• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat IPS SD 2.1.1.1 Pengertian

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 BAB III Pasal 7 ayat 3 selanjutnya dijelaskan dalam Lampiran Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 mengenai Standar Isi khususnya pada mata pelajaran IPS SD/MI. IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokokknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun lingkungan sosialnya yang bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik dan psikologi (Sumaatmadja, 2007). Ini sesuai dengan tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang No. 20 tahun 2003 bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik untuk menjadi manusia yang bertakwa kepada Tuhan, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Kesimpulannya, fokus kajian IPS adalah berbagai aktifitas manusia dalam berbagai dimensi kehidupan sosial sesuai dengan karakteristik manusia sebagai makhluk sosial (Supriatna, 2009:4).

(2)

10 sosial, humaniora, sains bahkan berbagai isu dan masalah kehidupan (Sapriya, 2009:20).

Menurut Poerwito (1992:3) bahwa IPS merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan perkembangan masyarakat dan manusia sebagai anggota masyarakat. Sedangkan menurut Mulyono(1980:8), IPS adalah perwujudan dari suatu pendekatan interdisipliner dari ilmu sosial. IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi, budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari.

Selanjutnya menurut Sumaatmaja (2002:123) bahwa IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada pokoknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun lingkungan sosianya yang bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik dan psikologi.

Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa IPS adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara manusia sebagai anggota masyarakat dengan lingkungan fisik dan sosialnya, yang bahannya diambil dari unsur-unsur geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, hukum dan politik, kewarganegaraan, bidang humaniora, pendidikan dan agama.

2.1.1.2 Tujuan Pembelajaran IPS SD

(3)

11 1. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

2. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

4. Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan orang lain, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan tingkat global.

Penanaman sikap rasa ingin tahu tentang adanya hubungan antara IPS, lingkungan, masyarakat, globalisasi dan budaya dirangkum dalam ruang lingkup pembelajaran IPS SD/MI. Jadi Permendiknas No. 22 Tahun 2006 mempunyai ruang lingkup bahan kajian IPS sebagai berikut :

1. Manusia, tempat, dan lingkungan. 2. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan. 3. Sistem sosial dan budaya.

4. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan. 2.1.1.3 Kompetensi Dasar Pembelajaran IPS SD

Berdasarkan Lampiran Permendiknas No.22 Tahun 2006 tentang standar isi, menjelaskan bahwa Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran IPS di SD adalah batasan minimum yang harus dicapai oleh peserta didik, dan landasan guru guna mengembangkan materi pokok pelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi yang harus dicapai siswa untuk penilaian. Standar Kompetensi dan

(4)

12 Tabel 1

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran IPS kelas 5 semester I

Standar

1.1Mengenal makna peninggalan-peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dari masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.

1.2Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.

1.3Mengenal keragaman kenampakan alam dan buatan serta pembagian wilayah

waktu di Indonesia dengan

menggunakan peta/atlas/globe dan media lainnya.

1.4Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia.

1.5Mengenal jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia.

IPS ternyata dapat mengajak siswa untuk belajar mengenal tokoh-tokoh penting di masa lampau, membawa siswa untuk mempelajari masa lampau dan masa kini, menghargai peninggalan-peninggalan bersejarah, dan mempelajari alam sekitar. Berdasarkan kompetensi dasar di atas, siswa diharapkan mampu mencari tahu tentang konsep IPS melalui proses pembelajaran IPS.

2.1.1.4 Pembelajaran IPS SD

(5)

13 Negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. IPS juga dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis, karena di masa mendatang tantangan bagi peserta didik akan bertambah berat akibat kehidupan masyarakat global selalu berubah setiap saat.

Istilah pembelajaran berasal dari dua aktivitas yaitu belajar dan mengajar. Kata belajar lebih cenderung ke arah orang yang menerima ilmu (peserta didik), sedangkan kata mengajar lebih cenderung ke arah orang yang memberikan ilmu (guru). Menurut Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Sedangkan menurut Sagala (2009:61) pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Dari pengertian tersebut, pembelajaran dapat diartikan sebagai bantuan yang diberikan pendidik agar terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran, dan pembentukkan sikap dan keyakinan peserta didik (Susanto, 2013:19).

(6)

14 ilmu sosial, humaniora,sains, bahkan berbagai isu dan masalah kehidupan. Sehingga dengan adanya mata pelajaran IPS SD diharapkan para peserta didik mampu memperoleh pengetahuan serta wawasan tentang konsep-konsep dasar ilmu sosial dan humaniora, memiliki kepekaan dan kesadaran terhadap masalah sosial di lingkungannya, dan memiliki keterampilan mengkaji dan memecahkan masalah-masalah sosial di lingkungan sekitarnya. IPS di SD berfungsi untuk mengembangkan pengetahuan,nilai, sikap, dan keterampilan siswa tentang masyarakat, bangsa dan Negara Indonesia (KTSP, 2006).

Sehubungan dengan pembelajaran IPS SD, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah interaksi antara pendidik (guru) dengan peserta didik (siswa) yang menggunakan lingkungan serta kejadian dan masalah-masalah yang timbul di lingkungan sebagai sumber belajar. Melalui pembelajaran IPS, diharapkan para peserta didik memiliki pengetahuan akan lingkungan sosial, sikap yang positif, menghormati norma-norma yang berlaku dimasyarakat, dan memiliki keterampilan untuk mengatasi masalah yang ada di lingkungan sekitarnya. Dalam pembelajaran, sebaiknya guru memahami akan sifat dan karakteristik yang dimiliki oleh siswa sekolah dasar. Karakter anak sekolah dasar yaitu senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, dan senang melakukan sesuatu secara langsung. Dengan kata lain, anak SD lebih senang jika mereka dapat belajar melalui permainan.

(7)

15 lain dalam pembelajaran IPS. Dengan demikian, pengetahuan siswa akan bertambah tidak hanya melalui buku dan penjelasan guru, tetapi juga dengan cara bersenang-senang.

Hasil kajian tentang pembelajaran IPS SD, maka diperlukan pembelajaran yang bersifat menarik dan menyenangkan bagi siswa SD. Pembelajaran IPS SD dapat dilakukan melalui permainan yang disukai oleh peserta didik. Maka peserta didik akan mendapatkan pengetahuan melalui permainan yang di dalamnya terdapat materi pelajaran. Pembelajaran dapat menggunakan model kooperatif yang diawali dengan pembagian kelompok belajar, selanjutnya pemberian masalah yang pada suatu materi pembelajaran, kemudian masalah tersebut harus diselesaikan bersama-sama dalam kelompok melalui permainan. Dengan demikian,siswa akan merasa senang dan lebih mudah mengingat materi pelajaran karena mereka belajar memahami materi pelajaran melalui permainan yang mudah di ingat. Banyak model pembelajaran kooperatif yang bisa digunakan oleh guru, salah satunya adalah model pembelajaran Teams-Games-Tournament(TGT), model pembelajaran ini dapat digunakanuntuk pembelajaran IPS di sekolah dasar dengan permainan yang dapat menumbuhkan minat belajar dan berkompetisi secara sehat.

2.1.2 Teams-Games-Tournament (TGT)

Teams-Games-Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda (Rusman, 2012:224).

(8)

16 Berdasarkan pendapat di atas tentang Teams-Games-Tournament (TGT) dapat disimpulkan bahwa Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kerja sama siswa antar anggota kelompok yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda untuk memecahkan suatu masalah dan memperoleh skor untuk kelompoknya.

2.1.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

Seperti model-model pembelajaran yang lain, padapenggunaan model pembelajaran tipe Teams-Games-Tournament (TGT) juga terdapat kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan model pembelajaran tipe Teams-Games-Tournament (TGT) menurut Suarjana (2000:10) adalah :

1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas. 2. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu.

3. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam. 4. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa. 5. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain. 6. Motivasi belajar lebih tinggi.

7. Hasil belajar lebih baik.

8. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, dan toleransi.

Sedangkan kelemahan dari model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) adalah :

1. Bagi Guru

(9)

17 Kelemahan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh.

2. Bagi Siswa

Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.

2.1.2.2 Langkah-langkah/sintak pembelajaran Teams-Games-Tournament

(TGT)

Langkah-langkah penggunaan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) menurut Slavin (2005:170) adalah :

1. Presentasi di kelas. 2. Belajar Tim.

Para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai materi.

3. Turnamen.

Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang heterogen. 4. Rekognisi Tim.

Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya.

Sedangkan menurut Isjoni (2009: 84-86), langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : (1) tahap penyajian kelas (class precentation); (2) belajar dalam kelompok (teams); (3) permainan (games) ; (4) pertandingan (tournament); dan (5) penghargaan kelompok (team recognition)

(10)

18 Tahap ini terdiri dari 4-5 siswa atau lebih mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik.

2. Belajar dalam kelompok (teams)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai orang yang mewakili kemampuan, jenis kelamin, etnis, suku, dan ras yang berbeda.Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saing membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar secar kooperatif sangat menyenangkan.

3. Permainan (games)

Games terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Permaianan tersebut dimaiankan di muka meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya.Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap peserta homogen.

(11)

19 Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Ada turnamen pertama guru mrnunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu, tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.

5. Penghargaan kelompok (team recognition)

Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok.

Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran merupakan kemampuan dan keterampilam mendasara yang harus dimiliki guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih model pembelajaran akan berlangsung terhadap hasil belajar siswa.

Tabel 2

Nilai Permainan Teams-Games-Turnament

Peringkat Pemaian Poin yang Diperoleh

Top Score 40

High Middle Score 30

Low Middle Score 20

Low Score 10

(12)

20

Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)dapat dilakukan dengan mengikuti sintak/langkah-langkah berikut:

Tabel 4

Tahap-tahap pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) No

. Tahap-tahap Kegiatan Guru

1. a. Tahap I

Penyajian Kelas a. Guru membagi siswa dalam kelompok yang heterogen, baik dari sisi kemampuan akademik, etnis, dan jenis kelamin.

b. Guru meminta setiap kelompok memilih Town Hall sesuai games Clash-Of-Clansyang sudah disiapkan.

c. Guru memberi penjelasan mengenai tugas yang akan dilaksanakan setiap kelompok dalam permainan.

b. Tahap II Belajar dalam Kelompok

Dengan bantuan guru setiap kelompok membuat perencanaan kegiatan sesuai aturan dan langkah yang ada di dalam

b. Setiap kelompok harus manaati peraturan yang telah ditetapkan dalam permainan. c. Guru menjadi penentu langkah selanjutnya

seluruh kelompok. d. Tahap IV

(13)

21 yang telah dipilih oleh siswa

c. Permainan berakhir jika salah satu kelompok siswa berhasil menguasai wilayah kelompok siswa lain.

d. Bila seluruh kelompok gagal menguasai wilayah kelompok lain, maka akan di hitung jumlah petak yang berhasil dikuasai masing-masing kelompok.

e. Tahap V Penghargaan Kelompok

a. Guru bersama siswa menghitung skor yang telah didapatkan masing-masing kelompok. b. Guru memberikan hadiah kepada

kelompok pemenang.

2. Tahap Penutup Guru dan siswa melakukan refleksi mengenai materi pembelajaran, memberikan penguatan, serta melakukan tindak lanjut dengan memberikan tugas berupa pekerjaan rumah.

Tabel 5

Implementasi pembelajaran Teams-Games-Tournament

(TGT) menggunakan permainan Clash-Of-Clans dalam Standar Proses

Sintaks TGT menurut

Isjoni (2009: 84-86) Langkah- LangkahdalamStandar Proses Permendiknas Nomor 41

Sintak Implementasi TGT menggunakan permainan

Clash-Of-Clansdalam pembelajaran IPS

a. Tahap I

Penyajian Kelas

Pendahuluan a. Guru membuka pelajaran

dengan salam.

b. Guru melakukan presensi dan mengecek persiapan peserta didik.

c. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

d. Guru memberikan informasi dan menjelaskan kegiatan yang akan dikerjakan dan direncanakan.

(14)

22

a. Guru membagi siswa dalam kelompok.

b. Guru menjelaskan tugas masing-masing kelompok. c. Pembagian siswa secara

heterogen, baik secara kemampuan akademis, etnik, dan jenis kelamin.

c. Tahap III Permainan

Kegiatan Inti a. Siswa dalam kelompok

melaksanakan kegiatan dalam bentuk games Clash-Of-Clans sesuai dengan langkah-langkah yang telah direncanakan.

b. Setiap kelompok harus mengikuti petunjuk dan aturan permainan dalam games.

a. Guru menempatkan siswa berdasarkan kelompok.

b. Guru memberikan

pertanyaan sesuai petak yang telah dipilih oleh siswa

c. Permainan berakhir jika salah satu kelompok siswa berhasil menguasai wilayah kelompok siswa lain.

Bila seluruh kelompok gagal menguasai wilayah kelompok lain, maka akan di hitung jumlah petak yang berhasil dikuasai masing-masing kelompok.

(15)

23 Penghargaan

Kelompok didapatkan masing-masing kelompok.

b. Guru memberikan hadiah

kepada kelompok

pemenang. f. Tahap VI

Tahap Evaluasi Penutup a. Guru dan siswa melakukan refleksi mengenai materi pembelajaran.

b. memberikan penguatan terhadap siswa yang belum aktif selama pembelajaran. c. Guru memberikan tindak

lanjut dengan memberikan tugas berupa pekerjaan rumah.

d. Guru menutup

pembelajaran dengan salam.

2.1.2.3Analisis Komponen Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

Bruce Joyce, Marsha Weil, dan Emily Calhoun (2016:102-121) mengemukakanbahwa setiap model pembelajaran memiliki unsur-unsur berupa:

1. Sintaks 2. Prinsip 3. Reaksi 4. Sistem sosial 5. Sistem Pendukung

6. Dampak Instruksional dan dampak pengiring.

Berikut akan diuraikan analisis komponen pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berdasarkan model pembelajaran tertentu.

1. Sintaks

(16)

24 model pembelajaran tertentu.Menurut Isjoni (2009: 84-86), langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu :

1. Tahap penyajian kelas (class precentation); 2. Belajar dalam kelompok (teams);

3. Permainan (games);

4. Pertandingan (tournament); dan

5. Penghargaan kelompok (team recognition)

Langkah-langkah pembelajaran tersebut dijelaskan sebagai berikut : 1. Tahap Penyajian kelas (class precentation)

Tahap ini terdiri dari 4-5 siswa atau lebih mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. 2. Belajar dalam kelompok (teams)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang yang mewakili kemampuan, jenis kelamin, etnis, suku, dan ras yang berbeda.Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saing membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar secar kooperatif sangat menyenangkan.

3. Perminan (games)

(17)

25 siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya.Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiao peserta homogen.

4. Turnamen (tournament)

Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu ataua khir unit, setekah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Ada turnamen pertama guru mrnunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu, tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.

5. Penghargaan kelompok (team recognition)

Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok.

Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran merupakan kemampuan dan keterampilam mendasara yang harus dimiliki guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih modl pembelajaran akan brlangsung terhadap hasil belajar siswa.

2. Prinsip Reaksi

(18)

26 pembelajaran.Guru juga berperan sebagai pembimbing setiap kelompok dengan menciptakan suasana yang hangat dan menyenangkan. Guru menjelaskan tentang tata cara/aturan pembelajaran yang akan berlangsung dengan jelas sehingga semua siswa dapat memahami dengan baik. Guru memfasilitasi dan mengarahkan siswa dalam membentuk kelompok. Setelah terbentuk kelompok-kelompok, guru memberikan arahan tentang cara diskusi kelompok. Guru mengecek kemampuan siswa dalam kelompok dengan caramemberikan pertanyaan/soal permainan. Guru juga membimbing siswa dalam mencari jawaban jika diperlukan.Setelah siswa memaparkan jawabannya, guru melakukan pemantapan materi dan klarifikasi apabila siswa mengalami miskonsepsi.

3. Sistem sosial

Sistem sosial/norma yang terdapat dalam model ini berlandaskan pada proses demokrasi dan keputusan kelompok. Guru dan siswa memiliki status yang sama, namun menduduki peran yang berbeda (Joyce, Weil dan Calhoun, 2009: 323). Guru tidak sepenuhnya menjadi pusat perhatian, namun ada kalanya perhatian tersebut tertuju pada siswa. Sistem sosial dalam pembelajaran ini berupa sikap saling membantu antarteman dalam kelompok.Siswa saling bahu-membahu dalam mencari jawaban yang paling tepat atas pertanyaan yang diterima.Ketika belangsungnya diskusi untuk mencari jawaban yang tepat, setiap anggota kelompok pasti mempunyai jawaban atau gagasan yang berbeda-beda.Dalam hal ini tentu saja harus ada pendapat yang diterima dan ditolak. Disinilah siswa akan belajar saling menghargai pendapat yang dikemukakan oleh teman. Selain itu, ketika jawaban dari semua kelompok dibacakan, akan terlihat kelompok mana yang mempunyai prestasi tertinggi dan terendah. Kelompok yang mempunyai prestasi rendah, akan belajar menerima kekalahan kelompok sendiri dan menghargai kemenangan kelompok lain.

(19)

27 Sistem pendukung yang diperlukan dalam pembelajaran kooperatifTGT salah satunya adalah kondisi lingkungan fisik sesuai kebutuhan siswadalam pembelajaran seperti kebersihan dan kenyamanan ruang kelas, ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang proses pembelajaran yang berupa meja, kursi, papan tilis, dll. Selain itu, guru harus mempersiapkan bahan ajar yang digunakan yaitu berupa materi pecahan untuk siswa lengkap dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) atau berupa pertanyaan yang siap diajukan kepada siswa dan sumber belajar (buku dan lingkungan sekitar siswa) yang berkaitan dengan materi gaya dan pengaruhnya. Tidak lupa guru harus menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran.

5. Dampak Instruksional dan Dampak Pengiring

(20)

28 Tanggung Jawab

Sportif Kerjasana

Toleransi

Aktif

Mampu menyebutkan kerajaan Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia

Berpikir Kritis Percaya Diri

Mampu menyebutkan peninggalan sejarah kerajaan Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia

Mampu menceritakan tokoh-tokoh pada masa Hindu-Buddha dan Islam di

Indonesia Model

Teams-Games-Tournament

Keterangan :

Dampak Intruksional : Dampak Pengiring :

Bagan 1

(21)

29 2.1.3 Permainan Clash-Of-Clans (Perang antar Suku)

Dalam pembelajaran Teams Games Tournament terdapat suatu kelemahan yaitu waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan, sedangkan kelemahan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara menyeluruh. Dalam mengatasi kelemahan pembelajaran TGT tersebut dapat diatasi dengan menggunakan permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya (Jurnal telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014).

Permainan Clash-Of-Clans(Perang antar suku) adalah permainan yang dilakukan siswa dengan cara menguasai wilayah lawan. Permainan ini trerinspirasi dari permainan game online dengan nama yang sama. Peneliti tertarik menggunakan permainan Clash-Of-Clansdikarenakan permainan ini tengah ramai dimainkan oleh para gamers sekarang ini. Gamers yang memainkan permainan ini terdiri dari anak-anak hingga dewasa. Ini membuktikan bahwa Clash-Of-Clansadalah permainan yang mudah untuk dimainkan. Permainan ini mengharuskan pemain menguasai wilayah lawan dengan cara menjawab dengan benar pertanyaan-pertanyaan yang tersimpan pada petak-petak wilayah. Menurut Piaget, perkembangan siswa SD masuk pada operasional konkrit bahwa mereka berfikir atas dasar pengalaman nyata, sehingga permainan ini dapat digunakan untuk siswa SD karena siswa SD memiliki karakter yang masih suka belajar sambil bermain.

(22)

30 pembelajaran dapat lebih maksimal dengan harapan agar kualitas pembelajaran meningkat.

2.1.4 Hasil Belajar IPS 2.1.4.1 Pengertian

Pendidikan IPS pada hakekatnya berfungsi untuk membantu perkembangan peserta didik memiliki konsep diri yang baik, membantu pengenalan dan apresiasi tentang masyarakat global dan komposisi budaya, sosialisasi proses sosial, ekonomi, politik, membantu siswa untuk mengetahui waktu lampau dan sekarang sebagai dasar untuk mengambil keputusan, mengembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah dan keterampilan menilai, membantu perkembangan peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dalam kehidupan masyarakat (Skeed, 1995:11). Hasil belajar peserta didik sangat perlu untuk diketahui, karena hasil belajar adalah salah satu indikator untuk mengukur keberhasilan peserta didik dalam suatu mata pelajaran.

Menurut Arikunto (2002:132) hasil belajar adalah hasil yang dicapai seorang setelah melakukan kegiatan belajar dan merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk mengetahui sejauh mana bahan pelajaran atau materi yang diajarkan sudah diterima siswa. Hasil belajar menurut Oemar (2009:27) adalah apabila seorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku orang tersebut.

(23)

31 ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berfikir serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.

Dari beberapa pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkann bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku ke arah yang lebih baik pada diri siswa setelah melalui proses pembelajaran dan perilaku tersebut bersifat permanen.

2.1.4.2 Faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar yang dicapai oleh siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor kemampuan siswa dan faktor lingkungan. Menurut Slameto (2010:54) secara global, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi 2 macam, diantaranya:

1. Faktor internal siswa

Sebuah keadaan atau kondisi jasmani dan rohani siswa. Faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua aspek yaitu:

a. Aspek fisiologis

Kondisi umum jasmani dan tonus atau tegangan otot yang menandai tinngkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat memengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran.

b. Aspek psikologis

Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat memengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan belajar siswa, namun diantara faktor0faktor rohaniah siswa yang pada umumnya dipandang lebih esensial itu adalah sebagai berikut: (1) tingkat kecerdasan atau intelegensi siswa, (2) sikap siswa, (3) bakat siswa, (4) motivasi siswa. 2. Faktor eksternal siswa

(24)

32 a. Lingkungan sosial

Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, tenaga kependidikan, teman-teman, masyarakat, dan tetangga. Lingkungan sosial yang lebih banyak mempengaruhi belajar siswa adalah orang tua dan keluarga siswa itu sendiri.

b. Lingkungan nonsosial

Faktor-faktor yang termasuk ligkuga nonsosial adalah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yag digunakan siswa. c. Faktor-faktor pendekatan belajar

Jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan yang membantu dalam pembelajaran mempelajari materi-materi pembelajaran. Pendekatan belajar dapat dipahami sebagai keefektifan segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam menunjang efektivitas dan efisiensi proses belajar materi tertentu.

2.1.4.3Pengukuran Hasil Belajar IPS

Pengukuran hasil belajar dapat dilihat melalui tes, baik tes tertulis maupun tes lisan. Tes dapat digunakan sebagai alat ukur pencapaian belajar siswa dalam suatu mata pelajaran. Tes juga berfungsi untuk memperoleh umpan balik dan selanjutnya digunakan untuk memperbaiki hasil belajar mengajar maka penilaian itu disebut penilaian formatif. Penilaian berfungsi sebagai sumber informasi sampai mana prestasi dan pencapaian belajar siswa untuk menentukan lulus tidaknya seseorang siswa maka penilaian ini disebut penilaian sumatif. Dalam upaya meningkatkan hasil belajar IPS yang maksimal, siswa harus terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. 2.2 Kajian Penilaian Relevan

(25)

33 1. Noviana Erwinta (2016). Penggunaan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) utuk meningkatkan aktivitas dan prestasi siswa. Penelitian ini dilakukan pada kelas 4 SD Negeri Guwo. Hasil penelitian pada siklus 2 menunjukkan bahwa jumlah siswa yang mencapai KKM meningkat dengan menggunakan metode TGT.

2. Ristiowati (2014). Penerapan Model pembelajaran kooperatif tipe TGT untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SDN Hendrosari Menganti Gresik melalui model TGT. Hasil penelitian siklus 2 menunjukkan hasil belajar siswa meningkat menggunakan model TGT.

Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian relevan di atas adalah pengaplikasian permainan Clash-Of-Clans pada penerapan pembelajaran TGT agar hasil belajar siswa dapat meningkat.

2.3 Kerangka Pikir

Ketercapaian hasil pembelajaran di sekolah dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor, diantaranya yaitu kondisi siswa baik internal maupun ekternal, kurikulum, serta sarana prasarana yang tersedia. Karena IPS adalah mata pelajaran yang menghubungkan antara manusia dan lingkungan fisik serta sosialnya, kondisi internal dan eksternal siswa, serta kurikulum, sarana dan prasarana yang tersedia sangat berpengaruh terhadap hasil pembelajaran IPS. Hasil belajar mata pelajaran IPS juga ditentukan oleh proses pembelajaran mata pelajaran IPS. Jika pembelajaran melibatkan peserta didik secara maksimal, maka hasil belajar yang diperoleh akan maksimal.

(26)

34 pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament. Model pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah pembelajaran yang disajikan secara berkelompok dalam bentuk permainan akademik yang dapat menarik minat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.Pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournamentdapat dipadukan dengan permainan Clash-Of-Clans yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat luas.permainanClash-Of-Clans ini sangat mudah untuk dimainkan, namun harus menggunakan strategi yang baik untuk memenangkan pertandingan. PermainanClash-Of-Clans mengajarkan para pemain untuk menjalankan sebuah kompetisi dan berusaha untuk menguasai wilayah musuh.Ini yang menyebabkan permainan Clash-Of-Clansdapat digunakan sebagai permainan dalam pembelajaran IPS.Dalam pembelajaran IPS, permainan dibentuk menjadi petak-petak yang dibagi menjadi 4 wilah kekuasaan. Tiap-tiap kelompok harus aktif untuk menjawab pertanyaan pada setiap petak untuk menguasai wilayah yang diinginkan melalui kerja sama. Namun ketika kelompok yang ditunjuk untuk menjawab ternyata gagal menjawab pertanyaan, maka kesempatan akan diberikan kepada kelompok lain. Sehingga dengan menggunakan permainan ini siswa dapat memiliki jiwa kompetisi melalui persaingan sehat untuk menjadi seorang pemenang. Dengan menggunakan permainan Clash-Of-Clans, siswa akan berusaha untuk menjadi seorang pemenang dengan aktif menjawab pertanyaan. Siswa juga akan merasakan bahwa belajar juga dapat dilakukan melalui sebuah permainan, ini akan membuat siswa merasakan bermain sambil bermain, hal ini akan memompa minat belajar siswa sehingga hasil belajar siswa akan meningkat dari pembelajaran sebelumnya.

2.4 Hipotesis Tindakan

Gambar

Tabel 1 Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) mata
Nilai Permainan Tabel 2 Teams-Games-Turnament
Tabel 3  Kriterian Penghargaan Kelompok
Implementasi pembelajaran Tabel 5 Teams-Games-Tournament

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan kajian literatur mengenai sistem pendanaan KPS (Tabel 1), beberapa faktor kunci keberhasilan skema KPS pada pembangunan infrastruktur mencakupi kerjasama dan

[r]

bahwa dalam rangka mendukung operasional Pelabuhan Perikanan Birea serta melaksanakan ketentuan Pasal 24 ayat (6) Peraturan Menteri Kelautan dan Perikanan Nomor

Human error atau kesalahan manusia kerap sering terjadi pada penyusunan data-data, pencatatan transaksi, pembuatan laporan dan pekerjaan yang masih mengandalkan teknologi manual.

Secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan

Migrasi sebgai suatu gerak suatu gerak penduduk yang menjadi masalah global, yaitu emigrasi (perpindahan penduduk menuju Negara lain yang akan menetap di Negara

karena atas berkat rahmat-Nya tesis dengan judul “ Faktor-Faktor Penentu Kualitas dan Kedekatan Hubungan Dalam Pemberian Layanan Kredit Perbankan Serta Pengaruhnya

Dalam hal ini, para kaum LGBT (Lesbian, Gay, Biseksual, Transgender) tidak akan mendapatkan kebebasan untuk berekspresi, berkeluarga, dan bebas