• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Asahan NPM : 10.01.2558

4.1 Analisis

Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil, kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukann meliputi mengorganisasikan data dan mengklompokan data secara klarifikasi data, memamparkan data dan menarik kesimpulan.

4.1.1 Analisis Algoritma Program

Setelah Penulis menjabarkan teori tentang algoritma maka sekarang penulis akan membuat algoritma untuk program aplikasi penulisan tugas akhir ini. Algoritma program :

1. Mulai

2. Input = Home 3. Proses :

IF Kondisi 1 (Aplikasi )

Then Statement 1 (Tebak Gambar dan Kuis) Then Statement 2 (Latihan Tebak Gambar) Then Statement 3 (Latihan Tebak Kuis)

Else IF Kondisi 2 (Hasil Tebak Gambar dan Kuis) Else Statement 4 (Exit)

End IF 4. Output 5. Selesai

Metode forward chaining berperan di aplikasi tebak gambar yang penulis buat sebagai konsep dari hasil yang didapat dalam tebak gambar, yang mana jawaban yang benar dan salah sebagai rule-rule atau ketetapan dari metode forward chaining dan sering disebut sebagai rule mundur dalam istilah metode

(2)

keputusan metode forward chaining.

4.1.2 Analisis Yang Sedang Berjalan

Pada desain sistem secara umum atau desain secara global dapat didefinisikan sebagai suatu gambaran untuk perencanaan dan pembuatan sketsa aplikasi pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dan menjadi strukrur yang berfungsi sebagai. Aplikasi tebak gambar pada kanak-kanak yang dilakukan terdiri dari beberapa alat bantu, antara lain Context Diagram, Struktur Program dan Flowchart

4.2 Context Diagram

Untuk memperjelas bentuk rancangan sistem dan mempermudah dalam menganalisa sistem yang dirancang, harus ada gambaran yang lebih detail tentang elemen-elemen dan hubungannya serta pembahasan dari setiap ruang lingkup sistem. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal tersebut adalah context diagram yang dapat dilihat pada gambar 4.1:

Gagal

Berhasil

Gambar 4.1 Context Diagram

Context diagram diatas menggambarkan perancangan pada aplikasi tebak gambar pada yang terdiri dari sebuah sistem input dan beberapa entity

seperti yang dijelaskan sebagai berikut: a. User (Operator )

Berfungsi sebagai pengguna aplikasi latihan tebak gambar sederhana b. Modul Program

Merupakan entity yang mengatur sistem dapat bekerja dan memproses inputan yang diberikan oleh user.

User Metode Forward

Chaining 0

Proses Latihan Tebak Gambar dan Kalimat

(3)

Pada hasil yang di dapat terdiri dari hasil pembelajaran yang dilakukan menggunakan aplikasi tebak gambar ini

4.3 Flowchart

Adapun flowchart atau program yang dibuat yaitu pada gambar di bawah ini: Kuis dan tebak gambar Start Stop Aplikasi Tebak Gambar

Input gambar dan Kalimat

Kuis Tebak Gambar

Hasil Latihan Soal

(4)

Gambar 4.2 Flowchart

4.4 Rancangan Aplikasi

Pada rancangan aplikasi terdiri dari sub-sub blok pada aplikasi dan terdiri dari rancangan input dan rancangan otput pada aplikasi latihan sederhana tebak gambar dan kuis, yang diantaranya adalah:

a. Rancangan Input Awal Blok-Blok Gambar Aplikasi

Aplikasi Tebak Gambar Klik

Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi

Text

Klik

Gambar 4.4 Rancangan Blok Gambar Aplikasi Tebak Gambar

1

Menu (1)

Menu (2)

Menu (3)

(5)

b. Rancang Output 1 Menu (1) Text (1) Text (2) Klik Text (3) Text (4) Text (5)

Gambar 4.5 Rancangan Isi Menu Text (1)

Output 2

Text 1

Gambar

Penjabaran dari isi gambar berupa (text)

Isi

Gambar 4.6 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 1

1

(6)

Output 3 Menu (2) Text (1) Text (2) Text (3) Klik Text (4) Text (5)

Gambar 4.7 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text (2)

Output 4

Text 2

Gambar

Jawaban Dari Tebak Gambar

Cek Hasil Jawaban Pada Tebak Gambar

Hasil Jawaban Dari Tebak Gambar

Gambar 4.8 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 2 Tentang Latihan Tebak Gambar

Picture 1 Text Text 2 3 Text 4

(7)

Output 5 Menu (3) Text (1) Text (2) Text (3) Klik Text (4) Text (5)

Gambar 4.9 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text (3)

Output 6

Text 3

Soal dari Kuis Kaliamat

Menu Jawaban Dari Soal Yang Diatas

Hasil Jawaban

Gambar 4.10 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 3 Latihan Kuis

1 Text Text Text Text Text 2 Text 3

(8)

Output 7

Hasil Latihan Berupa Text

Hasil Latihan Berupa Angka

Kembali ke Menu Utama

Gambar 4.11 Rancangan Blok Gambar Hasil Latihan Tebak Gambar

Output 8

Tampilan Blok Gambar Programer

Biodata Programer

Gambar 4.12 Rancangan Blok Gambar Isi Menu Text 4 Tentang

Biodata Programer Text Number Text 1 2 3 Picture Text 1 2

(9)

4.5 Rancangan Perintah Aplikasi

Pada rancangan perintah terdiri dari menu program aplikasi beserta coding yang akan di perintahkan untuk menjalankan menu-menu pada aplikasi tebak gambar yang diantaranya seperti pada gambar dibewah ini.

a. Tampilan Menu Awal Rancangan Aplikasi

(10)

b. Tampilan Rancangan Aplikasi Perintah Menu Esiklopedi

(11)

c. Tampilan Rancangan Perintah Menu Tebak Gambar

(12)

d. Tampilan Rancangan Perintah Menu Hasil Nilai Tebak Gambar

(13)

e. Tampilan Menu Perintah Biodata Programer

(14)

4.6 Impelementasi

Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah menempatkan aplikasi tebak gambar.

4.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak

Pada metode ini dilakukan penelitian dengan menguji variabel-variabel

yang diteliti seperti melakukan perancangan rangkaian dan pendeteksian rangkaian dan menguji konsep-konsep yang ada dengan menggunakan alat yang sesuai. Adapun spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam penulisan ini dalah sebagai berikut

4.6.2 Spesifikasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah:

a. Komputer

Komputer digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dirancang. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah

1. Processor Core 2 Processor N450 2. Memori 4 GB.

3. Monitor LCD 4. Mouse

(15)

4.6.3 Spesifikasi Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa

software untuk membuat aplikasi expert system ini yaitu: b. Perangkat Lunak (Software)

1. Sistem Operasi Windows 7 2. Android

3. Simulator Eclipe

4.7 Tampilan Menu Awal

a. Input Tampilan Logo Aplikasi

Gambar: 4.18 Tampilan Menu Awal Logo Aplikasi Tebak Gambar

Pada gambar diatas dijelaskan tentang menu awal dari logo aplikasi yang di tampilkan melalui simulator eclipe, yang mana tapilan logo atau menu aplikasi seperti yang ditunjukkan tanda panah gambar diatas.

(16)

b. Input Tampilan Awal Menu Aplikasi Tebak Gambar

Gambar 4.19 Menu Tampilan Input Awal Aplikasi Tebak Gambar

Tampilan gambar diatas menjelaskan tentang tampilan awal input aplikasi tebak gambar, yang terdiri dari 4 menu, 1 menu ensiklopedia yang mana di dalam menu ini terdiri dari nama-nama pembuata atau pengembang aplikasi dunia maya yang terpopuler saat ini, contohnya pembuat facebook, kaskus, windows dan mesih ada beberapa lainya, 2 menu tebak gambar, menu ini adalah sebagai acount dari judul skripsi yang penulis buat ini, yang terdiri didalamya gambar-gambar yang akan ditebak pengguna aplikasi ini berupa gambar dan kalimat, 3 menu kuis, menu ini adalah menu tambahan dari aplikasi ini, konsep kerjanya dengan tebak gambar hampir sama mencari nilai dari suatu jawaban dari pengguna aplikasi ini (benar dan salah),menu kuis dan menu tebak gambar terdapat beberapa perbedaan yang diantaranya adalah tampilan dalam

(17)

kalimat dari soal dan jawaban dengan pemilihan jawaban terdiri dari 4 pilihan, 4 menu biodata programer, menu ini terdiri dari tampilan data diri programer tersebut.

c. Tampilan Esiklopedia

1

2

(18)

d. Tampilan Menu Tebak Gambar

Gambar 4.21 Tampilan Menu Latihan Tebak Gambar

1

2

3

Gambar

Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi  Text
Gambar 4.13 Tampilan Perintah Menu Awal Aplikasi Tebak Gambar
Gambar 4.14 Tampilan Perintah Menu Esiklopedia
Gambar 4.15 Tampilan Perintah Menu Tebak Gambar
+3

Referensi

Dokumen terkait

Jadual 7 menunjukkan maklum balas yang telah diberikan oleh responden di dalam analisis data persoalan kajian dua bagi aspek suasana persekitaran dan kemudahan di

Berdasarkan hasil uji lanjut beda nyata terkecil (BNT) yang dilakukan, menunjukan bahwa kadar protein bekasam ikan seluang pada perlakuan tanpa penambahan starter berbeda

Pada periode sebelum tahun 1998 pengaturan rahasia bank diatur sejak tahun 1960 dengan keluarnya Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-Undang Republik Indonesia

Terdapat pengaruh berat lem kayu terhadap hasil jadi aplikasi kaih goni ditinjau dari aspek kekakuan aplikasi kain goni, bentuk aplikasi kain goni, kerapian aplikasi kain

IIS SUGIANTO 50619 JANGAN SAMPAI TIGA KALI TRIO AMBISI 54251 JANGAN ADA YANG BERUBAH ANNISA BAHAR & 51575 JANGAN KAU UCAP LAGI HARVEY MALAIHOLO 50739 JANGAN SEBUT

Sebelum pelaksanaan praktik mengajar di kelas, pendidik diwajibkan membuat skenario pembelajaran yang berisi langkah-langkah kegiatan yang akan dilakukan di kelas yang

Hasil perbandingan antara skala versi panjang (18 butir) dan versi pendek (15 butir) tidak menunjukkan perbedaan ditinjau dari informasi optimal dalam mengukur kepatutan

Sebagaimana Tercantum dalam penjelasan dari Pasal 24 Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 1997 tentang Pendaftaran Tanah, terdapat alat bukti tertulis untuk dapat