• Tidak ada hasil yang ditemukan

4.1 Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "4.1 Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

37 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang proses-proses yang ditempuh dalam penelitian ini, diawali dengan studi pendahuluan, tahap penyusunan draft produk, tahap pengembangan dan evaluasi serta pembahasan hasil penelitian.

4.1Hasil Penelitian

Sesuai dengan model desain yang dikembangkan oleh Borg & Gall dan Sukmadinata, maka langkah-langkah pembuatanmedia permainan ular tangga, sebagai berikut:

4.1.1 Tahap Studi Pendahuluan

Pada tahap ini terdiri dari survei lapangan dan studi kepustakaan. Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01, serta dilakukan studi kepustakaan dengan cara mengkaji terhadap konsep-konsep atau teori-teori yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas dan pengamatan di lapangan, diketahui ada beberapa hal yang masih menjadi permasalahan: (1) guru hanya menerangkan materi saja; (2) guru hanya memberi rumus, siswa mencatat; (3) ada sesekali dilakukan diskusi kelompok namun belum berjalan efektif; serta (4) penggunaan media belum maksimal dan belum pernah menggunakan media permainan. Setelah dilakukan studi lapangan, dipertimbangkan bahwa diperlukan sebuah media pengembangan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas 4 SD yang berusia 10-11 tahun.

4.1.2 Tahap Penyusunan Draf Produk

(2)

pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk serta membuat media ular tangga. Mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran matematika pada siswa kelas 4 SD dengan materi Jaring-jaring Kubus dan Balok, dengan Standar Kompetensi (SK) Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar, dimana ditetapkan satu Kompetensi Dasar (KD) Menentukan jaring-jaring balok dan kubus. Indikator pencapaian berdasarkan pada materi, SK, dan KD ini adalah:

1) Menentukan jaring-jaring kubus 2) Menentukan jaring-jaring balok

3) Menggambar jaring-jaring kubus dan balok

Berdasarkan pada indikator dan materi tersebut, selanjutnya dibuat soal dalam media permainan ular tangga yang mengacu pada teori Dienes. Penyusunan media pembelajaran permainan ular tangga dijabarkan padatahapan-tahapan antara lain:

1) Pengumpulan referensi materi

Hasil analisis kurikulum dan materi kemudian dilakukan pengumpulan referensi sesuai materi jaring jaring kubus dan balok. Materi dikumpulkan dari berbagai referensi diantaranya BSE Matematika Kelas 4 Ayo Belajar Matematika karya Burhan Mustaqim & Ary Astuti, Pintar Bermatematika Karya Irwan Kusnidar dan Zikri, Matematika untuk SD/MI Kelas 4 karya Achmad Kusnandar dan Entin Supriatin, dan lain-lain.

2) Pembuatan media pembelajaran

Media pembelajaran dirancang untuk menunjang pembelajaran

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dalam

pembelajaran matematika.Pertama dilakukan penentuan media

(3)

produk. Kemudian menyusun buku panduan yang akan digunakan guru maupun siswa.Berikut adalah media yang digunakan dalam pembelajaran ini:

Gambar 3 Peralatan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

3) Penyusunan Buku Panduan Penggunaan Media Ular Tangga

(4)

Gambar 4 Cover Buku Panduan Siswa dalam Penggunan Media Ular Tangga

(5)

4) PenyusunanSoal dalam Media

Penyusunan soal pada media ini disesuaikan dengan indikator dan materi tentang jaring-jaring kubus dan balok yang berdasarkan teori Dienes.

Gambar 6 Soal dalam Media Permainan Ular Tangga

4.1.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi 4.1.3.1Validasi Ahli

(6)

adalah penilaian para ahli (validator) dan uji coba terbatas. Berikut ini adalah daftar nama para validator media pembelajaran ular tangga pada tabel berikut ini:

Tabel 13

Validator Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

No Nama Validator Keterangan

1 Yustinus M.Pd Guru SDN Sidorejo Lor 02

2 Adi Winanto M.Pd Dosen FKIP UKSW

Validasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari para validator digunakan sebagai revisi produk. Saran dan kritik yang diberikan oleh para validator disajikan pada tabel berikut ini:

Tabel 14 Saran dan Kritik

Pemberi Saran Jenis Perbaikan Kritik dan Saran

Validator 1 Tata tulis pada petunjuk

Revisi soal dalam amplop

Validator 2 Aturan permainan ular

tangga perlu dibuat

(7)

4.1.3.2Revisi Draf Produk

Revisi produk merupakan perbaikan setelah mendapatkan saran dan kritik dari validator. Saran, kritik dan tindak lanjut perbaikan diuraikan dalam tabel berikut:

Tabel 15

Saran, Kritik, dan Tindak Lanjut

Saran dan Kritik Tindak Lanjut

Tata tulis pada petunjuk

Revisi soal dalam amplop nomor 24

Belum ada ketentuan batasan waktu untuk menyelesaikan soal tiap amplop

Perbaiki tata tulis pada petunjuk penggunaan

perlu dibuat kalimat yang lebih mudah dipahami oleh siswa Perlu dipersiapkan tabel untuk mencatat skor

Menyusun tata aturan permainan ular tangga dalam bahasa yang lebih mudah dipahami oleh siswa

Membuat tabel untuk mencatat tiap skor

(8)

Tabel 16

Perbaikan Soal Pemahaman

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Soal nomor 24

Perbaikan Aturan Permainan Ular Tangga

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

1. Permainan antar kelompok

terdiri dari 6 kelompok.

2. Setiap kelompok ada 2 siswa sebagai perwakilan kelompok untuk menjalankan bidak/pion dan mengambil amplop soal. 3. Setiap kelompok menggunakan

1 bidak/pion.

4. Setiap pemain melempar dadu sesuai urutannya.

5. Bidak/pion akan berjalan sesuai mata dadu yang keluar saat dilempar.

6. Setiap nomor pada papan ular tangga berisi soal yang harus dijawab oleh masing masing kelompok ketika bidak/pionnya menempati nomor tersebut. 7. Apabila bidak/pion berhenti

pada kotak bergambar ekor ular maka bidak/pion turun menuju kotak bergambar kepala ular dan mengoreksi jawaban dari soal

1. Dimainkan paling banyak terdiri dari 6 kelompok.

2. Setiap kelompok terdapat 2 perwakilan. Masing-masing bertugas untuk menjalankan 1 bidak/pion dan untuk mengambil amplop soal.

3. Setiap pemain melempar dadu sesuai urutan undian dan menjalankan bidak/pion sesuai hasil lemparan dadu.

4. Masing-masing kelompok harus mengambil amplop soal sesuai dengan nomor kotak pada papan permainan tempat bidak/ pion berhenti.

(9)

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

yang telah dijawab.

8. Apabila bidak/pion berhenti pada kotak bergambar pangkal tangga maka bidak/pion naik menuju kotak bergambar ujung tangga dan mengambil amplop soal sesuai nomor kotak.

9. Apabila ada 2 bidak/pion dalam 1 kotak maka diberikan soal perebutan dari guru. Apabila tidak dapat menjawab maka harus mundur 2 kotak.

10.Permainan selesai apabila ada bidak/pion yang sudah sampai pada kotak finish. Apabila waktu permainan selesai tetapi belum ada bidak yang sampai pada kotak finish maka permainan tetap berakhir.

11.Setiap soal yang bisa dijawab dengan benar bernilai 10 poin.

12.Pemenang adalah kelompok

yang mempunyai poin tertinggi. 13.Apabila 2 kelompok atau lebih

dengan jumlah poin yang tinggi dan sama, maka penentuan pemenang dilakukan dengan undian soal penentu. Bagi kelompok yang paling cepat menjawab dengan benar maka menjadi pemenangnya.

apabila nomor yang terdapat di kepala ular belum terjawab maka perwakilan kelompok mengambil amplop soal sesuai nomor kotak. 6. Jika bidak/pion berhenti pada

kotak bergambar pangkal tangga, maka bidak/pion naik menuju kotak bergambar ujung tangga dan mengambil amplop soal sesuai nomor kotak.

7. Jika dalam 1 kotak terdapat lebih dari 1 bidak/pion, maka diberikan soal perebutan dari guru. Bagi kelompok yang tidak dapat menjawab maka bidak/pionnya harus mundur 2 kotak.

8. Permainan selesai apabila ada bidak/pion yang sampai pada kotak Finish meskipun waktu permainan belum habis, tetapi apabila waktu permainan sudah habis dan belum ada bidak/pion yang sampai kotak finish maka permainan tetap selesai.

9. Setiap soal yang bisa dijawab dengan benar bernilai 10 poin. 10.Pemenang adalah kelompok yang

mempunyai poin tertinggi. Apabila ada kelompok yang jumlah poin tertingginya sama maka penentuan pemenang dilakukan dengan undian soal dari guru, bagi kelompok yang paling cepat menjawab dengan benar maka menjadi

(10)

Tabel 18

(11)

4.1.4 Uji Coba Produk

Setelah mendapatkan masukkan dari para validator, dan dilakukan revisi pada produk, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba produk pada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01. Pertimbangan memilih sekolah SDN Banyubiru 01 lebih pada hasil amatan peneliti sebelumnya yaitu pada sekolah ini perlu diterapkan model permainan dalam pembelajaran matematika. Selain itu, jumlah siswa yang berjumlah cukup besar yaitu 33 siswa. Pelaksanaan uji coba ini dilakukan pada tanggal 7, 8, dan 9 Mei 2015. Pertemuan pelaksanaan uji coba produk disajikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 19

Pelaksanaan Uji Coba Produk

Kegiatan Waktu

Pembelajaran Permainan Ular Tangga dan Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran

Sabtu 9 Mei 2015 pk 09.00 – 10.00

Sebelum dilakukan uji coba produk, didahului dengan dilakukan hal-hal sebagai berikut:

a. Memberitahukan kepada guru mata pelajaran matematika kelas 4 SDN Banyubiru 01 tentang rencana pembelajaran yang akan dilakukan di kelas. b. Memperbanyak lembar soal sebelum menggunakan media dan soal sesudah

menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga sebanyak 33 lembar

c. Memperbanyak lembar respon siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran ular tangga.

(12)

Uji coba diawali dengan perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum media ular tangga digunakan dalam pembelajaran, didahului dengan memberikan soal dengan materi sifat-sifat bangun ruang untuk mengetahui kondisi awal siswa. Guru memberikan penjelasan kepada siswa bahwa diberikan soal adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki siswa terhadap penguasaan materi sebelumnya. Pelaksanaan pengerjaan soal sebelum menggunakan media pembelajaran permainan dapat dilihat pada gambar berikut ini:

(13)

jawaban dari masing-masing kelompok, dimana guru memberikan skor pada jawaban dari tiap-tiap kelompok tersebut.

Gambar 8 Siswa Membacakan Aturan Permainan

(14)

Gambar 10 Kelompok Mengerjakan Soal

Gambar 11 Perhitungan Skor Kelompok

(15)

mengetahui apakah penggunaan media ular tangga dalam pembelajaran matematika efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Kegiatan siswa saat mengerjakan soal sesudah menggunakan media pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 12 Mengerjakan Soal Sesudah Menggunakan Media

4.1.5 Revisi Produk

Revisi produk pada tahapan ini adalah evaluasi terhadap kefektifan media ular tangga dalam pembelajaran. Hal ini dilihat dari beberapa hal berikut:

a. Analisis Validitas Produk

Validitas produk diukur berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian media permainan ular tangga.Analisis validitas pada pengembangan media ular tangga meliputi aspek materi, aspek pembelajaran, dan aspek media.Berikut ini hasil analisis validitas mengacu pada tiap tiap aspek tersebut.

1) Aspek materi

(16)

demikian, maka jika diperoleh skor 10 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 50 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek materi sebagai berikut;

Tabel 20

Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Materi

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Materi 4,5 Sangat Baik

Rata-rata 4,5 Sangat Baik

2) Aspek pembelajaran

Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi sebelas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 11 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 55 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 50 dari total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;

Tabel 21

Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Pembelajaran 4,5 Sangat Baik

Rata-rata 4,5 Sangat Baik

3) Aspek media

(17)

penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;

Tabel 22

Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Media

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Tampilan 4 Baik

Isi Media 4 Baik

Bahasa 3 Cukup

Kepraktisan 3,67 Baik

Rata-rata 3,67 Baik

b. Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga 1) Persentase Ketuntasan Siswa

Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak siswa yang lulus KKM = 75, terhadap jumlah siswa seluruhnya berdasarkan hasil belajar siswa setelah menggunakan media. Perhitungan persentase ketuntasan belajar siswa SDN Banyubiru 01 kelas 4:

P =

P=

= 96.9%

(18)

Selain persentase ketuntasan yang hampir mencapai 100%, terjadi juga peningkatan rata-rata hasil belajar kelas, dimana pada pelaksanaan pemberian soal ketika siswa belum diberikan materi menggunakan media permainan ular tangga, rata-rata hasil belajar yang diperoleh adalah 72.5 dan sebanyak 15 siswa dari total siswa yaitu 32 yang dinyatakan tidak tuntas. Setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, terjadi kenaikan rata-rata hasil belajar siswa menjadi 85.6 atau terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13.1 dimana persentase ketuntasan mencapai 96.9% dan hanya 1 siswa yang dinyatakan tidak tuntas. Adapun perubahan rata-rata hasil belajar siswa sebelum diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga dan setelah diberikan pembelajaran menggunakan permainan ular tangga, disajikan pada tabel berikut ini:

Tabel 23

Rata-Rata Sebelumdan Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran

Rata-rata Sebelum Rata-rata Sesudah Peningkatan Rata-rata

72.5 85.6 13.1

2) Hasil Analisis Lembar Respon siswa

Lembar respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga meliputi 15 indikator yang harus dipenuhi dapat dilihat pada lampiran 7. Berdasarkan hasil respon siswa, diperoleh skor total angket siswa yaitu 2253 dari total skor yaitu 2400 (skor ideal x jumlah indikator x total siswa), dimana pada tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dari total perolehan tersebut maka persentase perolehan penilaian pada lembar respon siswa adalah 94% atau masuk dalam kategori tinggi.

4.2Pembahasan

4.2.1 Validitas Media

(19)

desain pengembangan disesuaikan dengan alur yang dikembangkan oleh Borg dan Gall. Sebelum diujikan, produk ini terlebih dahulu diuji validitas oleh pakar baik oleh pakar media maupun pakar materi dan pembelajaran.

Revisi media pembelajaran permainan ular tangga terdapat pada beberapa aspek yaitu aspek media dimana disarankan agar lebih menggunakan bahasa yang sederhana, bahasa yang sesuai dengan usia siswa kelas 4 SD. Pada aspek pembelajaran, revisi lebih banyak ditekankan untuk memperbaiki tata tulis agar sesuai dengan kaidah-kaidah yang benar berdasarkan kaidah tata tulis yang benar. Pada aspek materi revisi juga menekankan pada kaidah tata tulis, dan juga penentuan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan soal. Namun demikian, perbaikan ini juga diberikan catatan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga ini sudah dapat digunakan. Dengan mengacu pada revisi dari para pakar ini, peneliti melakukan revisi dan setelah itu melakukan uji coba kepada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01.

4.2.2 Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga, efektif . Hal ini juga berarti bahwa rata hasil belajar siswa melampaui KKM. Kenaikan rata-rata kelas dimana sebelum pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, nilai rata-rata kelas adalah 72.5 dan setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, meningkat menjadi 85.6. Dapat dilihat terdapat kenaikan rata – rata sebesar 13.1. Hal ini menunjukkan keefektifan dalam penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga sangat tinggi.

(20)

4.3Temuan Penelitian

Temuan penelitian merupakan hal-hal apa saja yang menarik bagi peneliti selama proses penelitian berlangsung. Mendasarkan pada hasil pengamatan selama proses penelitian ini dilakukan, maka penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika, diperoleh beberapa hal menarik yaitu:

1. Media pembelajaran permainan ular tangga bukan merupakan hal asing bagi siswa, tetapi merupakan hal yang baru diterapkan dalam pembelajaran matematika.

2. Respons siswa atas pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga adalah siswa menunjukan antusias yang baik dan sangat tertarik untuk mempelajari matematika melalui media pembelajaran ini.

Gambar

Gambar 3 Peralatan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Gambar 4 Cover Buku Panduan Siswa dalam Penggunan Media Ular
Gambar 6 Soal dalam Media Permainan Ular Tangga
Tabel 13  Validator Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain kelima keyakinan dasar yang wajib dimiliki oleh umat Hindu, salah satu Kitab Suci Veda, yaitu Bhagavadgita yang disebut sebagai Veda Kelima ( Pancama Veda ), juga

Dari hasil akhir dari tugas akhir ini diharapkan bisa didapatkan pengaruh penggunaan teknologi flettner rotor pada fuel saving untuk kapal kontainer 4000 DWT dari hasil

penelitian dengan sebelumnya melakukan pemahaman secermat mungkin terhadap hasil penelitian yang relevan dan menetapkan tujuan penelitian; ketiga menentukan konsep

Dari ketiga model desain sistem pembelajaran, arah penelitian pengembangan produk ini menuju pada model yang berorientasi pada produk. Karena hasil dari pengembangan

untuk penelitian selanjutnya dan dapat dilakukan dengan penelitian lebih lanjut berdasarkan faktor, jumlah responden yang berbeda dapat mengembanglan tentang

Dengan berlakunya Undang – Undang Nomor 28 Tahun 2009 tentang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah memberikan kewenangan yang lebih besar kepada daerah untuk

Pada penelitian ini alasan memilih judul kadar hemoglobin pada petani yang terpapar pestisida, karena terdapat kandungan sulfur yang tinggi dalam pestisida yang

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Ketahanan nasional di bidang pembangunan merupakan kondisi dinamik suatu bangsa, berisi keuletan dan ketangguhan yang