Teori Permainan dan
Aplikasi
Dwi Tofiandita
C 102 14 024
Program Studi MPWP
Dilema Tawanan
• Dua tersangka ditangkap karena kejahatan.
• Tawanan memutuskan apakah akan mengakui atau tidak.
• Jika keduanya mengaku makan akan di hukum 3 bulan
penjara.
• Jika diantaranya tidak mengaku, maka diantaranya akan
dihukum 1 bulan penjara.
• Jika salah satunya diantaranya mengaku, maka yang
mengaku dibebaskan dan yang tidak mengaku akan mendapatkan hukuman 9 bulan penjara.
Pertempuran Jenis Kelamin
• Pasangan yang memutuskan, bagaimana menghabiskan malamnya.
• Istri yang menyukai untuk menontn film.
• Suami yang menyukai untuk menonton pertandingan sepakbola.
• Diantaranya, bagaimana cara ingin menghabiskan waktu
secara bersama – sama.
Keseimbangan Nash
• Masing – masing pemain mempunyai prediksi strategi
untuk mendapatkan jawaban yang terbaik bagi pemain.
Strategi Campuran
• Strategi probabilitas atas strategi dari pemain. • Permainan (kertas – batu – gunting)
• Ada strategi kesetimbangan nash.
• Satu campuran strategi keseimbangan Nash ; pemain
Teorema Nash
• Adanya
Permainan yang terbatas akan memiliki minimal satu keseimbangan nash yang mungkin melibatkan pengembangan campuran strategi.
Permainan Dinamika
• Bergerak berurutanpemain pertama bermain
Pemain kedua mengamati dan bermain
• Contohnya :
Organisasi industri – perusahaan baru masuk dipasar vs
perusahaan yang berkuasa; pemimpin – mengikuti permainan disuatu kompetisi.
Permainan tawar – 2 pemain yang saling tawar – menawar
atas pembagian kue, dan bergantung dari ukuran kue.
Aplikasi Ekonomi dari Teori Permainan
• Belajar dari oligopoli (industri yang hanya mengandung
beberapa perusahaan).
• Belajara dari kartel.
• Belajar ekternalitas menggunakan sumber daya umum
seperti perikanan.
• Belajar dari strategi militer.
Pelelangan
• Permainan dari informasi yang lengkap.
• Harga pertama yang disegel dari hasil pelelangan
Penilaian dari pembeli yang tidak diketahui antara satu dengan
lainnya.
Pembeli secara bersama – sama mengajukan penawaran. Penawaran yang tertinggi yang menang.
• Harga kedua disegel dari hasil pelelangan
Beberapa aturan.
Pengecualian – pemain kedua yang menang jika tawarannya lebih
tinggi.
Harga Pelelangan Kedua
• Misalkan anda menghargai item seharga 100
• Anda menginginkan item pelelangan seharga 100 • Jika pelelangan seharga 90
Jika ada seseorang menawarkan > 100 Jika ada seseorang menawarkan < 90 Jika ada seseorang menawarkan 95 • Jika pelelangan seharga 100
Desain Mekanisme
• Bagaimana cara menagtur permainan agar mendapatkan hasil yang baik ?
• Struktur dari permainan Hadiah
Pemain mungkin memiliki strategi tertentu.
• Contohnya : untuk merencanakan perdagangan yang efisiean.
Keadaan Dari Keseimbangan
Nash
• Bisakah kita mengukur inefisiensi kuantitas ?
• Apakah pembatas dari perilaku pemain dapat membantu ?
• Sitem distribusi • Harga anarki
• Rasio dari hasil yang optimal dan hasil yang terburuk dari
Contoh Jaringan
• Jaringan sederhana dari S dengan menggunakan 2 link. Delay (atau biaya) transmisi C(x).
• Jumlah data yang akan dikirimkan adalah 1.
• Optimal : ½ dikirim melalui link yang lebih rendah. Total biaya : ¾
• Solusi permainan game teori.
Setiap tawaran yang dikirim menggunakan link yang lebih rendah.
Tidak optimal; total biaya = 1
Ilmu Aplikasi dari Komputer Lainnya
• Internet • Rute
• Jadwal pekerjaan
• Kompetisi antara klien dan sistem untuk melayani. • Kriptologi
Tawaran diatas dari 50
• Terdiri dari dua orang pemain. • Mulai dari no 1 Sampai no 4
• Dapat menambahakan nomor 1- 4 lawan dan tawaran.
• Orang pertama yang menawarkan lebih dari 50 (100, 150,
Program dari Permainan
• Perhitungan permainan tidak bergantung pada pilihan lawan.
• Tic – tac – toc, dll bergantung pada gerakan lawan.
• Langka yang ingin ditempuh untuk mendapatkan kesempatan terbaik (menang).
• Namun, peluang menang bergantung pada langkah berikutnya dari lawan.
• Prinsip min – max mengatakan bahwa strategi ini sama
Kesimpulan
• Meniru situasi kehidupan nyata yang paling baik.
• Pemecahan yang mungkin tidak efisien • Aplikasi yang hampir di semua bidang