Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital pada materi sistem saraf manusia kelas XI SMA
Teks penuh
(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ii.
(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. iii.
(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERSEMBAHAN Allah turut bekerja dalam segala sesuatu untuk mendatangkan kebaikan bagi mereka yang mengasihi Dia, yaitu bagi mereka yang terpanggil sesuai dengan rencana Allah.. ROMA 8: 28. Kupersembahkan untuk : Tuhan Yang Maha Esa. Kedua orang tua, Ibu Theodosia Dariyah, dan Bapak Lukas Mugiono, terima kasih atas segala pengorbanan, doa, dan dukungan. Saudara kandung, Ganis dan Yudhis terima kasih untuk segala bentuk bantuan dan dukungan. Keluarga besar yang telah memberikan doa dalam menyelesaikan skripsi ini. Teman seperjuangan Anggraeni Novia Putri, terima kasih atas segala kebaikan, kesabaran, dan dukungan semangat untuk menyelesaikan skripsi ini. Sahabat – sahabat yang hebat Vinca, Mas Rian, Mba Dina, Klemen, Wawan, Isch, Valen, Ko pat, dan Eko yang telah memberikan dukungan dan semangat yang selalu menyertai dalam meraih mimpi bersama. Teman – teman satu bimbingan Gilang, Alfons, Mas Rian, Klemen, Fina, dan Rensi yang selalu setia untuk berjuang bersama. Rekan – rekan Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma angkatan 2016 yang selalu kompak dan saling menguatkan. Almamaterku tercinta Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.. iv.
(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. v.
(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. vi.
(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. KATA PENGANTAR. Puji dan syukur saya haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan berkat dan rahmat-Nya, penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID BERUPA BUKU SAKU DIGITAL PADA MATERI SISTEM SARAF MANUSIA KELAS XI SMA” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi. Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini banyak mendapatkan bantuan, doa, dukungan, motivasi, dan bimbingan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada : 1.. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu menuntun setiap langkah dan usaha yang penulis lakukan dalam proses penyusunan skripsi sampai terciptanya karya yang luar biasa ini.. 2.. Bapak Ignatius Yulius Kristio Budiasmoro S,Si., M.Si, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan dukungan, semangat, dan masukan-masukan yang berguna dalam penyusunan proposal hingga naskah akhir skripsi.. 3.. Bapak Amir Khoiru, Ibu Y. M. Lauda Feroniasanti, Ibu Theresia Suryani, dan Ibu Dyah Esti Wardani yang dengan kerendahan hati sudah bersedia menjadi validator dalam penelitian ini.. 4.. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh. karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca. Akhir kata, semoga naskah skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Penulis. vii.
(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID BERUPA BUKU SAKU DIGITAL PADA MATERI SISTEM SARAF MANUSIA KELAS XI SMA. PK Kunto Wisnu Perdana Universitas Sanata Dharma 2020. Survei kebutuhan yang dilakukan di empat Sekolah Menengah Atas (SMA) di Daerah Istimewa Yogyakarta menunjukkan bahwa masih banyak guru yang menggunakan media pembelajaran konvensional. Penggunaan media pembelajaran non konvensional berbasis aplikasi android dibutuhkan untuk menunjang proses pembelajaran di kelas pada era digital. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis aplikasi Android berupa buku saku digital pada materi sistem saraf kelas XI SMA dan untuk mengetahui kualitas produk yang dikembangkan. Penelitian ini didesain sebagai Penelitian dan Pengembangan (R&D). Reasearch and Development merupakan metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diujikan kualitas dan kelayakannya. Dalam pengembangan media pembelajaran ini metode dibatasi pada 5 tahap pengembangan yaitu menggali potensi dan masalah, pengumpulan data, Desain produk, validasi produk, dan Revisi produk. Produk yang dikembangkan di validasi oleh satu ahli materi, satu ahli media, dan dua guru biologi kelas XI SMA sebagai ahli materi dan media. Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis aplikasi Android layak untuk diujicobakan. Perolehan skor validator I yaitu 3 dengan kriteria “Sangat Tinggi” selanjutnya validator II yaitu 2,85 dengan kriteria “Tinggi” selanjutnya validator III yaitu 3,13 dengan kriteria “Sangat Tinggi” dan validator IV yaitu 3,15 dengan kriteria “Sangat Tinggi”. Hal tersebut menunjukan bahwa produk yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk diujicobakan dan valid sebagai media pembelajaran. Kata Kunci : Research & Development, media pembelajaran berbasis android, aplikasi buku saku digital, sistem saraf.. viii.
(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRACT DEVELOPMENT OF DIGITAL POCKET BOOK LEARNING MEDIA BASED ON ANDROID APPLICATION IN HUMAN NERVE SYSTEM CLASS XI HIGH SCHOOL PK Kunto Wisnu Perdana Sanata Dharma University 2020 The needs survey conducted at four senior high schools in the Special Region of Yogyakarta shows that there are still many teachers who use conventional learning media. The use of non-conventional learning media based on Android applications is needed to support the learning process in the classroom in the digital era. The purpose of this study was to produce an Android application-based learning media product in the form of a digital pocket book on the nervous system material in class XI SMA and to determine the quality of the product being developed. The needs survey conducted at four schools in the Special Region of Yogyakarta shows that there are still many teachers who use conventional learning media. The use of non-conventional learning media based on Android applications is needed to support the learning process in the classroom in the digital era. The purpose of this study was to produce an Android application-based learning media product in the form of a digital pocket book on the nervous system material in class XI SMA and to determine the quality of the product being developed. The results showed that the product developed in the form of learning media based on Android applications was worth testing. The score of validator I is 3 with "Very High" criteria, then validator II is 2.85 with "High" criteria, then validator III is 3.13 with "Very High" criteria and validator IV is 3.15 with "Very High" criteria . This shows that the product developed has a quality that is worth testing and is valid as a learning medium.. Keywords: Research & Development, android-based learning media, digital pocket book applications, nervous system.. ix.
(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL ........................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN............................................Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................................ iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .........................................Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ...................................................................................................... vii ABSTRAK ....................................................................................................................... viii ABSTRACT......................................................................................................................... ix DAFTAR ISI....................................................................................................................... x DAFTAR TABEL............................................................................................................. xii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... xiv BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 A.. Latar Belakang Masalah.......................................................................................... 1. B.. Rumusan Masalah ................................................................................................... 7. C.. Batasan Masalah ..................................................................................................... 7. D.. Tujuan Penelitian .................................................................................................... 8. E.. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 8. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 10 A.. Media Pembelajaran.............................................................................................. 10 1.. Pengertian Media Pembelajaran........................................................................ 10. 2.. Jenis-jenis Media pembelajaran ........................................................................ 11. 3.. Manfaat Media Pembelajaran ........................................................................... 13. B.. Mobile Learning.................................................................................................... 15 1.. Konsep Dasar Mobile Learning ........................................................................ 15. 2.. Fungsi dan Manfaat Mobile Learning ............................................................... 17. C.. Sistem Operasi Android ........................................................................................ 19. D.. Teori Belajar Penemuan ........................................................................................ 23. E.. Materi Sistem Saraf............................................................................................... 26. F.. Penelitian yang Relevan ........................................................................................ 28. x.
(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. G.. Kerangka Berpikir ................................................................................................. 31. BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................................. 33 A.. Jenis dan Rancangan Penelitian ............................................................................ 33. B.. Prosedur Pengembangan ....................................................................................... 34. C.. Spesifikasi Produk ................................................................................................ 38. D.. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................................ 39. E.. Teknik Analisis Data............................................................................................. 48. F.. Indikator Keberhasilan .......................................................................................... 52. G.. Kriteria Validator .................................................................................................. 52. H.. Setting Penelitian .................................................................................................. 53. BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................................. 54 A.. Analisis Kebutuhan ............................................................................................... 54. B.. Deskripsi Produk Awal ......................................................................................... 65 1.. Perangkat Pembelajaran .................................................................................... 65. 2.. Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android .............................................. 67. C.. Data Hasil Validasi ............................................................................................... 73 1.. Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi ................................................................ 74. 2.. Data hasil validasi oleh ahli Media ................................................................... 80. D.. Produk Akhir ......................................................................................................... 88. E.. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ................................................................. 99. F.. 1.. Kajian Akhir Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android ........................ 99. 2.. Pembahasan..................................................................................................... 100 Keterbatasan Pengembangan .............................................................................. 108. BAB V. PENUTUP ........................................................................................................ 109 A.. KESIMPULAN ................................................................................................... 109. B.. REKOMENDASI ............................................................................................... 110. DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 112 LAMPIRAN.................................................................................................................... 114. xi.
(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Pembaruan Android..............................................................................19 Tabel 3.1 Panduan Pertanyaan Untuk Analisis Kebutuhan .................................40 Tabel 3.2 Angket Penilaian Kelayakan Media Oleh Pakar..................................43 Tabel 3.3 Angket Penilaian Kelayakan Materi Oleh Pakar.................................45 Tabel 3.4 Kategorisasi kelayakan dan validitas produk yang dibuat diadaptasi dari (Mardapi, 2008)............................................................................................49 Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan................................................55 Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Materi (skala 1-4)...................74 Tabel 4.3 Komentar Dan Saran Dari Ahli Materi...............................................76 Tabel 4.4 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Media (Skala 1-3)...................81 Tabel 4.5 Komentar Dan Saran Dari Ahli Media................................................82 Tabel 4.6 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Satu Ahli Media, Satu Ahli Materi, Dan Dua Guru Biologi (Ahli Materi Dan Media)...............................................87 Tabel 4.7 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Materi Validator II........................88 Tabel 4.8 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Materi Validator III.......................90 Tabel 4.9 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Materi Validator IV.......................92 Tabel 4.10 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Media Validator I........................93 Tabel 4.11 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Media Validator III.....................95 Tabel 4.12 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Media Validator IV.....................96 Tabel 4.13 Perbaikan Produk Awal Ke Produk Akhir..........................................97 Tabel 4.14 Saran Perbaikan Ahli Media Validator I...........................................104 Tabel 4.15 Saran Perbaikan Ahli Materi Validator II.........................................105 Tabel 4.16 Saran Perbaikan Guru Biologi SMA Swasta Validator III................106 Tabel 4.17 Saran Perbaikan Guru Biologi SMA Negeri Validator IV................107. xii.
(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Arsitektur sistem operasi android...............................................21 Gambar 2.2 Literatur map penelitian yang relevan........................................30 Gambar 2.3 Kerangka berpikir penelitian.......................................................32 Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan........................33 Gambar 4.1 Tampilan ikon media...................................................................69 Gambar 4.2 Tampilan menu utama.................................................................70 Gambar 4.3 Tampilan menu kuis online.........................................................70 Gambar 4.4 Tampilan menu KD dan Indikator pencapaian............................71 Gambar 4.5 Slide menu-menu materi pembelajaran.......................................71 Gambar 4.6 Identitas media dan pembuat media pembelajaran......................72 Gambar 4.7 Tampilan video............................................................................73 Gambar 4.8 Tampilan gambar pada materi ajar..............................................73. xiii.
(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1.1 Surat Ijin Wawancara.................................................................115 Lampiran 1.2 Hasil Wawancara Survei Kebutuhan.........................................119 Lampiran 2.1 Surat Ijin Validasi......................................................................132 Lampiran 2.2 Hasil Validasi Produk................................................................134 Lampiran 3.1 Silabus........................................................................................156 Lampiran 3.2 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran.......................................162 Lampiran 4.1 Panduan Install Aplikasi dan Gambar Aplikasi Pembelajaran...183. xiv.
(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak memasuki era internet, manusia semakin mudah terhubung untuk saling berinteraksi. Manusia berkomunikasi, berperilaku, bekerja, dan berpikir sebagai masyarakat digital (digital native). Di dunia maya, semua tugas dapat dilakukan secara cepat dan praktis. Penggunaan internet oleh masyarakat global telah merubah keseharian manusia, bagi masyarakat digital native untuk melakukan segala aktivitas manusia dapat dilakukan tanpa mengenal batas ruang dan waktu. Menurut Helsper & Enyon (2009) digital native adalah generasi muda yang lahir saat internet telah menjadi bagian hidup. Kehidupan telah dikelilingi oleh internet sejak masih dalam kandungan hingga awal kelahiran. Generasi ini pun beranjak besar dan memasuki balita, serta mahir memainkan gawai smartphone untuk bermain game online, menonton youtube, dan melakukan selfie. Indonesia menempati posisi keenam pengguna internet terbanyak di dunia setelah Jepang. Data terbaru dari Google consumer behaviour yang dituliskan Kemp (2018), menyatakan bahwa Indonesia yang total populasinya 265,4 juta memiliki 50% pengguna internet. Setengah jumlah pengguna internet tersebut adalah para digital native. Hal yang menarik disikapi adalah penggunaan internet secara global telah membentuk budaya komunikasi baru di kalangan masyarakat. Budaya membaca dan menulis sudah bertransformasi menjadi komunikasi digital. Sejak. 1.
(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. memasuki era digital banyak perubahans tatanan masyarakat yang ada, salah satunya dalam hal membaca. Generasi native digital lebih cenderung untuk mengakses informasi yang manusia butuhkan melalui smartphone. Bahkan saat ini fungsi perpustakaan sudah secara perlahan tergantikan dengan adanya e-book yang dapat dengan mudah diakses. Hanya dengan mengetikkan kata kunci yang diinginkan di kolom search engine seperti Google, Bing, dan Ask akan langsung mendapatkan informasi yang diinginkan dengan mudah. Pada tahun 2013 berdasarkan data yang dihimpun dari VOA Indonesia banyak sekolah di Amerika Serikat yang mengganti buku paket pembelajaran di sekolah dengan menggunakan tablet komputer. Hal ini didasari oleh kemajuan teknologi, sisi kepraktisan, dan untuk menarik minat peserta didik dalam belajar. Proses belajar mengajar merupakan proses interaktif antara guru dan peserta didik, dalam proses komunikasi tersebut terdapat kendala sehingga diperlukan perantara berupa media yang dapat menjembatani komunikasi antara guru dan peserta didik. Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar peserta didik bisa berlama-lama mempelajari suatu materi. Saat ini, peserta didik kurang tertarik dengan penggunaan buku konvensional karena dianggap tidak praktis dan monoton. Melihat kondisi seperti ini, salah satu media yang dapat dikembangkan adalah buku saku (Amendola, 2013). Buku saku dapat memudahkan peserta didik untuk belajar di kelas karena ukurannya yang kecil dibandingkan buku konvensional. Masih.
(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. kurangnya variasi media yang digunakan dalam proses pembelajaran bukan diakibatkan oleh kesalahan guru dan sekolah, namun karena kurangnya mengoptimalkan perkembangan teknologi. Seiring dengan teknologi yang semakin maju, banyak media alternatif yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran. Salah satu teknologi yang banyak. digandrungi. menggunakan. masyarakat. smartphone.. yaitu. mobile. learning. dengan. Penggunaan. mobile. learning. berbasis. smartphone banyak didominasi oleh perangkat android dengan menguasai pasar smartphone sebesar 86,2%, IOS sebanyak 12,9%, Windows 0,6%, Blackberry 0,1% dan sebanyak 0,2% sistem operasi lain. Sistem operasi android dengan berbagai macam pengembangan aplikasinya mampu menghasilkan media pembelajaran yang representatif (Scepanovic et al, 2015). Tidak jauh berbeda dengan sekolah-sekolah yang berada di Amerika, Indonesia kini sudah mulai menerapkan penggunaan media pembelajaran yang berbasis teknologi, seperti beberapa sekolah yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta Banyak yang memperbolehkan peserta didiknya untuk menggunakan smartphone saat proses pembelajaran berlangsung. Melihat kondisi yang saat ini sedang berkembang, penggunaan media pembelajaran berbasis mobile learning sangat perlu dikembangkan sebagai suatu media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman..
(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. Berdasarkan data hasil wawancara yang telah dilakukan dengan guru mata pelajaran biologi di SMA Negeri 1 Sleman, SMA Pangudi Luhur Sedayu, SMA Santo Thomas, dan SMA Negeri 1 Banguntapan berkaitan tentang media pembelajaran berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf manusia kelas XI semester genap menunjukkan bahwa guru. sudah. memahami. pentingnya. suatu. media. dalam. proses. pembelajaran. Akan tetapi, penggunaan media belum mengalami pembaharuan dari waktu ke waktu. Berdasarkan data dari hasil analisis kebutuhan di SMA Negeri 1 Sleman, dalam mengajar guru menggunakan media pembelajaran berbasis mobile learning. Sekolah memperbolehkan peserta didik menggunakan smartphone ketika proses pembelajaran berlangsung dengan seizin guru. Guru lebih sering menggunakan media berupa objek langsung ketika mengajar di kelas (disesuaikan dengan materi yang dipelajari). Dalam proses mengajar, metode pembelajaran yang sering digunakan oleh guru adalah metode ceramah dan menggunakan contoh kasus langsung. Praktik. baik. di. SMA. Pangudi. Luhur. Sedayu,. guru. memperbolehkan peserta didik untuk menggunakan smartphone ketika proses pembelajaran, dengan seizin guru. Setiap kelas dilengkapi dengan proyektor sebagai sarana mengajar guru dan ditunjang router wifi disetiap ruang kelas. Laboratorium biologi dilengkapi dengan proyektor untuk kegiatan pembelajaran di laboratorium. Guru menyampaikan materi dengan cara menunjukan contoh langsung, ceramah, dan outing class..
(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. Berdasarkan hasil wawancara di SMA Santo Thomas Yogyakarta, guru mengajar peserta didik dengan menggunakan media buku paket. Penggunaan media seperti proyektor di sekolah ini belum terpenuhi karena sekolah belum memiliki. Guru lebih sering menggunakan model pembelajaran berupa Problem Based Learning agar peserta didik lebih aktif belajar melalui diskusi-diskusi atas permasalahan yang disampaikan guru. Peserta didik diperbolehkan menggunakan smartphone ketika pembelajaran berlangsung, sesekali guru mengajak peserta didik untuk belajar di luar kelas yang berkaitan dengan materi keanekaragaman hayati. Berdasarkan praktik baik di SMA Negeri 1 Banguntapan, peserta didik diperbolehkan untuk menggunakan smartphone ketika proses pembelajaran sesuai izin dari guru yang bersangkutan. Peserta didik diajak berdiskusi mengenai berbagai macam hal terkait pembelajaran dan menyampaikan argumennya di depan kelas. Selain itu, banyak media yang digunakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran di antaranya awetan basah, proyektor, dan sumber-sumber dari internet. Salah satunya guru telah menggunakan kuis online (Quizizz) untuk membantu meningkatkan keaktifan peserta didik di kelas. Berdasarkan penelitian Muyaroah dan Fajartia (2017), penerapan media pembelajaran berbasis android efektif terhadap hasil belajar mata pelajaran biologi. Sementara berdasarkan penelitian Daud dan Rahmadana (2015), menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran biologi berbasis E-Learning pada materi sistem eksresi sangat valid, efektif dan praktis.
(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6. digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Rusdi (2016) pengembangan media pembelajaran berbasis android efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara di empat sekolah yang berbeda di atas, guru mengharapkan pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android dapat membantu dalam proses pembelajaran dan tidak membosankan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf. Peneliti memilih materi ini dikarenakan masih banyak peserta didik yang sulit memahami dan menganggap materi ini abstrak. Materi ini sesuai dengan silabus mata pelajaran biologi kelas XI IPA semester genap. Media ini dikembangkan dengan sketchware dan bantuan software pendukung canva. Peneliti mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi buku saku digital yang dibutuhkan oleh guru dan peserta didik Sekolah Menengah Atas di Daerah Istimewa Yogyakarta dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android berupa Buku Saku Digital Pada Materi Sistem Saraf Manusia Kelas XI SMA”.
(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah yang akan diteliti dalam penelitian pengembangan ini adalah : 1. Bagaimana mengembangkan produk buku saku digital sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi sistem saraf kelas XI SMA? 2. Bagaimana kelayakan produk buku saku digital sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi sistem saraf kelas XI SMA? C. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah : 1. Materi Biologi yang digunakan sebagai penelitian pengembangan yaitu “Sistem Saraf” pada Kompetensi Dasar (KD) 3.10 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem koordinasi dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi dan regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem koordinasi manusia. 2. Penelitian “pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital pada materi sistem saraf kelas XI SMA” ini hanya dilakukan sampai pada tahap validasi serta revisi desain, tidak sampai membahas pengaruhnya terhadap prestasi belajar..
(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8. D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Mengembangkan media pembelajaran berbentuk buku saku digital berbasis aplikasi android yang layak diterapkan sebagai media pembelajaran Biologi pada materi sistem saraf kelas XI SMA. 2. Mengetahui kelayakan produk buku saku digital berbasis aplikasi android sebagai media pembelajaran Biologi pada materi sistem saraf kelas XI SMA.. E. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian pegembangan ini adalah: 1. Bagi Peneliti Mendapatkan pengalaman baru dalam hal pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android. 2. Bagi Guru Melalui penelitian dan pengembangan ini dapat menjadikan suasana pembelajaran di kelas lebih aktif dan efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. 3. Bagi Sekolah Dapat menjadi referensi bagi pihak sekolah terutama dalam menggunakan media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar, terutama pada materi sistem saraf kelas XI SMA..
(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9. 4. Bagi Prodi Pendidikan Biologi USD Pengembangan media pembelajaran berbasis android berupa buku saku digital diharapkan dapat menambah pustaka baru dan peluang pengembangan yang lainnya..
(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin “medium” yang berarti perantara atau pengantar. Media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada penerima pesan. Media secara garis besar dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Asyhar, 2012). Media pembelajaran dapat dipahami sebagai sebuah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan peserta didik dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas (Umar, 2014). Menurut Gagne dan Bringgs (1975) dalam Arsyad (2010) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber. 10.
(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11. belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Di lain pihak, National Education Association memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual. dan peralatannya, dengan demikian media dapat. dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca. Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu perantara yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi kepada peserta didik yang bertujuan untuk mempermudah proses pembelajaran dengan desain yang menarik untuk mengefektifkan suatu pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran di sekolah.. 2. Jenis-jenis Media pembelajaran Menurut. Asyhar. (2012),. pada. dasarnya. media. dapat. dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu visual, media audio, media audiovisual dan multimedia. Berikut ini penjelasan keempat jenis media pembelajaran tersebut. a. Media. visual,. yaitu. jenis. media. yang digunakan. hanya. mengandalkan indera pengelihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini pengalaman belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan penglihatan..
(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12. b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang didapatkan adalah dengan mengandalkan indera pendengaran. c. Media audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disampaikan melalui media ini berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran. d.. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi komunikasi dan informasi. Berdasarkan empat jenis media yang dijabarkan di atas jenis-jenis. media dapat dibagi dan ditentukan penggunaannya yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas sehingga guru dapat mempergunakan media tersebut sesuai kebutuhannya..
(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13. 3. Manfaat Media Pembelajaran Pemanfaatan media pengajaran pada hakikatnya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan media, peserta didik diharapkan mampu menggunakan sebanyak mungkin inderanya untuk mengamati, mendengar, merasakan, meresapi, menghayati, dan pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai hasil belajar. Beberapa peranan media pembelajaran, diantaranya sebagai berikut: 1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu ; a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model. b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide atau gambar..
(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14. c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal. d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer. e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam keadaan nyata memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer. 4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya. misalnya. melalui. karyawisata,. kunjungan-. kunjungan ke museum atau kebun binatang. Dewasa ini dengan perkembangan teknologi serta pengetahuan, maka media pembelajaran berfungsi sebagai berikut : a. Membantu memudahkan belajar bagi peserta didik dan juga memudahkan pengajaran bagi guru. b. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret)..
(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15. c. Menarik perhatian peserta didik lebih besar (jalannya tidak membosankan). d. Semua indera murid dapat diaktifkan. e. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. f. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitasnya. Media merupakan integrasi dari sistem pembelajaran sebagai dasar. kebijakan. dalam. pemilihan. pengembangan,. maupun. pemanfaatan. Media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar peserta. didik. dalam. pengajaran. yang. gilirannya. diharapkan. mempertinggi hasil belajar yang hendak dicapai.. B. Mobile Learning 1. Konsep Dasar Mobile Learning Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi, konsep penyelenggaraan pendidikan telah bergeser pada upaya pembelajaraan modern. Dampak dari modernitas di dunia pendidikan. adalah. mobile. learning.. Mobile. learning. adalah. pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet pc, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu. Hal ini membuat.
(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16. pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Mobile learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa disaat. pengguna. sedang. berada. pada. kondisi. menggunakan. smartphone/ponsel. Dengan berbagai potensi yang dimilikinya mobile learning diharapkan menjadi sumber belajar alternatif yang mampu meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses belajar peserta didik. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. di dalam dunia. pendidikan terus berkembang dengan berbagai strategi dan pola yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-learning. Elearning merupakan bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik, media digital, maupun mobile learning yang khusus digunakan pada. perangkat dan teknologi komunikasi. (Darmawan, 2014). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning). Peserta didik dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran dan menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka peserta didik tidak harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas. Pengumpulan tugas tersebut dapat dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri..
(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17. 2. Fungsi dan Manfaat Mobile Learning Terdapat. tiga. fungsi. mobile. learning. dalam. kegiatan. pembelajaran di dalam kelas, yaitu sebagai suplement (tambahan), komplement (pelengkap), atau subsitusi (pengganti). 1. Suplement (Tambahan) Mobile learning berfungsi sebagai suplement yaitu peserta didik. mempunyai. kebebasan. memilih,. apakah. akan. memanfaatkan materi mobile learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan dan wawasan. 2. Complement (Pelengkap) Mobile learning berfungsi sebagai komplement berarti materi yang diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning diprogramkan untuk menjadi materi penguatan (reinforcement) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. 3. Subsitusi (Pengganti) Beberapa. perguruan. tinggi. di. negara-negara. maju. memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada peserta didik. Tujuannya agar para peserta didik dapat.
(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18. secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajaran sesuai dengan waktu dan aktivitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: 1. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional) 2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet 3. Sepenuhnya melalui internet Mobile learning juga mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan pendidik maupun antara sesama peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Pendidik dapat menempatkan bahan-bahan ajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam website untuk di akses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, pendidik dapat pula memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentang waktu tertentu (Darmawan, 2014)..
(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19. C. Sistem Operasi Android Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi linux, namun tetap dimodifikasi. Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari android Inc. Sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja android. Google menginginkan agar android bersifat terbuka dan gratis. Oleh karena itu, hampir setiap kode program android diluncurkan berdasarkan lisensi open-source Apache yang berarti bahwa semua orang yang ingin menggunakan android dapat mendownload penuh source kodenya. Disamping itu, produsen perangkat keras juga dapat menambahkan extension sendiri ke dalam android sesuai kebutuhan produk mereka. Model pengembangannya yang sederhana membuat android menarik bagi vendor-vendor perangkat keras. Keuntungan utama dari android adalah adanya pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasi saja. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh android (pengembang tidak perlu mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya). Android telah mengalami update sejak pertama kali diluncurkan. Berikut ini tabel pembaruan android dari waktu ke waktu : Tabel 2.1 Pembaruan Android Versi android Diluncurkan. Nama kode. Beta. 5 November 2007. -. 1.0. 23 September 2008. -.
(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20. 1.1. 9 Februari 2009. -. 1.5. 30 April 2009. Cupcake. 1.6. 15 September 2009. Donut. 2.0/2.1. 26 Oktober 2009. Eclair. 2.2. 20 Mei 2010. Froyo. 2.3. 6 Desember 2010. Gingerbread. 3.0. 22 Februari 2011. Honeycomb. 4.1. 19 Oktober 2011. Ice cream Sandwich. 4.4. 31 Oktober 2013. Kit kat. 5.0. 15 Oktober 2014. Lollipop. 6.0. Oktober 2015. Marshmallow. 7.0. 23 Agustus 2016. Nougat. 8.0. 21 Agustus 2017. Oreo. 9.0. 6 Agustus 2018. Pie. Android tersedia secara open source bagi manufaktur perangkat keras untuk memodifikasinya sesuai kebutuhan. Meskipun konfigurasi perangkat android tidak sama antara satu perangkat dengan perangkat lainnya, namun android mendukung fitur-fitur berikut ini: . Penyimpanan (storage) - menggunakan SQLite yang merupakan databese relational yang ringan untuk menyimpan data.. . Koneksi (Connectivity) - mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), Wifi, LTE dan WiMAX.. . Pesan (Messaging) - mendukung SMS dan MMS.
(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21. . Web Browser - menggunakan open-source WebKit termasuk di dalamnya enggine Chrome V8 Java Script.. . Media - media yang didukung antara lain: H.263 (3GP atau MP4 container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3Gp container), AAC, HE-AAC (MP4 atau 3 GP container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.. . Hardware - terdapat Accelerometer Sensor, Camera, Digital Compass, Proximity Sensor dan GPS.. . Multitouch - mendukung layar multi-touch. . Multitasking - mendukung aplikasi multi-tasking. . Dukungan Flash - Android 2.3 mendukung Flash 10.1. Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android.
(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22. Secara garis besar sistem operasi Android terbagi menjadi lima tingkatan : . Linux Karnel : karnel dasar android, tingkat ini berisi semua driver perangkat tingkat rendah untuk komponen-komponen hardware perangkat android.. . Libraries : berisi semua kode program yang menyediakan layananlayanan utama sistem operasi android. Sebagai contoh library SQLite yang menyediakan dukungan database sehingga aplikasi android dapat menggunakannnya untuk menyimpan data. Library WebKit yang menyediakan fungsi-fungsi browsing web, dan lain-lain.. . Android Runtime : kedudukannya setingkat dengan libraries, android Runtime menyediakan kumpulan pustaka inti yang dapat diaktifkan oleh pengembang untuk menulis kode aplikasi android dengan bahasa pemrogaman java. Dalvik Virtual Machine aktif setiap kali aplikasi android berproses (aplikasi android dikompilasi menjadi Dalvik executable). Dalvik adalah mesin semu yang dirancang khusus untuk android yang dapat mengoptimalkan daya battery perangkat bergerak dengan memori dan cpu terbatas.. . Application Framework : adalah semacam kumpulan class built-in yang tertanam dalam sistem operasi android sehingga pengembang dapat memanfaatkannya untuk aplikasi yang sedang dibangun.. . Applications : pada tingkat inilah kita akan bekerja, contoh aplikasi ini banyak ditemui, seperti: phone, contact, browse, dan lain-lain..
(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23. Seperti aplikasi android pada umumnya yang dapat di download dan di install dari market android. Semua aplikasi yang anda buat terletak pada tingkat applications (Agustina & Suprianto, 2012). D. Teori Belajar Penemuan Jerome S Bruner adalah seorang ahli psikologi perkembangan dan psikologi belajar kognitif. Pendekatan yang dipakai Bruner adalah elektik. Penelitian yang dilakukannya banyak meliputi persepsi manusia, motivasi, belajar, dan berpikir. Dalam mempelajari manusia, Bruner menganggap manusia sebagai pemroses, pemikir, dan pencipta informasi. Bruner rupanya tidak mengembangkan suatu teori belajar yang sistematis, hal yang. penting. baginya. adalah. bagaimana. cara. orang. memilih,. mempertahankan, dan mentransformasi informasi secara aktif. Bruner memusatkan perhatiannya pada masalah apa yang dilakukan manusia dengan informasi yang diterimanya dan apa yang dilakukannya sesudah memperoleh informasi yang diskret itu mencapai pemahaman yang memberikan kemampuan padanya. Pendekatan Bruner terhadap belajar didasari oleh dua asumsi. Asumsi pertama, perolehan pengetahuan merupakan suatu proses interaktif, berlawanan dengan para penganut teori perilaku. Bruner yakin bahwa orang belajar berinteraksi dengan lingkungannya secara aktif, perubahan tidak hanya terjadi di lingkungan, tetapi juga pada orang itu sendiri. Asumsi yang kedua ialah orang mengkontruksi pengetahuannya dengan menghubungkan informasi yang disimpan dan diperoleh dari.
(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24. kegiatan sebelumnya menjadi suatu model alam. Dengan menghadapi berbagai aspek pada lingkungan kita, dari hal ini akan membentuk suatu struktur atau model yang membuat seseorang untuk mengelompokkan halhal tertentu atau membangun suatu hubungan diantara hal-hal yang telah kita ketahui. Dengan model ini kita dapat menyusun hipotesis untuk memasukkan pengetahuan baru ke dalam struktur pola pikir kita dan mengembangkan harapan tentang apa yang akan terjadi. Menurut Bruner, pendewasaan pertumbuhan intelektual atau pertumbuhan kognitif seseorang sebagai berikut: a.. Pertumbuhan. intelektual. ditunjukkan. oleh. bertambahnya. ketidaktergantungan respon dari sifat stimulus. Dalam pertumbuhan intelektual. ini. ada. kalanya. kita. melihat. seorang. anak. mempertahankan suatu respon dalam lingkungan stimulus yang berubah. Jadi, lewat pertumbuhan seseorang memperoleh kebebasan dari pengontrolan stimulus melalui proses-proses perantara yang mengubah stimulus sebelum menjadi respon. b.. Pertumbuhan intelektual bergantung pada bagaimana seseorang menginternalisasi peristiwa-peristiwa menjadi suatu sistem yang menyimpan ingatan sesuai dengan lingkungan. Sistem inilah yang memungkinkan peningkatan kemampuan anak untuk bertindak di atas informasi yang diperoleh pada suatu kesempatan. Anak melakukan ini dengan membuat ramalan-ramalan dan ekstrapolasi dari model alam yang disimpannya..
(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25. c.. pertumbuhan intelektual menyangkut peningkatan kemampuan seseorang untuk berkata pada dirinya sendiri atau pada orang-orang lain dengan pertolongan kata-kata dan simbol-simbol mengenai apa yang telah dilakukannya. Kesadaran diri ini mengizinkan suatu transisi dari perilaku keteraturan ke perilaku logika. Ini merupakan suatu proses yang membawa manusia melampaui adaptasi empiris. Hampir semua orang dewasa melalui tiga tahapan keterampilan. untuk menyatakan kemampuan-kemampuannya secara sempurna. Menurut Bruner, ketiga sistem keterampilan itu disebut sebagai tiga cara penyajian. Ketiga cara tersebut, yaitu : enaktif, ikonik, dan simbolis. . Cara penyajian enaktif ialah melalui tindakan, jadi bersifat manipulatif. Dengan cara ini seseorang mengetahui suatu aspek kenyataan tanpa menggunakan pikiran atau kata-kata. Jadi, cara ini terdiri atas penyajian kejadian-kejadian masa lampau melalui responrespon motorik. Dengan cara ini dilakukan satu set kegiatan untuk mencapai hasil tertentu. Misalnya seorang anak secara enaktif mengetahui bagaimana mengendarai sepeda.. . Cara penyajian ikonik didasarkan atas pikiran internal. Penyajian disajikan oleh sekumpulan gambar yang mewakili suatu konsep, tetapi tidak mendefinisikan sepenuhnya konsep itu. Misalnya sebuah segitiga menyatakan konsep kesegitigaan. Penyajian ikonik dijumpai pada anak-anak berumur 5-7 tahun dimana pada periode ini anak sangat bergantung pada pengindraanya sendiri..
(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26. . Penyajian simbolis menggunakan kata-kata atau bahasa. Penyajian simbolis adalah kemampuan seseorang yang lebih memperhatikan proporsi atau pernyataan dari pada objek, memberikan struktur hirarkis pada konsep-konsep, dan memperhatikan kemungkinankemungkinan alternatif dalam suatu cara yang bersifat kombinasi. Penyajian simbolis didasarkan pada sistem berpikir abstrak, arbitrer, dan lebih fleksibel (Dahar, 2011).. E. Materi Sistem Saraf Materi Sistem Saraf merupakan materi tingkat SMA yang diberikan kepada peserta didik kelas XI di semester II (Genap). Sistem Saraf tertuang dalam Kompetensi Dasar (KD) 3.10 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem koordinasi (saraf, hormon, dan alat indera) dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi dan regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem koordinasi manusia (KD) 4.10 Menyajikan hasil analisis pengaruh pola hidup terhadap kelainan pada struktur dan fungsi organ sistem koordinasi yang menyebabkan gangguan sistem saraf dan hormon pada manusia berdasarkan studi literatur. Materi sistem saraf adalah salah satu materi yang dianggap sulit untuk diterima peserta didik, terutama pada saat sub materi proses penghantaran impuls lewat neuron dan celah sinapsis. Perlu adanya kemauan dari guru untuk menjelaskan secara runtut dan perlahan agar.
(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27. peserta didik tidak kehilangan konsep ketika menyampaikan materi ini. Selain itu, peserta didik juga perlu diberikan pembaruan dalam menggunakan media ketika sampai pada materi Sistem Saraf. Upaya yang dilakukan yaitu membuat media pembelajaran berbasis Android berupa Buku Saku Digital sehingga peserta didik lebih terpacu dalam mendalami materi. Sajian materi sistem saraf perlu dibuat lebih menarik agar membekas diingatan peserta didik untuk dapat mengingat materi yang telah dibacanya. Peserta didik cenderung lebih mudah memahami materi bila materi diilustrasikan dalam bentuk gambar, audio, ataupun video. Dengan demikian, peserta didik akan mudah tertarik dengan materi yang disajikan. Penyajian materi harus menggunakan bahasa yang lugas, komunikatif, dan mudah dipahami oleh peserta didik. Semua hal yang tertulis di atas disajikan dalam sebuah media pembelajaran berupa Buku Saku Digital yang berbasis android untuk mempermudah peserta didik memperlajari materi sistem saraf..
(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28. F. Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini yang berkaitan dengan membuat dan mengembangkan suatu produk media pembelajaran berbasis aplikasi android : 1. Muyaroah dan Fajartia (2017), dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar mata pelajaran Biologi. Berdasarkan hasil uji-t menyatakan terdapat keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan hasil belajar yang didapat peserta didik. 2. Daud dan Rahmadana (2015), dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis E-Learning Pada Materi Ekskresi Kelas XI Ipa 3 Sman 4 Makassar”. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Biologi berbasis e-learning menggunakan Joomla dan Wondershare Quiz Creator yang valid, efektif dan praktis pada materi sistem ekskresi. Hasil validasi penelitian yang dilakukan oleh 3 validator menunjukan media pembelajaran biologi yang dikembangkan termasuk kategori valid. 100% peserta didik mendapatkan skor hasil belajar di atas KKM sebesar 75 pada tes evaluasi, sebanyak 6 dari 7 aktivitas yang diamati telah memenuhi kriteria keaktifan, guru dan peserta didik memberikan respon positif.
(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29. terhadap. produk.. Berdasarkan. hasil. penelitian,. maka. media. pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid, efektif dan praktis. 3. Rusdi (2016), dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android “ChemBird” Pada Materi Kimia Kelas XI di SMA Makassar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis android “ChemBird” pada materi kimia kelas XI di SMA Makassar. Hasil analisis media berada pada kategori tinggi dengan nilai rata-rata 3,32 dan memenuhi kriteria praktis. Tingkat keberhasilan dalam uji coba lapangan menunjukkan bahwa ketuntasan belajar peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 17 Makassar adalah 83,33%. Adapun aktivitas dan respon peserta didik, serta kemampuan guru mengelola pembelajaran berada pada kategori tinggi telah memenuhi kriteria keefektifan. Berdasarkan kriteria yang digunakan untuk menilai media pembelajaran berbasis android “ChemBird” yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Berdasarkan hasil pemaparan ketiga hasil penelitian di atas, diketahui bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android dapat membantu. guru. dalam. menyampaikan. materi. pembelajaran.. Keterbaruan penelitian yang dilakukan peneliti saat ini dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Berupa Buku Saku Digital Pada materi Sitem Saraf Kelas XI SMA”..
(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30. Perbandingan penelitian yang dikembangkan dengan penelitian sebelumnya, dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut :. Pengembangan Media Pembelajaran. Daud dan Rahmadana(2015). Rusdi (2016). Muyaroah dan Fajartina (2017). Sistem Ekskresi XI IPA Berbasis ELearning Media memiliki tingkat kevalidan tinggi, dan praktis. Kimia XI Berbasis Android Media “ChemBird” memiliki tingkat kevalidan tinggi. Biologi XI Berbasis Android Kelas dengan aplikasi android efektif. Penelitian dan Pengembangan. Sistem Saraf Sesuai Kompetensi Dasar XI IPA Berbasis Aplikasi Android. Gambar 2.2 Literatur map penelitian yang relevan.
(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31. G. Kerangka Berpikir Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membantu guru menyampaikan materi kepada peserta didik. Di era sekarang dimana teknologi sudah berkembang sangat pesat banyak sekolah yang masih menggunakan media pembelajaran konvensional yang dirasa memiliki banyak kekurangan baik dari aspek penyampaian materi atupun tampilan. Maka dari itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android khususnya pada materi sistem saraf agar materi lebih kontekstual dan tampilan menjadi lebih menarik. Tahapan. menggali. potensi. dan. masalah. bertujuan. untuk. mengetahui kebutuhan para guru akan adanya media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan. Survei kebutuhan dilakukan di empat sekolah yang berbeda dan dilanjutkan dengan merancang media pembelajaran berbasis aplikasi android. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi android selanjutnya melewati tahapan validasi oleh para ahli yang telah ditentukan, dari penilaian para ahli tersebut nantinya dapat diketahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Setelah proses pembuatan media dilakukan tahapan validasi oleh para ahli, yang terdiri dari 2 orang ahli media dan 1 orang guru sebagai ahli materi. Validasi tersebut bertujuan untuk mendapatkan tanggapan mengenai media pembelajaran berbasis aplikasi android yang masih berupa prototipe. Saran dan masukan dari para ahli tersebut dijadikan.
(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32. sebagai acuan untuk merevisi prototipe produk media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan guna menuju ke produk akhir yang lebih baik. Produk akhir hasil pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan mengacu pada Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun. Berikut ini merupakan bagan kerangka berpikir penelitian:. 1.Pemanfaatan media pembelajaran untuk materi sistem saraf masih sebatas literatur dari buku dan internet.. 1.Daud dan Rahmadana (2015) “Pengembangan media pembelajaran berbasis ELearning pada sistem ekresi”. 2.Dalam mengajar guru menggunakan metode diskusi, demostrasi, dan ceramah.. 2.Rusdi (2016) “Pengembangan media berbasis aplikasi android ChemBird pada mata pelajaran Kimia”. 3.Peserta didik kesulitan memahami materi sistem saraf karena cakupan yang luas.. 3. Muyaroah dan Fajartina (2017) “Penerapan media pembelajaran berbasis android efektif terhadap hasil belajar mata pelajaran Biologi”. Pengembangan media pembelajaran yang berdasarkan kebutuhan dilapangan agar mampu memudahkan peserta didik dalam memahami materi sistem saraf manusia.. Validasi media Buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf manusia bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan .. Produk media pembelajaran Buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf manusia layak diterapkan berdasarkan ahli media, ahli materi, dan Guru.. Gambar 2.3 Kerangka berpikir penelitian..
(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian Jenis dan rancangan penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian digunakan untuk merancang produk baru dan selanjutnya diuji di lapangan secara sistematis, dievaluasi, dan disempurnakan sampai memenuhi kriteria yang spesifik, yaitu efektivitas, kualitas, dan memenuhi standar. Prosedur pengembangan yang digunakan didasarkan pada prosedur pengembangan Borg and Gall dalam Sugiyono (2015). Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam penggunaan metode RnD : 1. Potensi dan kebutuhan. 2. Pengumpula n data. 3. Desain produk. 6. Pengujian lapangan Utama. 5. Revisi Produk. 4. Validasi Produk. 7. Revisi Produk. 8. Uji Operasional Lapangan. 9. Revisi Produk Akhir. 10.Produksi masal. Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Sugiyono, 2015). 33.
(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34. B. Prosedur Pengembangan Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang menghasilkan desain produk final berupa media buku saku digital berbasis aplikasi android. Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti didasarkan pada langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh Borg and Gall dalam Sugiyono (2015) dengan pembatasan sampai tahap kelima yaitu revisi produk. Berikut tahapan pengembangan produk : 1. Potensi dan kebutuhan Penggalian potensi dan masalah dilakukan dengan cara mengobservasi sekolah yang di tuju, dan melakukan wawancara secara terstruktur dengan guru mata pelajaran biologi kelas XI di sekolah tersebut.. Potensi. sendiri. adalah. segala. sesuatu. yang. jika. diberdayagunakan akan memiliki nilai tambah, akan tetapi jika salah diberdayakan maka akan berkembang menjadi masalah. Untuk mengetahui adanya potensi dan masalah maka peneliti melakukan analisis kebutuhan terkait media pembelajaran berbasis aplikasi android. Analisis kebutuhan dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober 2019, 16 Oktober 2019, dan 21 Oktober 2019 dengan mewawancarai 4 guru mata pelajaran biologi kelas XI di empat sekolah di Daerah Istimewa Yogyakarta yang terdiri dari dua SMA Negeri (SMA Negeri 1 Sleman dan SMA Negeri 1 Banguntapan) dan dua SMA Swasta (SMA Santo Thomas Yogyakarta dan SMA Pangudi Luhur Sedayu)..
(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35. Pelaksanaan kegiatan wawancara yang dilakukan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang persepsi guru mengenai pembelajaran berbasis perangkat lunak yang akan dikembangkan, sehingga dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran untuk materi Sistem Saraf kelas XI SMA. Selain itu, untuk mengetahui fakta (potensi dan masalah) yang terjadi di lapangan menyangkut pemahaman guru Biologi tentang pemanfaatan variasi media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran. 2. Pengumpulan data Pada tahap ini data hasil wawancara dan observasi yang diperoleh dari guru Biologi kelas XI SMA, kemudian dirangkum dan dijadikan dasar pertimbangan dalam pengembangan produk. Pengumpulan data berdasarkan hasil yang didapat dari wawancara analisis kebutuhan dan mencari referensi-referensi yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan lewat internet ataupun buku. Selain itu, peneliti mengumpulkan informasi mengenai perkiraan biaya, tenaga kerja dan waktu untuk menyelesaikan produk yang akan dikembangkan. 3. Desain produk Proses pengembangan produk dimulai dengan menentukan desain awal pengembangan media pembelajaran, karena produk yang dikembangkan oleh peneliti berbasis perangkat lunak kemudian menentukan materi Biologi kelas XI SMA sesuai pokok bahasan yang telah ditentukan..
(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36. Media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti adalah media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital yang dibuat efektif, menarik, dan menyenangkan. Dalam media pembelajaran tersebut terdapat materi pembelajaran yang diajarkan disertai petunjuk pemakaian media, gambar, bahan ajar, dan latihan soal untuk evaluasi diri. Pembuatan media pembelajaran menggunakan beberapa perangkat lunak seperti Sketchware dan Canva. Aplikasi Canva digunakan oleh peneliti untuk mendesain layout yang ditampilkan dalam aplikasi android,. sedangkan. aplikasi. Sketchware. digunakan. untuk. menggabungkan layout yang sudah dibuat melalui Canva sehingga menjadi aplikasi buku saku digital. 4. Validasi produk Produk yang telah dikembangkan selanjutnya melalui tahap validasi desain yang berarti suatu proses kegiatan untuk menilai kualitas dan. kelayakan. produk. yang. dikembangkan.. Validasi. produk. dilaksanakan dengan melibatkan satu orang ahli pembuatan perangkat lunak, satu orang dosen ahli materi, dan dua orang guru Biologi kelas XI SMA yang berpengalaman dalam menilai rancangan produk baru sehingga para ahli dapat menilai kelebihan dan kekurangan desain. Tahapan validasi desain produk bertujuan untuk memberikan penilaian terkait kualitas dan kelayakan pemanfaatan produk yang dikembangkan agar mengetahui kekurangan dan kelebihan desain. Setelah melewati tahap penilaian, peneliti dapat melakukan perbaikan.
(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37. untuk. menyempurnakan. produk. yang. dikembangkan.. Untuk. menghasilkan produk pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android yang berkualitas dan layak digunakan maka perlu dilakukan validasi oleh para ahli. Pakar ahli bertugas memberikan penilaian, kritik, dan saran terhadap produk yang di desain oleh peneliti guna menyempurnakan produk yang lebih baik dan layak digunakan. Selain validasi yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran, terdapat validasi yang dilakukan oleh guru Biologi kelas XI SMA. Peneliti memilih guru biologi kelas XI SMA Negeri 1 Banguntapan dan guru biologi SMA Fransiskus Bandar Lampung yang berkompeten dalam menilai konten dari. produk. yang. dikembangkan.. Pemilihan. guru. SMAN. 1. Banguntapan dan guru SMA Fransiskus Bandar Lampung didasarkan pada kegiatan pembelajaran yang guru lakukan di kelas. Kedua guru tersebut menggunakan beberapa aplikasi untuk membantu proses pembelajaran seperti Quizizz, Kahoot, dan Dengerin, hal ini sesuai dengan kriteria validator yang dituliskan oleh peneliti. 5. Revisi produk hasil validasi Setelah uji coba produk dan mendapatkan saran serta kritik dari pakar ahli, maka diketahui kekurangan produk yang dikembangkan. Perbaikan desain produk bertujuan untuk meminimalkan kekurangan pada produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa prototipe.
(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38. media pembelajaran berbasis android untuk materi biologi SMA semester genap kelas XI.. C. Spesifikasi Produk Berikut ini merupakan spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan : 1. Produk yang dibuat merupakan media pembelajaran berupa Buku Saku Digital yang berbasis aplikasi android yang berisi materi sistem saraf. 2. Untuk menjalankan program ini dengan optimal, maka spesifikasi minimal smartphone yang direkomendasikan adalah: a. Android 6.0.1 Marshmallow (direkomendasikan) b. ROM 16 GB c. RAM 2 GB 3. Media pembelajaran memuat teks, gambar, dan video. 4. Media pembelajaran berbasis android berupa Buku Saku Digital memuat beberapa menu dengan rincian sebagai berikut : a. Slide pembuka yang berisi menu terdiri dari: . Slide kompetensi. . Slide materi. . Slide latihan. . Slide tentang. b. Slide kompetensi yang berisi: . Kompetensi dasar.
(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39. . Indikator keberhasilan. c. Slide materi yang berisi: . Berisi materi sistem saraf yang akan diajarkan. . Dipadukan dengan gambar agar mudah dipahami oleh peserta didik. d. Slide latihan yang berisi: . Slide latihan berisi soal-soal pilihan ganda dan terhubung langsung dengan Quizizz (online). e. Slide tentang yang berisi: . Slide ini berisi tentang hal yang melatar belakangi pembuatan aplikasi ini, dan cara pengoperasian aplikasi.. D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan inti dari setiap kegiatan penelitian, dalam hal pengumpulan data pada penelitian (Research and Development) menyatakan bahwa data yang akan dikumpulkan oleh peneliti tergantung pada rumusan masalah yang diangkat Richey dan Klein (2009). Kegiatan pengumpulan data dilakukan pada saat melakukan penelitian (research) untuk menemukan potensi dan masalah yang akan digunakan sebagai bahan perencanaan produk. Teknik pengumpulan data kuantitatif dilakukan dengan cara wawancara dan angket penilaian. Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data untuk menemukan permasalahan dan potensi,.
(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40. mengetahui pendapat, keinginan, dan hal-hal lain dari responden yang lebih mendalam. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur, tatap muka (face to face),. telepon ataupun internet. Angket penilaian. merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2011). Instrumen penilaian yang digunakan dalam penelitian ini berupa daftar pertanyaan wawancara analisis kebutuhan guru serta angket penilaian yang diberikan kepada satu ahli materi pembelajaran, satu orang ahli media (programmer), dan dua orang guru biologi kelas XI SMA yang dijadikan sebagai validator materi dan media untuk menilai produk yang dikembangkan oleh peneliti. Selanjutnya, hasil dari validasi digunakan sebagai pedoman mengetahui kelebihan ataupun kekurangan produk sehingga dapat disempurnakan. Berikut ini merupakan daftar pertanyaan wawancara dan lembar kuesioner penilaian produk yang digunakan : Tabel 3.1 Panduan Pertanyaan Untuk Analisis Kebutuhan No. Pertanyaan. 1.. Apakah dalam pembelajaran biologi selalu menanamkan karakter pendidikan seperti rasa ingin tahu, jujur, kreatif, kerjasama, dll ?. 2.. Sejauh mana pemahaman Bapak/Ibu mengenai penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran ?. Jawaban.
(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41. 3.. Media pembelajaran apa yang sering Bapak/Ibu gunakan selama ini ?. 4.. Apakah Bapak/Ibu mengalami kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran yang telah Bapak/Ibu siapkan ?. 5.. Jika iya, bagaimana Bapak/Ibu mengatasi kesulitan tersebut ?. 6.. Apakah peserta didik mengalami kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran yang telah Bapak/Ibu siapkan ?. 7.. Apakah Bapak/Ibu memiliki media pembelajaran lain untuk menjelaskan materi pelajaran selain buku yang ada di sekolah ?. 8.. Apakah Bapak/Ibu menggunakan metode pembelajaran tertentu dalam menjelaskan materi Sistem Saraf Manusia ?. 9.. Kesulitan-kesulitan apa yang Bapak/Ibu dapatkan dalam menerapkan metode pembelajaran tersebut ?. 10. Apakah Bapak/Ibu memiliki modul untuk menjelaskan materi pelajaran biologi? 11. Jika iya, apakah Bapak/Ibu sendiri yang membuat modul tersebut ? 12. Jika tidak (bila modul dibuat oleh penulis lain dan diterbitkan oleh penerbit tertentu), apakah ada kekurangan dari modul tersebut? (seperti kelengkapan materi, kualitas gambar, jenis kertas, dll). Jelaskan! 13. Apakah Bapak/Ibu mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi.
(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42. sistem Saraf manusia ? (contohnya, karena media yang terbatas) 14. Apakah peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran biologi pada materi Sistem Saraf Manusia ? 15. Apakah perpustakaan sekolah menyediakan buku referensi yang relevan dengan materi sistem Saraf manusia ? 16. Bagaimana hasil belajar peserta didik pada materi Sistem Saraf Manusia ? 17. Apakah dalam pembelajaran biologi terutama materi sistem saraf manusia selalu mengaitkan dengan kehidupan sehari-hari ? 18.. Apakah Bapak/Ibu membutuhkan media alternatif dalam pembelajaran biologi seperti aplikasi Android ?. 19. Apakah Bapak/Ibu setuju jika perlu dikembangkan media pembelajaran berupa Buku Saku Digital berbasis Aplikasi Android pada materi sistem Saraf manusia ?.
(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43. ANGKET VALIDASI KELAYAKAN OLEH AHLI MEDIA (Guru dan Programer/ahli dibidang IT) Bacalah lembar pedoman penilaian sebelum anda melakukan penilaian. Berilah tanda () pada skor yang sesuai dengan penilaian anda terhadap media Tabel 3.2 Angket Penilaian Kelayakan Media Oleh Pakar Skor No. Aspek yang dinilai. A.. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak. 1.. Dapat dikelola dengan mudah (Maintainable). 2.. Sederhana dalam pengoperasiannya (Usabilitas). 3.. Media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai software yang ada (Kompatibilitas). B.. Aspek Media Pembelajaran. 1.. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. 2.. Kemudahan untuk dipahami. 3.. Sistematis, runut, alur logika jelas. 4.. Kontektualitas dan aktualitas. C.. Aspek Komunikasi Audio Visual. 1.. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan. 2.. Layout design, kesalahan penulisangraphy, dan warna. 3.. Layout Interactive (ikon navigasi).. 1. 2. 3. Keterangan.
(58) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44. Rubrik penilaian: 1. Kurang baik, tidak memenuhi kriteria 2. Cukup baik, ada memenuhi kriteria 3. Sangat baik, memenuhi kriteria dan bagus Total skor yang didapat = Total A + Total B + Total C = Rata – rata = jumlah skor yang didapat / jumlah item skor (3) Jumlah seluruh item = 10 Komentar dan Saran untuk Perbaikan. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................... Kesimpulan (mohon centang salah satu) No. Pernyataan. 1.. Media pembelajaran buku saku digital layak digunakan/diujicobakan tanpa revisi Media pembelajaran buku saku digital layak digunakan/ diujicobakan dengan revisi sesuai saran Media pembelajaran buku saku digital tidak layak untuk digunakan/diujicobakan dilapangan. 2. 3.. Pilihan ().
(59) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45. ANGKET VALIDASI KELAYAKAN MATERI OLEH PAKAR ( Guru dan Dosen ) Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android berupa Buku Saku Digital Pada Materi Sistem Saraf Manusia Kelas XI SMA Penyusun. : PK Kunto Wisnu Perdana. Pembimbing. : Ignatius Yulius Kristio Budiasmoro S.Si., M.Si.. Instansi. : FKIP/ Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma. IDENTITAS Nama. : ............................................................................................ NIP. : ............................................................................................ Instansi. : ............................................................................................ MATERI KD : 3.10 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem koordinasi dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi dan regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem koordinasi manusia. Petunjuk : Mohon Bapak/Ibu berkenan untuk menilai kualitas “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Berupa Buku Saku Digital Pada Materi Sistem Saraf Manusia Kelas XI SMA” pada materi sistem saraf manusia kelas XI.
(60) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 46. SMA IPA dengan cara memberi tanda centang () pada kolom di bawah ini serta memberi komentar sesuai pendapat Bapak/Ibu pada kolom yang tersedia! Keterangan : 1.. Sangat kurang. 2.. Sedang, ada. 3.. Cukup baik. 4.. Sangat baik.. Tabel 3.3 Angket Penilaian Kelayakan Materi Oleh Pakar SUB KOMPONEN. BUTIR. SK 1. A. CAKUPAN MATERI. 2. 1. Keluasan materi 2. Kedalaman materi Rangkuman kualitatif:. B. KEAKURATAN MATERI. 3. Keakuratan fakta 4. Keakuratan konsep 5. Keakuratan teori 6. Keakuratan metode 7. Keakuratan ilustrasi Rangkuman kualitatif:. C. KEMUTAKHIRAN. 8. Kesesuaian dengan perkembangan ilmu 9. Keterkinian fitur, contoh dan rujukan 10. Kontekstual. 3. Komentar 4.
(61) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47. Rangkuman kualitatif: D. KELENGKAPAN PENYAJIAN. 11. Pendahuluan 12. Sumber-sumber yang digunakan 13. Evaluasi Rangkuman kualitatif:. Total skor yang didapat = Total A + Total B + Total C = Rata – rata = jumlah skor yang didapat / jumlah item skor (4) Jumlah seluruh item = 13. Komentar dan Saran Perbaikan. Kesimpulan (mohon centang salah satu) No 1.. Pernyataan Media pembelajaran buku saku digital layak digunakan/diujicobakan tanpa revisi. 2.. Media pembelajaran buku saku digital layak digunakan/ diujicobakan dengan revisi sesuai saran. 3.. Media pembelajaran buku saku digital tidak layak untuk digunakan/diujicobakan dilapangan. Pilihan ().
Gambar
Dokumen terkait
1. Buku saku adalah seperangkat materi yang di susun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan/susunan yang memungkinkan peserta
Salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan siswa yaitu dengan mengembangkan buku saku digital berbasis mnemonik
Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pramuka Indonesia untuk mengakses informasi maupun materi dari aplikasi buku saku gerakan pramuka bilingual
hanya dilaksanakan hingga tahap pengembangan saja dan dilanjutkan uji kelayakan media. Hasil pengembangan berupa aplikasi android yang memuat materi matriks. Hasil penilaian
Dilihat dari hasil penelitian sebelumnya, peneliti tertarik untuk melakukan pengembangan buku saku berbasis android dengan mengubah materi pembelajaran yang akan digunakan selain
Produk hasil pengembangan berupa buku saku ipa terpadu berbasis literasi sains ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu: (a) Dibutuhkan biaya lebih untuk mencetak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbentuk buku saku digital berbasis metode problem solving mata pelajaran ekonomi kelas XI SMA Muhammadiyah 1 Metro yang
Kelayakan pengembangan buku saku digital bermuatan IDEAL problem solving berbasis etnomatematika terhadap kemampuan pemecahan masalah sesuai dengan penelitian oleh Agustina, et al 2022