• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Informatika SIMANTIK Vol. 2 No. 2 September 2017 ISSN:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Informatika SIMANTIK Vol. 2 No. 2 September 2017 ISSN:"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 39 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

SIMULASI PARKIR MOBIL MENGGUNAKAN METODE FUZZY BERBASIS ANDROID PADA LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN

(LKP) ANANDA CIKARANG Muhammad Syawali 1), Yoni Mochtiarsa 2) 1) Program Studi Teknik Informatika, STMIK Cikarang

e-mail : Muhammadsyawali42@gmail.com 2) Program Studi Teknik Informatika, STMIK Cikarang

e-mail: yoni27juni@gmail.com

ABSTRAK

Alat transportasi merupakan kebutuhan pokok bagi kehidupan sehari-hari, alat transportasi berupa sepeda, sepeda motor, mobil dan alat transportasi umum lainnya. Jumlah volume pengguna kendaraan pribadi seperti mobil dan sepeda motor di Indonesia sangatlah banyak. Berbagai cara kita menggunakan kendaraan yang aman dan nyaman, baik di jalan raya maupun tempat parkir. Cara parkir yang salah banyak ditemui di berbagai tempat parkir. Oleh karena itu dibuatkan aplikasi simulasi parkir mobil dengan metode fuzzy. Aplikasi game simulasi parkir digunakan untuk mengetahui kemampuan cara parkir mobil. Maka dari itu, dirancang sebuah penerapan metode fuzzy untuk game simulasi parkir berbasis android, yang diharapkan dapat memberi pemahaman dan pembelajaran kepada masyarakat akan pentingnya cara parkir mobil yang baik dan benar.

Kata Kunci

:

Simulasi, Parkir, Mobil, Fuzzy Logic. 1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia yang semakin meningkat merupakan hal yang saling mempengaruhi satu sama lain. Kebutuhan manusia yang meningkat memicu perkembangan teknologi, sedangkan perkembangan teknologi memacu kebutuhan lain untuk menangani dampak negative dari teknologi baru. Sebagai contoh adalah kebutuhan akan penggunaan alat transportasi seperti mobil, sepeda motor dan alat transportasi umum lainnya. Jumlah volume pengguna kendaraan pribadi seperti mobil dan sepeda motor di Indonesia sangatlah banyak. Cara berkendara yang tidak benar merupakan salah satu penyebab terjadinya kecelakaan di jalan umum.

Salah satu lembaga yang menyediakan tempat belajar stir mobil di Kota Cikarang adalah Pusat Kursus Mengemudi Ananda. Di tempat LKP Ananda menyediakan tempat untuk belajar stir mobil bagi pemula. Pelajar dapat mempelajari teknik berkendara mobil dan cara parkir yang benar. Di tempat LKP Ananda hanya dilakukan pembelajaran melalui materi dan praktik langsung. Salah satu pelajaran praktik stir mobil yang menyulitkan pelajar adalah cara parkir mobil. Sehingga bagi pemula akan terjadi kesulitan dalam melakukan praktik di lapangan yang dikarenakan tidak ada gambaran cara melakukan parkir mobil secara visual. Model parkir mobil yang diajarkan yaitu parkir seri dan parkir parallel, sehingga pengguna atau pengendara pemula lebih mudah dalam menerapkan parkir mobil dalam kehidupan sehari-hari.

2. Landasan Teori 1) Simulasi

Simulasi adalah tiruan atau suatu yang bersifat pura-pura saja. Sebagai metode pengajar, simulasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang menggambarkan keadaan sebenarnya. Maksudnya ialah siswa (dengan bimbingan

guru) melakukan peran dalam simulasi tiruan untuk mencoba menggambarkan keadaan yang sebenarnya. Maka di dalam kegiatan simulasi, peserta atau pemegang peranan melakukan lingkungan tiruan dari kejadian yang sebenarnya. Jenis-jenis simulasi antara lain: Sosiodrama, Psikodrama dan Role Playing.

Tujuan simulasi antara lain:

a. Melatih keterampilan tertentu baik bersifat professional maupun bagi kehidupan sehari-hari. b. Memperoleh pemahaman tentang suatu konsep. c. Melatih memecahkan masalah.

d. Meningkatkan keaktifan belajar.

e. Memberikan motivasi belajar kepada siswa. f. Melatih siswa untuk mengadakan kerja sama dalam

situasi kelompok.

g. Menumbuhkan daya kreatifitas siswa.

h. Melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.

2) Parkir Mobil

“Parkir adalah keadaan tidak bergerak suatu kendaraan yang bersifat sementara karena ditinggalkan oleh pengemudinya. Termasuk dalam pengertian parkir adalah setiap kendaraan yang berhenti pada tempat-tempat tertentu baik yang dinyatakan dengan rambu lalu lintas ataupun tidak, serta tidak semata-mata untuk kepentingan menaikkan dan atau menurunkan orang atau barang” (Drs. Buntaro,2014:45).

Hal yang harus diperhatikan ketika berhenti atau memarkir mobil adalah sebagai berikut : (Drs. Buntaro,2014:45)

a) Jangan memarkir mobil di depan pintu rumah atau pintu gerbang.

(2)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 40 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

c) Jangan memarkir mobil dekat api (misal: dekat pengelasan, tungku api, kompor dan sebagainya). d) Jangan parkir di atas tanah yang retak, gembur, longsor,

rawa dan sejenisnya.

e) Jangan parkir di tempat yang terdapat tulisan larangan parkir meskipun tulisan tersebut berasal dari pemilik rumah, warga, kantor dan sejenisnya.

f) Jangan parkir di gang buntu agar tidak sulit keluarnya. g) Jangan parkir di depan took, warung, orang jualan tanpa

ijin.

Langkah-langkah parkir: a) Mengarahkan mobil

Arahkan mobil ke tempat yang akan dituju. Perhatikan sisi kiri dan sisi kanan badan mobil (bagian terluar mobil adalah spion) jaga jarak dengan batas kiri dan kanan jika ada mobil, pohon, dinding atau benda lainnya. Jika memarkir mobil dengan arah mundur, dekatkan roda belakang ke sudut yang dituju. Misalnya mundur parkir belok ke kanan, dekatkan roda belakang sebelah kanan diarahkan mendekati sudut kendaraan yang berada di sebelah kanan dengan melihat dari kaca spion kanan.

b) Memasukkan mobil

Jalankan mobil pelan atau bertahap (persneling masuk gigi satu atau mundur sesuai arah yang akan dituju). Kontrol sudut depan mobil, sisi kiri dan kanan. Apakah menyentuh mobil, dinding atau benda lain?

c) Meluruskan badan dan roda mobil

Jika mobil sudah masuk, luruskan posisi mobil kemudian luruskan roda depan searah dengan bodi mobil. Jika mobil belum lurus betulkan dengan menggerakkan mobil maju jika sedang parkir mundur dan gerakkan mundur jika sedang parkir maju. 3) Metode Fuzzy Logic

Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output (Mada Sanjaya W. S., Ph.D.,2014:293). Sebagai contoh: a) Manajer pergudangan mengatakan pada manajer

produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang yang harus diproduksi esok hari.

b) Pelayan restoran memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang sesuai atas baik tidaknya pelayan yang diberikan.

c) Anda mengatakan pada teman Anda seberapa sejuk ruangan yang Anda inginkan, maka teman Anda akan mengatur putaran kipas yang ada pada ruangan. d) Penumpang taksi berkata pada sopir taksi seberapa

cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir taksi akan mengatur pijakan gas taksinya.

Logika fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang mengenalkan konsep kebenaran sebagian, di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat

diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak). Logika fuzzy menggantikan kebenaran Boolean dengan tingkat kebenaran antara 0 dan 1.

Logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, serta dalam bentuk linguistic, konsep tidak pasti seperti “sedikit”, “lumayan”, dan “sangat”. Logika fuzzy berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:

a) Variable fuzzy

Variable fuzzy merupakan variable yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperature, permintaan, jarak, dan sebagainya. b) Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variable fuzzy.

Contoh:

Variable temperatur terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.

Gambar 2.1 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Temperatur c) Semesta pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variable fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negative. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

Contoh:

Semesta pembicaraan untuk variable temperature: [0 40]

d) Domain

Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negative. Contoh domain himpunan fuzzy:

(1) DINGIN = [0 20] (2) SEJUK = [15 25] (3) NORMAL = [20 30] (4) HANGAT = [25 35]

(3)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 41 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

(5)

PANAS = [30 40]

Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Contoh fungsi keanggotaan:

a) Kurva segitiga

Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis (linear) seperti terlihat pada gambar berikut:

Gambar 2.2: Kurva Segitiga Fungsi keanggotaannya:

Gambar 2.1 Rumus Fungsi Keanggotaan Kurva Segitiga b) Kurva trapesium

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1.

Gambar 2.2 Kurva Trapesium Fungsi keanggotaanya:

Seperti halnya himpunan konvensional, ada beberapa operasi yang didefinisikan secara khusus untuk mengombinasi dan memodifikasi himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil dari operasi 2 himpunan sering

dikenal dengan nama fire strength atau α-predikat. Ada 3 operator dasar yang dibuat oleh Lotfi Zadeh, yaitu:

a) Operator AND

Operator ini berhubungan dengan operasi interseksi pada himpunan. α-predikat sebagai hasil operasi dengan operator AND diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terkecil antar-elemen pada himpunan-himpunan yang bersangkutan.

μAᴖB = min(μA[x], μB[y]) b) Operator OR

Operator ini berhubungan dengan operasi union pada himpunan. α-predikat sebagai hasil operasi dengan operator OR diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terbesar antar-elemen pada himpunan-himpunan yang bersangkutan.

μAᴗB = max(μA[x], μB[y]) c) Operator NOT

Operator ini berhubungan dengan operasi komplemen pada himpunan. α-predikat sebagai hasil operasi dengan operator NOT diperoleh dengan menggunakan nilai keanggotaan elemen pada himpunan yang bersangkutan dari 1.

μA' = 1-μA[x]

Model fuzzy Mamdani telah diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Metode ini memiliki beberapa kelebihan yang berdasarkan penalaran manusia, yaitu intuitif, diterima oleh banyak pihak, dan masukan berasal dari manusia. Proses perhitungan fuzzy Mamdani dibagi ke dalam empat tahap:

a) Fuzzifikasi variable masukan. Pada tahap ini, masukan yang bersifat crisp dihitung derajat keanggotaannya terhadap setiap himpunan fuzzy input.

b) Evaluasi aturan-aturan (rules).

c) Agregasi pada masing-masing aturan untuk menghasilkan suatu kesimpulan.

d) Deffuzifikasi himpunan fuzzy output menjadi nilai tunggal (crisp).

Proses fuzzifikasi dan defuzzifikasi: a) Fuzzifikasi

Fuzzifikasi adalah proses pemetaan dari input menjadi sekumpulan data samar dalam berbagai semesta pembicaraan output. Nilai input merupakan besaran analog yang diubah menjadi fuzzy input. Besaran analog atau crisp input depetakan pada domain membership function yang sesuai nilainya. Crisp input yang masuk ke domain label (Linguistic Value) akan menjadi fuzzy input.

b) Defuzzifikasi

Deffuzifikasi merupakan suatu proses pengubahan fuzzy output ke output yang bernilai tunggal (crisp). Terdapat beberapa metode deffuzifikasi, namun yang sering digunakan adalah metode centroid dan

(4)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 42 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

maksimun. Perhitungan untuk mendapatkan nilai titik pusat adalah sebagai barikut.

4) Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.(Nazruddin Safaat H.,2012:1). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapatkan dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GSM) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dengan program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilid telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKG, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini, karena Android itu adlah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain factor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu

sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya. Aplikasi dan Tool Pengembangan, Market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

5) LKP Ananda

Lembaga Kursus dan Pelatihan Ananda (LKP) adalah pusat kursus mengemudi yang berdiri sejak tahun 1988 dan telah terbukti meluluskan 98000 lebih siswa/i.

Seiring dengan perkembangan otomotif khususnya kendaraan bermotor roda empat (4) di Indonesia, LKP Ananda menyediakan beragam pilihan armada baik untuk transmisi Manual maupun Automatic. LKP Ananda juga membarikan fasilitas dan layanan yang memadai, diantaranya:

a) Beragam pilihan jenis mobil

b) Seluruh armada dilengkapi dengan fasilitas AC c) Instruktur professional yang berpengalaman, ramah dan

sabar dalam melatih calon-calon pengemudi secara baik dan benar

d) Pengaman double control, sehingga memungkinkan anda langsung belajar di jalan raya dengan aman dan nyaman

e) Sistem latihan private f) Waktu latihan yang fleksibel g) Layanan antar jemput gratis h) Tanpa biaya tambahan

3. Rancangan Sistem Dan Aplikasi

Perancangan aplikasi ini terdiri dari tampilan halaman utama, menu play, menu help dan menu about. Pada perancangan aplikasi ini disajikan tingkatan level dari paling mudah sampai paling sulit. Perancangan aplikasi ini juga menyajikan score hasil simulasi parkir mobil berupa bintang satu, dua dan tiga dengan menggunakan perhitungan metode fuzzy logic. Alur proses simulasi parkir mobil yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1) Calon pengemudi membuka aplikasi simulasi parkir mobil.

2) Instruktur memberikan pengarahan tata cara menggunakan game parkir mobil. Tata cara bisa juga dilihat pada menu “Help” pada aplikasi simulasi parkir mobil.

3) Calon pengemudi melakukan simulasi parkir pada simulasi parkir mobil dengan disajikan beberapa tingkatan level sampai selesai dan keluar score hasil dari simulasi parkir mobil tersebut.

4) Calon pengemudi melakukan praktik parkir mobil. Dari hasil analisa sistem usulan yang telah diperoleh, yaitu penambahan sistem baru yang berupa aplikasi simulasi parkir mobil pada LKP Ananda. Maka dapat digambarkan pada Use case diagram sebagai berikut:

(5)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 43 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

Gambar 3.1 Use Case Diagram Usulan LKP Ananda Adapun diagram aktivitas sebagai berikut:

Gambar 3,2 Activity Diagram Sistem Usulan LKP Ananda Aplikasi simualsi parkir mobil Ananda terdiri dari menu play yang berisi tingkat level permainan dan halaman permainan. Menu help yang berisi tentang petunjuk penggunaan aplikasi simulasi parkir mobil Ananda, menu about berisi data singkat penulis dan keterangan aplikasi simulasi parkir mobil Ananda.

Aplikasi simulasi parkir mobil Ananda menyajikan tingkatan level dengan 5 level dengan tingkat kesulitan cara parkir mobil berbeda-beda. Sehingga calon pengemudi dapat memikirkan cara bagaimana agar dapat melakukan parkir mobil tanpa menabrak suatu apapun. Setiap tingkatan level akan mendapatkan score atau hasil yang berupa bintang. Perhitungan score menggunakan metode logika fuzzy model mamdani.

Gambar 3.3: Flowchart Diagram Aplikasi Simulasi Parkir Mobil Ananda

Gambar 3.4: HIPO Perancangan Aplikasi Simulasi Parkir Mobil

P

erancangan metode fuzzy mamdani pada aplikasi simulasi parkir mobil, yang digunakan untuk menentukan hasil score yang diperoleh pada simulasi parkir mobil.

(6)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 44 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

Tabel 3.1 Variable Input Time Members of function Range

Cepat 0 – 1 ( menit )

Sedang 1 – 3 ( menit )

Lambat 3 – 4 ( menit )

Gambar 3.5 Membership Function of Input ( Time ) b) Variable input crash

Tabel 3.2 Variable Input Crash

Members of function Range

Zero 0 ( kali )

Little 1 – 5 ( kali )

Many 6 – 10 ( kali )

Gambar 3.6 Membership Function of Input ( Crash )

c) Variable output bintang

Tabel 3.3 Variable Output Bintang

Members of function Range

Bintang_satu 0 – 4

Bintang_dua 1 – 9

Bintang_tiga 6 – 10

Gambar 3.7 Membership Function of Output ( Bintang ) d) Rule base

(1) If (time is cepat) and (crash is zero) then (bintang is Bintang_Tiga)

(2) If (time is cepat) and (crash is little) then (bintang is Bintang_Dua)

(3) If (time is cepat) and (crash is many) then (bintang is Bintang_Satu)

(4) If (time is sedang) and (crash is zero) then (bintang is Bintang_Tiga)

(5) If (time is sedang) and (crash is little) then (bintang is Bintang_Dua)

(6) If (time is sedang) and (crash is many) then (bintang is Bintang_Satu)

(7) If (time is lambat) and (crash is zero) then (bintang is Bintang_Dua)

(8) If (time is lambat) and (crash is little) then (bintang is Bintang_Satu)

(9) If (time is lambat) and (crash is many) then (bintang is Bintang_Satu)

4. Hasil Dan Pembahasan

Pada bagian ini akan dibahas hasil penelitian aplikasi simulasi parkir mobil pada LKP Ananda, yaitu sebagai berikut:

1) Tampilan Menu Utama

Menu utama atau halaman awal merupakan tampilan menu yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada menu utama ini terdapat tiga button yang bisa dipilih, button play untuk menampilkan halaman permainan, button help untuk menampilkan halaman bantuan, dan button about menampilkan halaman tentang penulis

Gambar 4.1:Tampilan Menu Utama atau Halaman Awal

2) Tampilan Halaman Level Permainan

Halaman level permainan merupakan tampilan yang menunjukkan tingkat kesulitan dalam melakukan simulasi parkir mobil. Halaman level permainan muncul ketika ditekan button play pada menu utama dan setalah menyelesaikan simulasi parkir mobil level sebelumnya.

(7)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 45 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

Gambar 4.2: Tampilan Halaman Level Permainan 3) Tampilan Menu Help

Menu help merupakan halaman yang menyajikan bantuan atau petuntuk cara penggunaan permainan parkir mobil. Menu help akan muncul ketika ditekan button help pada menu utama.

Gambar 4.3 Tampilan Menu Help 4) Tampilan Halaman Permainan

Halaman permainan merupakan area permainan parkir mobil dimana mobil player harus diparkirkan pada tempat yang sudah disediakan dengan menggunakan control stir, gas, rem dan control maju/mundur tanpa menabrak atau menyentuh mobil lain yang sedang parkir dan melakukan simulasi parkir mobil dengan waktu seminimal mungkin.

Halaman permainan muncul ketika player menekan button play pada menu utama dan memilih level permainan.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Permainan

5) Tampilan Halaman Score

Halaman score merupakan tampilan hasil dari permainan parkir mobil yang disajikan berupa jumlah bintang, bintang satu menunjukkan bahwa kemampuan parkir mobil calon pengemudi kurang. Bintang dua menunjukkan bahwa kemampuan parkir mobil calon pengemudi cukup. Bintang tiga menunjukkan bahwa kemampuan parkir mobil calon pengemudi baik. Halaman score muncul ketika player sudah berhasil melakukan simulasi parkir mobil pada tempat parkir yang sudah disediakan.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Score 6) Tampilan Menu About

Menu about merupakan halaman yang menyajikan profil tentang penulis. Menu about akan muncul ketika ditekan button about pada menu utama.

Gambar 4.6 Tampilan Menu About 5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisa, perancangan, implementasi dan evaluasi sistem pada skripsi yang berjudul “Simulasi Parkir Mobil Menggunakan Metode Fuzzy Berbasis Android Pada Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) Ananda” maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1) Untuk mendapatkan sebuah gambaran parkir mobil yang dapat memudahkan pengguna atau pengendara mobil pemula maka dibuat aplikasi parkir mobil dengan simulasi yang berbasis android, sehingga pengguna lebih mudah dalam melakukan simulasi dan mempraktikan langsung.

(8)

Copyright@2017 STMIK Cikarang 46 www.jurnal.stmikcikarang.ac.id

2) Dengan aplikasi simulasi parkir mobil ini dapat memudahkan pengguna atau pengendara mobil pemula dalam melakukan parkir mobil, sehingga dapat meminimalisir terjadinya kecelakaan akibat cara parkir yang salah.

3) Aplikasi dibuat berbasis android dengan menggunakan software adobe flash CS6 yang di dalamnya terdapat berbagai fitur yang sangat membantu para animator untuk membuat animasi semakin mudah dan menarik dan menggunakan metode fuzzy sehingga lebih memudahkan pengendara pemula dalam melakukan parkir mobil.

DAFTAR PUSTAKA

Buntarto, Teknik Mengemudi Mobil Hemat Bahan Bakar, Pustakabarupress, Yogyakarta, 2014

Herlawati & Widodo, Menggunakan UML, Informatika, Bandung, 2011

Puspasari, Ratih, dan Nasution, Hamdany,”Perancangan Aplikasi Game Simulasi Mobil Turun Gunung Menggunakan OVA Initial D”. Penerbit STMIK AMIKOM Yogyakarta,ISSN 2302-3805, Februari 2015

Radion Purba, Kristo, Nur Hasanah, Rini, dan Muslim, M. Aziz, Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG”. Penerbit EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

Safaat H., Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung, 2012

Sanjaya, Mada, Panduan Praktis Pemrograman Robot Vision Menggunakan Matlab dan IDE Arduino, Andi, Yogyakarta, 2014

Saputro, Ardy, Mudah Membuat Game Adventure Adobe Flash CS 6 ActionScript 3.0, Andi, Yogyakarta, 2015 Supardi, Ir. Yuniari. Belajar Coding Android Bagi Pemula,

Elex Media Komputindo, Jakarta, 2015

Maulana, Irman. Pemrograman Game Dengan Actionscript 3.0 Pada Adobe Flash CS6, Andi Offset, Yogyakarta, 2014

Gambar

Gambar 2.2:  Kurva Segitiga  Fungsi keanggotaannya:
Gambar 3.1 Use Case Diagram Usulan LKP Ananda  Adapun diagram aktivitas sebagai berikut:
Gambar 4.2: Tampilan Halaman Level Permainan  3)  Tampilan Menu Help

Referensi

Dokumen terkait

Instrumen pengumpul data kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah kumpulan kuesioner terstruktur yang terdiri dari kuesioner terkait penyakit Gagal Ginjal

KARTU INVENTARIS BARANG (KIB) ' KARTU INVENTARIS BARANG (KIB) ' KNSTRUKSI ALA. PENGER#AAN

[r]

Tetapi dari hasil edible film pada perbandingan tersebut memiliki hasil yang kurang elastis, sehingga akan lebih baik jika diambil penambahan kitosan sebesar 1 gr dengan

Puan Nor Haizan bt Jusoh Puan Hajah Nisah bt Yakob Encik Ahmad Nesfu bin Jusoh Encik Abdullah Sani bt Ibrahim Encik Mohd Jamaludin bin Salleh Puan Hajah Safura binti Mohamed

Sebagai referensi untuk proteksi dengan arus paksa untuk struktur (pipa) yang kontak dengan air laut, kebutuhan arus proteksi untuk pipeline baja karbon rendah (API 5 L

Teknik ini digunakan untuk melengkapi data angket korelasi pola asuh ibu rumah tangga dan ibu wanita karir terhadap kedisiplinan peserta didik studi pada MAN 1 Banjarmasin, MAN 2

Oleh Karena itu peneliti akan melakukan penelitian untuk mengetahui upaya-upaya yang sudah dilakukan oleh SDN 1 Ngadirejo dalam rangka peningkatan mutu, faktor apa