• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran untuk Pengenalan Bent

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Media Pembelajaran untuk Pengenalan Bent"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN BENTUK

GEOMETRI MENGGUNAKAN PAPERVISION 3D

PADATK KHARISMA

VENESIA LIMOWA LIE

MOH. SOFYAN S. THAYF

HAMDAN ARFANDY

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STMIK KHARISMA MAKASSAR

(2)
(3)
(4)
(5)

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENGENALAN BENTUK

GEOMETRI MENGGUNAKAN PAPERVISION 3D

PADATK KHARISMA

Venesia Limowa1, Moh. Sofyan S. Thayf2, Hamdan Arfandy3

1,2,3Teknik Informatika, STMIK KHARISMA Makassar

1nh3za_05@hotmail.com, 2sofyan.thayf@kharisma.ac.id,3hamdanarfandy@gmail.com

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran untuk pengenalan bentuk geometri dasar yang lebih interaktif. Untuk mendukung penelitian ini, maka digunakan

software Adobe Flash yang dapat menghasilkan tampilan yang interaktif bagi anak-anak dan

didukung dengan library Papervision 3D yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi dan didukung dengan bahasa pemograman ActionScript untuk membangun sistem media pembelajaran ini. Metode pengujian, penulis menggunakan metode Black Box dan pengujian implementasi. Pengujian black box berkaitan dengan pengujian yang dilakukan pada interface perangkat lunak. Pengujian implementasi berkaitan dengan pengujian yang dilakukan dengan mengimplementasikan aplikasi yang dibuat ke penggunanya. Hasil dari pengujian implementasi, 75% dari aplikasi dapat digunakan dan diterima. Hasil dari penelitian ini, penulis telah berhasil membangun sebuah media pembelajaran untuk memperkenalkan bentuk geometri pada anak dengan mengimplementasikan software Adobe Flash dan library Papervision 3D, penulis dapat membuat objek 3 dimensi, animasi yang interaktif dan dinamis, sehingga kebutuhan dalam penelitian ini terpenuhi.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Flash, Pengenalan Bentuk Geometri

1. Pendahuluan

Kecerdasan majemuk (multiple intelligences) merupakan temuan dan terobosan baru di dunia intelligensi yang ditemukan oleh Howard Gardner (1993: xii – xiii). Salah satu alasan yang dikemukakan oleh Gardner tentang temuannya tersebut diantaranya adalah isolasi potensial oleh kerusakan otak.Menurutnya kecerdasan seseorang meliputi unsur-unsur kecerdasan bahasa, kecerdasan logis matematis, kecerdasan spasial, kecerdasan kinestetis jasmani, kecerdasan musikal, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, serta kecerdasan naturalis.

Prinsip dan standar untuk matematika yang dikembangkan oleh kelompok pendidik dari National Council of Teacher of Mathematics (NCTM,2000) memaparkan matematika untuk anak usia dini. Konsep-konsep yang bisa dipahami anak usia dini antara lain: bilangan, aljabar, penggolongan, pola-pola, geometri, dan pengukuran.

(6)

murid berada di bangku Sekolah Dasar anak dituntut bisa membedakan bentuk geometri bahkan lebih seperti mengetahui sifat dari masing-masing bentuk geometri. Pada TK Kharisma bentuk geometri yang dipahami adalah geometri bangun datar (segitiga, lingkaran, persegi), tetapi tetap diperkenalkan bentuk geometri bangun ruang (kerucut, bola, tabung, kubus, dan balok).

Masalah yang sering dihadapai oleh pengajar dalam pembelajaran geometri yaitu menampilkan bentuk geometri dalam bidang datar sehingga membuat murid kesulitan untuk membayangkan bentuk dalam pikiran/bayangan/imajinasi. Seperti yang diketahui, murid TK lebih tertarik pada hal-hal baru dan aneh (tidak biasanya) selain itu murid TK mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi terutama bila objek yang ditampilkan mirip/sama dengan yang kenyataannya. Bentuk geometri dasar yang nampak sama dengan objek aslinya, dapat diputar-putar sehingga setiap bagian sisinya dapat diamati langsung dan adanya suara serta teks berdasarkan objek (bentuk geometri) yang dipilih serta dilengkapi dengan permainan akan lebih meningkatkan daya tarik murid untuk mengenal bentuk geometri.

Untuk dapat menampilkan bentuk geometri ke komputer, penulis menggunakan salah satu

library Flash yaitu Papervision 3D. Papervision 3D ialah library open source pada Flash yang

memungkinkan kita untuk menampilkan objek tiga dimensi.

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan membuat media pengenalan bentuk geometri dasar untuk memudahkan proses pembelajaran. Penulis memilih judul tugas akhir tentang “Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Bentuk Geometri Menggunakan Papervision 3D pada TK Kharisma”. Dalam penelitian ini yang akan dilakukan adalah membuat media pembelajaran bagi guru untuk memperkenalkan bentuk geometri dasar pada murid TK. Metode yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode library research, wawancara, dan observasi.

2. Anak Usia Dini

Masa anak terutama pada usia dini atau usia 0 hingga 8 tahun (Amerika) dan usia 0 hingga 6 tahun (Indonesia) sering disebut sebagai the golden year, karena pada masa ini berbagai kemampuan anak tumbuh dan berkembang sangat pesat. Pemberian stimulasi dan fasilitas yang tepat pada masa ini, akan sangat berpengaruh pada proses perkembangan anak selanjutnya dan sebaliknya, apabila lingkungan sekitar anak seperti orang tua, pendidik, dan masyarakat tidak memberikan stimulasi yang tepat bagi kemampuan anak, maka anak dapat berkembang tidak seperti apa yang diharapkan[6].

3. Multiple Intellegences

Garner menyebutkan tujuh kecerdasan intelegences yaitu logis-matematis, linguistic, musical, spasial, kinestetik, interpersonal dan interpersonal[4].

(7)

4. Kurikulum Anak TK

Matematika yang diajarkan pada anak usia dini harus mengikuti prinsip dan standar yang telah ditetapkan. Prinsip dan standar untuk matematika yang dikembangkan oleh kelompok pendidik dari National Council of Teacher of Mathematics (NCTM) memaparkan harapan matematika untuk anak usia dini. Konsep-konsep yang bisa dipahami anak usia dini antara lain: bilangan, aljabar, analisis data/penggolongan, geometri, dan pengukuran[3].

Menurut National Council Of Teacher if Mathematics (NCTM) kurikulum matematika untuk pre-kindergarten, kindergarten, grade 8 dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Kurikulum Matematika

Focal Point Related Contend Standart Simple Example

Pre-Kindergarten Focal Points (student age: 4 or 5 years old)

Identifying shapes and describing spatial relationships

Geometry Can you find something that is round?

Kindergarten Focal Points (student age 5 or 6 years old) Describing shapes and

space Geometry

What is name of the shape? Can you draw cube? Eighth Grade Focal Points (student age: 13 or 14 years old) Analyzing two and three

dimensional space and figures by using distance and angle

Geometry

Use the Pythagorean theorem to find the distance between the two points on the opposite corners of this rectangle.

Sumber : NCTM (2006)

5. Geometri

Geometri terkait dengan titik, garis, sudut dan pojok. Titik dilambangkan dengan noktah (.) yang merupakan bagian terkecil dari ruang, merupakan tempat bertemunya dua garis dan merupakan unsur penyusun untuk benda ruang, bidang dan garis. Garis adalah kumpulan titik yang tersusun sedemikian teratur sehingga membentuk garis lurus memanjang ke kedua arah. Sudut adalah daerah/bidang yang terbentuk oleh dua sinar garis yang bertemu/berimpit pangkalnya pada 1 titik. Pojok adalah ruang disekitar titik yang sudut yang dibatasi 3 sisi/bidang pada bangun ruang, kecuali bola[1].

Bangun datar disebut juga bangun 2 dimensi sebab memiliki 2 dimensi/ukuran, yaitu panjang dan lebar. Contoh bangun datar dalam geometri adalah segitiga, segiempat dan lingkaran.

Bangun ruang adalah bangun geometri 3 dimensi padat atau berongga yang dibatasi bidang-bidang datar atau lengkung. 3 dimensi/ukuran bangun ruang itu terdiri atas panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Bangun ruang memiliki luas (permukaan) dan volum (isi).

6. Media Pembelajaran

(8)

Bentuk stimulus yang dapat digunakan sebagai media adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar yang bergerak atau tidak bergerak, dan tulisan, serta suara yang direkam. Tidak mudah mendapatkan bentuk stimulus dalam satu waktu atau satu tempat.

Syarat-syarat media pembelajaran yang baik adalah[5]:

1. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi peserta didik.

2. Menstimulus peserta didik mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan stimulasi belajar baru.

3. Menstimulus peserta didik dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong mereka untuk melakukan praktik dengan benar.

7. Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System [8].

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi file format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.

Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster dan mendukung

bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama

“ActionScript”.

ActionScript adalah menunjukkan koleksi set dari action, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih kompleks dan lebih interaktif[8].

8. Papervision 3D

Papervision 3D adalah open source engine yang membawa 3D ke Flash Player. Papervision3D adalah library yang mudah digunakan yang tertulis dalam ActionScript 3.0 dan memudahkan pengguna membuat objek 3D di Flash. Papervision3D memungkinkan Anda membangun real-time 3D, memberikan alat untuk membuat pengalaman 3D yang menarik dan interaktif[9].

Membuat model untuk digunakan dalam Papervision3D memiliki beberapa persyaratan dan persetujuan untuk diperhitungkan[9]:

1. Jumlah polygon harus rendah

2. Penambahan polygon untuk mencegah distorsi 3. Tekstur harus berukuran kecil

4. Gunakan Tekstur yang dapat dibaca Flash 5. Gunakan UV maps

6. Baking Textures

7. Gunakan nama yang dikenali untuk objek dan material 8. Ukuran dan posisi

9. Temukan keseimbangan antara kualitas dan performa

9. Analisis Kondisi Awal

(9)

geometri bangun ruang masih kurang disebabkan geometri bangun ruang baru sampai pada tahap pengenalan semata. Penulis merangkum hasil observasi dan wawancara menjadi poin-poin di bawah:

1. Materi/kurikulum yang di ajarkan pada TK Kharisma mengikuti DIKNAS:

a. Geometri bangun datar, dimana anak mengenal dan memahami 3 bentuk dasar yaitu segitiga, lingkaran dan persegi. Guru TK sebisa mungkin mengaplikasikan pemahaman anak dengan mengaitkan bangun datar dengan objek dalam kehidupan sehari-hari.

b. Geometri bangun ruang, dimana anak hanya diperkenalkan bangun ruang seperti balok, kubus, kerucut, bola, dan tabung.

2. Metode pembelajaran pada TK Kharisma ada 3 macam: a. Learning by play yaitu dengan bermain anak belajar

b. Learning by doing yaitu dengan melakukan anak belajar misalnya melipat kertas

c. Learning by process yaitu pembelajaran anak membutuhkan proses karena tidak semua anak mempunyai kemampuan yang sama. Masing-masing anak mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda.

Untuk pembelajaran geometri bangun datar proses yang dimaksud proses pengenalan, pemahaman, praktek bahkan jika anak mampu sampai ke proses menganalisa. Untuk pembelajaran geometri bangun ruang proses yang dimaksud proses pengenalanbahkan jika anak mampu sampai pada proses pemahaman (paham dengan bentuk dalam kehidupan sehari-hari).

3. Alat bantu yang digunakan/ada pada TK Kharisma: a. Bentuk bangun ruang dari kayu

b. Bentuk bangun ruang dari plastik c. Karton/kertas

d. Papan tulis (fleksibel yaitu bisa digunakan bisa juga tidak) 4. Alat bantu elektronik pada TK Kharisma:

Bagi anak-anak dengan gaya belajar tertentu diberikan film pendek seperti Dora pada episode yang menceritakan tentang bentuk atau guru mencarikan film pendek/video di youtube terkait geometri.

5. Sistem penilaian untuk pembelajaran geometri bangun ruang:

Penilaian menggunakan angka dan penilaian menggunakan bintang-bintang. 6. Harapan/rencana ke depan terkait pembelajaran geometri bangun ruang:

Tetap menyesuaikan dengan gaya belajar anak karena gaya belajar dari masing-masing anak berbeda-beda. Mungkin ada anak yang lebih mampu mengenal/belajar geometri dengan menggunakan bantuan multimedia (biasanya anak visual spasial), apa lagi jika ditambahkan audio/suara mungkin akan langsung menjadi media pembelajaran bagi anak dengan gaya belajar linguistik.

7. Permainan di TK Kharisma terkait geometri:

a. Permainan menyusun bentuk yang terbuat dari kayu, dimana tersedia berbagai macam bentuk bangun ruang dan si anak diminta membuat bangunan baru dengan bentuk-bentuk tersebut sesuai dengan imajinasi anak.

b. Menebak nama bangun yang diperlihatkan, dimana si anak diperlihatkan nama bentuk bangun ruang lalu si anak menebak nama dari bangun ruang tersebut.

c. Memasukkan bentuk bangun ruang dari plastik ke lubang permainan, dimana si anak di minta memasukkan bentuk bangun ruang ke lubang permainan yang telah tersedia sesuai dengan bentuk-bentuknya. Dalam permainan ini, juga termasuk mengelompokkan permainan.

(10)

8. Aplikasi pengelanan/pembelajaran geometri yang dibuat khusus untuk TK Kharisma: Untuk aplikasi pengenalan geometri bangun ruang yang dibuat khusus untuk TK Kharisma tidak ada, kadang guru memperkenalkan dengan film pendek/video.

Contoh Rencana Kegiatan Harian (RKH) TK Kharisma terkait dengan materi Bentuk Geometrid an Bangun Ruang

Materi : Bentuk Geometri Bangun Ruang

Kompetensi Dasar : Kemampuan mengenal bentuk geometri sederhana (kubus, tabung, bola, balok, kerucut)

Hasil Belajar : Anak mampu mengenal bentuk geometri benda-benda yang ada di sekitarnya

Indikator Hasil Belajar : 1. Anak mampu menjawab pertanyaan apa bentuk benda yang diperlihatkan

2. Anak mampu mengelompokkan bentuk geometri yang bentuknya sama

3. Anak mampu mencocokkan bentuk geometri yang bentuknya sama

4. Anak mampu menghitung jumlah dari bentuk yang diperlihatkan

5. Anak mampu menemukan bentuk-bentuk geometri sederhana Alokasi Waktu : 1 x tatap muka (2x30 menit)

MI Approach 1. Interpersonal (kemampuan untuk mengambil keputusan untuk diri sendiri)

2. Logic Mathematic (kemampuan logika)

3. Visual Spasial (kemampuan yang dimiliki untuk

membayangkan, membedakan dan mencocokan bentuk)

Permasalahan yang ditemukan penulis dalam pembelajaran pengenalan bentuk geometri :

1. Anak-anak sulit membedakan bentuk geometri bangun ruang antara 1 bangun dengan bangun yang lainnya.

2. Anak-anak membutuhkan pengetahuan bentuk dasar dari objek kehidupan sehari-hari. 3. Mengembangkan pembelajaran geometri bangun ruang melalui permainan (stimulus).

10. Spesifikasi Kebutuhan

Media pembelajaran untuk pengenalan bentuk geometri ini bertujuan untuk membantu pembelajaran geometri di sekolah maupun di rumah. Adapun spesifikasi yang dibutuhkan pada media pembelajaran ini adalah

1. Terdapat pembelajaran/pengenalan objek bangun ruang 3D.

2. Terdapat teks nama objek pada pengenalan bangun ruang dan permainan menebak nama objek.

3. Terdapat audio/suara nama objek 3D pada pengenalan bangun ruang (tiap kali bangun diklik) dan permainan menebak nama objek (tiap kali teks diklik).

4. Terdapat pembelajaran/pengenalan objek dalam kehidupan sehari-hari 3D.

(11)

6. Terdapat 3 macam permainan dimana setiap permainan terdiri dari beberapa level dimana level tidak dapat dipilih. Di mulai dari level 1 dan berlanjut ke level berikutnya jika selesai menjawab.

7. Untuk ketiga permainan, soal menggunakan sistem random.

8. Fasilitas klik digunakan pada pada pengenalan bangun ruang 3D, pengenalan objek dalam kehidupan sehari-hari, permainan menebak nama objek, permainan menggelompokkan bangun ruang, dan permaianan mencocokkan bangun ruang 3D dengan objek dalam kehidupan sehari-hari 3D.

9. Fasilitas rotasi pada pengenalan bangun ruang 3D dan pengenalan objek dalam kehidupan sehari-hari dimana objek dalam kehidupan sehari-hari akan terotasi mengikuti rotasi dari objek bangun ruang 3D.

10. Di akhir setiap permainan selalu muncul tanda bintang yang menunjukkan kalkulasi antara benar dan salah dari jawaban pemain. Dimana perhitungan bintang diperoleh dari benar / banyak soal x 3.

11. Arsitektur Aplikasi

Tipe arsitektur yang digunakan untuk menjelaskan sistem adalah software architecture dengan layered style. Program yang dibuat memerlukan sistem operasi (layer satu) yang menjembatani player dengan komputer. Program Aplikasi Geometri yang akan dijalankan memerlukan player, di mana player yang mensupport yaitu Adobe Flash. Aplikasi Geometri memerlukan papervision 3D untuk membaca file dae (ekstensi untuk objek 3D dalam hal ini penulis membuat objek 3D menggunakan 3D MAX) yang lokasinya dituliskan difile xml yang akan dibaca melalui aplikasi geometri. Gambar arsitektur aplikasi dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Arsitektur Aplikasi

12. Use Case

Rancangan Use-case dari media pembelajaran pengenalan geometri yang ditunjukkan pada gambar 2.

(12)

Gambar 2. Rancangan Use-case

13. Class Diagram

Kelas Menu merupakan kelas utama di mana melalui kelas menu dipanggil menu lainnya. Kelas Pengenalan Objek Keseharian, Game Mencocokkan Bentuk Dasar, Game Menebak Nama Bentuk, dan Game Mengelompokkan Bentuk merupakan komposisi dari Menu dengan relasi satu ke antara satu, maksudnya satu kelas Menu mempunyai satu objek dari kelas Pengenalan Objek Keseharian, Game Mencocokkan Bentuk Dasar, Game Menebak Nama Bentuk, dan Game Mengelompokkan Bentuk.

Kelas Teks, Kelas Load Gambar dan Kelas Viewport merupakan komposisi dari Game Menebak Nama Bentuk dengan relasi satu ke banyak, maksudnya satu kelas Game Menebak Nama Bentuk mempunyai sekurang-kurangnya satu objek dari kelas Teks dan Load Gambar. Kelas Load Gambar dan Objek adalah komposisi dari kelas Game Mengelompokkan Bentuk dengan juga dengan relasi satu ke banyak. Kelas Viewport dan Kelas ViewportObjek3D merupakan komposisi dari Game Mencocokkan Bentuk Dasar juga dengan relasi satu ke banyak. Kelas ViewportObjek3D merupakan komposisi dari Game Mencocokkan Bentuk Dasar juga dengan relasi satu ke banyak. Gambar Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.

(13)

14. Activity Diagram

Beberapa activity diagram yang merupakan activity utama dari aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4 dan gambar 5.

Gambar 4. Activity Pembelajaran / Pengenalan Objek Bangun dan Objek Dalam Keseharian

(14)

15. Hasil Rancangan

Beberapa screen-shoot dari dari hasil rancangan setelah diuji dengan metode black-box dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Screenshoot aplikasi

Berdasarkan hasil pengujian implementasi dari aplikasi dan perhitungan jawaban 4 responden, penulis mempresentasikan:

1. Kemudahan penggunaan aplikasi pada pertama kali sebanyak 75%

2. Desain tampilan menarik sebanyak 70%

3. Ketertarikan anak terhadap aplikasi sebanyak 85%

4. Kesesuaian tombol pada aplikasi sebanyak 75%

5. Kejelasan bentuk geometri pada aplikasi sebanyak 75%

6. Petunjuk dan tombol yang disediakan memadai untuk anak sebanyak 70%

Berdasarkan hasil perhitungan seluruh jawaban responden terhadap keenam pembahasan maka dirata-ratakan menjadi

(15)

16. Penutup

Berdasarkan hasil pembahasan dan informasi yang diperoleh, maka penulis dapat menarik beberapa kesimpulan, antara lain adalah:

1. Penulis telah berhasil membangun sebuah media pembelajaran dengan memanfaatkan Papervision 3D untuk dapat mengenalkan bentuk geometri.

2. Dengan menerapkan Adobe Flash pada media pembelajaran ini, penulis dapat membuat animasi yang interaktif dan dinamis, sehingga kebutuhan dalam penelitian ini terpenuhi.

3. Dari hasil pengujian implementasi aplikasi, 75% dari aplikasi dapat digunakan dan dapat diterima.

Penulis mengharapkan agar penelitian ini dapat dikembangkan ke penelitian lanjutan yang berguna untuk memperbaiki kekurangan dalam penelitian dan mengembangkan game ini. Pengembangan yang dapat dilakukan pada penelitian ini sebagai berikut:

1. Desain tampilan lebih interaktif, disediakannya fasilitas mengganti tema/latar, mengganti objek hiasan dan mengganti objek dalam keseharian.

2. Pengembangan aplikasi dengan mengenalkan bentuk geometri kompleks.

17. Daftar Pustaka

[1] Fransiska.S. 2010. Jagoan Matematika SD. Yogyakarta: Penerbit Grasindo

[2] Mcleod, S. A. (2008). Likert Scale. http://www.simplypsychology.org/likert-scale.html 19 Mei 2014

[3] NCTM, 2000. Principles and Standards for School Mathematics. http://www.nctm.org/uploadedFiles/Math_Standards/12752_exec_pssm.pdf 3 Januari 2014

[4] Nilandari. A. 2007. Buku Kerja Multiple Intelegences. Bandung: Penerbit Kaifa

[5] Simamora, R.H. 2008. Buku Ajar Pendidikan Dalam Keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC.

[6] Setiawati, F. A. 2006. Pendidikan Moral Dan Nilai-Nilai Agama Pada Anak Usia Dini:

Bukan Sekedar Rutinitas. http://eprints.uny.ac.id/4836/1/PENDIDIKAN

MORAL_DAN_NILAI_AGAMA.pdf (18 Februari 2013)

[7] Suparno. P. 2004. Teori Intelegensi Ganda dan Aplikasinya di Sekolah. Yogyakarta: Penerbit Kanisius

[8] Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: PenerbitAndi.

Gambar

Gambar 1. Arsitektur Aplikasi
Gambar 2. Rancangan Use-case
Gambar 4. Activity Pembelajaran / Pengenalan Objek Bangun dan  Objek Dalam Keseharian
Gambar 6. Screenshoot aplikasi

Referensi

Dokumen terkait

Setelah diketahui tingkat pelayanan dan seberapa jauh tingkat kesenjangan antara persepsi dan harapan pelanggan maka perlu dilengkapi dengan pengembangan penelitian yaitu dengan

Pengaruh Konflik Interpersonal, Work-Family Conflictdan Stres, Terhadap Kepuasan Kerja Dan Dampaknya Terhadap

Dari hasil analisis data, pengujian hipotesis, dan pembahasan maka penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai analisis pengaruh rasio leverage, rasio

Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi manajemen komunitas mini 4WD Indonesia dengan menggunakan framework CodeIgniter untuk membantu komunitas

Membuat akun marketplace tidak membutuhkan waktu lama, cukup satu hari. Namun untuk mengembangkan akun tersebut butuh proses terus- menerus sepanjang bisnis

Terdapat tiga (3) provinsi yang mempunyai status gizi balita yang paling rendah di Indonesia yaitu provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT), Sulawesi Tenggara dan

Perusahaan memiliki Wakil Pialang Berjangka profesional yang selalu siap memberikan pelayanan kepada calon nasabah / nasabah, berupa edukasi, prosedur administrasi dan

Di negeri Kedah, penggantian yang dibuat oleh pihak yang mengambil tanah sama ada pihak berkuasa atau pihak agensi bagi tanah-tanah wakaf yang terlibat dengan pengambilan tanah