• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teori permainan 2 × 2 dan penerapannya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Teori permainan 2 × 2 dan penerapannya."

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

Pipin Erixson Situmorang, 2015. Teori Permainan 2 × 2 dan Penerapannya. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Skripsi ini membahas tentang konflik (antara dua pihak) individu atau kelompok yang terlibat di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep dan beberapa jenis metode permainan 2 × 2. Penelitian ini merupakan studi literatur yaitu dengan mempelajari teori-teori yang relevan serta menerapkannya pada suatu kasus tertentu di dunia nyata. Salah satu contohnya seperti perlombaan senjata antara kedua negara, yaitu Amerika Serikat dan Soviet pada tahun 1980-an.

Pada skripsi ini disebutkan dua ide pokok permainan 2 × 2, yaitu strategi dominan dan kesetimbangan Nash. Adapun model-model permainan yang digunakan yaitu permainan versi Dilema Tahanan, Adu Mobil dan Analisis Pohon. Skripsi ini membahas pengertian dan pembuktian secara matematis ide-ide pokok permainan 2 × 2 untuk setiap model permainan. Penggunaan strategi dominan dalam permainan versi Dilema Tahanan menyebabkan terjadinya hal-hal paradoks, namun hal tersebut akan dibahas lebih lanjut dalam permainan Analisis Pohon.

Dapat ditunjukkan tentang peran permainan versi Dilema Tahanan dalam penggunaan strategi dominan pada bidang ekonomi mengenai kasus merosotnya harga minyak dunia di pasar internasional bagi kedua pihak. Selanjutnya pada bidang politik, permainan Analisis Pohon memberikan hasil analisa yang memuaskan, bahwa pemilihan strategi oleh Amerika Serikat dan Uni Soviet yang terjadi di dunia nyata pada perlombaan senjata tahun 1980-an muncul akibat strategi dominan dari kerjasama awal.

Kata-kata kunci: Permainan 2 × 2, Ide Pokok Permainan, Teori Permainan

(2)

Pipin Erixson Situmorang, 2015. Theories of 2 × 2 Game and Its Implication. Thesis.

Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and Natural

Science, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This thesis discusses the conflict (between two parties) individuals or groups involved. This study aims to know the concept and some types of 2 × 2 games method. This research is a literature study that studies relevant theories to be applied on a certain cases. One of the example like arms race between two countries, United States and Soviet Union in the 1980s.

This thesis mentions two main ideas of 2 × 2 games, they are dominant strategy and Nash equilibrium. As for the game models used are game versions of Prisoners Dilemma, Car Crash and Tree Analysis. This thesis discusses the definition of 2 × 2 games and mathematically proves the main ideas of 2 × 2 games for each game model. The use of dominant strategy in Prisoner’s Dilemma game version causes paradox things occurred, but it will be discussed further in the Tree Analysis game.

The role of Prisoner’s Dilemma game version in the use of dominant strategy can be shown in economics case, which was the decrease of world oil price in the international market for both parties. Next in the political case, Tree Analysis game gives a satisfactory result of analysis, that the selection of a strategy by United States and Soviet Union in the arms race in 1980s appeared because of the dominant strategy of initial cooperation.

(3)

TEORI PERMAINAN 2 × 2 DAN PENERAPANNYA

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

Pipin Erixson Situmorang

081414095

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Mengucap syukur kepada Bapa, Yesus dan Roh Kudus atas panjang, lebar,

tinggi, dan dalamnya kasih setia-Nya kepada saya. Saya berterima kasih atas

semua yang sudah terjadi di dalam hidupku. Segala sesuatu yang terbaik ada di

dalam tangan-Mu. Saya percaya, bahwa segala sesuatu yang sudah dan akan

Engkau berikan kepadaku sungguh amat baik, sesuai dengan rencana-Mu yang

mulia dan indah.

Terima kasih untuk kedua orangtuaku yang luar biasa. Terima kasih

banyak.

Terima kasih kepada semua saudara laki-laki dan perempuan yang sudah

diberikan-Nya kepadaku.

Terima kasih untuk semua manusia dan segala yang sudah diciptakan.

(7)
(8)

ABSTRAK

Pipin Erixson Situmorang, 2015. Teori Permainan 2 × 2 dan Penerapannya.

Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Skripsi ini membahas tentang konflik (antara dua pihak) individu atau kelompok yang terlibat di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep dan beberapa jenis metode permainan 2 × 2. Penelitian ini merupakan studi literatur yaitu dengan mempelajari teori-teori yang relevan serta menerapkannya pada suatu kasus tertentu di dunia nyata. Salah satu contohnya seperti perlombaan senjata antara kedua negara, yaitu Amerika Serikat dan Soviet pada tahun 1980-an.

Pada skripsi ini disebutkan dua ide pokok permainan 2 × 2, yaitu strategi dominan dan kesetimbangan Nash. Adapun model-model permainan yang digunakan yaitu permainan versi Dilema Tahanan, Adu Mobil dan Analisis Pohon. Skripsi ini membahas pengertian dan pembuktian secara matematis ide-ide pokok permainan 2 × 2 untuk setiap model permainan. Penggunaan strategi dominan dalam permainan versi Dilema Tahanan menyebabkan terjadinya hal-hal paradoks, namun hal tersebut akan dibahas lebih lanjut dalam permainan Analisis Pohon.

Dapat ditunjukkan tentang peran permainan versi Dilema Tahanan dalam penggunaan strategi dominan pada bidang ekonomi mengenai kasus merosotnya harga minyak dunia di pasar internasional bagi kedua pihak. Selanjutnya pada bidang politik, permainan Analisis Pohon memberikan hasil analisa yang memuaskan, bahwa pemilihan strategi oleh Amerika Serikat dan Uni Soviet yang terjadi di dunia nyata pada perlombaan senjata tahun 1980-an muncul akibat strategi dominan dari kerjasama awal.

Kata-kata kunci: Permainan 2 × 2, Ide Pokok Permainan, Teori Permainan

(9)

ABSTRACT

Pipin Erixson Situmorang, 2015. Theories of 2 × 2 Game and Its Implication.

Thesis. Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and Natural Science, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This thesis discusses the conflict (between two parties) individuals or groups involved. This study aims to know the concept and some types of 2 × 2 games method. This research is a literature study that studies relevant theories to be applied on a certain cases. One of the example like arms race between two countries, United States and Soviet Union in the 1980s.

This thesis mentions two main ideas of 2 × 2 games, they are dominant strategy and Nash equilibrium. As for the game models used are game versions of Prisoners Dilemma, Car Crash and Tree Analysis. This thesis discusses the definition of 2 × 2 games and mathematically proves the main ideas of 2 × 2 games for each game model. The use of dominant strategy in Prisoner’s Dilemma game version causes paradox things occurred, but it will be discussed further in the Tree Analysis game.

The role of Prisoner’s Dilemma game version in the use of dominant strategy can be shown in economics case, which was the decrease of world oil price in the international market for both parties. Next in the political case, Tree Analysis game gives a satisfactory result of analysis, that the selection of a strategy by United States and Soviet Union in the arms race in 1980s appeared because of the dominant strategy of initial cooperation.

(10)
(11)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami haturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat

dan perlindungan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “ Teori Permainan 2 × 2 Dan Penerapannya. Skripsi ini disusun untuk

memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan pada Program

Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan di Universitas Sanata

Dharma.

Selama penyusunan skripsi ini banyak kesulitan dan hambatan yang dialami

penulis. Namun dengan bantuan berbagai pihak semua kesulitan dan hambatan

tersebut dapat teratasi. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati

ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai selama kuliah di USD,

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. selaku dosen pembimbing

yang dengan tulus telah membimbing, mengarahkan dan memberikan

masukan serta kritikan yang berharga kepada penulis selama proses

penyusunan skripsi ini.

3. Bapak dan Ibu Dosen, serta karyawan JPMIPA yang telah membantu

dan membimbing penulis selama belajar di USD.

4. Kedua orangtua, kakak-kakak, serta adik yang selalu menyemangati

(12)

5. Seluruh mahasiswa P. Mat yang selalu menyemangati selama kuliah di

USD dalam suka dan duka.

6. Semua pihak yang telah bersedia membantu yang tidak dapat saya

sebutkan satu per satu.

Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dan dapat

mengembangkan untuk penulisan selanjutnya. Akhir kata penulis berharap skripsi

ini dapat memberikan wawasan dan pengetahuan kepada para pembaca pada

umumnya dan penulis pada khususnya

(13)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING...ii

HALAMAN PENGESAHAN...iii

HALAMAN PERSEMBAHAN...iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA...v

ABSTRAK...vi

ABSTRACT...vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI...viii

KATA PENGANTAR...ix

DAFTAR ISI...xi

DAFTAR GAMBAR...xiii

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang………...1

B. Rumusan Masalah... 3

C. Batasan Masalah...3

D. Tujuan Penelitian... …...3

E. Manfaat Penelitian... …...4

F. Metode Penelitian... ...4

(14)

BAB II. PERMAINAN 2 × 2

A. Pengertian Permainan 2 × 2...6

B. Ide Pokok Permainan 2 × 2...13

BAB III. JENIS PERMAINAN 2 × 2

A. Permainan 2 × 2 Versi Dilema Tahanan...15

B. Permainan 2 × 2 Versi Adu Mobil...19

C. Permainan 2 × 2 Versi Analisis Pohon...27

BAB IV. PENERAPAN PERMAINAN 2 × 2

A. Penerapan Metode Permainan 2 × 2 dalam Bidang Ekonomi...42

B. Penerapan Metode Permainan 2 × 2 dalam Bidang Politik...45

BAB V. PENUTUP

A. Kesimpulan...56

B. Saran...57

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Kemungkinan Hasil Permainan 2 × 2...7

Gambar 2 Peringkat Kesukaan Baris...8

Gambar 3 Peringkat Kesukaan Kolom...8

Gambar 4 Pasangan Terurut Baris dan Kolom...10

Gambar 5 Permainan 2 × 2 Versi Dilema Tahanan...12

Gambar 6 Perlombaan Senjata sebagai Dilema Tahanan...19

Gambar 7 Matriks Peringkat Kesukaan Adu Mobil...20

Gambar 8 Model Pertama, Misil Kuba sebagai Adu Mobil...23

Gambar 9 Model Kedua, Misil Kuba sebagai Adu Mobil...24

Gambar 10 Perang Yom Kippur sebagai Permainan 2 × 2...25

Gambar 11 Peringkat Kesukaan menurut Soviet...25

Gambar 12 Perang Yom Kippur sebagai Dilema Tahanan...26

Gambar 13 Pohon Kemungkinan pada Posisi Awal (3, 3) ...33

Gambar 14 Pemangkasan Pohon pada Posisi Awal (3, 3) ...35

Gambar 15 Posisi Awal (2, 2) ketika Baris Melangkah Pertama ...36

Gambar 16 Baris Beralih Strategi dari Posisi Awal (1, 4) ke (2, 2) ...38

Gambar 17 Baris Beralih Strategi dari Posisi Awal (4, 1) ke (3, 3) ...39

Gambar 18 Permasalahan Minyak sebagai Dilema Tahanan...45

Gambar 19 Pohon Kemungkinan pada Posisi Awal (3, 3) ...47

Gambar 20 Pemangkasan Pohon pada Posisi Awal (3, 3) ...49

(16)

Gambar 22 U. S Beralih Strategi dari Posisi Awal (1, 4) ke (2, 2) ...52

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Manusia seringkali mengalami konflik, baik secara individu maupun secara

kelompok. Konflik bisa disebabkan oleh berbagai hal, bisa disebabkan oleh

keegoisan manusia, kesalahpahaman, kesombongan dan berbagai hal lainnya.

Misalnya dalam hidup bertetangga, ibu A suka membuang sampah di belakang

rumah ibu C, sehingga ibu C merasa sebagai pihak yang dirugikan dengan

perlakuan tetangganya tersebut. Akibatnya, ibu C merespon juga dengan

membuang sampah di belakang rumah ibu A. Akibatnya bisa bermacam-macam,

bahkan bisa saja terjadi perselisihan yang begitu keras antara keduanya.

Konflik adalah situasi di mana tindakan dari satu individu atau lebih, yang

kita sebut sebagai kelompok dapat saling mempengaruhi dan dipengaruhi oleh

individu atau kelompok yang lainnya. Penyebab konflik dan situasinya cenderung

begitu kompleks di dalam dunia nyata, karena dipengaruhi oleh banyak faktor.

Kita bisa melihat contoh-contoh konflik yang terjadi di masa sekarang

maupun masa lampau. Seperti perlombaan senjata antara Amerika Serikat dan Uni

Soviet dari tahun 1960 hingga tahun 1980-an. Efek dari perlombaan senjata

tersebut bisa sangat mengerikan jika tidak dipertimbangkan dengan matang oleh

kedua pihak. Bayangkan jika kedua negara saling berperang dengan menggunakan

bom pemusnah massal, bom atom. Dunia akan terkena imbasnya secara tidak

(18)

dalam sekejap mata. Dampaknya sangat mengerikan, karena hanya kematian dan

kerusakan saja yang terjadi di segala daerah yang terkena radiasi nuklir. Kita

mengingat dengan jelas suatu peristiwa mengerikan yang terjadi di tahun 1945, di

saat Perang Dunia II masih berkecamuk. Walaupun Jepang sudah kalah, akan

tetapi Jepang menolak untuk menyerah. Pihak sekutu sepakat menggunakan bom

atom untuk membuat Jepang bertekuk-lutut.

Pada skripsi ini akan dilakukan analisis mengenai peristiwa-peristiwa

tertentu, seperti perlombaan senjata yang sudah disebutkan di atas dan beberapa

kasus lain dengan mempertimbangkan beberapa model permainan. Teori-teori

permainan yang sangat sederhana, namun cukup memberikan analisis-analisis

yang bisa kita pahami, yang berlaku untuk berbagai peristiwa yang berbeda dari

makna sejarahnya masing-masing. Akibat dari menganalisa model

permainan-permainan ini, bisa dijelaskan mengapa sesuatu peristiwa bisa berlangsung.

Teori permainan merupakan salah satu model matematika yang dapat

digunakan untuk memodelkan situasi konflik atau persaingan antara berbagai

kepentingan yang saling berhadapan sebagai lawan. Peserta adalah lawan yang

saling bersaing. Keuntungan bagi satu pihak bisa jadi merupakan kerugian bagi

pihak yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah

pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan

dalam permainan. Jumlah pemain ada dua, sehingga permainan disebut sebagai

permainan dua pemain.

Adapun model teori permainan yang akan digunakan ialah “permainan

(19)

mengenai strategi dominan dan kesetimbangan Nash. Kemudian menguji

permainan 2 × 2 yang memodelkan beberapa situasi konflik yang terjadi di dunia

nyata seperti perlombaan senjata antara Amerika Serikat dan Uni Soviet yang

disinggung di atas dan beberapa lainnya.

B.Rumusan Masalah

Pokok permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini antara lain:

1. Bagaimanakah pengertian secara sistematis model-model permainan

2 × 2?

2. Bagaimanakah membuktikan model-model permainan 2 × 2 secara

sistematis?

3. Bagaimanakah penerapan model-model permainan 2 × 2 dalam dunia

bisnis dan politik?

C.Batasan Masalah

1. Pihak yang terkait dalam permainan 2 × 2 ini hanya 2 orang/ kelompok.

2. Tiap pihak mempunyai peringkat kesukaan yang berbeda untuk suatu

tindakan yang dipilih dan respon yang diterima dari lawan main

(konsekuensi tindakan yang dipilih).

D.Tujuan Penelitian

Skripsi ini bertujuan untuk :

(20)

2. Memberikan pembuktian secara matematis model-model permainan

2 × 2.

3. Mengaplikasikan model-model permainan 2 × 2 di dalam dunia bisnis

dan politik.

E.Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini untuk :

1. Diperoleh bukti matematis dari model-model permainan 2 × 2.

2. Memberikan gambaran tentang kegunaan matematika dalam kehidupan

sehari-hari terutama hubungannya dengan model permainan 2 × 2.

F. Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan studi literatur yaitu dengan mempelajari teori-teori

yang relevan berkaitan dengan teori permainan matematika dan menuliskan

kembali pengertian dan pembuktian model-model permainan 2 × 2 serta

memberikan contoh yang mendukung. Jadi dalam skripsi ini tidak ada

penemuan baru

G.Sistematika Penulisan

Pada bab I dikemukakan hal-hal yang melatarbelakangi tulisan skripsi,

perumusan masalah, tujuan, manfaat, pembatasan masalah, metode, dan

(21)

Pada bab II membahas tentang contoh permasalahan untuk mengambil

keputusan yang tepat dengan menggunakan permainan 2 × 2, pengertian

permainan 2 × 2, langkah-langkah formal permainan 2 × 2, ide-ide pokok

permainan 2 × 2.

Pada bab III membahas tentang dan pembuktian matematis mengenai

ide-ide pokok dari permainan 2 × 2. Selanjutnya juga membahas beberapa model

permainan 2 × 2.

Pada bab IV membahas tentang penerapan metode permainan 2 × 2 dalam

kehidupan manusia. Konsep yang dibahas dalam bab sebelumnya digunakan

untuk membahas permasalahan dalam bidang politik (krisis perlombaan senjata

antara Amerika Serikat dan Soviet) dan dalam bidang ekonomi (mengetahui

strategi terbaik yang dapat kita ambil).

Pada bab V menguraikan kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh dari

pembahasan bab-bab sebelumnya. Saran juga diberikan untuk pembaca yang

(22)

BAB II

PERMAINAN 2 × 2

A.Pengertian Permainan 2 × 2

Seringkali ketika menghadapi konflik (antara dua pihak) individu atau

kelompok, kita dihadapkan pada suatu pilihan untuk kita pertimbangkan, kita

berpikir dengan tindakan yang kita berikan kemudian respon apakah yang akan

kita dapatkan. Berlaku juga untuk lawan kita untuk setiap tindakan yang dia

berikan. Hal tersebut bisa menguntungkan kedua pihak, 1 pihak, merugikan 1

pihak, bahkan merugikan kedua pihak. Itu semua dipengaruhi oleh tindakan dan

respon yang diberikan oleh kedua pihak. Tentu saja semua pihak lebih condong

untuk mendapatkan hasil yang baik daripada mendapatkan kemungkinan buruk

bagi masing-masing pihak.

Oleh karena itu permainan 2 × 2 berguna untuk menganalisis konflik dengan

memodelkan situasi nyata menjadi model permainan. Permainan ini disebut

dengan permainan 2 × 2 karena melibatkan dua pihak masing-masing yang

memilih salah satu dari dua strategi tersedia yang berbeda. Permainan model

didasarkan pada apa yang disebut “permainan 2 × 2”.

Adapun susunan kerja untuk permainan 2 × 2 adalah sebagai berikut :

1. Ada dua pemain : Kita sebut saja sebagai Baris dan Kolom pada matriks.

2. Setiap pemain memiliki pilihan dari dua alternatif: Kita sebut saja

sebagai C (Cooperate untuk ”kerjasama”) atau N (Non-Cooperate untuk

(23)

3. Permainan 2 × 2 terdiri dari langkah tunggal: Baris dan Kolom secara

bersamaan (dan bebas) memilih salah satu dari dua alternatif, C atau N.

Ini menghasilkan empat kemungkinan hasil sesuai dengan yang

ditampilkan pada gambar 1 berikut. Empat kemungkinan hasil yang

keluar kita sebut saja sebagai a, b, c dan d. Jadi apabila Baris memilih

strategi C dan Kolom juga memilih strategi C, maka hasil akhirnya

disingkat dengan notasi CC.

4. Ada empat hasil peringkat kesukaan yang mungkin keluar menurut

peringkat relatif yang disukai masing-masing pemain. Hasil yang

dianggap “terbaik” (katakanlah menurut Baris) diberi label “4”; terbaik

kedua, “3”; ketiga, “2”; dan hasil yang dianggap terburuk (masih oleh

baris) adalah berlabel “1”. Hal yang sama juga berlaku dengan Kolom.

Permainan ini menggunakan label 4, 3, 2, dan 1 yang hasilnya hanya

mencerminkan urutan peringkat kesukaan yang tidak sama dengan (mutlak)

besarnya suatu nilai untuk setiap hasil tertentu. Jadi, misalnya hasil (katakanlah

(24)

CN) berlabel “4” oleh Baris jangan diartikan sebagai dua kali lebih baik (dalam

pandangan Baris) dari hasil berlabel “2” oleh Baris.

Menggambarkan permainan 2 × 2 berarti menentukan total delapan hal:

peringkat kesukaan Baris dari empat kemungkinan hasil CC, CN, NC, NN, dan

peringkat kesukaan Kolom dari empat hasil kemungkinan yang sama. Contoh

yang akan kita gunakan di sini misalnya peringkat kesukaan yang ditunjukkan

pada Gambar 2 dan 3 berikut.

Gambar 2. Peringkat Kesukaan Baris Kolom

Baris

C N

C

N

3 1

4 2

Gambar 3. Peringkat Kesukaan Kolom Kolom

Baris

C N

C

N

3 4

(25)

Dengan demikian, empat hasil peringkat kesukaan Baris, dari terbaik sampai

terburuk, ialah NC, CC, NN, CN, dan hasil peringkat kesukaan Kolom, dari

terbaik sampai terburuk, ialah CN, CC, NN, NC.

Susunan persegi panjang yang digunakan untuk menggambarkan peringkat

kesukaan Baris dan Kolom sesuai dengan objek matematika yang disebut

"matriks", lebih eksplisit, “matriks 2 × 2”, karena setiap susunan memiliki dua

baris (yaitu, dua entri urutan angka mendatar) dan dua kolom (yaitu, dua entri

urutan angka menurun). Ini menjelaskan bahwa pilihan "Baris" dan "Kolom"

sebagai nama bagi para pemain. Perhatikan juga bahwa dalam permainan 2 × 2

yang dijelaskan di atas, baik Baris dan Kolom lebih memilih hasil CC daripada

hasil NN. Artinya, keduanya menetapkan bekerja sama (CC) "3" (terbaik kedua)

dan saling tidak bekerjasama "2" (kedua terburuk). Secara khusus, keuntungan

untuk satu pemain belum tentu kerugian bagi yang lain.

Notasi standar untuk menghadirkan bagian dari permainan 2 × 2 melibatkan

penggunaan matriks tunggal 2 × 2 yang secara bersamaan digunakan untuk

menyajikan peringkat kesukaan dari Baris dan Kolom. Masing-masing dari empat

entri dalam kasus ini melibatkan dua nomor: peringkat Baris dan peringkat Kolom

tersebut. Jadi, misalnya kita mempertimbangkan memilih suatu entri pada kanan

atas, kita menemukan peringkat Baris itu dalam contoh ini sebagai "1" sedangkan

peringkat Kolom sebagai "4". Oleh karena itu di matriks tunggal ditampilkan

peringkat kesukaan Baris dan Kolom secara bersamaan. Kita bisa memakai

sesuatu seperti "1/4" atau "(1, 4)" sebagai entri kanan atas selama kita setuju

(26)

untuk Kolom. Jadi, kita akan memilih "pasangan terurut" dengan notasi (1, 4).

Dengan demikian, matriks tunggal 2 × 2 mewakili permainan yang dijelaskan di

atas, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4 di bawah ini.

Contoh 2.1 (Dilema Tahanan)

Disebut sebagai dilema tahanan karena melibatkan 2 tahanan yang harus

memilih pilihan-pilihan yang diberikan hakim yang membuat mereka dilema

dalam menentukan pilihan. Kedua tersangka kejahatan ini didakwa karena telah

bersama-sama melakukan kejahatan. Mereka kemudian dipisahkan dan kepada

mereka dikatakan bahwa, baik ia dan yang diduga komplotannya akan ditawarkan

pilihan antara tetap diam atau mengaku. Kepada mereka berdua masing-masing

juga dikatakan bahwa hukuman yang akan diterapkan sebagai berikut:

1. Jika keduanya memilih untuk tetap diam, mereka masing-masing akan

mendapatkan satu tahun hukuman penjara.

2. Jika keduanya mengaku, mereka masing-masing akan mendapatkan

hukuman penjara lima tahun.

Gambar 4. Pasangan Terurut Baris dan Kolom Kolom

Baris

C N

C

N

(3, 3) (1, 4)

(27)

3. Jika seseorang mengaku dan satu tetap diam, maka yang mengaku

tersebut akan dianggap sebagai suatu kesaksian berlawanan yang

memberatkan komplotannya sendiri dan dia akan pergi bebas. Yang lain,

dihukum atas kesaksian pertama dan mendapatkan hukuman sepuluh

tahun.

Asumsikan anda adalah salah satu tersangka. Satu-satunya yang menjadi

perhatian anda adalah meminimalkan lamanya waktu yang akan anda habiskan di

penjara. Apakah anda diam atau mengaku? Ada dua kasus yang perlu

dipertimbangkan, artinya komplotan anda akan diam atau mengaku. Pada kasus

yang pertama (berdiam diri), pengakuan anda membuat anda bebas tanpa

hukuman dibandingkan dengan hukuman penjara satu tahun yang akan anda

dapatkan jika anda juga tetap diam. Pada kasus terakhir (di mana ia mengaku),

pengakuan anda membuatmu dihukum penjara lima tahun dibandingkan dengan

sepuluh tahun yang engkau peroleh dengan memilih untuk tetap diam dalam

menghadapi pengakuannya. Oleh karena itu, mengaku membuat Anda mendapat

hukuman penjara lebih pendek daripada berdiam diri tanpa memperhatikan

apakah komplotan anda mengaku atau tetap diam.

Alasan yang sama berlaku untuk komplotan anda. Dengan demikian,

tindakan rasional (dalam hal kepentingan diri sendiri) menyebabkan anda dan

komplotan anda mengaku, akibatnya masing-masing mendapatkan lima tahun

hukuman penjara. Hal paradoks apa yang ditemui di sini? bagaimanapun juga,

(28)

komplotan anda akan mendapatkan hukuman penjara hanya satu tahun untuk

masing-masing dan dengan demikian keduanya akan lebih baik.

Situasi di atas secara alami cocok untuk dideskripsikan melalui permainan

2 × 2 di mana "kerjasama" (C) diartikan sebagai "diam" dan "tanpa kerjasama"

(N) untuk "mengaku. Lalu Baris, misalnya, peringkat dari hasil terburuk (1)

sampai terbaik (4) sebagai :

1: CN – Baris diam dan Kolom mengaku: Baris mendapat sepuluh tahun.

2: NN – Baris mengakui perbuatannya dan Kolom mengaku: Baris mendapat lima

tahun.

3: CC - Baris diam dan Kolom diam: Baris mendapat satu tahun.

4: NC - Baris mengakuinya dan Kolom diam: Baris menjadi bebas.

Oleh karena itu permainan 2 × 2 pada model situasi ini merupakan contoh

kasus dari bagian hal 10 (disalin dalam Gambar berikut).

Kolom

Baris

C (diam) N (mengakui)

C ( diam)

N (mengakui)

(3, 3) (1, 4)

(4, 1) (2, 2)

(29)

Dengan demikian, dalam situasi yang sama kedua "tahanan" lebih memilih

untuk mengaku meskipun keduanya akan lebih mendapat keuntungan jika

keduanya saling diam. Sebab apabila kedua tahanan saling diam, mereka

masing-masing hanya mendapati hukuman penjara 1 tahun.

B.Ide Pokok Permainan 2 × 2

Hasil dalam permainan 2 × 2 adalah pasangan terurut. Sebagai contoh, hasil

(3, 1) akan lebih disukai oleh Baris daripada hasil (2, 4). Untuk singkatnya hanya

dikatakan bahwa (3, 1) lebih baik untuk Baris daripada (2, 4). Ide pokok pada

bagian ini sebagai berikut.

1. Strategi Dominan

Ide pokok permainan 2 × 2 yang pertama adalah strategi dominan. Berikut

ini akan diberikan definisi dari ide pokok secara formal yang pertama, yaitu

strategi dominan.

DEFINISI 2.1. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Strategi N dikatakan dominan

untuk Baris pada (khususnya) permainan 2 × 2, jika terlepas dari apapun pilihan

yang Kolom lakukan, hasil yang lebih baik bagi Baris akan diperoleh oleh Baris

daripada menggunakan strategi C.

2. Kesetimbangan Nash

Pertimbangan ide dasar kedua yang akan terlibat dalam analisis

(30)

DEFINISI 2.2. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Sebuah hasil dalam permainan

2 × 2 dapat dikatakan menjadi kesetimbangan Nash jika tidak ada pemain yang

bisa atau ingin secara sepihak mengubah strateginya.

Formalisasi dari permainan 2 × 2 membuat tidak ada syarat untuk salah satu

pemain sungguh ingin mengubah pikirannya. Permainan ini dimainkan dengan

pilihan serentak tunggal dari strategi (C atau N). Ada dua alasan bagus memiliki

konsep dari kesetimbangan Nash. Pertama, dunia nyata tidak statis, melainkan

sangat dinamis. Oleh karena itu, model dibangun supaya suatu hasil dari

permainan 2 × 2 sesuai dengan peristiwa dunia nyata, kita selanjutnya ingin

mengetahui tentang prediksi peristiwa yang terungkap yang disarankan oleh

model. Kedua, kita kemudian akan merumuskan aspek dinamis dari dunia nyata,

pengembangan model yang memungkinkan secara tepat perubahan dalam pilihan

strategi yang disebutkan di atas.

Suatu hasil yang merupakan kesetimbangan Nash adalah hasil yang

dianggap menjadi stabil: Tidak ada yang ingin mengacaukan hal itu, yaitu kedua

pihak tidak mengubah strategi secara sepihak. Pada teori permainan,

kesetimbangan Nash adalah seperangkat strategi, bukan hasil. Kesetimbangan

(31)

BAB III

JENIS PERMAINAN 2 × 2

A.Permainan 2 × 2 Versi Dilema Tahanan

Teorema berikut ini akan merumuskan mengenai strategi dominan dan

kesetimbangan Nash dalam konteks permainan 2 × 2 Dilema Tahanan pada

contoh di bab sebelumnya.

TEOREMA 3.1. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Strategi N adalah strategi

dominan, baik untuk Baris dan Kolom dalam permainan Dilema Tahanan.

BUKTI. Telah dibuktikan bahwa N dominan untuk Baris, pembuktian untuk

Kolom dapat dilakukan dengan cara analog. Dengan demikian ditunjukkan

bahwa, terlepas dari apa yang Kolom lakukan, N adalah pilihan yang lebih baik

untuk Baris daripada C. Kolom bisa melakukan dua hal; akan dipertimbangkan

secara terpisah.

Kasus 1 : Kolom memilih C Mengenai hal ini, pilihan Baris dari N menghasilkan

hasil "4" untuk Baris dari hasil (4, 1) dibandingkan "3" dari hasil (3, 3) yang harus

dihasilkan dari pilihan Baris tentang strategi C.

Kasus 2 : Kolom memilih N Mengenai hal ini, pilihan Baris dari N menghasilkan

hasil "2" untuk Baris dari hasil (2, 2) dibandingkan "1" dari hasil (1, 4) yang harus

(32)

Telah ditunjukkan bahwa, terlepas dari apa yang Kolom lakukan (misal, apakah

berada dalam kasus 1 atau kasus 2 ), N menghasilkan hasil yang lebih baik bagi

Baris daripada melakukan C.

Sifat paradoks Dilema Tahanan sekarang setidaknya dirumuskan: baik Baris

dan Kolom memiliki strategi dominan yang salah satu kemungkinannya mengarah

ke hasil yang terburuk (2, 2) bagi keduanya daripada mendapatkan hasil (3, 3)

yang tersedia melalui kerjasama. Kerjasama seperti itu bisa ditimbulkan dengan

menambahkan struktur tambahan untuk model, misalnya seperti gertakan. Dengan

tidak adanya hal-hal seperti itu, seseorang tidak dapat membantah terhadap

penggunaan strategi yang dominan.

Teorema di atas menggambarkan bagaimana membuktikan bahwa sebuah

strategi yang diberikan adalah dominan untuk pemain tertentu. Bagaimanapun

juga hal tersebut sudah cukup memberi ilustrasi bagi seseorang untuk menemukan

strategi (jika ada) yang dominan. Dengan sedikit pengalaman, seseorang dapat

melakukan ini hanya dengan melihat matriks peringkat kesukaan.

Aspek paradoks lain Dilema Tahanan adalah kenyataan bahwa tidak hanya

hasil (2, 2) yang timbul dari penggunaan strategi yang dominan, tetapi setelah

sampai pada hasil tersebut, hasil ini menjadi sangat stabil. Stabilitas ini

dirumuskan sabagai berikut.

TEOREMA 3.2. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Hasil (2, 2) adalah

(33)

BUKTI. Jika Baris secara sepihak mengubah strategi dari N ke C , hasilnya akan

berubah dari hasil (2, 2) ke hasil (1, 4) dan tentu saja hasilnya lebih buruk untuk

Baris (berubah dari "2" ke "1"). Demikian pula, jika Kolom secara sepihak

mengubah strategi dari N ke C, hasilnya akan berubah dari hasil (2, 2) ke hasil

(4, 1) dan hasilnya lebih buruk untuk Kolom dengan cara yang persis sama seperti

Baris (karena sekarang berubah dari "2" ke "1").

Pentingnya Dilema Tahanan adalah sebagai model sederhana beberapa

peristiwa politik yang penting. Perlombaan senjata AS-Soviet dari tahun 1960-an,

1970-an, dan 1980-an adalah contoh model teori permainan sejak tindakan kedua

negara tentu mempengaruhi dan dipengaruhi oleh satu dengan yang lain. Ada juga

sifat kedegilan di sini bahwa, pada saat itu, tampaknya menentang rasionalitas

yang ada dalam kehidupan ekonomi yang menjadi beban bagi kedua negara. Akan

dibahas bahwa model perlombaan senjata sebagai permainan sederhana 2 × 2

(yang ternyata Dilema Tahanan) dan dengan demikian menjelaskan beberapa

kedegilan tersebut sebagai konsekuensi dari struktur yang lebih disukai yang

bertentangan dengan hal yang tidak logis pada masing-masing negara.

Contoh 3.1 (Perlombaan Senjata)

1. Setiap negara memiliki pilihan untuk melanjutkan pembangunan militer

(untuk membangun persenjataan) atau untuk menghentikan

pembangunan militer dan mulai menguranginya.

2. Kedua negara menyadari bahwa (terutama bidang ekonomi) kesulitan

(34)

mengurangi persenjataan lebih diinginkan daripada keputusan bersama

untuk melucuti senjata.

3. Setiap negara akan lebih memilih keunggulan militer dibanding militer

yang seimbang.

Peringkat kesukaan yang paling jelas disukai ialah dominasi militer terhadap

pihak yang lainnya. Kita melihat bahwa masing-masing negara akan memberi

empat peringkat kemungkinan, dari yang paling tidak disukai sampai yang paling

disukai, sebagai berikut:

1 . Lebih lemah militernya (melalui perlucutan senjata bagi pihak sendiri).

2 . Perlombaan senjata (seimbang, tetapi dengan kesulitan ekonomi).

3 . Perlucutan senjata bersama (seimbang tanpa kesulitan ekonomi).

4 . Keunggulan militer (melalui perlucutan senjata pihak yang lain).

Jadi, jika dibiarkan Soviet memainkan peran "Kolom" dan Amerika Serikat

memainkan peran "Baris", dengan "bekerja sama" (C) sesuai dengan "melucuti"

dan "tanpa bekerjasama" (N) sesuai dengan "perlombaan", pemodelan permainan

2 × 2 pada situasi ini ternyata merupakan versi Dilema Tahanan.

Sekali lagi kita melihat hal paradoks: Kedua negara lebih memilih

perlucutan senjata bersama dengan hasil (3, 3) dibandingkan perlombaan senjata

dengan hasil (2, 2). Bagaimanapun juga, kedua negara memiliki strategi dominan

untuk membangun persenjataan dan karena rasionalitas individu tidak ada yang

(35)

B.Permainan 2 × 2 Versi Adu Mobil

Permainan 2 × 2 yang dikenal sebagai "Adu Mobil" dinamai setidaknya

karena telah menginspirasi dunia nyata "olahraga" yang menantang 2 pembalap

mempertahankan diri (mengadu nyali) untuk saling bertabrakan sampai

setidaknya satu dari mereka berbelok keluar dari jalan. Orang yang berbelok

pertama ialah pihak yang kalah. Bermain seri dapat terjadi.

Pada pemodelan Adu Mobil sebagai permainan 2 × 2, diidentifikasi bahwa

strategi "menghindar" sama dengan kerjasama dan "tidak menghindar" sama

dengan tidak bekerjasama. Perbedaan antara Adu Mobil dan Dilema Tahanan

adalah pertukaran dari pilihan "2" dan pilihan "1" untuk kedua pemain. Artinya,

dalam Dilema Tahanan, hasil yang paling disukai adalah kombinasi kerjasama

pada pihak anda bertemu dengan tanpa kerjasama pada pihak dari lawan. Pada

Adu Mobil, bagaimanapun hasilnya, meskipun tidak semua sangat baik, adalah

semata-mata lebih baik daripada saling tidak bekerjasama. Cara menulis matriks

untuk Adu Mobil ditunjukkan pada Gambar berikut

Uni Soviet

U. S

Perlucutan persenjataan Membangun persenjataan

Perlucutan Persenjataan

Membangun Persenjataan

(3, 3) (1, 4)

(4, 1) (2, 2)

(36)

Perhatikan bahwa permainan, seperti Dilema Tahanan, adalah simetris

(yaitu, dilihat dengan cara yang sama dari sudut pandang Kolom atau Baris).

Mengenai hal strategi dominan dan kesetimbangan Nash, ada beberapa hal yang

dimiliki sebagai berikut :

TEOREMA 3.3. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Mengenai permainan Adu

Mobil, baik Baris atau Kolom tidak memiliki strategi dominan, namun

kedua-duanya hasil (2, 4) dan hasil (4, 2) adalah kesetimbangan Nash (dan tidak ada

yang lain).

BUKTI. Akan ditunjukkan bahwa C bukanlah strategi yang dominan untuk Baris.

Untuk melakukan ini, kita harus menghasilkan sebuah skenario di mana N

menghasilkan hasil yang lebih baik untuk Baris daripada yang dihasilkan C.

Pertimbangkan skenario di mana Kolom memilih C. Kemudian, pilihan N oleh

Baris hasilnya (4, 2) dan akibatnya "4" untuk Baris, sementara pilihan C oleh

Baris hasilnya (3, 3) dan akibatnya hanya mendapat "3" untuk Baris. Dengan

demikian, N adalah strategi semata-mata yang baik untuk Baris daripada C dalam

kasus ini (yaitu, dalam skenario ini), sehingga C bukanlah strategi dominan untuk

Kolom

Baris

C (menghindar) N (tidak menghindar)

C ( menghindar)

N (tidak menghindar)

(3, 3) (2, 4)

(4, 2) (1, 1)

(37)

Baris. Demikian pula, seseorang dapat membuktikan bahwa N bukanlah strategi

dominan untuk Baris, dan bahwa baik C atau N kedua-duanya adalah bukan

strategi dominan untuk Kolom.

Untuk menunjukkan bahwa hasil (2, 4) adalah kesetimbangan Nash, harus

ditunjukkan bahwa tidak seorangpun pemain bisa dapat dengan secara sepihak

mengubah strateginya. Akan ditunjukkan untuk Baris; bukti untuk Kolom sangat

analog. Jika Baris secara sepihak berubah dari C ke N, maka hasilnya akan

berubah dari hasil (2, 4) ke hasil (1, 1) dan hasil tersebut lebih buruk untuk Baris

(setelah pindah dari "2" ke "1"). Hal ini menunjukkan bahwa hasil (2, 4) adalah

kesetimbangan Nash. Dan dapat dilakukan dengan cara analog untuk bukti bahwa

hasil (4, 2) adalah kesetimbangan Nash dan tidak ada yang lain.

Telah terlihat perbedaan mendasar antara Dilema Tahanan dan Adu Mobil:

1. Pada Dilema Tahanan, kedua pemain memiliki strategi dominan dan

karenanya di sana diharapkan (meskipun ada paradoks merugikan) hasil

(2, 2). Selain itu, karena hasil ini adalah hasil dari strategi yang dominan,

juga merupakan kesetimbangan Nash dan dengan demikian menjadi hasil

yang stabil.

2. Di Adu Mobil, tidak ada hasil yang diharapkan (yaitu, tidak ada strategi

dominan) meskipun hasil (3, 3) tentu menimbulkan pertanyaan. Hasil ini,

bagaimanapun tidak stabil (bukan kesetimbangan Nash), dan hanya

karena kekuatiran terhadap hasil (1, 1) akan mencegah Baris dan Kolom

(38)

Dengan demikian, ketidakstabilan dan godaan dengan tidak bekerjasama

cenderung untuk mengkarakterisasi situasi-situasi dunia nyata yang menyerupai

teori permainan model berdasarkan Adu Mobil.

Contoh 3.2 (Krisis Roket Kuba)

Pada bulan Oktober 1962, Amerika Serikat dan Uni Soviet mengarah sangat

dekat pada konfrontasi nuklir daripada waktu lain yang mungkin pernah ada

dalam sejarah. Presiden John F. Kennedy, dalam tinjauannya memperkirakan

kemungkinan perang nuklir pada saat itu antara satu banding tiga atau satu

banding dua. Peristiwa yang mempercepat krisis ini adalah instalasi rudal nuklir

jarak menengah di Kuba yang selanjutnya dideteksi oleh intelijen AS. Sejarah

sekarang mengingat peristiwa ini sebagai krisis rudal Kuba.

Peristiwa yang terjadi adalah seperti berikut. Pada pertengahan Oktober

1962, CIA telah menetapkan bahwa rudal Soviet telah dipasang di Kuba dan

dalam waktu sepuluh hari siap operasional. Kennedy mengadakan komite

eksekutif tingkat tinggi yang menghabiskan waktu enam hari di pertemuan rahasia

untuk membahas motif Soviet, lalu memutuskan tanggapan AS yang sesuai,

menduga reaksi Soviet untuk tanggapan AS dan sebagainya. Keputusan akhir dari

kelompok ini adalah untuk segera menempatkan blokade laut mencegah

pengiriman rudal lebih lanjut, sementara di lain hal tidak mengesampingkan

kemungkinan menginvasi Kuba untuk menyingkirkan rudal yang sudah ada.

Khrushchev, atas nama Soviet merespons dengan menuntut bahwa Amerika

(39)

diberikan, meskipun tidak dipublikasi oleh Kennedy), dan berjanji untuk tidak

menyerang Kuba (tuntutan diberikan oleh Kennedy). Soviet kemudian menarik

semua rudal mereka dari Kuba.

Banyak yang telah ditulis tentang krisis misil Kuba dan permainan model

teori tersebut. Diberikan dua model yang sederhana didasarkan pada permainan

Adu Mobil. Perbedaan kedua model terletak dalam spesifikasi alternatif yang

tersedia untuk para pemain. Model yang pertama lebih mewakili dari sudut

pandang AS terhadap situasi dan yang terakhir dari titik pandang Soviet. Gambar

di bawah menyajikan model yang pertama.

Model diperindah dalam beberapa cara (misalnya, dengan pertimbangan

penipuan, ancaman, dan akibat alam dari peristiwa tersebut), serta

mempertimbangkan berbagai peringkat dari strategi alternatif oleh para pemain.

Motif Soviet yang sebenarnya untuk pemasangan rudal di tempat pertama

tampaknya masih belum diketahui, walaupun ketakutan invasi AS ke Kuba

(3, 3) (2, 4)

(4, 2) (1, 1) Uni Soviet

U. S

Menarik misil Mempertahankan misil

Blokade

Serangan udara

(40)

mungkin telah memainkan peran. Jika kita menerima hal ini sebagai isu utama

dalam benak Soviet, maka permainan (terutama seperti yang dirasakan oleh

Soviet) seperti pada Gambar 9 di bawah ini. Kita melihat, bahwa yang mendasari

permainan 2 × 2 lagi adalah Adu Mobil. Dengan demikian, struktur dari kedua

model permainan mendasari sorotan ketegangan yang dramatis ini di awal tahun

1960-an.

Contoh 3.3 (Perang Yom Kippur)

Pada bulan Oktober 1973, terjadi Perang Yom Kippur antara Israel

melawan gabungan pasukan Mesir dan Suriah. Israel dengan cepat memperoleh

kemenangan, sampai pada puncaknya Uni Soviet berhasil diketahui serius

mempertimbangkan intervensi ke Israel atas nama Mesir dan Suriah. Soviet telah

diketahui, bahwa mereka berharap Amerika Serikat akan bekerja sama dalam apa

yang mereka sebut sebagai inisiatif perdamaian. Di sisi lain, mereka pasti

menyadari pilihan AS untuk menggagalkan inisiatif Soviet ini dengan datang

membantu Israel.

Uni Soviet

U. S

Menarik misil Mempertahankan misil

Rencana menginvasi Kuba dihentikan

Menginvasi Kuba

(3, 3) (2, 4)

(4, 2) (1, 1)

(41)

Situasi di atas, sekali lagi dalam hal yang sangat sederhana, menunjukkan

model permainan urutan 2 × 2 (Gambar 10 di bawah), di mana peringkat kesukaan

belum diisi.

Pertanyaannya sekarang menjadi: Bagaimana peringkat Uni Soviet dan

Amerika Serikat yang hasilnya berbeda, dan apakah masing-masing pihak

menyadari pilihan yang disukai oleh pihak lain? Sejarah menunjukkan bahwa

Soviet yakin memiliki peringkat kesukaan seperti yang ditunjukkan pada Gambar

berikut.

Bekerja sama dengan inisiatif Soviet (tanpa campur tangan)

Menggagalkan rencana Soviet (campur tangan)

(42)

Dari gambar tersebut kita melihat, bahwa ini bukan Dilema Tahanan ketika

peringkat hasil CN Amerika Serikat di atas hasil NN (artinya jika Soviet memilih

N, negara Amerika lebih suka memilih C dari N). Mengapa Soviet akan berpikir

Amerika Serikat tidak akan menanggapi intervensi Soviet dengan mengintervensi

juga? Jawaban ini terletak pada situasi politik AS di negaranya saat itu. Skandal

Watergate menciptakan apa yang dianggap sebagai "krisis kepercayaan" di arena

politik AS. Oleh karena itu, Soviet berpikir bahwa keputusan untuk memberikan

bantuan militer ke Mesir dan Suriah tidak akan bertemu dengan respon yang tepat

dari Amerika Serikat.

Presiden Nixon, bagaimanapun juga, menyadari persis bagaimana Soviet

merasakan situasi, dan konsekuensi dari persepsi ini. Oleh karena itu, tujuan

langsungnya menjadi sesuatu yang meyakinkan Soviet bahwa model yang benar

pada kenyataannya adalah Dilema Tahanan seperti yang ditunjukkan pada

Gambar berikut.

Gambar 12. Perang Yom Kippur sebagai Dilema Tahanan Mencari solusi Lewat diplomasi

(43)

Metode Nixon untuk mencapai ini adalah dengan menempatkan pasukan AS

di seluruh dunia menjadi waspada. Sebenarnya hanya satu dari sekitar puluhan

kali ancaman untuk menggunakan nuklir yang telah digunakan oleh Amerika

Serikat. Langkah ini (sejak saat itu dicirikan oleh Menteri Luar Negeri Henry

Kissinger sebagai "reaksi berlebihan yang disengaja") tampaknya sudah efektif

dalam meyakinkan Soviet bahwa itu adalah Dilema Tahanan pada kenyataannya

dan merupakan model yang benar untuk peringkat kesukaan AS dan Soviet dalam

situasi ini.

C. Permainan 2 × 2 Versi Analisis Pohon

Permainan Analisis Pohon merupakan pengembangan dari model permainan

versi Dilema Tahanan. Telah diketahui bahwa dasar permainan urutan 2 × 2

dimainkan dengan pilihan strategi tunggal serentak (C atau N) oleh kedua pemain.

Hasil kemudian diputuskan, dan itulah yang menjadi hasil akhirnya. Secara

khusus, sebagai model permainan menurut kejadian dari situasi dunia nyata,

permainan 2 × 2 ini bisa dikatakan sederhana. Harga yang dibayarkan untuk

kesederhanaan ini, bagaimanapun juga, adalah kehilangan dinamika yang

ditemukan di dunia nyata.

Sebagai contoh khusus dari jenis kerugian yang disebutkan di atas, yaitu

pertimbangan dalam Perang Yom Kippur. Diketahui bahwa Nixon menempatkan

pasukan AS menjadi waspada di seluruh dunia dalam rangka meyakinkan Soviet

(44)

kesulitan mendasar yang dihadapi dengan model teori permainan dari konflik

tersebut yaitu model tidak dapat bekerja.

Model di atas gagal bekerja dalam arti apa? Jawabannya: model gagal untuk

menjelaskan apa yang sebenarnya terjadi. Artinya, keberadaan strategi dominan

untuk mengintervensi dalam kasus ini seharusnya menghasilkan tanpa kerjasama

antara Amerika Serikat dan Uni Soviet. Tapi, pada kenyataannya, kedua negara

memilih untuk tidak campur tangan dan berakhir di hasil (3, 3) (yang juga tidak

stabil dalam artian tidak menjadi kesetimbangan Nash). Apa yang salah dengan

model, dapatkah hal itu dimodifikasi lebih tepat untuk mencerminkan kenyataan

yang terjadi?

Tempat yang paling jelas untuk mencari kelemahan di model intervensi

Dilema Tahanan dalam Perang Yom Kippur adalah pada peringkat kesukaan yang

ditetapkan. Tapi bisa jadi hal ini bukan merupakan letak persoalan pada kasus ini.

Masalahnya bahkan lebih mendasar daripada peringkat kesukaan.

Ada hal yang sangat mendasar, yang mana permainan 2 × 2 ini berbeda dari

situasi di mana kita menemukan Amerika Serikat dan Uni Soviet pada tahun

1973. Perbedaan ini terletak pada apa yang disebut sebagai "posisi awal." Pada

permainan 2 × 2, posisi awal adalah benar-benar netral, kedua pemain belum

mempunyai strategi C atau N sebagai status yang disukai. Tapi dalam situasi

dunia nyata Perang Yom Kippur, posisi awal jelas, yaitu keduanya saling tanpa

(45)

pada hasil (3, 3) dan pertanyaannya adalah apakah atau tidakkah kedua sisi harus

mengubah status strateginya dari C (tanpa intervensi ) ke N (mengintervensi).

Dari sudut pandang ini, tentu saja permainan mulai menjelaskan peristiwa

apa yang terjadi. Artinya, hasil (3, 3) ini jelas tidak stabil (yaitu, bukan

kesetimbangan Nash) dan menjadi hal yang rasional untuk setiap sisi mencoba

mengetahui keputusan pihak yang lain sehubungan dengan menanggapi

perpindahan dari C ke N. Ini adalah apa yang Soviet coba lakukan, dan respon

Nixon dirancang untuk menyampaikan pesan yang sangat tepat tentang

keputusannya. Jadi, cara yang lebih baik untuk menggunakan permainan 2 × 2

dalam pemodelan situasi khusus ini adalah untuk mempertimbangkan permainan

jenis baru di mana posisi awal ditentukan dalam beberapa cara, dan kemudian

masing-masing pemain memiliki pilihan untuk mengubah strategi. Hal ini

membawa langsung pada apa yang disebut permainan Analisis Pohon (versi

modifikasi dari versi Dilema Tahanan).

DEFINISI 3.1. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Untuk setiap matriks peringkat

kesukaan 2 × 2 (seperti untuk Adu Mobil atau Dilema Tahanan), kita menyatukan

dua permainan berurutan, satu permainan di mana Baris melangkah yang pertama

dan satu permainan di mana Kolom yang melangkah pertama. Bermain berurutan

(dengan Baris memulai melangkah pertama) berjalan seperti berikut ini.

Langkah 1: Kedua pemain membuat pilihan awal serentak, baik C atau N. Ini

(46)

Langkah 2: Baris memiliki pilihan untuk tetap diam (“tinggal”), atau mengubah

strateginya.

Langkah 3: Kolom memiliki pilihan yang sama seperti yang dilakukan Baris

pada langkah 2.

Mereka terus bergantian. Permainan berakhir jika salah satu dari situasi

berikut ini terjadi:

1. Merupakan giliran Kolom untuk bergerak dan posisi dari permainan ini adalah

(-, 4).

2. Merupakan giliran (kedua atau kemudian) Baris dan posisi permainan adalah

(4, -). Jadi, jika posisi awal adalah (4, -), permainan tidak segera berakhir.

3. Entah Baris atau Kolom memilih untuk tinggal, namun dengan satu

pengecualian jika posisi awalnya adalah "tinggal" oleh Baris, permainan tidak

segera berakhir; diberikan kepada Kolom kesempatan untuk bergerak bahkan

jika Baris menolak kesempatan mengganti strategi pada pergerakan

pertamanya.

Efek dari aturan 1 dan 2 adalah untuk menjamin bahwa pada pergerakan

tertentu permainan akan berhenti.

Hasil yang diperoleh ketika permainan berakhir disebut hasil akhir dan

hasilnya sudah dapat dipastikan.

Analog dari kesetimbangan Nash dalam konteks ini diberikan sebagai

(47)

DEFINISI 3.2. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Sebuah hasil dikatakan

kesetimbangan non-rabun ketika Baris yang melangkah pertama apabila bermain

berurutan dalam permainan yang dijelaskan di atas mengakibatkan hasilnya

menjadi hasil akhir ketika baris dipilih sebagai posisi awal. Gagasan tentang

"kesetimbangan non-rabun ketika Kolom melangkah pertama" didefinisikan sama.

DEFINISI 3.3. (Taylor, A. dan Pacelli, A: 2008) Sebuah kesetimbangan

non-rabun merupakan hasil keduanya, kesetimbangan non-non-rabun ketika Baris

melangkah pertama dan kesetimbangan non-rabun ketika Kolom yang melangkah

pertama.

Analisa bemain dalam jenis permainan berurutan yang dijelaskan di atas

disebut "pemangkasan pohon." Ini disebut permainan Analisis Pohon dimulai

pada setiap titik di pohon yang mana langkah selanjutnya pasti akan mengakhiri

permainan (menurut aturan). Dengan asumsi ketika pemain akan membuat

langkah akhir, artinya bahwa ia akan memilih, dari dua kemungkinan hasil akhir

yang diakibatkan dari kepindahannya, salah satunya lebih baik baginya-lalu dapat

menghilangkan pertimbangan (dari pohon) potensi langkah yang akan ditolak oleh

pemain ini. Akibat menghilangkan langkah ini adalah adanya pohon kecil yang

juga tetap merupakan permainan yang sama. Pemangkasan pohon ini akhirnya

mengungkapkan urutan optimal langkah yang akan dipilih oleh pemain.

Akan digambarkan pemangkasan pohon yang mana Baris melangkah

(48)

adalah satu-satunya kesetimbangan non-rabun. Hasil (3, 3), bagaimanapun, adalah

hasil dari strategi yang dominan dalam permainan Analisis Pohon.

Permainan Analisis Pohon akan dipertimbangkan secara terpisah sebagai

empat kemungkinan posisi awal dalam permainan. Untuk masing-masing, akan

dilakukan Analisis Pohon dan menemukan hasil akhir yang sesuai, yang dengan

segera menunjukkan bahwa (2, 2) dan (3, 3) adalah satu-satunya kesetimbangan

non-rabun. Analisis lebih lanjut di titik ini kemudian akan menghasilkan klaim

tambahan tentang strategi dominan. Ingat bahwa Baris yang melangkah pertama.

Kasus 1: Posisi awal adalah (3, 3) dalam Dilema Tahanan

Pohon kemungkinan, ditampilkan pada Gambar 13 di halaman selanjutnya,

dibangun dari permainan urutan 2 × 2 dengan cara berikut.

1. Titik atas adalah posisi awal, yaitu (3, 3) dalam kasus ini.

2. Baris boleh bergerak pertama dan memiliki pilihan antara tinggal di (3, 3) atau

beralih strategi dari "C" ke "N" dan dengan demikian posisi permainan pindah

ke (4, 1). Ini menjelaskan dua titik yang berlabel "tinggal di (3, 3)" dan "(4, 1)"

pada pohon ada dibawah titik atas (3, 3) . Perhatikan bahwa ke kiri dari kedua

titik adalah kata Baris, menunjukkan bahwa pilihan antara keduanya dibuat

(49)

3. Kolom dapat bergerak selanjutnya. Kita ingat bahwa jika Baris memilih untuk

tinggal di langkah awal, permainan tidak segera berakhir. Jadi, jika Baris

memilih untuk tinggal di (3, 3), Kolom bisa juga tinggal, dan mengakhiri

permainan pada hasil akhir (3, 3), atau kolom bisa beralih strategi dari "C" ke

"N" dan dengan demikian memindahkan posisi permainan dari (3, 3) ke (1, 4).

(50)

Kolom akan memiliki pilihan antara tinggal di sana, dan mengakhiri permainan

dengan hasil akhir (4, 1) atau beralih strategi dari "C" ke "N" dan dengan

demikian memindahkan posisi permainan dari (4, 1) ke (2, 2).

4. Kolom dan Baris terus melanjutkan pergerakan alternatif. Dapat diperhatikan

bahwa Baris mengendalikan "pergerakan vertikal antara hasil" dan kolom

mengendalikan "gerakan horisontal antara hasil."

5. Perhatikan juga bahwa permainan ini terbatas, karena posisi permainan menjadi

(1, 4) pada saat giliran Kolom untuk bergerak (sehingga terhenti di "4" milik

Kolom menurut aturan) dan posisi permainan menjadi (4, 1) pada saat giliran

(51)

Untuk bermain Analisis Pohon, kita memulai dari titik paling bawah dan

bekerja dengan cara naik/memanjati pohon, mentransfer hasil label dan mencoret

keluar posisi permainan yang tidak akan menuju ke hasil akhir. Hal ini

diilustrasikan pada Gambar 14 di atas. Catatan, misalnya dimulai dari bagian

bawah kiri pohon, Kolom memiliki pilihan antara tinggal di (2, 2) atau pindah ke

(52)

"(2, 2)" daripada "1" dari "(4, 1)", pilihan untuk pindah akan ditolak seperti yang

diindikasikan oleh tanda "rel kereta api." Pindah satu tingkat lebih tinggi di sisi

yang sama dari pohon, kita melihat bahwa Baris memiliki pilihan antara tinggal di

(1, 4) dan mendapatkan hasil terburuknya, atau pindah ke (2, 2) yang akan

berubah menjadi hasil akhir. Jelas dia melakukan yang terakhir dan sebab itu kita

"mencoret" untuk "tinggal di (1, 4)" dan kita mengganti sementara label (1, 4)

oleh (2, 2) yang kita sekarang tahu akan menjadi hasil akhir jika permainan

mencapai posisi ini.

Kesimpulan permainan Analisis Pohon dari Gambar 14 menunjukkan bahwa

permainan mendikte pilihan awal untuk tinggal di (3, 3) oleh Baris, diikuti oleh

pilihan kolom untuk juga tetap tinggal dan dengan demikian membiarkan (3, 3)

menjadi hasil akhir serta sebagai posisi awal. Oleh karena itu, (3, 3) adalah

kesetimbangan non-rabun ketika Baris melangkah dulu.

(53)

Untuk tiga kasus yang tersisa, diberikan hanya analog dari Gambar 14 dan

kesimpulan yang telah dihasilkan.

Kasus 2 : Posisi awal adalah (2, 2) dalam Dilema Tahanan

Kesimpulan Hasil (2, 2) adalah kesetimbangan non-rabun ketika Baris

melangkah pertama (Gambar 15). Faktanya, dengan (2, 2) sebagai posisi awal,

permainan mendikte bahwa Baris akan memilih untuk tinggal seperti kehendak

kolom.

Kasus 3 : Posisi awal adalah (1, 4) dalam Dilema Tahanan

Kesimpulan Jika posisi awal (1, 4) dalam Dilema Tahanan, maka Baris akan

beralih strategi, sehingga memindahkan hasil ke (2, 2) (Pada gambar 16). Kolom

kemudian akan memilih untuk tinggal dan permainan akan berakhir di (2, 2).

Secara intuitif, ini mengatakan bahwa jika Kolom menjadi agresif dan Baris tidak,

(54)

Kasus 4 : Posisi awal adalah (4, 1) dalam Dilema Tahanan

Kesimpulan Jika posisi awal adalah (4, 1) dalam Dilema Tahanan, maka baris

akan beralih strategi dan dengan demikian memindahkan hasilnya ke (3, 3) (lihat

Gambar 17). Kolom kemudian akan memilih untuk tinggal.

(1, 4) (2, 2)

(4, 1)

Baris tetap di 4 (2, 2)

tetap di (2, 2) tetap di

(1, 4) Baris

Kolom

Baris

Kolom tetap di 4

Gambar 16. Baris Beralih Strategi dari Posisi Awal (1, 4) ke (2, 2) C N

C

N

(3, 3) (1, 4)

(55)

Secara intuitif, jika Baris menjadi agresif dan Kolom tidak, maka baris menyadari

bahwa jika ia tidak mundur ke sikap tidak agresif, maka Kolom akan menjadi

agresif dan kebuntuan (2, 2) akan menang bukan kompromi (3, 3).

(56)

Tabel berikut menyajikan hasil akhir permainan di mana Baris melangkah dulu.

Posisi Awal Hasil Akhir

(3, 3) → (3, 3)

(2, 2) → (2, 2)

(1, 4) → (2, 2)

(4, 1) → (3, 3)

Dapat dilihat bahwa Baris dan Kolom menginginkan (3, 3) sebagai hasil

akhir, bukan (2, 2). Dengan demikian, keduanya menginginkan baik (3, 3) atau

(4, 1) sebagai posisi awal. Bagaimanapun juga ini merupakan pengamatan yang

penting. Kolom sendiri bisa menjamin hal ini secara sederhana dengan memilih C

sebagai strategi awalnya. Kemudian, jika Baris memilih C kita mulai di (3, 3) dan

jika Baris memilih N, kita mulai dari (4, 1). Dengan demikian, Kolom memiliki

strategi dominan "C."

Meskipun analisis di atas telah terjadi untuk kasus di mana Baris melangkah

pertama, sekarang mudah untuk melihat apa yang terjadi ketika Kolom melangkah

duluan. Dengan kata lain, permainan ini adalah simetris. Jadi, jika kita berangkat

melalui analisis yang sesuai dalam kasus terakhir, kita dengan cara yang sama

akan menemukan bahwa (3, 3) dan (2, 2) adalah kesetimbangan non-rabun ketika

Kolom melangkah pertama dan hasil akhir (3, 3) terjadi sebagai hasil strategi

dominan dari kerjasama awal, kali ini oleh Baris. Secara khusus, kita sekarang

(57)

sederhana menyimpulkan bahwa (3, 3) dan (2, 2) adalah kesetimbangan non–

rabun, dan bahwa (3, 3) muncul sebagai hasil akhir akibat strategi dominan dari

(58)

BAB IV

PENERAPAN PERMAINAN 2 × 2

A. Penerapan Metode Permainan 2 × 2 dalam Bidang Ekonomi

Model permainan yang kita gunakan pada kasus melambungnya produksi

minyak dunia berikut menggunakan model permainan versi Dilema Tahanan.

OPEC (Organization of Petroleum Exporting Countrie) tujuan ekonominya

adalah untuk mempertahankan/menentukan harga minyak sehingga

menguntungkan negara-negara produsen.

Laporan berikut muncul di The Daily Gazette (Schenectady, NY, 25

September 1993):

Produksi minyak OPEC yang tinggi menyebabkan penurunan harga.

Akibatnya negara-negara penghasil minyak mengalami kerugian sekitar $ 6 miliar

sejak musim semi dan beberapa negara tetap terus memompa minyak hingga

melebihi batas produksi, kata kartel.

Suatu hari diadakan pertemuan penting pada hari Sabtu bagi organisasi

negara-negara pengekspor minyak dan anggotanya yang memompa minyak

hingga kelebihan sekitar satu juta barel, melebihi batas tertinggi yang telah

ditetapkan 23,6 juta barel.

Untuk lebih memahami hal ini, kita mempertimbangkan versi hipotetis

OPEC terdiri dari enam negara. Misalkan OPEC setuju bahwa masing-masing

(59)

masing-masing negara memiliki kemampuan untuk menghasilkan lima juta barel

minyak per hari tanpa biaya tambahan untuk menghasilkan tambahan minyak itu

sendiri. Misalkan juga bahwa jika ada yang melanggar perjanjian, tidak ada yang

akan tahu siapa yang melakukannya. Semakin banyak produksi minyak yang

dihasilkan, maka semakin murah pula harga jual di pasar internasional.

Asumsikan kita membuat ada dua pihak yang bermain. Negara Arab Saudi

yang merupakan salah satu anggota dari enam negara sebagai pihak pertama. Dan

5 negara lainnya sebagai pihak yang kedua, (dalam kasus ini kita asumsikan

semua pilihan strategi yang dilakukan pihak kedua selalu sama, memilih

mengkhianati atau berkerjasama dengan pihak pertama).

Kedua pihak harus membuat pilihan antara melakukan kecurangan (tanpa

kerjasama), yakni menghasilkan 5 juta barel minyak perhari atau sepakat

(kerjasama) dengan pihak yang lain dengan memutuskan untuk menghasilkan 4

juta barel minyak sesuai kesepakatan bersama.

Kedua pihak masing-masing akan menerima resiko sebagai berikut:

1. Arab Saudi bisa membuat lebih banyak uang jika mereka berlaku

curang kepada pihak yang lain dengan memproduksi dan menjual lebih

banyak minyak dari pada mereka setuju untuk sepakat memproduksi 4

juta barel minyak seperti yang dilakukan oleh pihak kedua. Pada situasi

ini Arab Saudi akan menjadi jauh lebih baik karena mereka akan

mendapatkan bagian yang lebih besar dalam menjual barel minyak di

pasar internasional. Dan jika Arab Saudi memutuskan untuk menipu

(60)

menjadi lebih buruk karena harga yang lebih rendah dari minyak akan

menghasilkan pendapatan yang lebih rendah.

2. Jika kedua pihak memilih untuk sepakat menghasilkan 4 juta barel,

maka harga minyak yang dihasilkan akan tinggi

3. Jika kedua pihak saling mengkhianati yakni kedua pihak saling

menghasilkan 5 juta barel minyak, maka akan menyebabkan harga

minyak menjadi turun. Dan itu akan merugikan pendapatan bagi kedua

pihak.

4. Jika Arab Saudi sepakat bekerjasama sedangkan pihak kedua

melakukan kecurangan dengan menghasilkan 5 juta barel minyak.

Maka pihak kedua akan menjadi jauh lebih baik karena mereka akan

mendapatkan bagian yang lebih besar dalam menjual barel minyak di

pasar. Dan jika pihak kedua memutuskan untuk menipu dan

menghasilkan lebih banyak minyak, pihak Arab Saudi akan menjadi

lebih buruk karena harga yang lebih rendah dari minyak akan

menghasilkan pendapatan yang lebih rendah.

Jadi dengan menggunakan model permainan Dilema Tahanan kita dapat

Gambar

Gambar 23 U. S Beralih Strategi dari Posisi Awal (4, 1) ke (3, 3) ...................53
Gambar 1. Kemungkinan Hasil Permainan 2 × 2
Gambar  10.  Perang Yom Kippur sebagai Permainan 2 × 2
Gambar berikut.
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pada sel bahan bakar PEM, ruang alir harus didesain untuk mengurangi penurunan tekanan ketika memberikan perpindahan massa yang cukup dan seimbang melalui lapisan

R/ mengetahui sejauh mana perasaan klien terhadap perubahan gam-baran tubuhnya. 3) Anjurkan klien untuk mengungkapkan perasaannya dengan pertanyaan terbuka.. R / perasaan

Windows 95 diperkenalkan dengan menggunakan rancangan menu "Start", menu inovatif untuk mengakses grup program (pengganti Program Manager ),

MENINGKATKAN FUNGSI KETERAMPILAN GERAK DASAR MANIPULATIF SISWA MELALUI PENGGUNAAN TAHAP UTILISASI GERAK DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dan seberapa besar pengaruh dari motivasi berprestasi dan strategi belajar efektif terhadap

membantah guru dengan cara cara yang tidak mereka bayangkan beberapa. tahun

Kedelapan , internalisasi nilai religius peserta didik dengan penanaman nilai peduli lingkungan 58. Peduli lingkungan adalah sikap dan tindakan yang selalu

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh protease ekstraseluler bakteri halofilik isolat bittern tambak garam Madura dan menentukan pengaruh garam monovalen (NaCl dan KCl)