Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Asahan NPM : 10.01.2558
4.1 Analisis
Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil, kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukann meliputi mengorganisasikan data dan mengklompokan data secara klarifikasi data, memamparkan data dan menarik kesimpulan.
4.1.1 Analisis Algoritma Program
Setelah Penulis menjabarkan teori tentang algoritma maka sekarang penulis akan membuat algoritma untuk program aplikasi penulisan tugas akhir ini. Algoritma program :
1. Mulai
2. Input = Home 3. Proses :
IF Kondisi 1 (Aplikasi )
Then Statement 1 (Tebak Gambar dan Kuis) Then Statement 2 (Latihan Tebak Gambar) Then Statement 3 (Latihan Tebak Kuis)
Else IF Kondisi 2 (Hasil Tebak Gambar dan Kuis) Else Statement 4 (Exit)
End IF 4. Output 5. Selesai
Metode forward chaining berperan di aplikasi tebak gambar yang penulis buat sebagai konsep dari hasil yang didapat dalam tebak gambar, yang mana jawaban yang benar dan salah sebagai rule-rule atau ketetapan dari metode forward chaining dan sering disebut sebagai rule mundur dalam istilah metode
keputusan metode forward chaining.
4.1.2 Analisis Yang Sedang Berjalan
Pada desain sistem secara umum atau desain secara global dapat didefinisikan sebagai suatu gambaran untuk perencanaan dan pembuatan sketsa aplikasi pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dan menjadi strukrur yang berfungsi sebagai. Aplikasi tebak gambar pada kanak-kanak yang dilakukan terdiri dari beberapa alat bantu, antara lain Context Diagram, Struktur Program dan Flowchart
4.2 Context Diagram
Untuk memperjelas bentuk rancangan sistem dan mempermudah dalam menganalisa sistem yang dirancang, harus ada gambaran yang lebih detail tentang elemen-elemen dan hubungannya serta pembahasan dari setiap ruang lingkup sistem. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal tersebut adalah context diagram yang dapat dilihat pada gambar 4.1:
Gagal
Berhasil
Gambar 4.1 Context Diagram
Context diagram diatas menggambarkan perancangan pada aplikasi tebak gambar pada yang terdiri dari sebuah sistem input dan beberapa entity
seperti yang dijelaskan sebagai berikut: a. User (Operator )
Berfungsi sebagai pengguna aplikasi latihan tebak gambar sederhana b. Modul Program
Merupakan entity yang mengatur sistem dapat bekerja dan memproses inputan yang diberikan oleh user.
User Metode Forward
Chaining 0
Proses Latihan Tebak Gambar dan Kalimat
Pada hasil yang di dapat terdiri dari hasil pembelajaran yang dilakukan menggunakan aplikasi tebak gambar ini
4.3 Flowchart
Adapun flowchart atau program yang dibuat yaitu pada gambar di bawah ini: Kuis dan tebak gambar Start Stop Aplikasi Tebak Gambar
Input gambar dan Kalimat
Kuis Tebak Gambar
Hasil Latihan Soal
Gambar 4.2 Flowchart
4.4 Rancangan Aplikasi
Pada rancangan aplikasi terdiri dari sub-sub blok pada aplikasi dan terdiri dari rancangan input dan rancangan otput pada aplikasi latihan sederhana tebak gambar dan kuis, yang diantaranya adalah:
a. Rancangan Input Awal Blok-Blok Gambar Aplikasi
Aplikasi Tebak Gambar Klik
Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi
Text
Klik
Gambar 4.4 Rancangan Blok Gambar Aplikasi Tebak Gambar
1
Menu (1)
Menu (2)
Menu (3)
b. Rancang Output 1 Menu (1) Text (1) Text (2) Klik Text (3) Text (4) Text (5)
Gambar 4.5 Rancangan Isi Menu Text (1)
Output 2
Text 1
Gambar
Penjabaran dari isi gambar berupa (text)
Isi
Gambar 4.6 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 1
1
Output 3 Menu (2) Text (1) Text (2) Text (3) Klik Text (4) Text (5)
Gambar 4.7 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text (2)
Output 4
Text 2
Gambar
Jawaban Dari Tebak Gambar
Cek Hasil Jawaban Pada Tebak Gambar
Hasil Jawaban Dari Tebak Gambar
Gambar 4.8 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 2 Tentang Latihan Tebak Gambar
Picture 1 Text Text 2 3 Text 4
Output 5 Menu (3) Text (1) Text (2) Text (3) Klik Text (4) Text (5)
Gambar 4.9 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text (3)
Output 6
Text 3
Soal dari Kuis Kaliamat
Menu Jawaban Dari Soal Yang Diatas
Hasil Jawaban
Gambar 4.10 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 3 Latihan Kuis
1 Text Text Text Text Text 2 Text 3
Output 7
Hasil Latihan Berupa Text
Hasil Latihan Berupa Angka
Kembali ke Menu Utama
Gambar 4.11 Rancangan Blok Gambar Hasil Latihan Tebak Gambar
Output 8
Tampilan Blok Gambar Programer
Biodata Programer
Gambar 4.12 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 4 Tentang
Biodata Programer Text Number Text 1 2 3 Picture Text 1 2
4.5 Rancangan Perintah Aplikasi
Pada rancangan perintah terdiri dari menu program aplikasi beserta coding yang akan di perintahkan untuk menjalankan menu-menu pada aplikasi tebak gambar yang diantaranya seperti pada gambar dibewah ini.
a. Tampilan Menu Awal Rancangan Aplikasi
b. Tampilan Rancangan Aplikasi Perintah Menu Esiklopedi
c. Tampilan Rancangan Perintah Menu Tebak Gambar
d. Tampilan Rancangan Perintah Menu Hasil Nilai Tebak Gambar
e. Tampilan Menu Perintah Biodata Programer
4.6 Impelementasi
Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah menempatkan aplikasi tebak gambar.
4.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak
Pada metode ini dilakukan penelitian dengan menguji variabel-variabel
yang diteliti seperti melakukan perancangan rangkaian dan pendeteksian rangkaian dan menguji konsep-konsep yang ada dengan menggunakan alat yang sesuai. Adapun spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam penulisan ini dalah sebagai berikut
4.6.2 Spesifikasi Perangkat Keras
Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah:
a. Komputer
Komputer digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dirancang. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah
1. Processor Core 2 Processor N450 2. Memori 4 GB.
3. Monitor LCD 4. Mouse
4.6.3 Spesifikasi Perangkat Lunak
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa
software untuk membuat aplikasi expert system ini yaitu: b. Perangkat Lunak (Software)
1. Sistem Operasi Windows 7 2. Android
3. Simulator Eclipe
4.7 Tampilan Menu Awal
a. Input Tampilan Logo Aplikasi
Gambar: 4.18 Tampilan Menu Awal Logo Aplikasi Tebak Gambar
Pada gambar diatas dijelaskan tentang menu awal dari logo aplikasi yang di tampilkan melalui simulator eclipe, yang mana tapilan logo atau menu aplikasi seperti yang ditunjukkan tanda panah gambar diatas.
b. Input Tampilan Awal Menu Aplikasi Tebak Gambar
Gambar 4.19 Menu Tampilan Input Awal Aplikasi Tebak Gambar
Tampilan gambar diatas menjelaskan tentang tampilan awal input aplikasi tebak gambar, yang terdiri dari 4 menu, 1 menu ensiklopedia yang mana di dalam menu ini terdiri dari nama-nama pembuata atau pengembang aplikasi dunia maya yang terpopuler saat ini, contohnya pembuat facebook, kaskus, windows dan mesih ada beberapa lainya, 2 menu tebak gambar, menu ini adalah sebagai acount dari judul skripsi yang penulis buat ini, yang terdiri didalamya gambar-gambar yang akan ditebak pengguna aplikasi ini berupa gambar dan kalimat, 3 menu kuis, menu ini adalah menu tambahan dari aplikasi ini, konsep kerjanya dengan tebak gambar hampir sama mencari nilai dari suatu jawaban dari pengguna aplikasi ini (benar dan salah),menu kuis dan menu tebak gambar terdapat beberapa perbedaan yang diantaranya adalah tampilan dalam
kalimat dari soal dan jawaban dengan pemilihan jawaban terdiri dari 4 pilihan, 4 menu biodata programer, menu ini terdiri dari tampilan data diri programer tersebut.
c. Tampilan Esiklopedia
1
2
d. Tampilan Menu Tebak Gambar
Gambar 4.21 Tampilan Menu Latihan Tebak Gambar
1
2
3