1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Kecerdasan Intelligence Quotient (IQ) merupakan salah satu tolak ukur yang efektif dalam menentukan kualitas seseorang, baik dalam lingkungan pendidikan/akademik maupun dalam lingkungan kerja. Oleh karena itu, untuk dapat mengetahui tingkat kecerdasan seseorang maka perlu diadakannya sebuah tes yang dapat mengukur kualitas orang tersebut. Tes IQ dapat memprediksi prestasi akademis siswa dan performansi kerja seorang pegawai.
Salah satu dari sekian jenis tes yang digunakan untuk mengukur atau memberi penilaian terhadap beberapa hal yang terkait dengan kemampuan atau kualitas seseorang adalah Tes Potensi Akademik atau biasa disingkat dengan TPA. Tes Potensi Akademik (TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengetahui bakat dan kemampuan seseorang dibidang keilmuan (akademik). Tes ini juga sering dihubungkan dengan kecerdasan seseorang. Saat ini, selain untuk menyeleksi calon mahasiswa di Perguruan Tinggi, TPA juga telah menjadi tes standar dalam seleksi penerimaan Calon Pegawai Negeri Sipil (CPNS) dan juga rekrutmen karyawan swasta serta karyawan BUMN [1].
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tes potensi akademik merupakan sebuah tes yang dapat mengukur tingkat kecerdasan seseorang dibidang akademik, karena mengukur tingkat
kecerdasan maka tinggi atau rendahnya nilai TPA seseorang sering dikaitkan dengan tinggi atau rendahnya tingkat kecerdasan orang tersebut. Oleh karena itu sebelum memasuki hal yang baru baik itu dalam hal pekerjaan maupun tingkat pendidikan, seseorang harus diuji terlebih dahulu agar nantinya mereka mampu melaksanakan pekerjaan dengan semaksimal mungkin.
Tes potensi akademik (TPA) memberikan peran penting dan merupakan syarat yang bertujuan untuk mengukur kemampuan dasar yang dapat memprediksi keberhasilan calon mahasiswa di perkuliahan. TPA dianggap sebagai tes seleksi penting untuk memilih atau menyeleksi calon mahasiswa terbaik dari semua peserta tes [2].
Berdasarkan penjelasan di atas, TPA mempunyai peranan yang sangat penting dalam menyeleksi calon mahasiswa terbaik dari semua calon mahasiswa yang mengikuti tes, karena hasil dari TPA dapat memprediksi apakah mahasiswa bisa berhasil diperkuliahan dan apakah bisa memenuhi standar yang sudah ditentukan oleh suatu lembaga tertentu. Tes potensi akademik merupakan sebuah tes potensi terstandar yang dibutuhkan sebagai salah satu komponen dalam proses seleksi masuk perguruan tinggi. Skor yang didapat pada tes potensi akademik merupakan acuan dalam menentukan kemampuan mahasiswa saat mengikuti program pendidikan yang lebih tinggi.
Tes potensi akademik menyediakan informasi mengenai kriteria-kriteria atau kualifikasi umum yang dapat digunakan untuk
membandingkan seluruh calon mahasiswa antara satu dengan lainnya. Tujuannya adalah agar mereka dapat memiliki informasi dalam membuat keputusan dalam menerima mahasiswa baru.
Berkaitan dengan hal di atas, Islam pun menjelaskan bahwa seorang hamba akan diuji, sebagaimana firman Allah dalam Qur’an Surat Muhammad ayat 31:
ۡۡمُكَّىَوُلۡبَ َلََو
ۡ
َۡمَلۡعَنٰۡ َّتََّح
َۡويِدِهٰ َجُه
ۡ
لٱ
ۡ
َۡوۡۡمُكيِن
َۡويِ ِبِٰ َّصلٱ
ۡ
ۡۡمُكَراَبۡخ
َ
أْۡاَوُلۡبَنَو
٣١
ۡ
Artinya:Dan sesungguhnya Kami benar-benar akan mengujimu agar Kami mengetahui orang-orang yang berjihad dan bersabar di antara kamu, dan agar Kami menyatakan hal ihwalmu [3].
Tafsir Surat Muhammad 31 : Dan sesungguh-nya Kami benar-benar akan menguji kamu, “dengan perintah dan larangan,” agar kami mengetahui orang-orang yang berjihad dan bersabar diantara kamu; dan agar Kami menyatakan hal ihwalmu,” sedangkan Allah lebih tahu tentang itu. Tidak ada keraguan dan kebimbangan dalam ilmu pengetahuan Allah. Yang dimaksud dengan ayat itu adalah: sehingga Dia dapat melihat terjadinya aneka perbuatan yang bergantung kepada perintah dan larangan” [3].
Berdasarkan tafsiran di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa Allah akan menguji umat-Nya dengan berbagai masalah supaya diketahui siapa yang benar-benar berjuang dan siapa yang bersabar dalam ujian berupa perintah dan larangan yang telah diberikan-Nya. Allah Maha
Mengetahui berbagai macam perbuatan yang terkait dengan perintah dan larangan tersebut.
Prof. Dr. Hamka juga menjelaskan dalam tafsirnya sebagai berikut: Ayat ini menjelaskan betapa pentingnya ujian Allah atas keteguhan hati dan kebenaran cita-cita seseorang dalam perjuangan. Sebab dalam melakukan suatu perjuangan yang mulia, tidaklah kita akan bertemu dengan jalan datar indah bertabur bunga saja. Iman yang ditegakkan oleh seseorang pasti mendapat ujian. Sekolah kehidupan sendiri pun harus melalui ujian. Bila lulus dari ujian, barulah mendapat diploma atas kelulusan itu [4].
Berdasarkan penjelasan tafsir di atas, peneliti menyimpulkan bahwa seorang hamba pasti akan diuji untuk mengetahui keyakinan dan keteguhan hati seseorang dalam perjuangan, dengan adanya ujian tersebut maka dapat diketahui siapa yang benar-benar mempunyai kualitas yang baik dan tentunya setelah berhasil melewati ujian tersebut kita akan naik ketingkat yang lebih tinggi lagi. Seperti halnya ujian di sekolah, setelah diuji barulah kita mengetahui bisa melanjutkan ketahap selanjutnya atau tidak. Dari ayat tersebut kita dapat mengambil pelajaran bahwa dalam menghadapi ujian kita harus berjuang dengan sungguh-sungguh agar hasil yang diapatkan benar-benar maksimal.
Salah satu perjuangan bagi pelajar adalah berjuang dalam dunia pendidikan. Pendidikan adalah usaha pemberdayaan semua potensi peserta didik dengan mewujudkan suasana pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik mereka masing-masing [5]. Dengan karakteristik tersebut mereka dapat mengembangkan sumber daya yang dimiliki. Kualitas sumber daya manusia suatu bangsa ditentukan oleh tingkat pendidikan bangsa tersebut [6]. Sejalan dengan itu Tes Potensi Akademik (TPA) memiliki peran penting untuk mengukur dan menemukan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas berdasarkan kemampuan seseorang dibidang keilmuan atau akademis.
SDM yang berkualitas dan berkompeten menjadi kebutuhan penting. Salah satunya adalah SDM dari lulusan dunia pendidikan, baik dari sekolah dasar hingga Perguruan Tinggi. Dengan demikian, setiap SDM di Indonesia perlu disiapkkan sejak dini, yaitu sejak dijenjang pelajar atau sekolah. Pengetahuan TPA bagi siswa sebagai calon mahasiswa menjadi penting. Siswa-siswi SMA/Sederajat perlu mempersiapkan diri untuk menghadapi tes ini, sehingga akan siap menghadapi tes masuk Perguruan Tinggi [2].
Berdasarkan pernyataan di atas, peneliti menyimpulkan bahwa SDM yang berkualitas menjadi kebutuhan yang sangat penting, apalagi SDM dari lulusan dunia pendidikan. Maka untuk menciptakan SDM yang berkualitas itu kita harus mempersiapkan segala sesuatunya sejak dini, sebagai contoh adalah sebelum masuk ke perguruan tinggi, maka sebelum masuk ke perguruan tinggi tersebut diadakanlah sebuah tes yang benar-benar dapat menyeleksi calon mahasiswa terbaik yang nantinya akan menjadi SDM yang berkualitas dari lulusan dunia pendidikan.
Namun saat ini dalam mengerjakan tes potensi akademik banyak siswa yang kurang mengerti bagaimana cara menyelesaikan tes potensi akademik ini. Salah satu sekolah yang pernah melakukan tes sejenis dengan tes potensi akademik ini adalah SMAN 2 Tilatang Kamang. Di sekolah ini pernah diadakan sebuah tes yang bernama Tes Bakat Skolastik (TBS), tes ini hampir sama dengan tes potensi akademik jika dilihat dari soal-soalnya. Berdasarkan pengamatan peneliti di SMAN 2 Tilatang Kamang pada tanggal 01 Oktober 2019, peneliti menemukan permasalahan bahwa siswa-siswi di SMAN 2 Tilatang Kamang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan per item soal pada tes bakat skolastik ini, dikarenakan mereka tidak pernah melakukan simulasi tes ini sebelumnya.
Peneliti melakukan wawancara dengan Wakil Kurikulum SMAN 2 Tilatang Kamang yaitu dengan Bapak Hendra Putra, S.Pd., M.Pd pada tanggal 15 Januari 2020, dalam wawancara tesebut peneliti mengajukan beberapa pertanyaan mengenai ujian yang sejenis dengan tes potensi akademik yang pernah diadakan di sekolah tesebut. Berdasarkan wawancara tesebut, peneliti mendapatkan informasi bahwa ujian ini diadakan dalam tiga sesi ujian, kemudian kendala yang ditemukan selama ujian adalah masalah jaringan pada saat melakukan login sebelum memulai ujian tersebut dan siswa yang terlalu cepat menyelesaikan ujian karena mereka tidak tau lagi apa yang akan dikerjakan.
Dalam ujian tersebut siswa kurang persiapan dalam mengerjakan ujian, karena sekolah tidak membekali siswa sebelum menghadapi tes ini.
Sehingga tampak dari hasil ujian yang diperoleh siswa itu tidak sesuai dengan apa yang diharapkan Selain itu tidak adanya program dari sekolah mengenai tes ini, sehingga mereka tidak terbiasa dan merasa asing dengan soal-soal dalam tes ini. Tes yang telah dilakukan sebelumnya merupakan salah satu program dari KEMENDIKBUD yang hanya bisa diadakan satu kali dan tidak bisa diulang lagi. Dari pelaksanaan yang satu kali itu maka sekolah tidak dapat lagi melakukan simulasi untuk persiapan ujian di kemudian hari.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut, peneliti ingin membuat sebuah media simulasi untuk lebih memudahkan siswa dalam menjawab persoalan ujian sebelumnya, namun bukan simulasi tentang tes bakat skolastik, tetapi simulasi untuk tes potensi akademik, dikarenakan tes potensi akademik ini berguna untuk seleksi masuk ke perguruan tinggi nantinya, dan untuk lebih meyakinkan media simulasi ini dibuat maka peneliti menanyakan kepada waka kurikulum sekolah itu mengenai apa yang lebih dibutuhkan oleh sekolah, apakah simulasi untuk tes bakat skolastik atau tes potensi akademik, hasil wawancaranya tersebut menyatakan bahwa sekolah lebih membutuhkan simulasi tes potensi akademik.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut maka peneliti ingin merancang sebuah simulasi tes potensi akademik menggunakan Adobe
Flash CS6. Diharapkan dapat menjawab permasalahan ujian yang dinilai
SMAN 2 Tilatang Kamang sudah cukup ketersediaan komputer untuk mengadakan simulasi ini, terdiri dari 2 buah labor komputer yang berisi lebih kurang 35 komputer disetiap labornya, maka kita dapat membagi pelaksanaan simulasi ini dalam 3 tahap ujian.
Dengan adanya simulasi ini maka siswa diharapkan akan lebih mudah dalam menghadapi tes potensi akademik yang akan mereka hadapi nanti pada seleksi masuk perguruan tinggi negeri. Karena dengan simulasi ini mereka akan lebih sering membahas mengenai macam-macam soal tes potensi akademik, soal yang dimasukkan adalah soal ujian TPA tahun 2016 lalu. Maka dari itu peneliti tertarik meneliti masalah tersebut dengan judul penelitian “ Perancangan Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) Di SMA Negeri 2 Tilatang Kamang”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:
1. Siswa kurang persiapan dalam menghadapi tes potensi akademik karena sekolah tidak membekali siswa sebelum tes ini diadakan.
2. Nilai yang diperoleh siswa dalam tes potensi akademik tidak sesuai dengan yang diharapkan.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Tes yang disajikan berdasarkan ketentuan umum Tes Potensi Akademik, yaitu terdiri dari empat jenis tes: tes verbal, tes numerik, tes logika dan tes gambar. Sistem dan bobot penilaian sesuai dengan standar umum skoring Tes Potensi Akademik.
2. Simulasi TPA ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka peneliti dapat memberikan gambaran permasalahan yaitu “Bagaimana rancangan simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) menggunakan Adobe Flash CS6 di SMAN 2 Tilatang Kamang yang valid, praktis dan efektiv”?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) menggunakan Adobe Flash CS6 di SMAN 2 Tilatang Kamang yang valid, praktis dan efektiv.
F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
b. Berkontribusi dalam bidang pendidikan, khususnya dalam mempersiapkan siswa untuk lebih siap menghadapi seleksi masuk perguruan tinggi negri.
c. Sumber informasi bagi penelitian sejenis pada masa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis a. Bagi guru
Diharapkan dapat memudahkan guru dalam mengajarkan dan melatih siswa agar lebih siap dalam menghadapi seleksi masuk perguruan tinggi negri.
b. Bagi siswa
Sebagai alat bantu bagi siswa agar siswa menjadi lebih terbiasa dengan soal-soal tes potensi akademik sehingga siswa mudah dalam menyelesaikan tes ini pada seleksi masuk perguruan tinggi nanti. c. Bagi peneliti
1. Sebagai referensi untuk menambah wawasan dan pengetahuan peneliti tentang mendesain aplikasi simulasi Tes Potensi Akademik (TPA).
2. Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama berada dibangku perkuliahan terutama didalam bidang perancangan aplikasi.
3. Sebagai salah satu syarat mencapai gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatikan Dan
Komputer Fakultas Tarbiah Dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi.
G. Penjelasan Judul 1. Simulasi
Simulasi sebagai cara untuk menghasilkan kondisi dari situasi dengan model untuk studi menguji atau training, dan lain-lain. Khosnevis, 1994, mendefinisikan simulasi sebagai pendekatan eksperimen. Simulasi juga merupakan kumpulan metode dan aplikasi yang digunakan untuk meniru perilaku suatu sistem, kadang dilakukan menggunakan komputer dengan software yang sesuai [7].
2. Tes Potensi Akademik (TPA)
Tes Potensi Akademik (TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengetahui bakat dan kemampuan seseorang dibidang keilmuan (akademik). Tes ini juga sering dihubungkan dengan kecerdasan seseorang[1].
3. Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan software yang mampu menghasilkan
presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe
Flash CS6 mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi,
H. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam penulisan, peneliti menyusunnya dalam lima bab, Setiap bab terdiri dari sub bab tersendiri. Bab tersebut secara keseluruhan dan saling berkaitan antara satu dengan yang lain, yang mana diawali dengan bab pendahuluan dan diakhiri dengan bab penutup.
Bab I berisi pendahuluan yang merupakan garis besar dari keseluruhan pola berpikir dan dituangkan secara jelas dan padat. Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan juduls, dan sistematika penulisan.
Bab II berisi landasan toeri yang membahas mengenai konsep dasar simulasi, konsep tes potensi akademik, simulasi tes potensi akademik, software rancangan, dan penelitian yang relevan.
BAB III berisi metode penelitian yang membahas mengenai waktu dan tempat penelitian, jenis penelitian, metode pengembangan penelitian, tahapan penelitian, dan uji produk.
Bab IV berisi hasil dan pembahasan yang membahas tentang deskripsi objek penelitian, hasil penelitian, dan pembahasan hasil penelitian.
Bab V berisi kesimpulan dan saran yang merupakan penyajian secara singkat apa yang telah di peroleh dari pembahasan.
13 BAB II
LANDASAN TEORI A. Tes Potensi Akademik
1. Pengertian Tes Potensi Akademik
Tes potensi akademik (TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan seseorang dibidang keilmuan atau akademis, karenanya TPA sering dihubungkan dengan kecerdasan seseorang. TPA dilaksanakan untuk memberikan informasi awal tentang kemampuan akademis calon mahasiswa, sehingga memberikan jaminan keberlangsungan proses akademik sesuai dengan tuntutan yang ditetapkan. TPA dianggap sebagai tes seleksi (selection test) yang digunakan untuk memilih atau menyeleksi calon mahasiswa yang terbaik dari semua peserta tes [9].
Berdasarkan penjelasan di atas, TPA merupakan suatu tes yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan seseorang dibidang akademis dan juga sebagai informasi awal mengenai kemampuan calon mahasiswa nanti dalam masa perkuliahan. Dari hasil TPA ini dapat diketahui apakah calon mahasiswa mampu menjalani perkuliahan sesuai dengan kemampuan dan jurusan yang telah mereka pilih.
2. Fungsi Tes Potensi Akademik
TPA dikelompokkan menjadi dua macam menurut tujuan ukurnya, yaitu [2]:
a) Tes yang mengukur aspek kemampuan atau abilitas kognitif atau performansi maksimal.
b) Tes yang mengukur aspek performansi tipikal.
Tes potensi merupakan salah satu bentuk pengukuran terhadap kemampuan abilitas kognitif potensial umum yang dirancang khusus guna memprediksi peluang keberhasilan belajar di Perguruan Tinggi. Karena hal ini maka tes tersebut biasanya dinamai Tes Potensi Akademik [2]. Maka dapat disimpulkan bahwa fungsi dari TPA adalah untuk mengukur kemampuan seseorang, yang telah dirancang khusus untuk dapat memprediksi keberhasilan seseorang belajar di Perguruan Tinggi nanti.
3. Jenis-jenis Tes Potensi Akademik Jenis soal TPA meliputi [2]:
a. Tes verbal yang berfungi mengukur bidang kata dan bahasa. Tes ini meliputi: tes sinonim (persamaan kata), tes antonim (lawan kata), tes padanan hubungan kata, dan tes pengelompokan kata.
b. Tes angka atau matematika yang mengukur bidang angka, dalam rangka berpikir terstruktur dan logis matematis. Tes ini meliputi: tes aritmetik (hitungan), tes seri angka, tes seri huruf, tes logika angka dan tes angka dalam cerita.
c. Tes logika yang mengukur dalam penalaran dan pemecahan persoalan secara logis atau masuk akal. Tes ini meliputi: tes logika umum, tes analisa pernyataan dan kesimpulan (silogisme), tes logika cerita dan tes logika diagram.
d. Tes spasial atau tes gambar yang mengukur daya logika ruang. Tes ini meliputi: tes padanan hubungan gambar, tes seri gambar, tes pengelompokan gambar, tes bayangan gambar dan tes identifikasi gambar.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka jenis soal tes potensi akademik terdiri dari empat jenis soal, yaitu tes verbal yang mengukur bidang kata dan bahasa, tes angka atau matematika yang mengukur bidang angka, tes logika yang mengukur penalaran dan pemecahan persoalan secara logis dan masuk akal, dan tes spasial atau gambar yang mengukur daya logika ruang.
B. Simulasi 1. Simulasi
Simulasi ialah suatu metodologi untuk melaksanakan percobaan dengan menggunakan model dari satu sistem nyata. Menurut Hasan, simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan yang sesungguhnya [10]. Simulasi merupakan teknik untuk meniru
operasi-operasi atau proses yang terjadi dalam sebuah sistem dengan menggunakan bantuan perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah. Dalam simulasi dijumpai adanya kejadian yang difokuskan untuk menganalisis sebuah sistem. Untuk memprediksi kejadian yang terjadi, dapat dilakukan pendekatan dalam aspek statistik dan probabilitas sebagai data yang diperlukan untuk dilakukannya simulasi [11].
Simulasi sebagai cara untuk menghasilkan kondisi dari situasi dengan model untuk studi menguji atau training, dan lain-lain. Khosnevis, mendefinisikan simulasi sebagai pendekatan eksperimen. Simulasi juga merupakan kumpulan metode dan aplikasi yang digunakan untuk meniru perilaku suatu sistem, kadang dilakukan menggunakan komputer dengan
software yang sesuai [7].
Tujuan Simulasi Dalam pandangan sistem, pemodelan dan simulasi dapat digunakan untuk tujuan berikut [10]:
a. Studi perilaku sistem kompleks, yaitu sistem dimana suatu solusi analitik tidak dapat dilakukan
b. Membandingkan alternatif rancangan untuk suatu sistem yang tidak atau belum ada
c. Studi pengaruh perubahan terhadap ssitem yang ada dengan tanpa merubah sistem.
Philips menyatakan perumusan secara matematik menghadapi banyak rintangan, maka simulasi merupakan cara yang paling sesuai untuk memperoleh jawaban yang relevan. Untuk itu beberapa pertimbangan berikut ini mungkin tepat dalam penggunaan analisis simulasi [12]:
a. Simulasi memungkinkan untuk belajar serta bereksperimen terhadap interaksi yang kompleks dari sistem.
b. Melalui simulasi dapat dipelajari efek perubahan lingkungan, organisasi maupun informasi terhadap operasi sistem, dengan membuat perubahan pada model sistem serta mengamati efek perubahannya terhadap perilaku sistem.
c. Pengamatan yang mendetail terhadap sistem yang disimulasikan, memberikan pemahaman yang semakin baik mengenai sistem tersebut. d. Pengalaman merancang model simulasi mungkin lebih berharga dari
pada simulasi itu sendiri. Pengetahuan yang diperoleh dalam merancang suatu studi simulasi, sering mendorong untuk mensimulasikan perubahan yang terjadi pada sistem. Melalui simulasi efek dari perubahan tersebut dapat diuji, sebelum menerapkannya pada sistem nyata.
e. Simulasi dari sistem yang kompleks dapat memberikan pemahaman yang mendalam terhadap variabel-variabel yang dominan dalam sistem, serta bagaimana variabel-variabel ini berinteraksi.
f. Simulasi dapat berfungsi sebagai sarana uji coba untuk menilai kebijakan baru ataupun pengambilan keputusan dalam operasi sistem, sebelum memutuskan untuk menerapkannya pada sistem nyata.
Berdasarkan penjabaran di atas, simulasi dapat dimaknai sebagai suatu kegiatan uji coba terhadap sistem baru. Dalam simulasi menggambarkan keadaan nyata yang terdapat pada sistem yang sebenarnya. Melalui simulasi, sistem yang kompleks dapat dipelajari dan dilakukan serangkaian percobaan tanpa merubah sistem yang sebenarnya. 2. Simulasi Tes Potensi Akademik
Simulasi merupakan suatu aktivitas yang menirukan operasi dan perilaku dari berbagai macam situasi nyata, baik fasilitas maupun prosesnya. Keadaan nyata yang akan disimulasikan itu dinamakan sistem, dimana untuk mempelajarinya diperlukan berbagai asumsi. Berdasarkan pengertian tersebut, simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) dapat diartikan sebuah tiruan dari tes TPA yang sebenarnya baik itu dari segi fitur, cara menjawab, konten serta karakteristik dari tes itu sendiri tanpa mengesampingkan tujuan dari tes tersebut. Pada simulasi TPA biasanya selalu di sertai oleh pembahasan untuk memudahkan pengguna dalam memahami setiap soal sehingga apabila pada tes yang sebenarnya terdapat soal dengan karakteristik sama maka dapat dijawab dengan mudah [1].
C. Adobe Flash CS6
1. Pengertian Adobe Flash CS6
Adobe Flash adalah software yang dapat digunakan untuk
membuat animasi disertai gambar, video, teks, bagan, dan suara. Ada beberapa alasan memilih flash sebagai media presentasi, yaitu karena flash memiliki kelebihan, antara lain hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish), Flash mampu mengimpor hampir semua
file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat lebih
hidup, animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol. Flash dapat membentuk file executable (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC (Personal Computer) manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash [13].
Adobe Flash adalah software yang dirilis oleh perusahaan Amerika
Serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Adobe Flash menurut Pranowo merupakan salah satu software yang mampu mengerjakan hal-hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan,
website, game, presentasi, dan sebagainya. Adobe Flash CS6 adalah salah
satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
System. Adobe Flash CS6 digunakan untuk membuat gambar vector
maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension, SWF dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi adobe flash player. Adobe Flash CS6 menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada
Flash CS6 [14].
2. Fitur Adobe Flash CS6
Fitur terbaru Adobe Flash CS6 [14]:
a. Object-based animation dapat dengan mudah didesain dalam Adobe
Flash CS6 Tweens, sekarang dapat secara langsung diaplikasikan
untuk objek-objek dari keyframe. Fitur ini memudahkan dalam membuat animasi tween.
b. Motion Editor Panel Digunakan untuk mengontrol parameter
keyframe yang meliputi rotasi, ukuran, skala, posisi, filter dan
kegunaan editor keyframe lainnya.
3. Komponen Adobe Flash CS6 [14]:
a. Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6. b. Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang
pernah disimpan atau dibuka sebelumnya
c. Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia
d. Learn : berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.
a. Toolbox : adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.
b. Timeline : berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer,
frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi
lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
c. Stage : adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.
d. Panel Properties : berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
e. Efek Filter : adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada objek Text,
Movie clip dan Button.
f. Motion Editor : berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan,
g. Motion Presets : Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti
sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.
D. Struktur Navigasi
Menurut Ardiansyah “Struktur Navigasi dapat diartikan sebagai alur dari suatu program yang menggambarkan rancangan hubungan antara area yang berbeda sehingga memudahkan proses pengorganisasian seluruh elemen-elemen website” [15]. Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi program multimedia ataupun program aplikasi lainya. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasi seluruh elemen aplikasi program multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Dengan dibuatnya peta navigasi akan mempermudah dalam menganalisa seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keefektifanya terhadap pengguna [16].
Ada empat macam bentuk dasar yaitu [17]: 1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier: pengguna menavigasikan secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke yang lainnya.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier 2. Struktur Navigasi Hierarkis
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hierarkis 3. Struktur Navigasi Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Nonlinear 4. Struktur Navigasi Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau
informasi penting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Komposit
E. Story Board
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana [16].
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam
pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan:
1. Film 2. Trater 3. Animasi 4. Photomatic 5. Buku 6. Komik 7. Bisnis 8. Media interaktif
Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Iwan Binanto membagi storyboard menjadi storyboard ringkas dan storyboard lengkap [18].
F. Penelitian Relevan
Penelitian ini mengenai Perancangan Simulasi Tes Potensi Akademik di SMA Negeri 2 Tilatang Kamang, ditemukan beberapa penelitian yang mirip dengan penelitian peneliti yaitu:
1. Nurfitriana Dj, penelitian dengan judul Perangkat Lunak Tes Potensi Akademik. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu untuk merancang dan membangun sebuah perangkat Tes Potensi Akademik yang lebih efektif dan efisien. Kegiatan Tes Potensi Akademik selama ini dilaksanakan secara manual, yaitu dengan mengisi lembaran-lembran soal Tes Potensi
Akademik berupa kertas yang dibagikan oleh pelaksana tes. Pelaksanaannya diadakan dalam sebuah ruangan yang telah ditentukan serta pengerjaannya sesuai waktu yang ditentukan pula [19]. Perangkat lunak ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Made Hendra Yudha Saputra, I Ketut
Resika Arthana, dan Gede Saindra Santyadiputra dengan jurnal yang berjudul simatik : aplikasi simulasi bank soal tes potensi akademik (TPA) berbasis multi platform. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) menghasilkan rancang bangun dan implementasi Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform, (2) Mengetahui respon dari Pengguna terhadap Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform. Dalam perancangannya, aplikasi ini akan menggunakan arsitektur client-server untuk melakukan proses pertukaran data. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Pada aplikasi ini nantinya berisi soal-soal terkait TPA seperti tes verbal atau bahasa, tes numerik atau angka, tes logika, dan tes spasial atau gambar yang di random sesuai dengan kebutuhan dan akan selalu diperbaharui pada saat pengguna menggunakan aplikasi dengan cara online ke internet [1].
3. Sovi Harpina, penelitian dengan judul perancangan simulasi ujian nasional berbasis komputer (UNBK) menggunakan adobe flash cs6 di MAN 2 Agam. Kesimpulan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan simulasi UNBK menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran Matematika
di MAN 2 Agam. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media simulasi ujian nasional berbasis komputer (UNBK) secara offline, karena di sekolah tersebut guru hanya memberikan vidio tutorial serta belum bisa dipraktekkan karena terkendala oleh kurangnya komputer dan belum ada jaringan yang tersambung pada computer [20].
Persamaan dari penelitian yang pertama yaitu sama-sama berfokus pada tes potensi akademik. Persamaan dengan penelitian yang kedua adalah sama-sama merancang simulasi tes potensi akademik, sedangkan persamaan dengan penelitian yang ketiga adalah sama-sama merancang menggunakan Adobe Flash CS6 .
Perbedaan dari penelitian yang pertama yaitu merancang menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL, sedangkan peneliti merancang menggunakan Adobe Flash CS6. Perbedaan dengan penelitian yang kedua yaitu menggunakan aplikasi dengan cara online ke internet, sedangkan peneliti menggunakan media secara offline. Perbedaan dengan penelitian yang ketiga yaitu merancang simulasi ujian nasional berbasis komputer (UNBK), sedangkan peneliti merancang simulasi tes potensi akademik (TPA).
28 BAB III
METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini telah selesai dilaksanakan pada bulan Mei sampai Juli 2020 di SMAN 2 Tilatang Kamang. Pemilihan tempat penelitian ini didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi sarana dan prasarana yang ada di sekolah tersebut cukup memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan penelitian ini.
Penelitian ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang dianggap penting untuk membuat rancangan simulasi tes potensi akademik. Data yang didapatkan akan diolah untuk membuat rancangan tes potensi akademik menggunakan Adobe Flash CS6.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D) Versi 4D. Tahapan penelitian
pengembangan model 4D dikembangkan oleh Thiagarajan. Model 4D ini terdiri dari pendefenisian (Define), perancangan (Design),Pengembangan (Develop) , dan Penyebaran/uji coba (Disseminate). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap pengembangan Versi 4D dapat dijelaskan sebagai berikut [21]:
Gambar 3.1 Model 4D
Alasan peneliti memilih langkah pengembangan model 4D yaitu karena model dengan pendekatan sistem ini sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama namun sangat ampuh. Sehingga jelas, bahwa untuk pengembangan perangkat, model 4D ini akan memudahkan peneliti untuk melakukan langkah selanjutnya.
Berikut adalah deskripsi pada masing-masing tahapan 4D Thiagrajan: 1. Define (Tahap Pendefenisian)
Define atau pendefenisian merupakan langkah pertama dalam metode
penelitian ini. Pada langkah ini dilakukan pendefenisian produk yang akan dibuat beserta spesifikasi produk yang akan dikembangkan [6].
2. Design (Tahap Perancangan)
Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu [22]:
a. Penyusunan tes acuan patokan. b. Pemilihan media yang sesuai tujuan. c. Pemilihan format.
d. Perancangan awal.
3. Develop (Tahap Pengembangan)
Pada tahapan ini dilakukan kegiatan perancangan produk yang akan dikembangkan beserta pengujian validitas produk [6].
Tahap ini meliputi [22]:
a. validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi.
c. Uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya. 4. Disseminate (Penyebaran)
Tujuan dari tahap ini adalah untuk melakukan tes validasi terhadap perangkat pembelajaran yang telah diujicobakan dan direvisi, kemudian disebarkan ke lapangan [23].
C. Model Pengembangan Media
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan multimedia Versi Luther – Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian). Tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi tidak harus berurutan, meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan [24].
Adapun penjelasan dari Model Pengembangan Multimedia adalah sebagai berikut [24]:
1. Konsep (concept)
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan yang meliputi tujuan media, identifikasi pengguna serta bentuk media.
2. Perancangan (Design)
Tahap ini untuk menguji bentuk pelaksanaan dan metode tes yang sesuai. Dalam tahap desain ini dilakukan perancangan:
a. Struktur Navigation, Struktur navigasi merupakan alat bantu dalam merancang aliran aplikasi.
b. User Interface, User Interface (antar muka pengguna) adalah bagian aplikasi yang mengadakan interaksi dengan pengguna. c. User, User Interface dapat menerima informasi dari pengguna
user dan memberikan informasi kepada pengguna user untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang akan dikerjakan sesuai image, background, video, teks, dan bahan-bahan lain yang dibutuhkan untuk pembuatan media sesuai dengan desain yang telah dilakukan sebelumnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap ini merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan media. Pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Adobe
Flash CS6.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap Testing ini dilakukan pengujian, dilakukan apabila selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan pada aplikasi atau aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan keinginan. Testing menggunakan black box
testing. Black box testing adalah penelitian yang berfokus pada
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Black box testing cenderung untuk menemukan fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka (interface errors), kesalahan pada akses data atau 39 basis data, kesalahan performansi (performance errors) dan kesalahan inisialisasi dan terminasi [25].
6. Distribusi (Distribution)
Tahap Penyebaran merupakan tahap penyimpanan aplikasi ke media penyimpanan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya jadi supaya menjadi lebih baik. Selanjutnya dilakukan kegiatan distribusi media.
D. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang peneliti laksanakan yaitu mengkolaborasikan metode R&D versi 4-D dan model pengembangan multimedia Luther –
Sutopo. Tahapan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambaran di bawah ini :
Metode Penelitian RnD Tahapan Model Pengembangan Versi 4-D Menurut Luther Sutopo
Gambar 3.3 Skema Tahapan Penelitian
Define
Design
Develop
Disseminate
Tahap ini berisikan kegiatan menetapkan permasalahan di lokasi penelitian
Merancang bentu media, merancang kegiatan pembelajaran.
Kegiatan realisasi rancangan produk
Tahap ini berisikan kegiatan penyebarluaskan produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan orang lain. Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Tahap untuk menentukan tujuan. Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur media. Tahap Pengumpulan Bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap Pembuatan semua objek dan bahan media
Tahap Pengujian Alpha
Menyimpan pada media
Skema tahapan penelitian yang terdapat pada gambar 3.3 dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Pendefenisian (Define)
Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi lapangan dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai seperti apa penggunaan media yang sedang berjalan dan mencari serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian.
a) Studi Lapangan
Pada tahapan ini peneliti melakukan observasi, wawancara dan dokumentasi di lapangan, yaitu dengan mencari informasi tentang media apa yang harus dibuat dan diterapkan pada sekolah terkait.
b) Studi Literatur
Studi literatur ini dilakukan dengan menelaah buku atau jurnal yang ada di perpustakaan, maupun dengan mencari sumber-sumber lain yang berasal dari internet (browsing). Teori dan konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan simulasi, Tes Potensi Akademik (TPA), struktur navigasi, storyboard dan hal lainnya yang berhubungan dengan perancangan simulasi tes potensi akademik (TPA) menggunakan Adobe Flash CS6.
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan umum media, membuat gambaran atau rancangan tentang media yang akan dirancang
berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan pengguna. Hasil dari studi lapangan dan studi literatur akan digunakan untuk membuat rancangan media. Desain skema penggunaan dan operasional media akan dibuat pada tahapan ini.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Dalam tahap ini peneliti mengikuti beberapa proses atau tahapan dari model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan nya sebagai berikut:
a) Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna media (identifikasi audiens).
b) Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur media, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk media.
c) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
d) Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan media. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti struktur navigasi, storyboard, dan bagan alir.
e) Testing (pengujian) merupakan tahap pengujian yang dilakukan apabila sudah selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan metode black box
f) Distribution pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Setelah itu media didistribukan kepada siswa dan guru di lokasi penelitian.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap ini merupakan tahap penyebaran produk yang telah dilakukan uji validasi, praktikalitas, dan efektivitas dengan menggunakan Compact
Disk (CD) ke lokasi penelitian yaitu SMAN 2 Tilatang kamang.
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Validitas atau kesahihan adalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur tersebut benar-benar mengukur apa yang diukur. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data yang valid adalah data yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek peneliti. Tujuan validitas ini adalah untuk mengetahui tingkat keakuratan suatu produk yang dihasilkan. Produk dikatakan berhasil jika keakuratan suatu produk sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan [26]. Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji maka perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil angket tentang penilaian dari produk.
Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus statistik Aiken’s V sebagai berikut [27]:
∑ ( )
Keterangan :
s: r – lo
lo: Angka penilaian validitas yang terendah c: Angka penilaian validitas yang tertinggi r: Angka yang diberikan oleh seorang penilai n: Jumlah penilai
Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V [27] Persentase % Kriteria
0,6 < Tidak Valid
>= 0,6 Valid
2. Uji Praktikalitas Produk
Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap selanjutnya adalah uji praktikalitas. Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap perancangan simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) di SMA Negeri 2 Tilatang Kamang. Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal. Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaanya model termasuk ketegori “baik” [26].
Data hasil uji praktikalitas dianalisis menggunakan moment kappa, sebagai berikut [28] :
( ) Keterangan :
k = Moment kappa yang menunjukkan tingkat praktikalitas produk.
= Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang diberi oleh penguji dibagi jumlah nilai maksimal.
e = Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah nilai total yang diberi penguji dibagi jumlah nilai maksimal.
Tabel 3.2 Kategori Keputusan berdasarkan Momen Kappa (k) [28]
Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak Praktis
3. Uji Efektivitas Produk
Analisis efektivitas dari perancangan simulasi tes potensi akademik (TPA) di SMAN 2 Tilatang Kamang ditentukan dengan penilaian angket yang diisi oleh siswa.
Uji Efektivitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Richard R. Hake (G-Scores) sebagai berikut [29] :
( ) ( )
Keterangan:
<g> : G-Score <Sf> : Score akhir <Si> : Score awal
Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut [29] : "High-g" efektivitas tinggi jika mempunyai (<g>) > 0.7;
"Medium-g" efektivitas sedang jika mempunyai 0.7 > (<g>) > 0.3; "Low-g" efektivitas rendah jika mempunyai (<g>) < 0.3.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk penelitian berupa media Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) menggunakan Adobe Flash CS6, yang di burning dalam sebuah Compact Disk (CD). Media Simulasi ini dapat membantu guru menjelaskan tentang tes potensi akademik, membantu siswa agar lebih terbiasa dengan soal-soal tes potensi akademik, siswa semakin terlatih mengerjakan berbagia jenis soal tes potensi dan siswa bisa langsung mengaplikasikan di sekolah.
Peneliti telah melakukan uji produk tersebut kepada para ahli dibidang komputer maupun dibidang ahli pendidikan beserta penggunaan yang menggunakan media simulasi ini maka hasil yang peneliti dapatkan yaitu media simulasi tes potensi akademik yang peneliti buat valid, dan praktis untuk digunakan di SMAN 2 Tilatang Kamang. Uji efektivitas dilakukan kepada siswa kelas XII dengan hasil efektiv.
B. Pembahasan
1. Tahap Pendefenisian (Define) a. Studi Literatur
Sumber referensi yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini berasal dari buku atau jurnal yang berkaitan dengan topik penelitian. Selain dari buku dan jurnal, sumber referensi yang digunakan juga diambil dari beberapa tugas akhir mengenai simulasi Tes Potensi
Akademik (TPA). Teori dan konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan media pembelajaran, simulasi, struktur navigasi,
storyboard dan hal lainnya yang berhubungan dengan Perancangan
Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA). b. Studi Lapangan
Penelitian ini melakukan metode observasi. Pedoman observasi digunakan agar peneliti dapat melakukan pengamatan sesuai dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti melakukan observasi langsung di SMAN 2 Tilatang Kamang. Pedoman observasi disusun berdasarkan hasil observasi tehadap proses pembelajaran di kelas pada saat menggunakan simulasi Tes Potensi Akademik (TPA).
Dalam hasil observasi peneliti menyimpulkan bahwa perancangan media simulai ini mendapat tanggapan yang baik dari sekolah, guru maupun siswa di SMAN 2 Tilatang Kamang
2. Tahap Perancangan (Design)
Perancangan simulasi ini dibuat sebagai alat bantu bagi guru untuk mengenalkan tentang tes potensi akademik kepada siswa, dengan adanya media simulasi ini maka guru dapat dengan lebih mudah mengajarkan atau mengenalkan lebih jauh tentang tes potensi akademik, dan bagi siswa media simulasi ini dapat lebih melatih mereka dalam menyelesaikan tes potensi akademik ini nantinya, untuk itu media ini berisi soal-soal tes potensi akademik yang pernah
diadakan pada tahun-tahun sebelumnya, sehingga siswa dapat melihat seperti apa bayangan soal-soal yang akan keluar nantinya.
Perancangan media simulasi ini dilengkapi dengan waktu yang berjalan mundur pada tampilan soalnya, sehingga dalam mengerjakan ujian siswa harus memperhatikan waktu yang terus berkurang, dengan adanya waktu ini dimaksudkan supaya dalam simulasi ini siswa bias mengimbangi menjawab soal ujian dengan waktu yang terus berjalan, maka ujian pun lebih terasa seperti ujian yang sebenarnya yang terikat dengan waktu.
Media simulasi ini dimulai dari halaman intro, kemudian terdapat tombol enter untuk menghubungkan ke menu utama, di dalam menu utama terdapat empat menu, yaitu menu tentang TPA, petunjuk, ,mulai simulasi dan profil, kemudian terdapat juga tombol exit untuk keluar. Untuk soal-soal ujian simulasi nya terdapat dalam menu mulai simulasi, dengan tiga pilihan simulasi, yaitu simulasi 1, simulasi 2, dan simulasi 3, dalam masing-masing pilihan simulasi terdapat halaman login sebelum masuk untuk mulai mencoba simulasi TPA ini, setelah ujian bias juga diketahui skor yang kita peroleh dalam ujian tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.1 Desain Umum Media Simulasi
Perancangan simulasi ini dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat dijalankan menggunakan media komputer dan tidak memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Dengan bentuk CD ini, pengguna tidak hanya dapat melihat simulasi tersebut, tetapi juga dapat melakukan interaksi dengan cara
Tombol Enter Menu Utama Intro Tentang TPA Petunjuk Mulai Simulasi Profil Intro Pengertian TPA Intro Fungsi TPA Intro Jenis TPA Intro Tips & Triks TPA
Simulasi 1 Intro Simulasi 2 Intro Simulasi 3 Intro Soal Intro Soal Intro Soal Intro
mengklik tombol yang telah tersedia pada sistem untuk melakukan proses ke tahap berikutnya.
Perancangan media pembelajaran ini menggunakan software Adobe
Flash CS6.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Pada tahap ini peneliti menyesuaikan dengan model pengembangan Luther-Sutopo yaitu: concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan distribution.
a. Concept (Pengonsepan)
Media Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) ini didesain untuk siswa kelas XII supaya dapat digunakan sebagai latihan-latihan persiapan sebelum menghadapi tes potensi akademik yang sebenarnya pada seleksi masuk perguruan tinggi nanti. Penyajian Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) ini diambil dari soal-soal Tes Potensi Akademik sebelumnya, dan hasilnya akan diketahui setelah selesai melaksanakan Simulasi Tes Potensi Akademik tersebut.
b. Design (Perancangan)
Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur navigasi, storyboard dan user interface.
1) Desain Struktur Navigasi
Struktur menu pada media Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) ini menggunakan desain struktur navigasi hirarki, karena
menu ada yang saling berhubungan sehingga memungkinkan user untuk berinteraksi dan lebih banyak navigasi.
a) Struktur navigasi menu utama
Struktur navigasi menu utama menjelaskan lokasi halaman-halaman menu yang terdapat dalam sistem dan hubungan antar tiap menu tersebut. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Utama
Pada menu utama terdapat beberapa menu, yaitu menu tentang TPA, petunjuk, mulai simulasi , profil dan terdapat menu exit untuk keluar. Pada menu
Tombol Enter
Menu Utama Tentang TPA
Petunjuk Intro
Mulai Simulasi
Profil
Berisi Informasi tentang tes potensi akademik
Berisi tentang cara penggunaan media simulasi ini
Berisi latihan soal-soal tes potensi akademik
Berisi biodata pembuat Intro
tentang TPA terdapat empat menu, yaitu menu pengertian TPA, fungsi TPA, jenis-jenis soal TPA, dan tips TPA, menu petunjuk berisi tentang cara menggunakan media simulasi, menu mulai simulasi terdapat tiga daftar simulasi, yaitu simulasi 1, simulasi 2, dan simulasi 3, dalam pilihan simulasi terdapat masing-masing halaman untuk login masuk ke soal-soal TPA, dan dalam menu profil terdapat informasi tentang perancang media simulasi.
b) Struktur navigasi Mulasi Simulasi
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Mulai Simulasi
Pada bagian ini, terdapat tiga pilihan simulasi yaitu simulasi 1, simulasi 2 dan simulasi 3, ketika kita pilih salah satu simulasi maka kita akan diminta untuk
login dengan memasukkan username dan password , setelah itu baru masuk ke
soal-soal, dalam mengerjakan soal-soal itu terdapat waktu 60 menit untuk mengerjakannya, setelah selesai mengerjakan soal tersebut maka akan ditampilkan skor yang didapat dalam ujian simulasi tersebut, kemudian terdapat juga kunci jawaban dari soal-soal tersebut, kemudian di halaman kunci jawaban terdapat tombol untuk kembali lagi ke pilihan daftar simulasi tadi.
Mulai Simulasi Simulasi 1
Simulasi 2 Simulasi 3 Login Login Login Soal Soal Soal
2) Desain Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan. Storyboard pada scene awal adalah halaman menu utama / halaman pembuka, selanjutnya adalah scene untuk login.
Perancangan storyboard secara ringkas untuk setiap scene dapat dilihat pada table di bawah ini :
Tabel 4.1 Storyboard Ringkas
Scene Keterangan
Scene 1 Intro
Scene 2 Menu Utama
Scene 3 Profil
Scene 4 Menu TPA
Scene 5 Pengertian TPA
Scene 6 Fungsi TPA
Scene 7 Tips TPA
Scene 8 Jenis TPA
Scene 9 Petunjuk
Scene 10 Login 1
Scene 11 Login 2
Scene 12 Login 3
Scene 13 Daftar Simulasi
Scene 14 Soal 1
Scene 15 Soal 2
Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu :
i. Scene 1 - Intro, merupakan menu awal masuk ke sistem
media simulasi Tes Potensi Akademik, dimana terdapat satu tombol enter untuk menuju ke menu utama.
ii. Scene 2 - Menu Utama, merupakan menu yang terdapat
dalam media simulasi tes potensi akademik, dimana terdiri dari 4 menu yaitu, tentang TPA, petunjuk, mulai simulasi, dan profil.
iii. Scene 3 - Profil, merupakan menu yang menampilkan
biodata perancang media simulasi.
iv. Scene 4 – Menu TPA, merupakan menu yang berkaitan
dengan TPA, dimana terdiri dari 4 menu yaitu, pengertian TPA, fungsi TPA, jenis-jenis TPA, dan tips & triks TPA. v. Scene 5 – Pengertian TPA, merupakan penjelasan
pengertian dari tes potensi akademik.
vi. Scene 6 – Fungsi TPA, merupakan penjelasan fungsi dari
tes potensi akademik.
vii. Scene 7 – Tips TPA, merupakan pemberitahuan mengenaik
apa saja tips dan triks dalam menyelesaikan soal-soal tes potensi akademik.
viii. Scene 8 – Jenis TPA, merupakan penjelasan tentang
ix. Scene 9 - Petunjuk, merupakan menu yang menampilkan
tentang tata cara penggunaan media simulasi.
x. Scene 10 – Login 1, merupakan halaman yang
menampilkan pengisian data berupa username dan
password sebelum mengerjakan soal simulasi tes potensi
akademik.
xi. Scene 11 – Login 2, merupakan halaman yang
menampilkan pengisian data berupa username dan
password sebelum mengerjakan soal simulasi tes potensi
akademik.
xii. Scene 12 – Login 3, merupakan halaman yang
menampilkan pengisian data berupa username dan
password sebelum mengerjakan soal simulasi tes potensi
akademik.
xiii. Scene 13 – Daftar Simulasi, merupakan halaman yang
berisi daftar simulasi, terdiri dari 3 menu simulai yaitu, simulasi 1, simulasi 2, dan simulasi 3.
xiv. Scene 14 – soal 1, merupakan halaman yang menampilkan
soal-soal simulasi tes potensi akademik pada pilihan simulasi 1.
xv. Scene 15 – soal 2, merupakan halaman yang menampilkan
soal-soal simulasi tes potensi akademik pada pilihan simulasi 2.
xvi. Scene 16 – soal 3, merupakan halaman yang menampilkan
soal-soal simulasi tes potensi akademik pada pilihan simulasi 3.
3) Desain Interface
Media simulasi ini dirancang untuk anak tingkat SMA yang akan mengikuti ujian pada seleksi masuk perguruan, dimana dalam ujian tersebut terdapat soal-soal tentang tes potensi akademik ini, maka media simulasi Tes Potensi Akademik ini disesuaikan dengan soal-soal yang digunakan juga disesuaikan dengan ujian sebelumnya.
Berikut adalah beberapa bentuk contoh rancangan antarmuka aplikasi ini.
Tabel 4.2 Rancangan Antar Muka
Scene Visual Image Audio
1 2 3 4
1 Background,
Tombol, Klik Tombol Di
Bawah Untuk Masuk! Enter
1 2 3 4 2 Background, Tombol 3 Background, Tombol 4 Background, Tombol Pengertian TPA Fungsi TPA Jenis-jenis TPA
Tips & Triks Tentang TPA Petunjuk Mulai Simulasi Profil Simulasi 1 Simulasi 2 Simulasi 3
1 2 3 4
5 Background,
Tombol
5 Background,
Tombol
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang
dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, foto digital,
background, movie jadi dan image-image pendukung lainnya. Pada
praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara paralel dengan tahap
assembly.
Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan untuk memulai pembuatan media ini adalah :
1) Data teks yang digunakan adalah teks soal-soal tes potensi akademik sebelumnya.
2) Data grafik atau image yang digunakan adalah image background. skor
Kunci Jawaban
Username Password
d. Assembly (Pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia
berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. 1) Pembuatan objek dan background
Objek pada media ini digambar secara manual dengan menggunakan fasilitas atau tool-tool yang ada pada Adobe Flash CS6. Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan tool
line, oval, dan rectangle, sedangkan untuk pewarnaannya
menggunakan fasilitas paint bucket tool. Sedangkan untuk efek animasi objek lebih banyak menggunakan teknik animasi scene by
scene, frame by frame, efek glow, shape tween, dan motion preset.
Contohnya adalah gambar background intro, yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 4.4 Halaman Intro 2) Pembuatan tombol navigasi
Tombol pada media ini dibuat dengan cara mengconvert
Ada juga tombol yang dibuat dari movie clip dan dikontrol dengan menggunakan actionscript.
Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Gambar 4.5 Tombol Navigasi 3) Pemograman dan actionscript
Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame
maupun pada suatu tombol. Berikut ini beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi Adobe Flash CS6 :
a) Actionscript untuk menuju menu utama pada intro
on (release){
gotoAndPlay ("menu utama",1); }
b) Actionscript menjalankan tombol Tentang TPA pada menu utama.
on (release){
gotoAndPlay ("menu tpa",1); }
c) Actionscript menjalankan tombol petunjuk.
on (release){
}
d) Actionscript menjalankan tombol mulai simulasi
on (release){
gotoAndPlay ("daftar simulasi",1); }
e) Actionscript menjalankan tombol simulasi 1
on (release){
gotoAndPlay ("login 1",1); }
f) Actionscript menjalankan tombol simulasi 2
on (release){
gotoAndPlay ("login 2",1); }
g) Actionscript menjalankan tombol simulasi 3
on (release){
gotoAndPlay ("login 3",1); }
h) Actionscript untuk waktu mundur
Actionscript untuk tampilan waktu mundur disoal:
stop(); fps = 0; onEnterFrame= function (){ if (input_m<6) { _root.minute = "0"+input_m; } else { _root.minute = input_m; } if (input_d<10) { _root.second = "0"+input_d; } else { _root.second = input_d; } if (waktu_hidup) { fps++; if (fps == 20) { input_d -= 1; fps = 0; }
if (input_m>0 && input_d == 0) { input_m -= 1; input_d = 59;
if (input_m == 0 && input_d == 0) { gotoAndPlay(2); delete this.onEnterFrame; } } };
Actionscript ketika diklik tombol maka waktu akan langsung berkurang: stop(); skor=0; input_m = 60; input_d = 0; waktu_hidup = false; start_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay ("soal 2",1); waktu_hidup=true; };
i) Actionscript menjalankan option A, B, C, D, dan E pada soal. Actionscript jika memilih option yang benar
on(release){ gotoAndStop(3); skor+=4; }
Actionscript jika memilih option yang salah
on(release){ gotoAndStop(3); }
j) Actioscript menjalankan tombol selanjutnya.
on(release){ gotoAndStop(3); }
k) Actionscript menjalankan tombol sebelumnya.
on(release){ gotoAndStop(2); }
l) Actionscript menjalankan daftar soal.
on (release){ gotoAndStop(2); }
m) Actionscript menjalankan salah satu soal pada daftar soal.
on(release){ gotoAndStop(3); }
n) Actionscript menjalankan tombol selesai.
on(release){
gotoAndStop(122); }
o) Actionscript menjalankan tombol batal.
on(release){ gotoAndStop(1); }
p) Actionscript menjalankan tombol keluar
on (release){
fscommand("quit","true"); }
4) Test movie dan publikasi file
Setelah semua tahap pembuatan media ini selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah media ini dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apakah masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga media berjalan dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf. 5) Tampilan hasil
ini adalah tampilan intro, untuk masuk ke media pembelajaran kita harus mengklik dulu tombol enter.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Intro b) Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama ini, terdapat 4 submenu yaitu tentang TPA, petunjuk, mulai simulasi, dan profil, kemudian terdapat sebuah tombol untuk keluar.
Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini :
c) Halaman Menu TPA
Pada halaman menu TPA, terdapat 4 submenu yaitu pengertian TPA, fungsi TPA, jenis-jenis TPA, dan tips & triks TPA.
Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.8 Tampilan Menu TPA d) Halaman petunjuk
Pada halaman ini, terdapat penjelasan tentang tata cara penggunaan media simulasi ini.
Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini:
e) Halaman daftar simulasi
Pada halaman daftar simulasi, terdapat 3 submenu yaitu simulasi 1, simulais 2, dan simulasi 3. Terdapat juga tombol untuk kembali ke menu utama.
Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini:
Gambar 4.10 Tampilan halaman daftar simulasi f) Halaman login
Halaman login berisi username, password dan terdapat tombol login yang berfungsi untuk memulai simulasi. Halaman tersebut seperti gambar dibawah ini :