tersebut terlihat dari tujuannya bahwa
pendidikan merupakan pengembangan potensi siswa sesuai dengan kondisi yang
ada seperti budaya serta kultur masyarakat, ketersediaan sumber daya dan
dukungan dari masyarakat, dan pemerintah.
Pemerintah memiliki kewajiban untuk menyediakan tenaga pengajar dan
sarana infrastruktur untuk mencapai wajib belajar 9 tahun. Sesuai dengan Pasal 11
Ayat 1 dan 2 dijelaskan (1) Pemerintah dan pemerintah daerah wajib memberikan
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bermutu bagi setiap warga negara tanpa diskriminasi. (2) Pemerintah dan
pemerintah daerah wajib menjamin tersedianya dana guna terselenggaranya
pendidikan bagi setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas
tahun.
Kurikulum sebagai salah satu substansi pendidikan perlu
didesentralisasikan terutama dalam pengembangan silabus dan pelaksanaannya
yang disesuaikan dengan tuntutan kebutuhan siswa, keadaan sekolah, dan kondisi
sekolah atau daerah.Dengan demikian, sekolah atau daerah memiliki cukup
kewenangan untuk merancang dan menentukan materi ajar, kegiatan
pembelajaran, dan penilaian hasil pembelajaran.
Untuk itu, banyak hal yang perlu dipersiapkan oleh daerah karena sebagian
besar kebijakan yang berkaitan dengan implementasi Standar Nasional Pendidikan
dilaksanakan oleh sekolah atau daerah. Sekolah harus menyusun kurikulum
tingkat satuan pendidikan (KTSP) atau silabusnya dengan cara melakukan
penjabaran dan penyesuaian Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan yang
ditetapkan dengan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006.
Di dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan dijelaskan :
a. Kurikulum dan silabus SD/MIISDLB/Paket A, atau bentuk lain yang sederajat
menekankan pentingnya kemampuan dan kegemaran membaca dan menulis,
kecakapan berhitung serta kemampuan berkomunikasi (Pasal 6 Ayat 6)
b. Sekolah dan komite sekolah, atau madrasah dan komite madrasah,
mengembangkan kurikulum tingkat satuan pendidikan dan silabusnya
berdasarkan kerangka dasar kurikulum dan standar kompetensi lulusan di
bawah supervisi Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota yang bertanggung jawab
terhadap pendidikan untuk SD, SMP, SMA, dan SMK, serta Departemen yang
menangani urusan pemerintahan di bidang agama untuk MI, MTs, MA, dan
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Perencanaan proses pembelajaran meliputi silabus dan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) yang memuat sekurang-kurangnya tujuan pembelajaran,
materi ajar, metode pembelajaran, sumber belajar, dan penilaian hasil belajar
(Pasal 20)
Berdasarkan ketentuan di atas, daerah atau sekolah memiliki ruang gerak
yang seluas-luasnya untuk melakukan modifikasi dan mengembangkan
variasi-variasi penyelengaraan pendidikan sesuai dengan keadaan, potensi, dan kebutuhan
daerah, serta kondisi siswa baik di lingkungan sekolah maupun lingkungan
keluarga.
Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang
adalah pendidikan yang mampu mengembangkan potensi siswa, sehingga siswa
mampu menghadapi dan memecahkan problematika kehidupan yang dihadapinya.
Konsep pendidikan harus menyentuh nurani maupun kompetensi siswa
karenaterasa semakin penting ketika seseorang memasuki kehidupan di
masyarakat dan dunia kerja, karena yang bersangkutan harus menerapkan apa
yang dipelajari di sekolah untuk menghadapi masalah yang dihadapi dalam
kehidupan sehari-hari.
Karena itu seorang guru diberi kebebasan untuk merancang model
pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan siswa dimana seluruh siswa
dilibatkan langsung dalam proses pembelajaran. Metode serta model mengajar
guru dalam menyampaikan isi materi dan sarana dan prasarana yang memadai
sangatlah mempengaruhi hasil belajar siswa.Salah satu solusi yang dapat
dilakukan untuk memecahkan masalah ini adalah dengan diterapkannya suatu
media pembelajaran.
Penelitian Dwyer (Kusnandar, 2007), menyebutkan bahwa setelah lebih
dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
dengan tulisan 10%, pesan Audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berpedoman pada hasil penelitian Dwyer di atas maka multimedia dapat
dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam
membantu keberhasilan proses pembelajaran. Multimedia pembelajaran, idealnya
harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun
pengetahuannya sendiri.Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia
pembelajaran, maka harus interaktif(Kusnandar dkk, 2007).
Dalam proses pembelajaran menggunakan Multimedia pada pembelajaran
berbasis masalah siswa diberikan kesempatan untuk memahami konsep atau
materi pelajaran untuk mengungkapkan masalah terlebih dahulu
denganpengetahuan awal yang telah mereka miliki, baik formal maupun informal
yang kemudian digunakan untuk memecahkan masalah. Pada pembelajaran
berbasis masalah siswa diharuskan menemukan masalah terlebih dahulu,
menyatakan masalah, mengumpulkan fakta, membangun pertanyaan-pertanyaan,
mengajukan hipotesis, meneliti kembali masalah dengan cara lain, membangun
alternatif penyelesaian, dan mengusulkan solusi (Fogarty, 1997).
Pembelajaran yang menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis
Masalah (PBM) memungkinkan siswa untuk memanfaatkan pengetahuan awalnya
dalam mengembangkan dan menerapkan pengetahuan akademik yang telah
diperolehnya serta mengembangkan dan mengaplikasikannya dengan dibantu
Multimedia. Tujuan dasar perlunya Multimedia dalam pembelajaran adalah untuk
meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Domain Kognitif menurut Bloom (1979) terdiri dari 6 tingkatan, yaitu 1)
Pengetahuan; 2) Pemahaman; 3) Penerapan; 4) Analisis; 5) Sintesis; dan 6)
Evaluasi. Menurut Susilana (2006) domain kognitif berhubungan dengan
kemampuan intelektual atau kemampuan berpikir, yang dibutuhkan dalam
memecahkan suatu masalah.
Kemampuan aplikasi siswa merupakan kemampuan siswa dalam
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sendiri.Dalam kemampuan aplikasi, siswa dituntut untuk dapat menyeleksi atau
memilih suatu abstraksi tertentu (konsep, hukum, dalil, aturan, gagasan,
gambaran) secara tepat untuk diterapkan dalam suatu situasi baru dan
menerapkannya secara benar.
Carneson, et al (1996) menyatakan bahwa,
Application refers to the ability to use learned material in new and concrete situations. This may include the application of such things as rules, methods, concepts, principles, laws, and theories. Learning outcomes in this area require a higher level of understanding than those under comprehension.
Berdasarkan keterangan di atas, bahwa aplikasi mengacu pada kemampuan
untuk menggunakan materi yang telah dipelajari dan situasi nyata.Hal-hal yang
meliputi aplikasi diantaranya seperti aturan-aturan, metode, konsep, prinsip,
hukum, dan teori. Dalam Sudjana (2002), pada dasarnya hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman
belajar. Untuk mendapatkan hasil belajar yang baik diperlukan pemahaman dari
siswa dan mampu mengaplikasikan materi yang diajarkan.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba melakukan penelitian
dengan judul Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah
untuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa.
1.2 RumusanMasalah
Rumusan Masalah yang diangkat berdasarkan latar belakang yang
diuraikan diatas sebagai berikut :
1. Bagaimana desain multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)?
2. Apakah penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)
dapatmeningkatkankemampuan aplikasi siswa dari siswa yang mengikuti
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)tanpa multimedia?
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pada Pembelajaran Berbasis Masalah?
1.3 BatasanMasalah
Agar penelitian lebih terfokus, peneliti membatasi permasalahan diatas
dalam beberapa hal berikut ini :
1. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK kelas X.
2. Materi yang dipilih dalam penelitian adalah Memahamistruktur/proses
dasaralgoritmadanmembuat program pemilihan dan perulangan.
3. Multimedia yang digunakan dibangun dengan perangkat lunak Adobe Flash CS 5, dan digunakan sebagai alat bantu untuk meningkatkan kemampuan aplikasi siswa.
1.4 TujuanPenelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dikemukakan,tujuan
dilakukannya penelitian ini adalah :
1. Mengembangkandesain multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.
2. Mengetahui peningkatankemampuan aplikasi siswa setelah mengikuti
pembelajarannya dengan menggunakan Multimedia pada Pembelajaran
Berbasis Masalah (PBM)
3. Mengetahui respon/sikap siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM).
1.5 ManfaatPenelitian
1. Bagi peneliti
Memberikan jawaban dari permasalahan yang melatarbelakangi
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pedoman dalam penelitian ini serta untuk dijadikan bahan rujukan untuk
penelitian selanjutnya.
2. Bagi Siswa
Diharapkan kemampuan siswa dalam mengaplikasikan
pelajarannya dapat meningkat, dapat termotivasi serta berperan aktif dalam
mengikuti proses belajarnya menggunakan Multimedia pada Pembelajaran
Berbasis Masalah, dan sekiranya dapat merangsang juga menumbuhkan
minat dalam bidang Teknik Informatika.
3. Bagi Guru
Dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran
dan sebagai referensi bahan ajar untuk siswa.
4. Bagi pembaca dan peneliti lain
Memberikan wawasan yang berhubungan dengan penelitian agar
dapat memberikan stimulus serta memotivasi untuk melakukan penelitian
selanjutnya untuk lebih meningkatkan konsep dan teori tentang Penerapan
Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.
1.6 HipotesisPenelitian
Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai sesuatu hal yang dibuat
untuk menjelaskan hal itu yang sering dibuat untuk melakukan pengecekannya.
(Sudjana, 2005). Secara singkat hipotesis merupakan jawaban sementara dari
suatu permasalahan dalam penelitian yang harus dibuktikan kebenarannya. Dalam
penelitian yang aka dilaksanakan, hipotesis yang dapat ditetapkan adalah :
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
daripada kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti Pembelajaran Berbasis
Masalah (PBM) tanpa multimedia.”
1.7 DefinisiOperasional
Untuk menghindari kekeliruan dalam mengartikan istilah dalam penelitian
ini. Maka dijelaskan beberapa definisi operasional yang dipakai dalam penelitian
yang dianggap penting, yaitu sebagai berikut:
1. Pembelajaran Berbasis Masalah adalah salah satu pembelajaran
dimana siswa diberikan suatu permasalahan yang dimulai dengan 1)
Mendefinisikan masalah ; 2) Mendiagnosis masalah; 3)
Merumuskanalternatif strategi; 4) Menentukan dan menerapkan
strategi pilihan; dan 5) Melakukan evaluasi.
2. Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) adalah
multimedia yang digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
3. Kemampuan aplikasi siswa adalah kesanggupan siswa untuk
menerapkan suatu abstraksi tertentu (konsep, prinsip, prosedur,
hukum, dalil, aturan, gagasan, cara) dalam situasi baru dan kongkret.
4. Pembelajaran adalah proses belajar-mengajar mata pelajaran
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1ModelPengembanganDesain Multimedia Pembelajaran
Dalam pelaksanaan penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis
masalah, multimedia pembelajaran yang dikembangkan merupakan berupa bahan
ajar pada mata pelajaran algoritma yaitu pada materi pemilihan dan perulangan.
Tujuannya untuk membantu siswa secara mudah mencerna dan memahami materi
ajar. Salah satupengembangannyayaitudikenaldengan model ADDIE yang
mengadaptasi model pengembangandari Lee &Owens denganalurAnalisis,
Desain,Pengembangan, Implementasi, danEvaluasi(ADDIE).
Alasanmenggunakan model
inikarenaprodukpengembanganberbasiskomputeryaitumultimedia pembelajaran.
ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum
yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun
pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan
instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional
System Design - ISD). Penggunaan model ADDIE pada pengembangan produk
multimedia untuk pembelajaran sudah dikenal secara luas. Model ADDIE juga
digunakan untuk pengembangan website berbasis multimedia (Peterson,
2003).Pada prakteknya terdapat beberapa macam adaptasi model ADDIE, tetapi
secara umum terdiri dari 5 fase yang membentuk siklus yaitu Analysis, Design,
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.1.1 TahapAnalisis
Munir (2008:196) mengungkapkan bahwa “tahapan analisis ini merupakan tahap ditentukannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru, maupun bagi lingkungan”. Munir lebih lanjut menjelaskan
bahwa, “untuk keperluan tersebut, maka analisis digunakan dengan kerjasama
antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan” (Munir,2008:196). Karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dikumpulkan informasi yang relevan dengan melakukan studi literatur
dan studi lapangan.
a. Studi Literatur
Merupakan kegiatan pengumpulan data - data berupa teori pendukung
dari sistem yang dibuat. Sumber didapat dari beberapa literatur, jurnal, buku
dan lainnya yang relevan untuk pengembangan yang akan dilakukan.
b. Studi Lapangan
Merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui faktor–faktor
apa saja yang dapat mendukung dan yang akan menjadi hambatan baik
dalam proses pengembangan maupun dalam penerapan dalam pembelajaran.
Sehingga dapat meminimalisir resiko yang ada.
3.1.2 Tahap Desain
Tahap desain merupakan tahap penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran yang digunakan. (Munir,2008:197) Berdasarkan hal tersebut maka dalam proses perancangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa unsur yang harus dirancang meliputi tujuan, flowchart dan antarmuka.
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam tahap pengembangan, dilakukan penyediaan papan cerita (Story
Board),carta alir (flowchart), penyediaan grafik, media dan pengintegrasian
sistem. Penilaian terhadap software pembelajaran meliputi penialain terhadap :
teks, grafik, suara, musik, video, animasi dan kegiatan pembelajaran di
dalamnya (Munir, 2008:199).
3.1.4 TahapImplementasi
Munir (2008:200) mengungkapkan “Software multimedia yang
dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari
buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat”. Dengan demikian peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin tahunya
meningkat. Dalam hal ini, peranan guru selain menjadi fasilitator juga untuk
mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif (Munir,
2008:200). Tujuan awal penelitian ini yaitu meningkatkan kemampuan aplikasi
siswa, maka pada tahap implementasi ini akan diperoleh data mengenai respon
terhadap multimedia yang telah dibuat.
3.1.5 TahapPenilaianAkhir
Tahap penilaian dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Jika terdapat
kekurangan dan ketidaksesuaian, multimedia pembelajaran dianalisis untuk
dikembangkan kembali sampai akhirnya didapatkan produk yang layak untuk
digunakan dan diterapkan pada siswa.
3.2 MetodePenelitian
Metode Penelitian adalah pendekatan yang dipilih dalam memecahkan
masalah yang terinci dalam rumusan masalah penelitian, sehingga tujuan
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penelitian quasi-eksperimen research atau eksperimen semu, untuk mengkaji
kemampuan aplikasi siswa, karena dalam penelitian ini dilakukan pemanipulasian
variable sebab atau variable bebas, yaitu Penerapan Multimedia pada
Pembelajaran Berbasis Masalah untuk melihat pengaruhnya terhadap variable
akibat atau variable terikatnya.
3.3 DesainPenelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi
eksperimen Non-equivalent yaitu dengan pretest-posttest control group design
(Sugiyono, 2011). Pengukuran kemampuan dilakukan sebelum dan sesudah
perlakuan. Tujuan diberikannya pengukuran sebelum perlakuan (pre-test) adalah
untuk melihat kesetaraan kemampuan awal kedua kelompok.
Desain ini melibatkan dua kelompok subjek yaitu, kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen memperoleh pembelajaran
menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah sedangkan
kelompok kontrol memperoleh Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) tanpa
multimedia.
Adapun desain penelitiannya pada tabel dibawah ini :
Tabel 3.1Desain Penelitian
Kelompok Pretest Treatment Postest
Eksperimen O1 Xa O2
Kontrol O1 Xb O2
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
O1 : Pretest
O2 : Postest
Xa : Penerapan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah
Xb : Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)
3.4 PopulasidanSampel
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan MedikaCom
Bandung dengan populasi kelas X sedangkan sampelnya adalah dua kelas yang
diambil secara Cluster Sampling. Cluster Sampling adalah teknik pengambilan
sampel dimana pemilihannya mengacu pada kelompok bukan pada individu.
Pengambilan sampel dengan cara Cluster Sampling umumnya dilakukan
pada populasi yang bersifat terbatas (Finit), sementara itu untuk Populasi yang
jumlah dan identitas anggota populasinya tidak diketahui (Infinit) pengambilan
sampel biasanya dilakukan secara tidak acak (Non random Sampling). Adapun
yang termasuk pada cara ini adalah :
1. Quota Sampling : yaitu penarikan sampel yang hanya menekankan pada
jumlah sampel yang harus dipenuhi.
2. Purposive Sampling : pengambilan sampel hanya pada individu yang
didasarkan pada pertimbangan dan karakteristik tertentu.
3. Accidental Sampling : pengambilan sampel dengan jalan mengambil
individu siapa saja yang dapat dijangkau atau ditemui.
Berdasarkan informasi yang didapat dari guru mata pelajaran, semua kelas
memiliki karakteristik akademis yang sama atau hampir sama (merata) dilihat dari
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penelitian ini dibutuhkan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol,
maka dari jumlah kelas yang ada dilakukan pengocokan dan dipilih secara acak.
3.5 ProsedurPenelitian
Penelitian ini dilakukan melalui tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan
tahap penarikan kesimpulan dengan urutan sebagai berikut :
1. Tahap persiapan
a. Melakukan Studi Pendahuluan dan Studi Pustaka
b. Mengidentifikasi Masalah
c. Membuat proposal penelitian
d. Seminar proposal penelitian
e. Mengurus perizinan dengan pihak terkait
f. Membuat instrument penelitian
g. Jugdement instrument penelitian oleh dosen
h. Melakukan uji coba instrument
i. Merevisi instrument
2. Tahap pelaksanaan
a. Menentukan sampel penelitian
b. Menentukan waktu penelitian dengan menghubungi pihak sekolah
terkait.
c. Melakukan pre-test terlebih dahulu sebelum memulai pembelajaran.
d. Pelaksanaan belajar mengajar dengan menggunakan Mutimedia pada
Pembelajaran Berbasis Masalah di kelas eksperimen dan
Pembelajaran Berbasis Masalah di kelas kontrol.
e. Melakukan evaluasi berupa post-test setelah selesai pembelajaran
untuk mengetahui hasil belajar peserta didik
3. Tahap Akhir
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Pengujian hipotesis penelitian.
c. Pembahasan hasil analisis data.
d. Menyimpulkan hasil penelitian sehingga akan dapat disimpulkan
apakah H1 diterima atau ditolak.
Untuk lebih jelasnya, alur penelitian yang dilakukan dapat digambarkan
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.6 VariabelPenelitian
Variabel dalam penelitian ini terdiri atas variabel bebas dan variabel
terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau variable
penyebab. Dengan kata lain variabel bebas merupakan variabel yang akan
menentukan variabel terikat. Sedangkan variable terikat adalah variable akibat
atau yariabel yang dipengaruhi.
1. Variabel bebas : Pembelajaran Berbasis Masalah menggunakan
Multimedia
2. Variabel terikat : Kemampuan Aplikasi Siswa
3.7 InstrumenPenelitian
Dalam penelitian ini akan menggunakan jenis instrumen multimedia
pembelajaran, tes, lembar observasi dan angket.
1. Multimedia Pembelajaran
Digunakan sebagai media pembelajaranuntukmengingkatkan
kemampuan aplikasi siswa. Multimediaakan diberikan
saatpembelajaransebagaialat bantu siswamemahamidanmengaplikasikanmateri
yang adakepadakelaseksperimen.
2. Seperangkat Soal
Digunakan untuk mengukur kemampuan aplikasi siswa. Test akan
diberikan dalam bentuk uraian yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan
terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lembar observasi digunakan untuk menilai keterlaksanaan aktivitas
belajar mengajar guru dan siswa dalam penerapan Multimedia pada
Pembelajaran Berbasis Masalah
4. Lembar Angket
Digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran
dengan menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.
3.8 PengujianPenelitian
3.8.1 UjiValiditasSoal Test
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrument (Arikunto, 2005 : 168). Sebuah
instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan
dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Perhitungan
dilakukan dengan menggunakan rumus korelasi Product Moment yang
dikemukakan oleh Pearson :
Keterangan : rxy = Validitas butir soal (Koefisien korelasi)
X = Skor suatu butir soal
Y = Skor total
N = Jumlah peserta tes
Untuk mengetahui tingkat validitas instrumen yang kita buat, berikut ini
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2
Kriteria Koefisien Validitas Butir Soal (Arikunto, 2008 : 75)
Nilai rxy Kriteria
0,80 < rxy 1,00 Validitas Sangat Tinggi
0,60 < rxy 0,80 Validitas Tinggi
0,40 < rxy 0,60 Validitas Cukup
0,20 < rxy 0,40 Validitas Rendah
0,00 < rxy 0,20 Validitas Sangat Rendah
3.8.2 UjiReliabilitasSoal Test
Reliabilitas suatu instrument adalah keajegan/ketetapan instrument
tersebut bila diberikan kepada subjek yang sama meskipun pada situasi yang
berbeda. Untuk perhitungan soal digunakan rumus Hoyt karena dalam soal
dapat digunakan untuk perhitungan butir soal dengan jumlah ganjil yang tidak
dapat dihitung dengan metode belah dua atau split-split rumus yang digunakan
seperti berikut :
r11 = 1 - r s v v
(Arikunto, 2008 : 104)
Keterangan : r11 = reliabilitas seluruh soal
Vr = Varians responden
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Untuk mencari reliabilitas dilakukan dengan langkah-langkah sebagai
berikut :
Langkah 1. Mencari jumlah kuadrat responden
Jk(r) =
Keterangan : Jk(r) = jumlah kuadrat responden
Xt = skor total tiap responden
k = banyaknya item
N = jumlah responden
Langkah 2. Mencari jumlah kuadrat item
Jk(i) =
Keterangan : Jk(i) = jumlah kuadrat item
B2 = jumlah kuadrat jawab benar seluruh item
(Xt)2 = kuadrat jumlah dari skor total
Langkah 3. Mencari jumlah kuadrat total
Jk(t) =
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B = jumlah jawab benar seluruh item
B = jumlah jawab benar seluruh item
Langkah 4. Mencari jumlah kuadrat sisa
Jk(s) = Jk(t)– Jk(r)– Jk(i)i
Langkah 5. Mencari varians responden dan varians dengan sisa tabel F d.b =
banyaknya N setiap sumber variansi – 1
Variansi =
b d
Jk
.
Keterangan : Jk = jumlah kuadrat
d.b = derajat kebebasan
Langkah 6. Memasukkan ke dalam rumus r11
r11 = 1 -
Vr Vs
Klasifikasi besarnya koefisien reliabilitas adalah sebagai berikut :
Tabel 3.3
Klasifikasi Reliabilitas (Arikunto, 2008:75)
Koefisien Reliabilitas Interpretasi
0,80 r11 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,60 r11< 0,80 Reliabilitas tinggi
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,20 r11< 0,40 Reliabilitas rendah
0,00 r11< 0,20 Reliabilitas sangat rendah
3.8.3 UjiIndeksKesukaranSoal Test
Untuk menganalisis indeks kesukaran dihitung dari banyaknya siswa
yang menjawab benar terhadap jumlah siswa peserta tes, kemudian dinyatakan
dengan kriteria mudah, sedang dan sukar. Rumus yang digunakan untuk
menghitung indeks kesukaran adalah :
P =
JS B
(Arikunto, 2008:208)
Keterangan : P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
JS = Jumlah siswa peserta tes
Tabel 3.4
Kriteria Indeks Kesukaran (Arikunto, 2008 : 210)
Koefisien Indeks Kesukaran Kriteria
0,00 < P 0,30 Sukar
0,30 < P 0,70 Sedang
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.8.4 UjiDayaPembedaSoal Test
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan
antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang kurang
pandai (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2005 : 211). Untuk menghitung
daya pembeda terlebih dahulu siswa diurutkan berdasarkan skor yang diperoleh
dan skor terbesar ke skor terkecil. 27% dari skor terbesar masuk kategori
kelompok atas, dan 27% dari skor terkecil masuk kelompok bawah (Arikunto,
2008:212).
(Arikunto, 2008:213)
Ket : DP = Daya Pembeda
JA = Banyaknya peserta tes kelompok atas
JB = Banyaknya peserta tes kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta tes kelompok atas yang menjawab benar
BB = Banyaknya peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar
PA = Proporsi peserta tes kelompok alas yang menjawab benar
PB = Proporsi peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar
Tabel 3.5
Klasifikasi Daya Pembeda (Arikunto, 2008:218)
Indeks Daya Pembeda Kriteria
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,20 < DP 0,40 Cukup (satis factory)
0,40 < DP 0,70 Baik (good)
0,70 < DP 1,00 Sangat baik (excellent)
DP < 0,00 tidak baik (negative)
3.9 TeknikAnalisis Data HasilPenelitian
Data hasil tes kemampuan aplikasi yang dimaksud yaitu hasil jawaban siswa
alias soal pretest dan posttest yang diberikan. Terdapat beberapa pengujian yang
harus terlebih dahulu dilakukan sebagai prasyarat untuk menguji hipotesis yaitu
uji normalitas dan uji homogenitas. Setelah kedua pengujian itu dilakukan maka
kita dapat melakukan uji hipotesis yaitu uji kesamaan dua rata-rata, uji perbedaan
dua rata-rata dan gain ternormalisasi.
3.9.1 UjiNormalitas
Pada penelitian ini uji normalitas yang akan digunakan ialah uji
Chi-Kuadrat (χ2). Uji normalitas dilakukan pada nilai gain, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1) Menentukan banyak kelas (K) dengan rumus :
K = 1 + (3,3) log n dimana : n = jumlah siswa
2) Menentukan panjang kelas (P) dengan rumus :
P =
K R
kelas banyak
rentang
dengan R = skor maks - skor min
3) Menghitung rata-rata dan standar deviasi
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
n
Menghitung standar deviasi dengan rumus :
s =
Keterangan : S = Deviasi Standar
n = Jumlah Sampel
4) Menentukan nilai baku menggunakan persamaan :
z =
s x bk
keterangan : bk = batas kelas
5) Mencari frekuensi observasi (Oi) dengan menghitung banyaknya
respon yang termasuk pada interval yang telah ditentukan.
6) Menentukan frekuensi harapan yang merupakan hasil kali antara luas
daerah dengan jumlah peserta.
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan : fo = frekuensi observasi
fe = frekuensi estimasi/harapan
Kriteria : χ2hitung<χ2tabel : data berdistribusi normal
χ2hitungχ2
tabel : data tidak berdistribusi normal
Jika kedua distribusi normal maka dilanjutkan dengan uji
homogenitas variansi gain.
3.9.2 UjiHomogenitasVariansi
Uji homogenitas variansi digunakan untuk memeriksa skor pada
penelitian yang dilakukan memiliki variansi yang homogen atau tidak untuk
taraf signifikansi = 0,01.
Untuk menentukan nilai Ftabel distribusi frekuensi dengan derajat
kebebasan : (dk) = n 1 dengan n = jumlah siswa
3.9.3 UjiHipotesis
Uji hipotesis digunakan sebagai pembuktian dari dugaan ada atau
tidaknya perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan, apakah hipotesis yang
diajukan diterima atau ditolak, Jika data berdistribusi normal dan homogen,
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1) Tentukan hipotesis nol terlebih dahulu, yaitu:
Ho : Kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti pembelajaran
menggunakan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah
tidak lebih meningkat dari siswa yang mengikuti pembelajaran
berbasis masalah saja
HA : Kemampuan aplikasi siswa yang mengikuti pembelajaran
menggunakan multimedia pada pembelajaran berbasis masalah
lebih meningkat dari siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis
masalah saja
2) Jika kedua distribusinya normal dan variansnya homogen, maka
digunakan uji-t dengan rumus :
t =
ditolak (Sudjana, 2002 : 239 - 240)
Keterangan : x1 = Nilai rerata kelas eksperimen
2
x = Nilai rerata kelas kontrol
n1 = jumlah siswa kelas eksperimen
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.9.4 Analisis Data Indeks Gain
Untuk mengetahui sejauh mana peningkatan kemampuan aplikasi siswa
antara sebelum dan sesudah pembelajaran dilakukan Uji gain. Skor gain
Untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
pembelajaran dihitung dengan menggunakan rumus gain ternormalisasi :
g =
(Meltzer dalam Yuniarti, 2007: 40)
Tabel 3.6
Kriteria Indeks Gain
Nilai g Interpretasi
0,7< g < 1 Tinggi
0,3 g 0,7 Sedang
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.10 Analisis Data Kualitatif
Dalam penelitian ini terdapat data kuantitatif berupa instrumen non-test
yaitu Lembar Observasi dan angket respon siswa yang mengacu kepada
pembelajaran menggunakan Multimedia pada Pembelajaran Berbasis Masalah.
1. Lembar Observasi Guru dan siswa
Lembar observasi dibuat dalam bentuk tabel untuk mempermudah
pembacaan data yang dihasilkan. Format pengisian lembar observasi tersebut
menggunakan penilaian “Ya” atau “Tidak”. Jika observer memberikan jawaban
“Ya” maka skor yang didapat adalah 1, jika jawaban observer “Tidak” maka skor yang didapat adalah 0. Setelah data dijumlahkan, data selanjutnya dibuat
dalam bentuk presentasi menurut Russefendi (1993:102):
Persentase Skor Rata - rata = x100%
maks skor
diperoleh yang
skor
Tabel 3.7
Kriteria Keberhasilan Aktifitas
Persentase Interpretasi
81 - 100 Sangat Baik
61- 80 Baik
41- 60 Cukup
21 - 40 Kurang
20 Sangat Kurang
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Format Angket dibentuk dalam bentuk sebuah tabel yang menggunakan
skala Likert. Variabel yang diukur akan dijabarkan menjadi indikator variabel,
sehingga menjadi titik tolak untuk menyusun item-item instrumen. Jawaban
setiap item instrumen yang digunakan skala likert mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2011:134). Penentuan skor
ditentukan seperti berikut :
Tabel 3.8
Skor Alternatif Jawaban Angket
Alternatif Jawaban Pernyataan Positif Negatif
Pengolahan angket diperoleh dengan menghitung rata-rata skor subjek.
Hasil dari perhitungan masing-masing subjek yang kemudian dipersentasekan
dengan rumus sebagai berikut :
Persentase = x100%
Hasil persentase diinterpretasikan berdasarkan skala kategori
kemampuan menurut Arikunto (2005:123) sebagai berikut :
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Kategori Hasil Angket
Persentase Interpretasi
81 – 100 Sangat Baik
61- 80 Baik
41- 60 Cukup
21- 40 Kurang
20 Sangat Kurang
Untuk menganalisis respon siswa dalam angket terhadap setiap butir
pernyataan diuraikan rumus :
P = x100%
n f
Ket : P = Persentase F = Frekuensi Jawaban
n = banyak responden
Setelah data di analisis, kemudian dilakukan interpretasi dengan
menggunakan kategori persentase berdasarkan persentase Kuntjaraningrat
(dalam Suherman, 2001:6) sebagai berikut :
Tabel 3.l0
Interpretasi Data Angket
Persentase Interpretasi
0 % Tidak ada
01 % - 25 % sebagian kecil
26 % - 49 % hampir setengahnya
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
51 % - 75 % sebagian besar
76 % - 99 % pada umumnya
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian penerapan multimedia
pada pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan aplikasi
siswa dalam mata pelajaran Algoritma pokok bahasan Pemilihan dan Perulangan
yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan
sebagai berikut:
1. Multimedia yang diterapkan pada pembelajaran berbasis masalah
didesaindenganmenggunakan model ADDIE yang secaraumumterdiridari 5
fase yang membentuksiklusyaituAnalysis, Design, Development,
Implementation, danEvaluation terdiridari dalam lima tahap. Multimedia
Pembelajarandilakukanpadatahapevaluationyang
dilakukanolehohlimateridanahli media.
Setelahdilakukanpenilaianolehahlimateridanahli media, daridesain
multimedia yang dibuatdidapatkanhasil rata-rata persentase kelayakan
sebesar 78,82% yang bisa
dikategorikanSangatBaiksehinggalayakuntukdigunakan.
2. Penerapan multimedia pada pembelajaran berbasis
masalahdapatmeningkatkankemampuanaplikasisiswasebesar
38,5%denganrerata gain 0,385 memilikikriteriasedang, danpadakelasyang
hanyamenggunakanpembelajaranberbasismasalahsajapeningkatannyahanyas
ebesar 28,7% denganrerata gain 0,287 memilikikriteriarendah.
3. Respon siswa (85,75%) setuju terhadap penerapan multimedia pada
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5.2 Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka penulis
memberikan beberapa rekomendasi berikut :
1. Bagi pengajar, dapat menerapkan multimedia pada pembelajaran berbasis
masalahuntuk dapat meningkatkan kemampuan aplikasi siswa. Dalam
pelaksanaannya, pengajar juga perlu memberikan motivasi dan
bimbingan kepada siswa baik secara individu maupun kelompok.
2. Bagi peneliti selanjutnya, sebaiknya mampu memperhitungkan dan
mengontrol faktor-faktor internal dan eksternal dalam proses
pembelajaran seminimum mungkin. Sebagai contoh, adanya siswa yang
cenderung tertutup, siswa yang hiperaktif, dapat mempengaruhi
perlakuan dalam proses pembelajaran. Mengenai multimedia
pembelajaran sebaiknya peneliti selanjutnya dapat mendesain multimedia
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2005). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi.
Jakarta: Bina Aksara.
---(2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Edisi
Revisi V. Jakarta: Rineka Cipta.
---(2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi.
Jakarta: Bina Aksara.
Astriyani, A. (2009). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Berbasis
Masalah (Problem Based Learning / PBL) pada Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif
Siswa SMP. Skripsipada Program Sarjana UPI Bandung: TidakDiterbitkan.
Bloom, Benyamin S. (1979).Taksonomy Of Educational Objectives (The
Clasification Of Educational Goals) Handbook 1 Cognitive Domain. London:
Longman Group Ltd.
Daryanto. (2008). Evaluasi Pembelajaran.Jakarta : Rineka Cipta
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Fogarty, R. (1997). Problem Based Learning and Other Curriculum Models
for The Multiple Intelligences Classroom. Melbourne: Hawker Brownlow
Education
Joice, B.; Weil, M.; Calhoum, E. (2000). Model of Teaching. Boston: Allyn
and Bacon.
Kusnandar, Ade.(2007). Panduan Pengembangan Multimedia
Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.
Lee, W. W. dan Owens, D.L. (2004).Multimedia Based Instructional Design. San
Francisco: Peiffer.
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: Alfabeta.
Newby, Timothy J. et al. (2006). Educational Technology for Teaching and
Learning. New Jersey: Pearson Education.
PeraturanPemerintah No 19 Tahun 2005 tentangStandarNasionalPendidikan
(SNP).
Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its
Asri Maulida Deskantini ,2014
PENERAPAN MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN APLIKASI SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Runi. (2005). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada
Mata Pelajaran Sains Konsep Pencemaran Lingkungan di Kelas VII SMP Melalui
Pembelajaran Berbasis Masalah. Tesispada Program PascaSarjana UPI Bandung:
TidakDiterbitkan.
Russefendi, E.T. (1994). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang
Non-Eksakta Lainnya. Semarang: IKIP Semarang Press.
Sudjana.(2002). MetodaStatistika. Bandung: Tarsito.
Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Belajar dan Mengajar.Bandung :
Remaja Rosdakarya
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Susilana, R. (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan
Kutekpen FIP UPI.
Thompson, S.A. (1994). UpGrading Your PC to Multimedia.Indianapolis:
QUE Corporation.
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.20 Tahun 2003. [online].