• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM KARTUN SELAMATKAN LAPISAN OZON MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM KARTUN SELAMATKAN LAPISAN OZON MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

1

PEMBUATAN FILM KARTUN “SELAMATKAN LAPISAN OZON”

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Naskah Publikasi

diajukan oleh :

Titis Hari Raditio

10.22.1198

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

3

The Cartoons Film Making “Save The Ozon” Using Macromedia Flash 8 Pembuatan Film Kartun “Selamakan Lapisan Ozon” Menggunakan Macromedia

Flash 8

Titis Hari Raditio Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animated cartoon is one of the most complex multimedia technology and the animators took perseverance in the process. Because at first animated cartoons are made by manually, by using the paper as a medium of drawing and take a long time in pembuatanya. But with the rapid growth of technology, animation can be done more quickly and easily digitally.

The purpose of this paper to visualize the author's imagination and story ideas to film quality according to ability and creativity, through the stages of designing a cartoon by applying digital cutout animation with Macromedia Flash 8.

The results obtained from the making cartoon movie "Save the Ozone" using a digital cutout technique, producing a cartoon with a duration of ten minutes and use AVI to file exstensi.

(4)

4

1. Pendahuluan

Informasi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia sehingga sekarang ini dunia teknologi informasi berkembang dengan pesat. Informasi tidak bisa lepas dari perkembangan teknologi dalam hal ini perkembangan dunia komputer yang membuat segalanya lebih dinamis dan efisien. Penggunaan bidang multimedia ini bisa berupa gambar, teks, video, audio dan animasi. Bidang multimedia ini banyak digunakan dalam iklan televisi, presensi atau seminar, desain majalah dan membuat film animasi seperti film kartun sebagai alternatif menyampaikan informasi kepada orang lain dengan lebih menarik.

Film kartun dapat menjadi sarana pembelajaran, hiburan dan acuan bagi semua kalangan. Untuk kepentingan informasi yang lebih menarik dan efisien. Maka sekarang ini dunia film kartun di Indonesia berkembang pesat meskipun secara umum masih menanti pasokan dari luar seperti Jepang dan negara-negara Eropa ataupun Amerika yang dunia teknologi informatikanya sudah sangat jauh melangkah.

Animasi kartun merupakan salah satu dari hasil teknologi multimedia yang paling rumit dan butuh ketekunan sang animator dalam pengerjaannya. Karena pada awalnya animasi kartun dibuat dengan cara manual yaitu dengan menggunakan kertas sebagai media gambar dan memerlukan waktu yang lama dalam pembuatanya. Namun dengan berkembang pesatnya teknologi, animasi dapat dikerjakan dengan lebih cepat dan mudah. Maka dipilihlah teknik cut out digital animation agar dapat memudahkan animator dalam mengerjakannya. Untuk menjadikan film kartun tersebut menjadi bentuk yang bisa dinikmati, maka butuh proses dan beberapa langkah tertentu yang nantinya akan dibahas disini

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata animation / to animate, artinya adalah hidup atau menghidupkan. Difinisinya animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup (MSV animation, 2006. Modul perancangan film kartun. STMIK AMIKOM, h.1). Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang

(5)

5

dipergunakan untuk menunjukan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin tinggi nilai

fps, maka akan semakin baik kualitas animasi.

Dalam teknik animasi dikenal juga konsep keyframe. Kosep keyframe masih merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat. Jadi untuk melakukan konsep ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat (Chandra, Handi, 2002. Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio MAX 3.1. Jakarta:Elex Media Komputindo, h.1-2).

2.2 Sejarah Animasi

Tahun 1911-1921, Winsor McCay, yang bergelar Bapak Kartun membuat suatu trik kamera yang membuat orang lain perlu waktu 20 tahun untuk mengenalnya. Ia membuat film animasinya sendiri, dari awal sampai akhir. Untuk membuat karya seni yang artistik dan unik, dia rela memakai waktu setahun demi membuat film kartun animasi yang berdurasi lima menit saja. Tetapi dunia film yang tidak sabar tentu saja tak mau menunggu lama untuk sebuah film yang hanya berdurasi pendek. Karena itu studio animasi mulai berdiri. Sehingga seni dari animasi tidak lagi merupakan kerja satu orang. Tetapi memiliki garis kerja yang menyatu, prinsip ini diilhami oleh Henry Ford.

Sebuah kalimat yang diucapkan oleh Bapak animasi, dalam sejarahnya, perkataan itu baru terbukti disaat dunia animasi modern memerlukan animasi sebagai suatu seni, namun sebuah seni yang dapat menjual, karena membuat suatu imajinasi dalam bentuk gambar menjadi hidup di layar adalah pekerjaan yang memerlukan waktu dan biaya.

2.3 Prinsip-Prinsip Animasi

Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing dilaksanakan, perlu dibuat character model sheet dan Behaviours. Selain itu, Drawing artis, atau lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi, yaitu (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 67-73) :

Squash and Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya, contohnya: pada benda hidup yang berkulit lunak atau elastis berdaging dibuat lentur sehingga terlihat lebih nyata.  Anticipation

(6)

6

Antisipasi yaitu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar pada tiap gerakan ada kesiapan.

Staging

Yaitu, sebuah penempatan adegan atau gerakan dibidang gambar yang diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

Follow-Through and Overlaping Action

Pengertian ini dapat kita amati pada objek yang memiliki banyak anggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang. Misalnya, ketika gerak lari kemudian berhenti tiba-tiba dan terjadi gerak aktif dalam keadaan diam menuju gerak keseimbangan.

Slow In – Slow Out

Sebuah benda dapat bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kiasus yang ekstrim), namun gerakannya dibuat secara bertahap.

Arcs

Sebuah gerakan makhluk hidup yang selalu mengikuti arah melingkar maupun melengkung sesuai dengan sendi yang bekerja pada makhluk hidup tersebut.

Secondary Action

Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama.  Timing

Kemampuan timing atau pengesetan waktu merupakan salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting dan berpengaruh. Dengan timing yang tepat, seorang animator akan dapat membuat ekspresi objeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

Exagerration

Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan

(7)

7

untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mempertegas sebuah kelucuan.

Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara padang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

Appeal

Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa Ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

2.4 Langkah Pembuatan Film Kartun

Dalam pembuatan film kartun diperlukan langkah-langkah pembuatan film kartun antara lain 1. Pra Produksi a. Ide Cerita b. Tema c. Logline d. Sinopsis e. Diagram Scene f. Perancangan karakter. g. Storyboard. 2. Produksi a. Pembuatan Backgroung

b. Pembuatan Key Animation

c. Pembuatan In Between. d. Coloring e. Timesheeting f. Penyusunan Animasi. 3. Pasca Produksi a. Lip-Synch b. Dubbing c. Editing.

(8)

8

d. Rendering.

e. Konversi ke CD/DVD

f. Cover Design dan Packaging

3. Analisis

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

3.1.1 Kebutuhan Hardware

Spesifikasi hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan film kartun Selamatkan Lapisan Ozon adalah :

 Motherboard : T-Power i45

 Processor : Intel Core 2 Quad Q8300  Ram : Apacer 2 GB DDR2  Hardisk : WDC 640GB SATA

 VGA : NVIDIA GeForce 9600GT POV  CD-ROM : Pionerr DVD-RW

 Monitor : Chimei Led 22inc  Mouse : Asus

 Keyboard : Logitech  Casing : Azza Toledo Hardware Tambahan :

 Printer : Canon iP2700  Headset : 4Tech

 Speaker : Simbadda CST 5200

3.1.2 Kebutuhan Software

Perangkat lunak atau Software yang dipakai dalam pembuatan film ini adalah 1. Windows 7 Ultimate

2. Macromedia Flash 8 3. Adobe Premier CS3 4. Adobe Photoshop CS3 5. Adobe Audition 1

(9)

9

3.1. 3 Kebutuhan Brainware

Dalam sebuah perancangan film kartun, minimal dibutuhkan beberapa sumber daya manusia untuk memenuhi tenaga produksi film kartun. Berikut ini adalah rincian biaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

Tabel 3.1 Rincian Biaya Brainware

Brainware Gaji

Produser/Sutradara (1 orang) Rp. 1.000.000,00 Scriptwritter Rp. 800.000,00 Storyboard Artist Rp. 700.000,00 Drawing Artist (2 orang)

 Key Animator Rp. 600.000,00  In Betweener Rp. 600.000,00 Coloring Artist Rp. 480.000,00 Background Artist Rp. 480.000,00 Checker/Scannerman Rp. 400.000,00 Editor Rp. 500.000,00 Total Rp. 5.560.000,00 4. Pembahasan 4.1 Proses Produksi

Proses produksi disini adalah kelanjutan dari proses pra produksi sebelumnya. Disini akan dijelaskan tentang macam-macam kegiatan dalam proses produksi antara lain pembuatan background, pembuatan key animation, pembuatan inbetween animation, proses inker (cleaning), proses coloring, timesheeting dan penyusunan animasi.

(10)

10

Gambar 4.1 Skema Produksi Film Kartun

4.1.1 Pembuatan Background

Background merupakan lokasi atau setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.

Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Macromedia Flash. Berikut adalah contoh background yang telah diwarnai dengan Macromedia Flash.

Gambar 4.2 Background Vegetasi (pekarangan.jpg)

Proses Produksi

Pembuatan Background

Pembuatan Key Animation

Pembuatan Inbetween Animation

Proses Coloring

Timesheeting

Penyusunan Animasi

(11)

11

Pembuatan background sepenuhnya dikerjakan di Macromedia Flash 8. Pembuatan background dibuat dengan ukuran 768 x 576 pixels. Untuk menggambar background animator menggunakan Pen Tool atau Line Tool dan diakhiri dengan memberikan warna dengan menggunakan Paint Bucket Tool.

Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, atau cerah), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan

Background (kelas.jpg) Foreground (Guru.jpg)

(12)

12

4.1.2 Pembuatan Key Animation

Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/animasi. Key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing.

Gambar 4.4 Key Animation A1 dan A2 (uvjahat.jpg)

Dalam gambar diatas menunjukkan seorang key animator membuat gerakan tertawa. Gambar A1 adalah gambar awalnya yang tampak dalam frame dan gambar A2 posisi terakhir pada frame. Sederhananya seorang key animator hanya membuat dua gambar bila gerakan itu seperti contoh diatas.

4.1.3 Pembuatan Inbetween Animation

Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang ada pada Macromedia Flash 8. Ada 2 macam inbetween yaitu :

1. Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari key-nya dengan langkah traching frame by frame. Seperti halnya teknik seluloid pada roll film negative.

(13)

13

2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Pada limited animation seperti gambar diatas dibagi menjadi dua atau lebih sehingga yang digambar berulang hanyalah B1.

Gambar 4.6 Inbetween Limeted (guru1.jpg)

4.1.4 Proses Coloring

Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer, seperti Animo, RETAS!Pro for Windows atau Mac, Adobe Photoshop, atau menggunakan Macromedia Flash, Macromedia Freehand, Adobe Ilustrator, atau CorelDraw jika berbasis vector (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 97-98).

Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan highlight.

Keterangan :

Basic = warna dasar gambar

Highlight = bagian gambar yang terkena sinar/cahaya

Shadow = bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan

Untuk film kartun Selamtkan Lapisan Ozon sendiri, proses coloring dilakukan langsung didalam software Macromedia Flash 8.

(14)

14

Gambar 4.7 Hasil Pewarnaan (Dika1.jpg)

4.1.5 Timesheeting

Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara mengcopy frame yang akan diatur. Kemudian mempastekannya ke blank frame yang dituju (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 103).

Gambar 4.8 Timesheeting

4.1.6 Penyusunan Animasi Menggunakan Macromedia Flash 8

Dengan menentukan ukuran layer (stage) pada Document properties menggunakan standar PAL (768x576 pixels, 25 fps). Buka projek yang telah diwarnai sambil melihat waktu untuk menentukan berapa lama projek itu akan dianimasikan sesuai dengan yang tertulis dalam Storyboard maupun naskah.

Kemudian menentukan letak animasi, mana yang harus ditempatkan di depan (foreground) dan mana yang harus di tempatkan di belakang (background).Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai background.

(15)

15

4.2 Pasca Produksi

Gambar 4.10 Skema Pra Produksi Film Kartun

4.2.1 Lip-Synch (Gerakan mulut atau bibir)

Dalam animasi kartun bisu tidak diperlakukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Namun dalam animasi kartun, dialog dan suara sangat diperlukan.

Pada anime (animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak open (terbuka), semi open (terbuka setengah), dan close (tertutup) (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 105).

Gambar 4.11 Gerakan Mulut (Dika2.jpg)

4.2.2 Dubbing

Proses dubbing menggunakan software Adobe Audition. Proses pengolahan audio/ sound untuk pengisian suara pada pembuatan film animasi ini menggunakan metode Dubber Basah. Secara singkat, proses dubber basah dapat digambarkan sebagai berikut, Dubber basah :

Proses Pasca Produksi

Lip-Synch

Dubbing

Editing

Rendering

Konversi Ke CD/DVD

Cover Design dan Packaging

(16)

16

5

Gambar 4.12 Skema dubbing basah.

yaitu membuat animasi terlebih dahulu pada flash, setelah penganimasian maka dilakukan penggabungan suara, sehingga animasi yang dibuat akan sesuai dengan suara atau dubber yang diinginkan.

Apabila suara atau dubber tidak sesuai dengan gerakan mulut animasi maka animator harus menyesuaikan dengan cara menambah atau mengurangi setiap frame animasi hingga mendapatkan gerakan mulut yang sesuai dengan animasi yang dibuat.

Penggabungan suara terdiri dari pemberian suara oleh dubber yang disesuaikan oleh pergerakan animasi. Sebelum suara dubber digabungkan, dilakukan perekaman pada Adobe Audition menggunakan headset, dilanjutkan pengisian suara sound effect serta pengisian suara background.

4.2.2.1 Merekam Suara

Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan Edit Waveform View. Dengan menggunakan headset yang telah terpasang pada souncard maka kita dapat memulai proses recording, kemudian buat file baru dan atur settingan kualitas suara sesuai dengan yang diingkan. Setelah proses merekam selesai kita dapat menyimpan dan kemudian dilanjutkan dengan mengurangi noise atau gangguan-gangguan suara.

4.2.2.2 Mengurangi Noise

Noise adalah gangguan-gangguan suara yang muncul dari luar yang tidak diharapkan pada saat proses merelam suara, misalnya suara kipas angin. Kita dapat mengurangi noise dengan bantuan tools yang sudah terdapat didalam software adobe audition yaitu Noise Reduction. Didalam Noise Reduction ini kita dapat menyeleksi bagian-bagian suara yang akan dihilangkan noise atau gangguan nya. Selain mengurangi noise, adobe audition juga memiliki tool untuk menambah atau mengurangi besaran volume suara rekaman.

4.2.2.3 Menambah/mengurangi Volume

Suara rekaman tidak seluruhnya dan seutuhnya sempurnya, baik dari noise atau gangguan dan juga dari besarnya atau kecilnya suara yang direkam. Maka dengan menggunakan tool Amplify yang terdapat di Adobe Audition, kita dapat dengan mudah merubah volume suara rekaman dengan cara menyeleksi waveform

(17)

17

yang akan dirubah volumenya. Kemudian geser slider kekanan untuk menambah volume atau kekiri untuk mengurangi volume. Dan akhiri dengan menekan tombol OK.

4.2.3 Editing

4.2.3.1 Editing dengan Adobe Premiere Pro

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film,mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang di tentukan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 113) Dalam film Selamatkan Lapisan Ozon animator menggunakan Software Adobe premier

Sequence adalah tempat untuk membuat gabungan klip. Misalnya kita membuat beberapa klip untuk isi dalam sequence 1 dan kemudian membuat beberapa klip untuk bagian pembuka (intro) film dalam sequence 2. sehingga untuk penggabungannya kita cukup memasukkan sequence 1 dan sequence 2 dalam sequence 3. Jadi sequence bisa juga disebut tempat untuk memisahkan klip.

4.2.4 Rendering

Rendering adalah proses paling akhir dalam pembuatan film animasi. Hasil visual dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition, dan Adobe Photoshop, semuanya digabung di Premiere Pro untuk dijadikan movie.

Gambar 4.13 Proses Rendering

Maka setelah proses rendering selesai akan terdapat file hasil rendering yang berformat film.avi

4.2.5 Konversi Ke CD/DVD

Sebelum melakukan Konversi dalam bentuk VCD atau DVD, Sebaiknya File Movie di Konversi kedalam bentuk MPG2 untuk DVD dan MPG1 untuk VCD. Untuk mengkonversi film ke DVD atau VCD salah satunya dengan menggunakan software

(18)

18

Any Video Converter. Setelah itu File dapat di Burn ke media disc dengan Nero Burning dengan format file MPG1 dan MPG2.

4.2.6 Cover Design dan Packaging

Seperti halnya VCD atau DVD yang beredar dipasaran, pembuatan Cover dimaksudkan untuk membuat kemasan lebih menarik. Design cover dapat dibuat dengan tampilan sederhana tanpa meninggalkan poin-poin penting seperti Title, Logline, Gambar Primer, Gambar Skunder dan Sinopsis.

Proses terakhir adalah Packaging. Cover dibuat berdasarkan ukuran DVD Box yang telah banyak beredar dipasaran. Desain menampilkan tokoh karakter dengan pewarnaan yang cerah sehingga secara tidak langsung film tersebut terkesan menarik saat pertama kali orang melihatnya.

5. Kesimpulan

Pada pembuatan film kartun Selamatkan Lapisan Ozon dapat diambil beberapakesimpulan antara lain :

1. Pembuatan film animasi 2D (dua dimensi) dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang efektif dan efisien ada tiga tahapan yang harus dilalui yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

2. Dengan mengunakan teknik cut out digital animation pembuatan film kartun menjadi lebih cepat di bandingkan menggunakan teknik traditional animation maupun teknik hybrid animation.

3. Dengan menggunakan teknik cut out digital animation sangat efisien karena dalam pembuatanya tidak menggunakan media kertas melainkan secara digital sehingga sangat ekonomis dan meminimalisir penggunaan biaya.

(19)

19

DAFTAR PUSTAKA

Astuti Dwi, 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Andi Offset.

Chandra, Handi, 2002. Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio MAX 3.1. Jakarta:Elex Media Komputindo

MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Ruwanto Bambang, 2011, GLOBAL WARMING –Apa maksudnya?, Yogyakarta, Kanisius. Suyanto,M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta :

ANDI.

Suyanto, M.. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : ANDI.

Gambar

Tabel 3.1 Rincian Biaya Brainware
Gambar 4.2 Background Vegetasi (pekarangan.jpg) Proses Produksi
Gambar  4.4 Key Animation A1 dan A2 (uvjahat.jpg)
Gambar 4.6 Inbetween Limeted (guru1.jpg)  4.1.4  Proses Coloring
+4

Referensi

Dokumen terkait

Provinsi Jawa Barat adalah daerah otonom sebagaimana. dimaksud dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun

Pengalaman atau lama beternak dalam penelitian ini ialah waktu yang telah digunakan oleh responden sebagai peternak Domba Batur untuk melakukan pemeliharaan mulai

Seterusnya, 97.10% pelajar berpendapat membaca merupakan aktiviti yang penting dan berfaedah manakala 57.97% pelajar bersetuju bahawa Program Nilam, satu program membaca

Dengan adanya Program Pengabdian Masyarakat yang berupa Penerapan Teknologi Pengolahan Limbah Cair Tahu menjadi Pupuk Organik Cair dan Pestisida sebagai Upaya Mengurangi

Penggunaan yang tercantum dalam Lembaran Data Keselamatan Bahan ini tidak mewakili kesepakatan pada kualitas bahan / campuran atau penggunaan yang tercantum sesuai dalam kontrak.

Instrumen penelitian terdiri dari empat bagian yaitu (1) karakeristik individu responden, termasuk tingkat adopsi teknologi informasi dan komunikasi oleh responden; (2)

Fertilitas dan Daya Tetas Telur Dari Ayam Petelur Hasil Inseminansi Buatan Menggunakan Semen Ayam Kampung Yang Diencerkan.. Dengan Bhan

Mata kuliah ini adalah mata kuliah praksyarat (matrikulasi) yang membekali kemampuan dalammenelaah kurikulum Sekolah Menengah dan mengembangkan perangkat pembelajaran fisika