68 BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan jenis penelitian yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori akan tetapi berupa penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan dan memvalidasi produk. Penelitian dan pengembangan ini difokuskan pada pengembangan produk komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman dengan kompetensi dasar menganalisis perkembangan ekonomi-keuangan dan politik pada masa awal kemerdekaan sampai tahun 1950 pada mata pelajaran sejarah untuk siswa MAN Yogyakarta III.
Tujuan utama penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah. Produk-produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat tujuan perilaku, materi media, dan sistem-sistem manajemen. Pendapat tersebut sesuai dengan pemikiran Sugiono (2009: 407) bahwa penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Berdasarkan pengertian di atas, penelitian pengembangan media komik digital dalam pembelajaran sejarah dan hasil dari penelitian ini berupa komik digital yang isi dalam komik tersebut merupakan materi-materi sejarah jenjang SMA yang telah dipilih dan berhubungan dengan perkembangan ekonomi-keuangan dan politik pada masa awal kemerdekaan sampai tahun 1950. Dalam
prosedur penelitian ini digambarkan desain penelitian yang digunakan termasuk perencanaan produk dari awal hingga selesai pada uji efektivitas.
A. Desain Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang lebih dikenal dengan nama Research and Development (R&D). Menurut Gagne (dalam Sanjaya, 2013: 66) desain pembelajaran disusun untuk membantu proses belajar siswa, dimana proses belajar itu memiliki tahapan segera dan tahapan jangka panjang. Sedangkan Menurut Gall, Gall, dan Borg dalam Emzir (2007: 263), model pengembangan pendidikan berdasarkan pada industri yang menggunakan temuan-temuan penelitian dalam merancang produk dan prosedur baru. Penelitian tersebut dites di lapangan secara sistematis, dievaluasi, diperbaiki hingga memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas, dan standar yang sama.
Pada penyusunan Tesis ini pengembangan media komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman menggunakan model ADDIE. Pengembangan media komik digital dengan menggunakan model ADDIE diawali dari melakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui kendala-kendala dalam pembelajaran, mendesain rancangan awal media (draf komik digital), mengembangkan media komik digital di MAN Yogyakarta III, mengimplementasikan media komik digital di MAN Yogyakarta III, dan mengevaluasi hasil dari penggunaan media komik digital tersebut.
70
Bagan 4. Draf Pengembangan Media dengan Adaptasi Model ADDIE
Analisis Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi
Analisis Kebutuhan Draf Media Berupa Draf Komik Digital Pengembangan Media Komik Digital Implementasi Media Komik Digital Uji Efektivitas Media Komik Digital 1. Studi Pustaka. 2. Studi Lapangan: Observasi dan Wawancara Guru dan Siswa.
Revisi Validasi Tim Ahli Media dan
Ahli Materi.
Uji Satu-satu (3 siswa).
Uji Kelompok Kecil (5 siswa).
Uji Coba Lapangan (27 siswa).
Uji Guru
Sikap Patriotisme
B. Kerangka Prosedur dan Pengembangan
Berdasarkan kajian teori dan pengamatan lapangan peneliti mengajukan pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman sebagai upaya untuk meningkatkan sikap patriotisme siswa di MAN Yogyakarta III diadaptasi dari model pengembangan pembelajaran desain instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Model ADDIE yakni model yang mudah diterapkan di mana proses
yang di gunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan produk yang efektif, kreatif, dan efisien (Angel Learning, 2008: 5). Model ADDIE merupakan salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari, terdiri atas 5 fase yaitu (Molenda, 2008):
1. Analisis
Analisis merupakan langkah pertama dari model ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahapan yakni: (1) analisis kerja yang dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi di MAN Yogyakarta III seperti kurangnya penggunaan fasilitas sekolah oleh guru, atau keterbatasan fasilitas yang dimiliki oleh sekolah sehingga memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen, (2) Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran yang sedang di hadapi menemui kendala seperti kurangnya sikap patriotisme siswa.
2. Desain
Langkah ini merupakan : (1) Inti dari langkah kerja mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusi yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan, (2) langkah penting yang perlu dilakukan untuk menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik selama mengikuti aktivitas pembelajaran, (3) langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa. Kesenjangan di sini adalah perbedaan kemampuan yang dimiliki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
3. Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam pengimplementasian model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam penyampaian materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan ada dua tujuan penting yang perlu dicapai antara lain yaitu: (1) memproduksi, membeli atau merevisi bahan ajar yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, (2) memilih media terbaik yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran, (3) pemilihan SK, KD disesuaikan antara
guru, siswa, dan peneliti (4) melakukan uji validasi yang bertujuan apakah media layak untuk diterapkan dalam pembelajaran.
4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini adalah: (1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi (2) menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, (3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memiliki kompetensi- pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan, (4) dalam tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah uji coba kelompok kecil tahap I dan II, uji coba kelompok besar.
5. Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang di lakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan mengetahui beberapa hal, yaitu: (1) sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan (2) peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran (3) keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran (4) dalam tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah uji efektivitas media terhadap siswa MAN Yogyakarta III.
C. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dalam pengembangan media komik digital adalah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan produk yang dikembangkan. Peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang segera perlu dipenuhi. Rencana yang dilakukan itu dilandasi dari segi teori dan kajian empiris yang sudah ada sebelumnya, bahwa hal itu memang patut atau layak dilakukan atau diadakan pengkajian lebih luas lagi. Berdasarkan analisis ini, pengembangan mengangkat suatu persoalan dan sekaligus menawarkan solusinya.
Tahap analisis kebutuhan yaitu dengan melakukan pengumpulan informasi dari studi pustaka dan studi lapangan. Studi pustaka yang peneliti gunakan berupa buku, jurnal, atau hasil penelitian yang relevan, sedangkan studi lapangan diperoleh dari wawancara dan observasi dengan pihak yang. Studi lapangan berfungsi untuk mengetahui kondisi dan keadaan lingkungan.
Berdasarkan hasil studi lapangan yang peneliti lakukan, diketahui bahwa pelaksanaan pembelajaran sejarah di MAN Yogyakarta III cenderung monoton dan kurang menarik. Peneliti dalam hal ini mengembangkan media komik digital, komik tersebut disajikan melalui Prezi. Sehingga siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang baru dan materi yang diajarkan dapat diterima dengan maksimal.
2. Desain Media
Langkah yang dilakukan dalam desain media adalah menentukan materi pelajaran sejarah untuk kelas XII IPS. Kompetensi Inti yang diambil adalah “Menganalisis perjuangan bangsa Indonesia sejak Proklamasi hingga lahirnya
Orde Baru” dengan Kompetensi Dasar, “Menganalisis Perkembangan Ekonomi-
Keuangan dan Politik pada Masa Awal Kemerdekaan sampai Tahun 1950”. Tema
yang digunakan adalah “Perang Gerilya Jenderal Soedirman”. Setelah materi tersusun, selanjutnya menyusun perangkat media. Media yang digunakan berupa komik digital yang disajikan melalui aplikasi Prezi.
3. Development
Draf media yang telah direvisi dilakukan validasi oleh tim ahli. Validasi dilakukan dengan menunjukkan produk awal yang telah dikembangkan beserta instrumen penilaiannya kepada ahli media dan ahli materi. Ahli media diminta untuk memberikan masukan dari aspek penyajian, aspek kebahasaan dan aspek tampilan. Sedangkan ahli materi diminta untuk memberikan masukan dan menilai dari segi aspek pembelajaran, dan aspek isi. Setelah dilakukannya validasi dan layak untuk diimplementasikan, maka dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu implementasi media.
4. Implementasi Media
Pada tahap implementasi media yang telah dirancang dilakukan dengan uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan. uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan untuk mengetahui kualitas media komik digital yang dikembangkan. Uji guru untuk mengetahui kualitas media komik
digital yang dikembangkan dan untuk mendapatkan masukan maupun saran dari guru yang mengajarkan mata pelajaran Sejarah.
5. Evaluasi dan Revisi
Tahap evaluasi dan revisi merupakan tahap yang terakhir. Pada tahap evaluasi, dilakukan uji efektivitas yang ditentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan komik digital, sedangkan kelompok kontrol menggunakan media
PowerPoint. Langkah evaluasi dilakukan dengan memberikan Post-Test yaitu tes
prestasi. Tahap evaluasi digunakan untuk mengetahui efektivitas media komik digital. Pada tahap revisi dilakukan terhadap semua komponen yang telah dipilih. Komponen revisi yang berasal dari siswa perlu mendapat perhatian karena siswa sebagai pengguna dari media.
D. Pengujian Efektivitas Media Melalui Quasi Eksperimen
Validasi media yang paling penting ingin ditemukan adalah dampak pengembangan media komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman untuk meningkatkan sikap patriotisme pada siswa MAN Yogyakarta III telah sesuai dan efektif untuk pembelajaran sejarah atau tidak. Dalam hal ini eksperimen dilakukan dengan memisahkan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk di uji melalui Pre-Test dan Post-Test. Tujuan dilakukan tes tersebut untuk membandingkan perbedaan nilai rata-rata antara dua kelompok kelas.
1. Instrumen Fase Uji Efektivitas
Tes merupakan seperangkat rangsangan yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang dapat
dijadikan dasar bagi penetapan skor angka. Dalam hal ini peneliti menggunakan tes prestasi belajar. Pada umumnya tes ini dibedakan menjadi dua, yakni: tes baku dan tes buatan guru atau peneliti sendiri (Furchan, 2011: 268). Tes baku adalah tes yang dipublikasikan dan yang telah dipersiapkan oleh para ahli secara cermat serta mencakup tujuan akademis..
a. Validitas dan Reliabilitas Instrumen 1) Tes Prestasi
Uji validitas soal bertujuan untuk mengetahui soal prestasi yang diberikan layak atau tidak sesuai dengan kemampuan kognitif peserta didik. Sedangkan uji realibilitas dilakukan dengan tujuan jika soal tersebut beberapa kali diuji cobakan akan menghasilkan skor yang sama. Berikut dipaparkan hasil uji validitas dari 35 butir soal uji kompetensi:
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Tes Prestasi
Butir Soal Hasil Uji Efektifitas Keterangan
Soal 1 0,536 Valid
Soal 2 0,668 Valid
Soal 3 0,633 Valid
Soal 4 0,129 Tidak Valid
Soal 5 -0,177 Tidak Valid
Soal 6 0,247 Tidak Valid
Soal 7 0,537 Valid
Soal 8 0,573 Valid
Soal 9 0,816 Valid
Soal 10 -0,049 Tidak Valid
Soal 11 0,608 Valid
Soal 12 0,781 Valid
Soal 13 0,562 Valid
Soal 14 0,204 Tidak Valid
Soal 15 0,219 Tidak Valid
Soal 16 0,654 Valid
Soal 17 0,815 Valid
Soal 18 0,572 Valid
Soal 19 0,227 Tidak Valid
Soal 20 0,635 Valid
Soal 22 0,535 Valid
Soal 23 0,560 Valid
Soal 24 0,654 Valid
Soal 25 -0,062 Tidak Valid
Soal 26 0,579 Valid
Soal 27 0,768 Valdi
Soal 28 0,631 Valid
Soal 29 0,579 Valid
Soal 30 0,562 Valid
Soal 31 -0,191 Tidak Valid
Soal 32 0,100 Tidak Valid
Soal 33 0,624 Valid
Soal 34 0,672 Valid
Soal 35 0,687 Valid
Berdasarkan hasil validasi dari 35 soal butir kepada 27 siswa (N), terdapat 10 butir soal yang tidak valid karena hasil uji efektifitasnya berada di bawah taraf signifikansi r tabel 5% dengan (N-2) sebesar 0,396. Sehingga soal yang digunakan dalam uji kompetensi adalah 25 butir.
Setelah uji validitas selesai, tahap selanjutnya yaitu uji realibilitas soal tes prestasi. Berikut disajikan hasil reliabilitas soal prestasi:
Tabel 2. Hasil Reliabilitas Tes Prestasi
Cronbach's Alpha
Jumlah Butir Soal
0,941 25
Berdasarakan hasil uji reliabilitas soal tes prestasi dengan bantuan progam SPSS 22 diketahui bahwa nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,941. Dikatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r tabel hitung pada taraf signifikansi 5% lebih besar. Sebaliknya jika nilai Alpha Cronbach’s lebih kecil, maka dikatakan tidak reliabel. Nilai r tabel hitung dengan (N-2) pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,396. Maka diperoleh nilai Alpha Cronbach’s lebih besar dibanding nilai r tabel hitung (0,941>0,396), sehingga soal tes uji efektifitas dapat dikatakan reliabel. commit to user
2) Test Sikap
Berdasarkan hasil uji statistik dengan progam SPSS 22 diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Tes Sikap
Butir Pernyataan Hasil Uji Efektifitas Keterangan
Pernyataan 1 -0,080 Tidak Valid
Pernyataan 2 0,664 Valid Pernyataan 3 0,555 Valid Pernyataan 4 0,572 Valid Pernyataan 5 0,655 Valid Pernyataan 6 0,586 Valid Pernyataan 7 0,538 Valid Pernyataan 8 0,635 Valid Pernyataan 9 0,551 Valid Pernyataan 10 0,520 Valid Pernyataan 11 0,533 Valid Pernyataan 12 0,564 Valid
Pernyataan 13 -0,211 Tidak Valid
Pernyataan 14 -0,143 Tidak Valid
Pernyataan 15 0,624 Valid Pernyataan 16 0,557 Valid Pernyataan 17 0,551 Valid Pernyataan 18 0,600 Valid Pernyataan 19 0,561 Valid Pernyataan 20 0,538 Valid Pernyataan 21 0,580 Valid Pernyataan 22 0,550 Valid Pernyataan 23 0,599 Valid Pernyataan 24 0,646 Valid Pernyataan 25 0,549 Valid Pernyataan 26 0,518 Valid Pernyataan 27 0,637 Valid Pernyataan 28 0,640 Valid
Pernyataan 29 -0,173 Tidak Valid
Pernyataan 30 0,626 Valid
Pernyataan 31 0,540 Valid
Pernyataan 32 0,741 Valid
Pernyataan 33 0,657 Valid
Pernyataan 34 -0,241 Tidak Valid
Pernyataan 35 0,588 Valid
Berdasarkan tabel diatas dapat disimpulkan bahwa dari 35 pernyataan sikap yang diujikan kepada 27 siswa (N), ternyata 30 pernyataan valid dan 5 pernyataan tidak valid karena hasil uji efektifitasnya berada di bawah taraf signifikansi r tabel 5% dengan (N-2) yaitu sebesar 0,396. Sehingga dalam penelitian ini menggunakan 30 butir pernyataan untuk menguji sikap patriotisme peserta didik.
Pada saat pengujian validasi tes sikap telah dilaksanakan, langkah selanjutnya yaitu menguji reliabilitas tes sikap:
Tabel 4. Hasil Reliabilitas Tes Sikap
Cronbach's Alpha
Jumlah Butir Pernyataan
0,933 30
Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,933. Dikatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r tabel hitung pada taraf signifikansi 5% lebih besar. Sebaliknya jika nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r hitung lebih kecil, maka dikatakan tidak reliabel. Nilai r tabel hitung dengan (N-2) pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,396. Dapat disimpulkan bahwa nilai Alpha Cronbach’s lebih besar dibandingkan dengan nilai r tabel hitung (0,933>0,396), maka soal tes uji sikap dapat dikatakan reliabel. 2. Analisis Data Fase Efektivitas
Pada tahap pengembangan, penelitian ini menghasilkan pengembangan media yang sudah valid yang dapat dilihat keefektivitasannya. Untuk itu dilakukan eksperimen. Data yang diperoleh dari eksperimen dianalisis dengan uji T. Penggunaan uji ini didasarkan atas perimbangan bahwa dalam uji coba commit to user
model ini peneliti ingin membandingkan nilai rata-rata kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, dan membandingkan keadaan sebelum diberi perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan. Rumus Uji T yaitu:
Keterangan:
X1 = Rata-rata sampel 1 (Nilai Post-Test Kelas Eksperimen)
X2 = Rata-rata sampel 2 (Nilai Post-Test Kelas Kontrol)
n1 = Jumlah sampel 1 (Nilai Post-Test Kelas Kontrol)
n2 = Jumlah sampel 2 (Nilai Post-Test Kelas Eksperimen)
Selanjutnya, membandingkan skor Post-Test kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tujuannya untuk melihat perbedaan yang timbul, yang diberikan pada subjek penelitian, apakah mengalami peningkatan.
E. Lokasi dan Subyek Penelitian
Penelitian dilakukan di MAN Yogyakarta III yang berlokasi di Jalan Magelang KM. 4 Sinduadi, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Kelompok Eksperimen adalah kelas XII IPS 3, kelompok kontrol adalah kelas XII IPS 1, dan kelompok uji coba adalah kelas XII IPS 2. Sedangkan untuk melihat keefektivitasan media pembelajaran maka dilakukan perbandingan antara kelas XII IPS 3 sebagai kelompok eksperimen dengan kelas XII IPS 1 sebagai kelompok kontrol di MAN Yogyakarta III. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS dan guru sejarah MAN Yogyakarta III. Siswa dilibatkan dalam studi pendahuluan, implementasi efektivitas media, sedangkan guru dilibatkan sebagai koordinator. commit to user