• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Sehubungan dengan media yang akan digunakan sebagai bentuk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Sehubungan dengan media yang akan digunakan sebagai bentuk"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4 KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

Sehubungan dengan media yang akan digunakan sebagai bentuk pemecahan masalah yang ada, maka beberapa teori yang relevan dan digunakan dalam pendekatannya antara lain:

4.1.1 Teori Warna

Warna adalah salah satu media efektif yang dapat kita gunakan untuk mengkomunikasikan ide, pesan, dan gagasan gagasan. Kehebatan warna adalah dalam menerjemahakan sesuatu secara singkat namun begitu kompleks.Warna dapat menerjemahkan sesuatu tanpa harus menggunakan kata kata, seperti yang sering didengar:

“The whole world, as we experience it visually, comes to us through the mystic realm of color”

“It is not the form that dictates the color, but the color that brings out the form.”

“The color of the object illuminated partakes of the color of that  which illuminates it.” 

“Colors, like features, follow the changes of the emotions” Menurut Graham Davis dalam buku “The Designer’s Toolkit 2000 Colour Palette Swatches” (Ilex, 2008) warna adalah fundamental untuk semua desain. Warna dapat digunakan untuk mengkomunikasikan

(2)

mood, menarik perhatian, mengidentifikasikan produk, ataupun untuk mengorganisir suatu informasi. Selain itu, warna juga mendorong dan bekerja sama dengan seluruh arti, symbol dan konsep pemikiran secara abstrak.

Menurut Russel, 1992, salah satu unsur yang paling serba guna untuk sebuah desain adalah warna. Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan sebuah mood (suasana hati). Bergantung pada daya tarik suatu karya, warna dapat digunakan dengan beberapa alasan berikut:

a. Warna merupakan sebuah alat untuk mendapat perhatian. b. Warna dapat menyoroti unsur-unsur khusus secara realistis

dalam warna

c. Warna memiliki bahasa psikologis yang menyusun mood karya tersebut

Prinsip warna menurut Robert B. Parker antara lain : • Penggunaan warna harus memiliki fungsi

• Warna harus dapat memberikan ciri khas perusahaan yang disampaikan

• Penggunaan warna tidak hanya berfungsi sebagai sensasi artisitik, tetapi bertujuan untuk mengatakan bahwa warna memang nyata kebenarannya

(3)

• Hindari warna yang tidak perlu

4.1.2 Teori Logo

Menurut David E. Carter seorang pakar desain dan penulis buku “Corporate Identity Manuals” : Setiap produk atau badan usaha memiliki identitas yang dapat membedakan produk serta badan usaha yang satu dengan yang lainnya. Maka dibutuhkan suatu logo identitas visual sebagai sesuatu yang dapat mewakili karakter dari produk atau badan usaha tersebut.

Menurut Johm Murphy dan Michael Rowe penulis buku ”How to Begin Trademarks and Logos” sebuah logo juga harus dapat :

• Mengidentifikasikan sebuah produk atau jasa atau perusahaan

• Membedakannya dari yang lain

• Mengkomunikasikan informasi, nilai atau kualitas dari produk atau jasa perusahaan

Disamping itu pula, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan menurut Rowland, penulis buku ”Company Logo Design Theory” dalam perancangan sebuah logo, yaitu :

• Logo harus dapat mudah dikenali dari kejauhan

• Warna dan proporsi ukuran pada logo haruslah tetap sama ketika logo tersebut diperkecil maupun diperbesar

(4)

• Warna pada latar belakang, simbol serta teks yang merupakan bagian dari logo harus tetap sama

4.1.3 Teori Tipografi

Tipografi merupakan seni dan tehnik untuk type memodifikasi type glyphs (karakter), dan mengatur type. Karakter diciptakan dan dimodifikasi menggunakan variasi tehnik ilustrasi. Pengaturan untuk type adalah pemilihan type faces, point size, line strenght, leading (line spacing), dan letter spacing.

Tipografi dikerjakan oleh typesetters, compositors, typographers, graphic artists, art directors, dan clerical workers. Sebelum era digital, tipografi merupakan pekerjaan spesialis. Digitalisasi membuka tipografi untuk generasi baru dan pengguna layout.

4.1.4 Teori Komunikasi

Secara etimologis,istilah komunikasi berasal dari bahasa latin communication dan bersumber pada kata communis yang berarti sama, dalam arti kata sama makna. Yaitu sama mengenai suatu hal. Jadi

komunikasi berlangsung apabila antara orang-orang yang terlibat terdapat kesamaan makna mengenai suatu hal.

(5)

Prinsip-prinsip komunikasi :

a. Pesan yang disampaikan harus jelas, menggunakan tata bahasa yang baik, memiliki isi berupa pesan atau informasi, serta maksud dan tujuan yang jelas.

b. Integritas, yaitu adanya saling pengertian

c. Kejelasan sifat dari informasi tersebut, apakah berupa informasi formal atau informal dan ekstern atau intern.

Dalam komunikasi terdapat beberapa efek sebagai berikut :

a. Efek Kognitif : efek-efek yang menyebabkan perubahan pada pikiran, nalar atau rasio pada komunikan. Misal : yang awalnya tidak mengetahui jadi mengetahui.

b. Efek Afektif : efek-efek yang menyebabkan perubahan pada perasaan komunikan. Misal : yang awalnya tidak menyukai akhirnya jadi menyukai.

c. Efek Konatif : efek-efek yang menyebabkan perubahan pada terjadinya perilaku yang diinginkan komunikan. Misal : yang awalnya tidak mau akhirnya menjadi mau.

Tujuan yang dapat dicapai dalam komunikasi : a. Menemukan Personal diri

(6)

• Mendapatkan heterogenitas atau berbagai macam infornasi melalui berbagai macam media

b. Berhubungan

• Membina dan memelihara hubungan • Motivasi / ingin dicintai dan mencintai c. Meyakinkan

• Untuk mengubah sikap atau perilaku • Persuasi antar pribadi, misalnya rekreasi d. Untuk bermain

• Hiburan

• Perilaku komunikasi dirancang untuk menghibur orang lain

• Hiburan untuk menarik perhatian

4.2 Strategi Kreatif

Program edutainment ini meluncurkan item – item utama yaitu Lembar Kerja Siswa beserta buku panduannya, poster lomba replika dan inovasi wahana Dufan yang akan ditempel di sekolah – sekolah, print ad lomba replika wahana, brosur atau peta.

(7)

Rundown acara:

11.00 A.M : Peserta tiba di Dunia Fantasi

11.30 A.M : Briefing peserta sebelum memulai acara serta pembagian Lembar Kerja Siswa.

12.00 A.M : Peserta memulai menaiki empat wahana dan mempelajari teori fisikanya yaitu Kora – kora, Tornado, Ontang – anting dan Halilintar.

15.00 P.M : Peserta berkumpul di wahana pentas prestasi untuk pembahasan hasil kerja.

16.00 P.M : Acara bebas

17.00 P.M : Peserta pulang ke sekolah atau rumah masing – masing.

Selama dilakukan pembahasan soal Lembar Kerja Siswa di dalam wahana pentas prestasi, peserta juga disuguhkan dengan aneka games berhadiah. Hadiah tersebut berupa pin, stiker dan kaos.

4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci

• Visual paket edutainment Dufan masih kurang menarik • Belajar Fisika masih membosankan.

(8)

• Kurangnya promosi sehingga banyak pihak sekolah yang tidak tahu akan keberadaan paket promosi ini.

• Pengunjung masih banyak yang belum tahu akan keberadaan program edutainment Dunia Fantasi

4.2.1.2 Profil Target Komunikasi

Target dari rogram ini dibagi menjadi dua yaitu siswa – siswi yang melakukan kegiatan studytour dan pengunjung Dunia Fantasi secara umum. Berikut ini profil dari keduanya.

Target Siswa – siswi studytour Demografis

• Usia : 13 - 16 Tahun. • Jenis Kelamin : Pria, Wanita • Pendidikan : SMP • SES : A – B Geografis

• Domisili : Kota Besar

• Wilayah : Daerah Ibu Kota dan sekitarnya • Iklim : Tropis

Psikografis • Gaya hidup:

(9)

- Senang bermain dan belajar

- Senang menghabiskan waktu di tempat rekreasi - Mempunyai rasa ingin tahu.

• Hobi: Jalan-jalan ke tempat wisata, belajar, membaca, berhitung

Target Pengunjung Dunia Fantasi Demografis

• Usia : 10 - 40 Tahun. • Jenis Kelamin : Pria, Wanita

• Pendidikan : SD, SMP, SMA, Kuliah, Kerja • SES : A – B

Geografis

• Domisili : Kota Besar

• Wilayah : Daerah Ibu Kota dan sekitarnya • Iklim : Tropis

Psikografis • Gaya hidup:

- Senang berkumpul bersama teman dan keluarga. - Senang menghabiskan waktu di tempat rekreasi. - Mempunyai rasa ingin tahu.

• Hobi: Jalan-jalan ke tempat wisata, belajar, membaca, berkumpul dengan teman dan keluarga.

(10)

4.2.1.3 Masalah Yang Akan Dikomunikasikan

Bahwa Dunia Fantasi Ancol akan menjadi tempat wisata edukasi fisika kepada siswa – siswi sekolah yang masih menganggap pelajaran fisika adalah pelajaran yang susah dan membosankan. Berikut ini langkah – langkah yang ditujukan untuk paket promosi edutainment Dunia Fantasi:

• Teknis ilustrasi yang menarik

• Tampilan / layout yang tidak membosankan dan mudah dibaca. • Desain yang menarik untuk dilihat dan dikoleksi

4.2.1.4 Keywords

DUFAN, wisata, edukasi, fisika

4.2.1.5 Tujuan Komunikasi

Menguatkan promosi Dunia Fantasi sebagai tempat wisata edukasi supaya siswa – siswi sekolah senantiasa belajar teori-teori fisika pada setiap wahana yang ada di Dunia Fantasi dan menghilangkan pandangan bahwa fisika merupakan pelajaran yang susah dan membosankan. Serta mengajak pengunjung lainnya untuk mengunjungi wahana pentas prestasi yang merupakan wahana penjelasan – penjelasan fisika dari replika wahana – wahana yang ada di Dufan.

(11)

4.2.1.6 Positioning

Dunia Fantasi Ancol merupakan tempat wisata keluarga yang mempunyai nilai edutainment guna meningkatkan ketertarikan pelajaran fisika pada siswa – siswi sekolah maupun pengunjung dari setiap wahana yang tersedia di Dunia Fantasi.

4.2.1.7 Pendekatan Emosional/Rasional

• Emosional : meyakinkan target bahwa kawasan Dunia Fantasi Ancol bukan merupakan tempat wisata hiburan semata, melainkan tepat wisata edukasi.

• Rasional : mengajak berfikir bahwa Dunia Fantasi Ancol adalah tempat yang baik untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak dan remaja terhadap pelajaran fisika.

4.2.2 Strategi Desain

4.2.2.1 Tone and Manner

Secara keseluruhan, tampilan desain akan memakai ilustrasi vector, image dan karakter tokoh Dufan yang menarik untuk menggambarkan Dunia Fantasi yang lebih fun, edukatif yang ditujukan untuk anak anak dan remaja. Keseluruhan visual juga menggunakan warna-warna energetic seperti merah, kuning, biru, hijau dan warna cerah

(12)

lainnya karena di usia anak-anak dan masa peralihan, mereka selalu tampil lincah.

4.2.2.2 Strategi Verbal

Gaya bahasa yang digunakan adalah informal, mengingat bahasa tersebut digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga menjadi lebih mudah dipahami dan mengingat tujuan buku ini lebih bersifat menghibur.

4.2.2.3 Strategi Visual

Untuk sebaian aplikasi menggunakan icon-icon karakter Dufan dan Dufi yang sedang memakai jas laboratorium untuk menggambarkan nuansa belajar. Penggunaan icon digunakan sebagai pendekatan pada hal yang disukai pada umumnya. Penggunaan elemen pelangi dan lampu agar terkesan meriah.

4.2.2.4 Tipografi

Jenis huruf yang akan digunakan adalah keluarga Sans Serif.

4.3 Pemilihan Item

Item yang akan dipakai sebagai materi tugas akhir kali ini antara lain poster “di DUFAN ada GUE”, poster lomba replika dan inovasi wahana Dufan yang akan ditempel ditempat-tempat yang menjadi target pasar, print ad lomba replika wahana, brosur atau peta, Lembaran kerja siswa beserta buku panduannya dan kaos yang

(13)

akan dipakai sewaktu tiba di Dufan. Selain itu disertakan juga item – item pendukung seperti bendera, X-banner. Serta bonus yang akan dibagikan pada saat games seperti pin, stiker dan kaos. Signage peta dan papan penjelasan fisika wahana juga disertakan untuk pengunjung umum agar mengunjungi wahana pentas prestasi yang berisi penjelasan fisika setiap wahana.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan analisis tingkat kesukaran, daya beda, serta efektifitas distraktor soal pilihan ganda pada paket tes A diperoleh hasil akhir 40% item soal diterima,

Sekarang giliran Anda untuk mendengarkan dan menghafalkan isi kaset yang terdiri dari 2 (dua) dialog pendek berikut tentang cara mengucapkan waktu/jam yang paling

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran CRH telah mencapai KKM,

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil penelitian menunjukkan bahwa buah tomat galur B52 berwarna merah jingga, berbentuk seperti apel, jumlah rongga sedikit, daging buah tebal melebihi ‘GM3’, ‘Kaliurang 206’

Tata Usaha, Pusbin Kompetensi dan Pelatihan Konstruksi Pusat Pembinaan Kompetensi dan Pelatihan Konstruksi Kepala Bidang Kompetensi Konstruksi Pusat Pembinaan Kompetensi