BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.1.1 Definisi Sistem
Sistem adalah sekumpulan atau bagian-bagian yang mempunyai kaitan satu sama lain, yang bersama beraksi menurut pola tertentu terhadap masukan dengan tujuan untuk menghasilkan keluaran.
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. (Jogiyanto, 2005:1).
Gambar 2.1 Bentuk Dasar Suatu Sistem (Jogiyanto, 2005)
Gambar diatas menunjukan bahwa sistem atau pendekatan sistem minimal harus mempunyai tiga komponen, yaitu masukan, pengolahan, dan keluaran.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Agar dapat mengembangkan suatu sistem, maka diperlukan membedakan unsur-unsur dari sistem yang membentuknya, karna suatu sistem mempunyai karakteristik-karakteristik atau sifat-sifat yang berbeda, yaitu: mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar
sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolaha (process), dan sasaran (objectives) atau tujaun (goal). Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya. (Jogiyanto,2005:684-686).
a. Komponen Sistem (component)
Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi(output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
b. Batas Sistem (boundary)
Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang diluar sistem.
c. Lingkungan Luar Sistem (environment)
Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.
d. Penghubung Sistem (interface)
Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkunganya bertemu atau berinteraksi.
e. Masukan Sistem (input)
Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi, dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
f. Keluaran Sistem (output)
Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
g. Pengolahan Sistem (process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
h. Sasaran (objectives)
Suatu sasaran sistem pasti mempunyai tujaun (goal) atau sasaran (objectives). Kalau suatu sistem tidak mempunayi sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada guananya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasisfikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut.(Jogiyanto, 2005:6-7).
1) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan
tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi, dan lain sebagainya.
2) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya, sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system. Sistem informasi merupakan contoh man-machine system, karena menyangkut komputer yang berinteraksi dengan manusia. 3) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan
sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapata dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataanya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system
(secara relatif tertutup,tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatip tertutp karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.
2.14 Pengertian Informasi
Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M (2005:8) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
2.1.5 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus:
1) Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2) Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.
3) Relevan, berarti informasi tersebut harus mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan bila ditujukan pada ahli teknik perusahaan.
2.1.6 Definisi Sistem Informasi
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis. Sistem informasi adalah Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisai dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang di perlukan. Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005: 11).
Gambar 2.2 Konsep Sistem Informasi
(http://indahnovita.blog.com/2009/03/31/terminologi-analisa-sistem-informasi/)
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Pengertian RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
2.2.2 Metode Waterfall
Model Sekensual Linear (Water Fall). Model sekuensial linier untuk software engineering, sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air tejun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat
Input Data
Pemrosesan
Output Data
dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan (Ian Sommerville, Software Engineering, 2003: 43).
Gambar 2.3 Model Waterfall
(Ian Sommerville, Software Engineering, 2003: 43)
A. Fase Model Waterfall
1. Rekayasa dan pemodelan sistem
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun sysrat dari semua element sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. 2. Analisis dan kebutuhan software
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus
memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan user.
3. Desain
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
4. Pengujian
Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
5. Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan–kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan–perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
2.3 Pengertian UML
Dalam buku (Munawar, pemodelan visual dengan UML, 2005), UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah alat Bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
Usulan UML diberikan ke OMG (Object Manajement Group-konsorsium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar de-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standar-standar tenologi objek termasuk CORBA (Common Object Request Arcitechture).
UML adalah bahasa untuk memvisualisasi, menspesifikasi, dan mendokumentasi artifak-artifak sistem perangkat lunak. UML merupakan sistem notasi yang membantu pemodelan sistem menggunakan konsep berorientasi objek.
UML dibangun atas model 4+1 view. Model ini didasarkan pada fakta struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view, dimana salah satunya adalah Use CaseView. Use Case View ini memegang peran khusus untuk mengintegrasikan content ke view yang lain.
Gambar 2.4 Model 4 + 1 View
( Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 20 )
Dalam proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hanya untuk perangkat lunak. Dengan model kita dapat merepresentasikan sesuatu karena : a. Model mudah dan cepat untuk dibuat
b. Model bisa digunakan sebagai simulasi untuk mempelajari lebih detail tentang sesuatu
c. Model bisa dikembangkan sejalan dengan pemahaman kita tentang sesuatu d. Model bisa mewakili sesuatu yang nyata maupun tidak nyata.
Berdasarkan Buku ( Dennis, A et all, Systems Analysis and Design with UML Version 2.0, 2005 ), Dalam UML versi 2.0 terdapat empat belas teknik diagram yang digunakan dalam pemodelan suatu sistem. Diagram ini dibagi
Design View Implementation View Process View Deployment View UseCase View
kedalam dua kelompok utama yaitu untuk pemodelan struktur sistem dan untuk perilaku ( behavior ) sistem. Diagram pemodelan struktur meliputi class, object, package, deployment, component, and composite structure diagrams, sedangkan diagram pemodelan perilaku ( behavior ) meliputi activity, sequence, communication, interaction overview, timing, behaviour state machine, protocol state machine, and use case diagrams.
2.3.1 Diagram-Diagram UML Yang Digunakan
Diagram UML yang digunakan penulis dalam penulisan ini antara lain adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Menurut ( Dennis, A et all, 2005: 164 ), use case adalah sebuah cara untuk menggambarkan bagaimana sistem bisnis berinteraksi dengan lingkungannya. Use Case mengilustrasikan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna sistem. Seperti activity diagram, use case juga dapat digunakan untuk mendokumentasikan sistem berjalan atau sistem baru yang dibangun.
Use case merupakan deskripsi fungsi dari sebuah system dari prespektif pengguna. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario, setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian dan setiap urutan diinisialisasikan oleh orang, system yang lain, perangkat keras atau kurun waktu. Dengan demikian secara singkat dapat dikatakan use case adlah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. (Munawar, 2005: 62)
Tabel 2.1 Simbol Notasi Use Case Diagram
(http://www.docstoc.com/docs/10763558/USE-CASE-DIAGRAM
Contoh diagram Use Case dapat dilihat pada gambar 2.5
Gambar 2.5 Use Case Model ( Dennis, 2005 : 179 )
Masalah umum dengan use case adalah dengan memfokuskan pada interaksi diantara user dan system. Sering kali perubahan pada proses bisnis adalah jalan terbaik untuk menyelesaikan masalah. Oleh karena itu, use case perlu dibedakan menjadi system use case dan business use case. System use case adalah
Actor1 UseCase1
System
Actor2 «uses» «uses» Use Casesebuah interaksi dengan software, sedangkan business use case lebih menekankan kepada bagaimana sebuah bisnis merespon kepada pelanggan atau kejadian/event (Munawar, 2005: 68).
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah Activity Diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah symbol-simbol yang sering dugunakan pada saat pembuatan activity diagram. Pada dasarnya, activity diagram adalah diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain.
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
Symbol Keterangan
Titik awal
Titik akhir
Activity
pilihan untuk pengambilan keputusan
fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
Activity diagram menunjukkan apa yang terjadi, tetapi tidak menunjukkan siapa yang melakukan apa. Dalam pemrograman hal tersebut tidak menunjukkan
class mana yang bertanggung jawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis , hal tersebut tidaklah terlalu penting karena biasanya orang lebih berkonsentrasi pada apa yang sudah dilakukan daripada apa/siapa melakukan apa.
Jika diinginkan, activity diagram bisa dibagi dalam partision untuk menunjukkan siapa melakukan apa. Pada UML versi 1 hal tersebut disebut Swimlone. Swimlone adalah sebuah cara untuk mengelompokkan suatu activity dengan berdasarkan actor ( mengelompokkan activity dari sebuah urutan yang sama ). Actor bisa ditulis nama actor ataupun sekaligus dengan lambang actor ( stick figure ) pada use case diagram Swimlone digambarkan secara vertical, walaupun terkadang digamberkan secara horizontal
3. Class Diagram
Menurut buku ( Dennis, A et all, 2005: 16 ) Class diagram adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan di antara kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang meliputi baik perilaku dari keadaan sesaat ( state ). Adapun Class Diagram adalah sebagai berikut :
a. Kelas, blok utama dari sebuah class diagram yang menyimpan dan mengelola informasi dalam sistem. Setiap bagian kelas menggunakan tiga bagian persegi panjang antara lain nama kelas, atribut, dan operasi.
b. Atribut adalah properti dari sebuah class. Atribut melakukan batas nulai yang mungkin ada pada obyek dari class.
c. Operasi adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class, atau yang dilakukan sebuah class terhadap class lain.
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram pemesanan (http://sytaxholic.blogspot.com/ )
Tabel 2.3 Notasi Pada Class Diagram
Notasi Nama Simbol Keterangan
Class1 Class Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.
0..1 1 Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe
relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).
Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Atribut dan operasi dapat memiliki sifat-sifat yang dibawa oleh (pewarisan) dan Multiplicity. Multiciplicity mendefinisikan relasi antara class dengan objek /golongan-golongan yang terkait. Multiciplicity menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu ( one-to-one ), satu ke satu atau lebih ( one-to-many ), banyak ke satu ( many-to-one ) dan banyak ke lebih atau banyak ( many-to-many ).
Pada notasi UML, multiciplicity dapat ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukkan banyak, untuk menunjukkan ‘atau’ juga bisa digunakan tanda koma (,).
4. Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram
menunjukan interaksi dengan menampilkan setiap pertisipant dengan garis alir secara vertical dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Sequence diagram biasa digunakan untuk mengambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan suatu output tertentu. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Gambar 2.7 Penggambaran Simbol-Simbol pada Sequence Diagram
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Sequence Diagram
Simbol Keterangan Obyek Lifeline Simple Synchronous Asynchronous Activation
2.4 Basis Data
Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Menurut Fathansyah (2004) Basis Data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu. Unutk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
Basis Data dan Lemari Arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data/arsip. Dan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data/arsip. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan. Jika Lemari Arsip menggunakan lemari dari besi atau kayu sebagai
media penyimpanan, maka Basis Data menggunakan media penyimpanan elektronis seperti disk (disket atau harddisk). Hal ini merupakan konsekuensi yang logis, karena lemari arsip langsung dikelola/ditangani oleh manusia, sementara basis data dikelola/ditangani melalui perantara alat/mesin pintar elektronis (yang kita kenal sebagai computer). Perbedaan media ini selanjutnya melahirkan perbedaan-perbedaan lain yang menyangkut jumlah dan jenis metoda/cara yang dapat digunakan dalam upaya penyimpanan.
Gambar 2. 8 Lemari Arsip (Fathansyah, 2004: 3)
Gambar 2. 9 Basis Data di Sebuah HardDisk (Fathansyah, 2004: 3)
Satu hal yang juga harus diperhatikan, bahwa basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan komputer). Artinya, tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bias disebut basis data.
pegawai pembelian produksi penjualan
DISK
File pegawai File pembelian File produksi File penjualan
Kita dapat menyimpan dokumen berisi data dalam file teks (dengan program pengolah kata), file spreed sheet, dan lain-lain, tetapi tidak bias disebut sebagai basis data. Karena di dalamnya tidak ada pemilahan dan pengelompokkan data sesuai jenis/fungsi data, sehingga akan menyulitkan pencarian data kelak. Yang
sangat ditinjolkan dalam basis data adalah
pengaturan/pemilahan/pengelompokkan/pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai fungsi/jenisnya. Pemilahan/pengelompokkan/pengorganisasian ini dapat berbentuk sejumlah file/tabel terpisah atau dalam bentuk pendefinisian kolom-kolom/field-field data dalam setiap file/tabel.
2.5 Metode Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian adalah eksekusi suatu program dengan maksud menemuka kesalahan, test care yang baik adalah test care yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya dan setelah itu dapat dikatakan pengujian tersebut sukses. Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.
2.5.1 Metode White Box
Pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk menguji prosedur yang ada. Lintasan logika yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi/loop spesifik.
2.5.2 Metode Black Box
Metode ujicoba black box memfocuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu pengujian black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsioal suatu program. Uji coba black box bukan merupakan alternative dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk mendapatkan kesalahan yang lainnya, selain menggunakan metode white box.
Pengujian black box berusaha menemkan : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa
5. kesalahan inisialisasi dan terminasi
2.6 Appserv
Appserv merupakan aplikasi yang berfungsi untuk instal beberapa program antara lain Apache, PHP, MySQL dalam 1 menit. Banyak orng di dunia ini mempunyai masalah ketika instal Apache, PHP, MySQL karena butuh waktu lama untuk mengkonfigurasi. Dengan adanya Appserv orang sangat dimanjakan sekali.
Beberapa fitur Appserv adalah:
PHP MySQL phpMyAdmin
2.7 MySQL
Menurut Bunafit Nugroho, (2005:1-2) MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL ini pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius.
Contoh Tampilan MySQL administrator dapat dilihat pada Gambar 2.11
Gambar 2.10 Contoh Tampilan MySQL administrator (http://www.techfuels.com/web-2-0/2130-my-sql.html)
2.7.1 Kelebihan MySQL
Menurut Bunafit Nugroho, (2005:3) MySQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga sering disebut database client/server, yang pen source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (
Operating Sistem ) manapun, dengan Platform Windows maupun Linux. Selain itu database ini memiliki beberapa kelebihan disbanding database lain, di antaranya adalah:
1). MySQL sebagai Database Management Sistem (DBMS)
2). MySQL sebagai Relation Database Management Sistem (RDBMS)
3). MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Threading.
4). MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga berukuran Gigabyte sekalipun.
5). MySQL adalah database menggunakan enkripsi password. Jadi database ini cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.
6). MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan table maupun peng-update-an table.
2.8 PHP
(Data base relational dengan My SQL, Bunafit Nugroho, 2005:369) Perl Hypertex Preprocessor (PHP) adalah Program aplikasi yang bersifat Server Slide, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. Maksudnya, program ini tidak
menyertakan sebuah compiler tersendiri yang membuat program hasilnya menjadi program .exe yang dapat di jalankan tersendiri. Program ini akan selalu
membutuhkan sebuah server pendukung yang di sebut web server dan program PHP itu sendiri untuk menjalankan semua skrip program.
PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan, diganti atau diedit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP adalah selain sifatnya open source adalah multi platform selain dapat dijalankan pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan menggunakan software PHP for windows, dengan web server IIS pada Windows 2000 ataupun PWS pada Windows 98.
Contoh koding PHP dapat dilihat pada Gambar 2.12
Gambar 2.11 Contoh koding PHP
(Data base relational dengan My SQL, Bunafit Nugroho, 2005:370)
2.9 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver (www.bookoopedia.com/13 November 2010) adalah sebuah editor web profesional yang digunakan untuk mendesain dan mengelola situs Web atau halaman Web. Dreamweaver paling sering digunakan oleh Web desainer atau Web programmer dalam mengembangkan suatu situs
<HTML> <HEAD> <TITLE>php embeded</TITLE> </HEAD> <BODY> <?php
$ tanggal = date („d-m-Y‟);
echo ” TANGGALSEKARANG : $ tanggal “; ?>
</BODY>
Web. Hal ini disebabkan area kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang makin powerful dan menunjang peningkatan produktifitas dan efektifitas untuk mendesain atau membangun situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap. Pembahasan mencakup :
Mendesain halaman web. Bekerja dengan teks. Menggunakan CSS. Bekerja dengan gambar. Bekerja dengan frame. Bekerja dengan form. Bekerja dengan media. Membuat navigasi web.
Menggunakan panel dalam web. Mem-publish situs Web.