• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD Tema 4 Subtema 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD Tema 4 Subtema 1"

Copied!
210
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I SD TEMA 4 SUBTEMA 1. SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Akta Setiya Budi NIM: 151134189 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019. i.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ii.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. iii.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERSEMBAHAN. Dengan mengucap syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. Taburan cinta dan kasih sayang-Mu telah memberikan kekuatan, membekaliku dengan ilmu serta memperkenalkanku dengan cinta. Atas karunia serta kemudahan yang Engkau berikan akhirnya skripsi yang telah saya kerjakan dapat terselesaikan. Kupersembahkan skripsi ini kepada orang yang sangat kukasihi dan kusayangai. Ibu dan Ayah tercinta Sebagai tanda bakti, hormat, dan rasa terima kasih yang tak terhingga kepersembahkan skripsi ini kepada Ibu (Sri Hayati) dan Ayah (Alm. Giyanto) yang telah memberikan kasih sayang, secara dukungan, ridho. Dan cinta kasih yang tiada terhingga yang tiada mungkin dapat kubalas dengan hanya selembar kertas yang bertuliskan kata persembahan. Untuk Ibu dan Ayah yang selalu membuatku termotivasi dan selau menyirami kasih sayang, selalu mendoakanku, selalu menasihatiku. Terima kasih Ibu dan terima kasih Ayah. Kakak Sebagai tanda terima kasih, aku persembahkan karya kecil ini untuk kakakku (Tutri dan Tutut). Terima kasih telah memberikan semangat dan inspirasi dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Semoga doa semua hal yang terbaik yang engkau berikan menjadikan ku orang yang baik pula. Terima kasih kakak. Sahabat Terim kasih untuk sahabat saya Yola yang selalu memberi semangat, tempat berkeluh kesah, dan pemberi motivasi dalam menyusun skripsi ini.. iv.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Teman-teman Payung Skripsi dan Kelas 8A Buat kawan-kawanku payung skripsi permainan tradisional anak dan kelas 8A yang selalu memberikan motivasi, nasihat, dukungan moral yang membuatku selalu semangat untuk menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih kawan-kawanku telah memberikan banyak hal yang tak terlupakan. Almamater dan Dosen Pembimbing Tugas Akhir Terimakasih untuk almamaterku Universitas Sanata Dharma dan Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. dan Pak Andreas Erwin Prasetya, M.Pd.selaku dosen pembimbing saya, terima kasih banyak sudah membantu selama ini, sudah dinasehati, sudah dibimbing, dan mengarahkan saya sampai skripsi ini selesai.. v.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. MOTTO. Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada kemudahan. Karena bila kau telah selesai (mengerjakan lain) dan kepada Tuhan, berharaplah. (Q.S Al-Insyirah:6-8) Kita boleh saja kecewa dengan apa yang telah terjadi, tetapi jangan pernah kehilangan harapan untuk masa depan yang lebih baik. (Bambang Pamungkas) Selalu semangat, optimis, dan jangan menyerah. (Penulis). vi.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. Saya menyatakan dengan sesungguhya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.. Yogyakarta, 23 Agutus 2019 Penulis. Akta Setiya Budi. vii.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama. : Akta Setiya Budi. Nomor Mahasiswa. : 151134189. Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul: “PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I SD TEMA 4 SUBTEMA 1” Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 23 Agustus 2019 Yang menyatakan. Akta Setiya Budi. viii.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRAK PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I SD TEMA 4 SUBTEMA 1 Akta Setiya Budi Universitas Sanata Dharma 2019 Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan modul pembelajaran permainan tradisional bagi guru. Masalah yang dijumpai adalah masih terpakunya guru pada satu sumber belajar yaitu buku tematik guru, sehingga pembelajaran yang dilakukan kurang tereksplor. Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk menciptakan suatu pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsur bermain. Penelitian ini bertujuan untuk (1) memaparkan prosedur pengembangan dan (2) mengetahui kualitas penggunaan modul permainan tradisional anak dalam pembelajaran tematik di kelas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2014: 409-427) yang terdiri dari tujuh tahapan utama, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Modul pembelajaran divalidasi oleh tiga validator yang terdiri dari dua dosen ahli serta guru kelas 1 dan subjek penelitian siswa kelas I A SD N Kentungan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner. Sedangkan, teknik analisis data menggunakan analisis data kualitatif yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak kelas I SD tema 4 subtema 1 termasuk dalam kategori sangat baik berdasarkan angket penilaian oleh para ahli. Hasil perhitungan ratarata penilaian oleh tiga ahli diperoleh skor rata-rata yaitu 4,62 (dari rentang1-5) sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran permainan tradisional memiliki kualitas sangat baik dan dapat digunakan guru dalam pembelajaran tematik kelas I. Kata kunci: Penelitian Pengembangan, Modul, Permainan Tradisional,. ix.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRACT THE DEVELOPMENT OF TRADITIONAL CHILDREN’S GAMES METHOD MODULES FOR LEARNING IN CLASS I ELEMENTARY SCHOOL THEME 4 SUBTHEME 1 Akta Setiya Budi Sanata Dharma University 2019 The background of this research is the need for traditional game learning module for teachers. The problem that was encountered was that the teachers were still absorbed in one source, that is teacher's thematic book, so that the learning carried out was less explored. Therefore, researchers are pushed to created learning which there are elements of the game. The research aims to 1) explain the development procedure and 2) to find out the quality of the use of traditional childrens game modules in thematic learning in class. This study uses the Research and Development (R&D) Borg and Gall (in Sugiyono, 2014: 409-427) method which consist of seven main stages, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. The learning module is validated by three validators consisting of two expert teachers and teachers class 1, and the subject of this IA students at SD N Kentungan. Data colection techniques using questionnaires. Mean while, the data analysis technique uses qualitative data analysis which converted into quantitative data which a Likert scale. The results showed that the development of learning modules for traditional games of elementary school children in grade I theme 4 subtheme 1 was included in the excellent category based on the assesment questionnaire by experts. The results of the calculation of the avarage rating by three experts obtain an average score of 4.62 (from the range 1-5) excellent. This it can be concluded that the traditional game learning module has very good quality and can be used teachers in thematic class I learning. Keywords: Development Research, Modules, Traditional Games.. x.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. KATA PENGANTAR. Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MODUL METODE PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK PEMBELAJARAN KELAS I SD TEMA 4 SUBTEMA 1” disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan berhasil tanpa bimbingan. dan. bantuan. dari. beberapa. pihak.. Pada. kesempatan. ini,. perkenankanlah peneliti mengucapkan terima kasih dengan tulus hati kepada: 1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku dekan FKIP Universitas Sanata Dharma. 2. Christiyanti Aprinastuti, S.S.i., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD. 3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD. 4. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku dosen pembimbing satu yang telah senantiasa memberikan bimbingan serta arahan selama kegiatan penelitian. 5. Andreas Erwin Prasetya, M.Pd. selaku dosen pembimbing dua yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaiakan skripsi. 6. Dosen penguji, yang memberikan kritik dan saran kepada peneliti.. xi.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 7. Kepala Sekolah SD N Kentungan yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di SD yang bersangkutan. 8. Ibu wali kelas IA SD N Kentungan yang telah bersedia membantu peneliti dalam melakukan analisis kebutuhan dan uji coba produk terbatas. 9. Keluarga yang selalu memberikan dukungan serta doa. 10. Teman-teman satu payung skripsi yang telah berjuang bersama-sama. Peneliti sangat bersyukur atas bantuan dari berbagai pihak yang telah memberikan motivasi dan memberi dukungan lewat doa, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini belumlah sempurna. Kritik dan saran yang membangun sangatlah diterima oleh peneliti dengan penuh syukur. Dengan penuh harapan dan doa, semoga skripsi ini dapat memberikan manfat bagi pendidikan dan semua pihak yang bersangkutan.. Yogyakarta, 23 Agutus 2019 Penulis. Akta Setiya Budi. xii.

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... iv HALAMAN MOTO ............................................................................................. vi PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................................... vii LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................. vii ABSTRAK ............................................................................................................ ix ABSTRACT ............................................................................................................ x KATA PENGANTAR .......................................................................................... xi DAFTAR ISI ......................................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvii DAFTAR TABEL ................................................................................................. xviii DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xix BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 A. Latar Belakang ......................................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 7 C. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7 D. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7 E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ........................................................ 8 F. Definisi Operasional.................................................................................. 10 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 12 A. Kajian Pustaka........................................................................................... 12 1.. Teori Perkembangan Anak ................................................................... 12 xiii.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 2.. 3.. 4.. 1.1. Tahap Perkembangan Anak .......................................................... 12. 1.2. Teori Belajar .................................................................................. 16. Bahan Ajar ........................................................................................... 17 2.1. Pengertian Bahan Ajar .................................................................. 17. 2.2. Fungsi Bahan Ajar ........................................................................ 18. 2.3. Jenis-Jenis Bahan Ajar ................................................................. 19. 2.4. Tujuan Bahan Ajar ........................................................................ 20. Buku Ajar ............................................................................................. 20 3.1. Pengertian Buku .............................................................................. 20. 3.2. Kualitas dan Kelayakan Buku......................................................... 28. Modul ................................................................................................... 29 4.1. Pengertian Modul ............................................................................ 29. 4.2. Langkah-langkah Penyusunan Modul ............................................ 30. 4.3. Tujuan Pembelajaran Modul ........................................................... 31. 5. Permainan Tradisional ............................................................................ 32. 6.. 7.. 5.1. Pengertian Permainan Tradisional .................................................. 32. 5.2. Jenis-Jenis Permainan Tradisional .................................................. 33. Konsep Permainan ................................................................................ 50 6.1. Pengertian Konsep Permainan ........................................................ 50. 6.2. Aspek Permainan ............................................................................ 51. Metode Pembelajaran ........................................................................... 51 7.1. Pengertian Metode Pembelajaran ................................................... 51. 7.2. Jenis Permainan Sebagai Metode Pembelajaran ............................. 52. xiv.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 7.3. Manfaat Bermain bagi Anak ........................................................... 55. 8. Kurikulum 2013.................................................................................... 56 8.1. Pengertian Kurikulum 2013 ............................................................ 56. 8.2. Landasan Pengembangan Kurikulum 2013 .................................... 57. 8.3. Ciri-Ciri Kurikulum 2013 ............................................................... 58. B. Penelitian Yang Relevan ........................................................................... 59 C. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 64 D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................ 67 BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 68 A. Jenis Penelitian .......................................................................................... 64 B. Setting Penelitian....................................................................................... 69 1. Subjek Penelitian .................................................................................. 69 2. Objek Penelitian ................................................................................... 69 3. Lokasi Penelitian .................................................................................. 69 4. Waktu Penelitian .................................................................................. 70 C. Prosedur Penelitian.................................................................................... 70 D. Prosedur Pengembangan ........................................................................... 73 E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 78 1. Observasi .............................................................................................. 79 2. Wawancara ........................................................................................... 79 3. Kuesioner .............................................................................................. 80 F. Instrumen Penelitian.................................................................................. 82 1. Instrumen Pedoman Observasi ............................................................. 82. xv.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 2. Instrumen Pedoman Wawancara .......................................................... 84 3. Instrumen Pedoman Kuesioner............................................................. 85 G. Teknik Analisis Data ................................................................................. 87 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 90 A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................ 90 1. Prosedur Pengembangan Produk .......................................................... 90 2. Kualitas Modul Pembelajaran ............................................................ 120 B. Kajian Produk Akhir ............................................................................... 120 C. Pembahasan ............................................................................................. 124 BAB V PENUTUP .............................................................................................. 132 A. Kesimpulan ............................................................................................. 132 B. Keterbatasan Penelitian ........................................................................... 133 C. Saran........................................................................................................ 134 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 135 LAMPIRAN ........................................................................................................ 138. xvi.

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Bagian Isi Modul ........................................................................... 10 Gambar 2.1 Literatur map penelitian yang relevan ............................................ 63 Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan (R&D) menurut Borg & Gall ................. 70 Gambar 3.2 Bagan Prosedur Pengembangan Peneliti ........................................ 75 Gambar 4.1 Sampul Modul .............................................................................. 102 Gambar 4.2 Kata Pengantar Modul .................................................................. 103 Gambar 4.3 Daftar Isi Modul ........................................................................... 104 Gambar 4.4 Daftar Pustaka Modul................................................................... 106 Gambar 4.5 Biografi Penulis Modul ................................................................ 107 Gambar 4.6 Revisi Modul Permainan Tradisional I ........................................ 110 Gambar 4.7 Revisi Modul Permainan Tradisional II ....................................... 111 Gambar 4.8 Revisi Modul Permainan Tradisional III...................................... 112 Gambar 4.9 Revisi Modul Permainan Tradisional IV ..................................... 113 Gambar 4.10 Revisi Modul Permainan Tradisional V .................................... 114 Gambar 4.11 Penambahan Refleksi ................................................................ 119 Gambar 4.12 Perbaikan Sampul Modul ........................................................... 121 Gambar 4.13 Perbaikan Kata Pengantar .......................................................... 122 Gambar 4.14 Perbaikan Sumber Kutipan......................................................... 123. xvii.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi ............................................................................. 82 Tabel 3.2 Pedoman Observasi ............................................................................ 83 Tebel 3.3 Kisi-kisi Wawancara dengan Guru Kelas I ........................................ 84 Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Ahli dan Guru ...................... 86 Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Coba Produk ................................................. 87 Tabel 3.6 Konversi Skor Skala 5........................................................................ 88 Tabel 3.7 Klasifikasi Rerata Skor Skala 5 ......................................................... 88 Tabel 4.1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan.................................................. 95 Tabel 4.2 Rangkuman Hasil Wawancara dengan Guru Kelas I ......................... 99 Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Angket Ahli I...................................................... 108 Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Angket Ahli II .................................................... 108 Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Angket Oleh Guru .............................................. 108 Tabel 4.6. Komentar Ahli dan Revisi ............................................................... 109 Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Uji Coba Produk ............................... 116 Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Keseluruhan Validator......................................... 120. xviii.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ............................................ 139 Lampiran 2 Rangkuman Hasil Wawancara Guru kelas I ................................. 141 Lampiran 3 Hasil Validasi Ahli 1 .................................................................... 144 Lampiran 4 Hasil Validasi Ahli 2 .................................................................... 148 Lampiran 5 Hasil Validasi Guru SD Kelas I .................................................... 152 Lampiran 6 Hasil Uji Coba Terbatas Guru Kelas I .......................................... 156 Lampiran 7 Surat Izin Penelitian ...................................................................... 159 Lampiran 8 Surat Keterangan Penelitian ......................................................... 160 Lampiran 9 Foto Penelitian .............................................................................. 161 Lampiran 10 Produk Modul Pembelajaran ...................................................... 163 Lampiran 11 Biografi Peneliti .......................................................................... 191. xix.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang diinginkan dan definisi operasional. A. Latar Belakang Masalah Negara Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari suku, ras, dan budaya yang berbeda. Setiap daerah di Indonesia tentunya memiliki ciri khas budaya yang sudah ada sejak jaman dahulu. Salah satu keberagaman budaya pada setiap daerah adalah permainan tradisional. Menurut Kurniati (2016: 1) permainan tradisional sebagai satu diantara unsur kebudayaan bangsa banyak tersebar diberbagai penjuru Nusantara. Indonesia memiliki jenis-jenis permainan tradisional yang beragam. Permainan tradisional dikenalkan secara turun menurun oleh masyarakat Indonesia. Pada jaman saat ini, teknologi canggih sudah merambah hampir seluruh wilayah tanah air seperti televisi, komputer, dan internet mulai masuk kerumahrumah dan semakin menyempitnya lahan untuk arena bermain anak membuat kegiatan bermain anak-anak semakin berkurang (Tatminingsih dan Sudarwo, 2012:428). Anak cenderung lebih suka melihat televisi untuk menonton ataupun bermain game online. Hal ini terjadi sebagian besar di wilayah perkotaan, namun. 1.

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. tidak dipungkiri bahwa di wilayah desa pun sebagian besar anak sudah meninggalkan permainan tradisional dan memilih bermain game di handphone. Dampak pesatnya perkembangan teknologi sekarang ini secara langsung maupun tidak langsung menjadi salah satu penyebab tergusurnya berbagai permainan tradisional yang dimiliki bangsa Indonesia. Bermain adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain hal ini ditegaskan oleh Sugianto (dalam Kurniati, 2016: 5). Berarti anak yang melakukan permainan akan membangun dunianya sendiri tanpa ada paksaan. Dalam bermain anak akan menggunakan seluruh panca indranya untuk melakukan permainan, hal ini menimbulkan dampak postif terhadap anak dalam perkembangannya. Salah satu jenis permainan yang dimainkan anak dalam bermain adalah melakukan permainan tradisional. Permainan tradisonal merupakan suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sangat erat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari generasi kegenerasi berikutnya. Permainan tradisional umumnya dilakukan secara berkelompok. Anak yang melakukan permainan tradisonal akan berinteraksi secara langsung dengan temannya menggunakan panca indera dan anggota tubuhnya. Permainan tradisonal banyak memiliki dampak positif bagi yang melakukannya. Seperti yang dikemukakan Sukirman (dalam Edy, 2014: 16) bahwa definisi permainan tradisional adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat. Selain itu, permainan tradisional juga dikenal dengan permainan rakyat merupakan sebuah 2.

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Sehingga dapat disimpulkan bahwa anak yang memainkan permainan tradisional mampu mengembangkan potensi yang dimilikinya, mendapatkan pengalaman yang bermakna, serta dapat membangun hubungan sosial antar temannya. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Prastowo (2014: 16) mengemukakan sumber ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar. Menurut Winataputra (2008: 140) kegiatan pembelajaran mengacu pada penggunaan pendekatan, strategi, metode, dan teknik dan media dalam rangka membangun proses belajar, antara lain membahas materi dan melakukan pengalaman belajar sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. Metode pembelajaran yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik siswa dan kondisi lingkungan sekolah. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah menggunakan suatu permainan. Permainan yang digunakan harus memuat langkah-langkah sebagai pedoman dalam menyampaikan materi pembelajaran. Dalam hal ini permainan tradisional dapat dijadikan sebagai metode dalam proses pembelajaran. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di SD N Kentungan pada tanggal 10 Agustus 2018 saat jam istirahat, hampir seluruh siswa pergi ke kantin untuk 3.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. membeli makan atau minum. Setelah itu, sebagian siswa laki-laki ada yang bermain bola di halaman sekolah. Namun, sebagian besar aktifitas yang dilakukan siswa ketika bel masuk belum berbunyi ialah duduk di dalam kelas sambil menghabiskan makanan dan bercerita dengan temannya. Ketika peneliti melakukan wawancara kepada siswa, peneliti memperoleh informasi bahwa kegiatan yang dilakukan siswa setelah pulang sekolah adalah beramin game online “mobile legend”. Peneliti kemudian bertanya dengan 10 siswa tentang permainan online yang dimainkan dirumah. Data yang diperoleh adalah ada 10 siswa setelah pulang sekolah mereka bermain mobile legend rata-rata 4 jam/hari. Wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru dan siswa kelas I SD N Kentungan pada tanggal 11 Oktober 2018 terkait dengan permainan tradisional diperoleh hasil bahwa guru belum pernah menggunakan permainan tradisonal yang dikaitkan dengan materi pelajaran. Sumber belajar yang digunakan guru adalah buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Peneliti mendapatkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap 11 siswa kelas I tentang pengetahuan permainan tradisonal yang masih rendah. Berdasarkan wawancara, mereka hanya mengetahui rata-rata 5 jenis permainan tradisional, padahal permainan tradisional anak di Indonesia ada banyak. Dari hasil observasi dan wawancara di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa guru belum menggunakan media pembelajaran yang inovatif dalam menyampaikan. materi. ajar.. Menurut. pendapat. guru,. diperlukannya. pengembangan suatu bahan ajar yang inovatif dan mampu menumbuhkan kreativitas siswa sehingga siswa dapat tertarik untuk belajar. Guru mengatakan 4.

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. bahwa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusunan bahan ajar adalah dengan menyesesuaikan metode pembelajaran, karakteristik siswa, lingkungan sekolah, dan materi pembelajaran. Di dalam materi pembelajaran hal yang harus diperhatikan adalah kurikulum yang digunakan. Seperti yang dijelaskan Hamalik (2013:18) maksud dan tujuan kurikulum adalah disusun untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional dengan memperhatikan tahap perkembangan peserta didik kesesuaiannya. dengan. lingkungan,. kebutuhan. pembangunan. nasional,. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta kesenian, sesuai jenis dan jenjang masing-masing satuan pendidikan. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Tatminingsih dan Sudarwo (2012) yang berjudul “Pengembangan Paket dan Strategi Pembelajaran IPA Melalui Permainan Tradisional untuk Siswa Kelas 3 SD di Daerah Rawan Bencana” dengan data penelitian bahwa lahan disekitar daerah rawan bencana diwilayah Sukabumi sangat minim untuk dijadikan sebagai sarana bermain permainan tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa setelah digunakan metode menggunakan permainan tradisional. Peneliti tertarik untuk mengembangkan suatu bahan ajar dengan menggunakan metode permainan tradisonal dalam proses pembelajaran. Ketersediaan lahan di sekitar lingkungan sekolah membuat peneliti yakin bahwa pelaksanaan pembelajaran menggunakan permainan tradisional dapat berjalan dengan baik. Peneliti akan mengembangkan metode permainan tradisonal ke dalam pembelajaran dengan menggunakan bahan ajar berupa modul.. 5.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Menurut Prastowo (2014: 16) contoh bahan ajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah modul. Menurut Mulyasa (2006: 44) modul merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara sistematis untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar. Modul sebagai bahan ajar yang harus mampu menjelaskan materi pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh siswa sesuai tingkat pemahaman dan usia mereka. Penggunaan modul berfungsi sebagai pengganti. fungsi. atau. peran. pendidik.. Pengembangan. modul. dapat. diimplementasikan kedalam sebuah permainan tradisional Peneliti akan mengembangkan bahan ajar berupa modul pembelajaran menggunakan metode permainan tradisional. Materi yang digunakan peneliti dalam mengembangkan modul adalah materi tematik tema 4 subtema 1. Pemilihan materi dalam penyusunan modul disesesuaikan dengan rekomendasi guru kelas I. Menurut guru kelas I pada materi tema 4 subtema 1 adalah materi yang mengenalkan nilai-nilai yang terdapat pada Pancasila dan penjelasan silsilah pada keluarga. Materi tersebut dianggap akan mudah dipahami siswa jika menggunakan metode pembelajaran menggunakan permainan tradisional. Dalam pembelajaran dengan bermain dikembangakan diskusi dan komunikasi dengan tujuan agar siswa dapat saling. berbagi. kemampuan,. saling belajar berpikir kritis, saling menyampaikan pendapat, saling member kesempatan menyalurkan kemampuan, saling membantu belajar, saling menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman lain. Dengan demikian metode permainan tradisional ini dapat diitegrasikan ke dalam 6.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. pelajaran tematik. Setiap permainan tidak hanya membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran tematik baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dari manfaat yang terdapat pada permainan, peneliti akan mengembangkan modul menggunakan metode permainan tradisonal pada pembelajaran tematik tema 4 subtema 1. B. Rumusan Masalah Berdasarkan deskripsi pada latar belakang masalah, identifikasi masalah maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimana prosedur pengembangan modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 4 subtema 1? 2. Bagaimana kualitas modul metode permainan tradisional anak untuk pembelajaran kelas I SD tema 4 subtema 1? C. Tujuan Penelitian Penelitian ini memiliki tujuan sesuai dengan rumusan masalah yang ada. Tujuan tersebut adalah sebegai berikut. 1. Untuk mengembangkan modul metode permainan tradisional anak yang dikaitkan dengan pembelajaran tematik kelas I SD tema 4 subtema 1. 2. Untuk mengetahui kualitas modul metode permainan tradisional anak yang dikaitkan dengan pembelajaran tematik kelas I SD tema 4 subtema 1.. 7.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. D. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan setelah menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti a. Mengetahui perkembangan pembelajaran yang dilakukan guru pada pembelajaran dikelas. b. Dapat menambah pengalaman langsung dengan pengembangan modul pembelajaran yang dikaitkan dengan permainan tradisional. 2. Bagi Guru a.. Sebagai. bahan. masukan. untuk. mengembangkan. perangkat. pembelajaran. b.. Memudahkan. guru. menjelaskan. materi. pembelajaran. melalui. permainan tradisional. 3. Bagi Sekolah a.. Dapat memberikan perangkat pembelajaran dalam rangka perbaikan mutu pembelajaran.. b.. Dapat meningkatkan SDM baru demi kemajuan pendidikan terutama dalam proses pembelajaran.. E. Spesifikasi Produk yang Diharapakan Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang berupa modul pembelajaran permainan tradisonal. Modul metode permainan tradisional anak ini dikembangkan berdasarkan pembelajaran tematik pada. 8.

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. tema 4 subtema 1 yang kemudian akan dimodifikasi dengan beberapa permainan tradisional sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. Melalui penyampaian materi yang diperagakan dengan permainan tradisional anak memungkinkan siswa lebih tertarik dalam belajar. Dengan ketertarikan siswa untuk belajar, materi yang disampaikan akan lebih mudah diterima dan dipahami siswa. Modul permainan tradisional anak berisi berbagai macam permainan tradisional daerah. Pada penyusunan buku permainan tradisional terdapat beberapa gambar permainan yang sesuai dengan jenis permainan. Hal ini di maksudkan agar siswa mengetahui gambaran permainan dan alat yang digunakan dalam permainan tradisional. Setelah melihat gambar permainan tradisional akan dijelaskan langkah-langkah permainan sesuai dengan aturan daerah yang berlaku. Permainan tradisional biasanya melibatkan dua individu atau lebih dalam peraturan permainannya. Untuk permainan tradisional yang akan digunakan sebagai langkah pembelajaran akan dibentuk suatu kelompok dalam satu kelas. Dengan dibentukanya kelompok akan memudahkan tercapainya langkah-langkah permainan tradisional sekaligus sebagai sarana komunikasi dengan teman sebaya dan lingkungan. Pada penyusunan penulisan modul metode permainan tradisional anak yang dikembangkan adalah materi kelas I tema 4 subtema 1 dengan mengacu pada Kompetnsi Inti (KI) dan Kompetensi dasar (KD) yang ditentukan. Sampul modul permainan tradisional anak kelas I tema 4 subtema 1 ditulis menggunakan jenis font Spatch dengan ukuran 53pt, 17pt, dan 15pt. Sedangkan untuk bagian isi 9.

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. modul disusun menggunakan jenis font Myrad Pro dan Kg What the Teacher Wants dengan ukuran font 24pt dan 14pt. Modul permainan tradisionaldisusun menggunakan aplikasi Adobe Illustrtaor CC 2019 dan dicetak menggunakan kertas ivory 80gr ukuran A5.. Gambar 1.1 Bagian Isi Modul F. Definisi Operasional 1. Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yag digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk yang dikembangkan. 2. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas.. 10.

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 3. Modul adalah paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara sistematis untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar 4. Permainan tradisional adalah permainan rakyat sebagai kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial.. 11.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan dan kerangka berpikir. A. Kajian Pustaka Dalam sub bab ini akan membahas beberapa teori yang mendukung penelitian. Teori ini antara lain yaitu karakteristik perkembangan anak, media pembelajaran, bahan ajar, modul, kurikulum 2013, permainan tradisional dan konsep permainan. 1. 1.1. Teori Perkembangan Anak Tahap Perkembangan Anak Perkembangan adalah serangkaian perubahan yang berlangsung secara terus. menerus dan bersifat tetap dari fungsi-fungsi jasmaniah dan rohaniah yang dimiliki individu menuju ke tahap kematangan melalui pertumbuhan, pemasakan, dan belajar (Desmita, 2009: 9).Menurtut Ahmadi dan Munawa (2005:1) Perkembangan diartikan sebagai suatu proses yang menuju kedepan dan tidak dapat diulang kembali. Dalam pekembangan manusia terjadi perubahanperubahan yang sedikit banyak bersifat tetap dan tidak dapat diulangi.Proses perkembangan terdiri atas empat faktor: maturasi, pengalaman transmisi sosial, dan faktor ekuilibrasi yang bersifat menyatukan semuanya (Salkind, 2009: 313).Istilah perkembangan anak merujuk pada kemampuan anak dalam mengembangkan diri mulai dari perkembangan fisik, perkembangan kepribadian, perkembangan. sosioemosi,. perkembangan 12. kognisi. (pemikiran),. dan.

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. perkembangan bahasa. Perkembangan anak yang sangat penting menurut sebagian besar orang adalah perkembangan kognisi/kognitif dan sosioemosi. Perkembangan kognitif merupakan dasar bagi kemampuan anak untuk berpikir. Tingkah laku manusia yang tampak, tidak dapat diukur dan diterapkan tanpa melibatkan proses mental. Menurut Piaget (dalam Alhaddad 2012: 34) ada tiga pokok dalil dalam perkembangan mental manusia, yaitu: 1) perkembangan intelektual terjadi melalui tahap-tahap beruntun yang selalu terjadi dengan urutan yang sama, 2) tahap-tahap itu didefinisikan sebagai kluster dari operasi-operasi mental yang menunjukkan adanya tingkah laku intelektual, dan 3) gerak melalui tahap-tahap itu dilengkapkan oleh adanya keseimbangan (ekuilibration) proses pengembangan yang menguraikan tentang interaksi antara pengalaman (asimilasi) dan struktur kognitif yang timbul (akomodasi). Semua bentuk perilaku termasuk belajar selalu didasari pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi di mana tingkah laku itu terjadi. Ada 4 tahap perkembangan kognitif anak berdasarkan usianya menurut Piaget (dalam Suparno 2013: 39). Tabel 2.1 Perkembangan Menurut Piaget Tahap Sensorimotor Pra – Operasional Operasional konkret Opersional formal. Rentan Usia 0 – 2 tahun 2 – 7 tahun 7 – 11 tahun 11 tahun ke atas. Berikut penjelasan dari setiap tahap perkembangan anak menurut Piaget berdasarkan rentan usianya,. 13.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. a. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Inteligensi anak pada tahap sensorimotor lebih didasarkan pada tindakan inderawi anak terhadap lingkungannya seperti melihat, meraba, menjamah, mendengar, membau, dan lain-lain. Anak dalam tahap ini belum dapat berbicara dengan bahasa. Perkembangan pikiran anak pada tahap ini dimulai dengan reaksi refleks anak terhadap rangsangan dari luar. b. Tahap Pra-operasional (2-7tahun) Tahap ini dicirikan dengan adanya fungsi semiotik, yaitu penggunaan simbol atau tanda untuk menyatakan suatu objek yang saat itu tidak berada bersama si subjek. Pada tahap ini anak-anak sudah mulai menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Dengan penggunaan bahasa, seorang anak dapat mengungkapkan suatu hal yang tidak sedangdilihat. c. Tahap operasional konkret(7-11) Menurut Desmita (2009: 104) tahap pemikiran konkret-operasional yaitu masa di mana aktivitas mental anak terfokus pada objek-objek yang nyata atau pada berbagai kejadian yang pernah dialaminya serta memiliki kemampuan berpikir melalui urutan sebab-akibat dan mulai mengenali berbagai cara untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Tahap operasional konkret dicirikan oleh perkembangan sistem pemikiran yang didasarkan pada aturan-aturan tertentu yang logis. Pada tahap ini anak-anak sudah mulai memainkan logika dalam memecahkan suatu permasalahan yang dihadapinya. Tahap operasional konkret ditandai dengan adanya sistem operasi terhadap objek konkret atau nyata di mana anak akan menerapkan. 14.

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. logika berpikir pada benda konkret yang merekajumpai. Memasuki. tahap. ini,. anak. sudah. mulai. mengurutkan. dan. mengklasifikasikan suatu objek yang ada di sekitar lingkungan mulai dari benda-benda sederhana sampai kompleks. Oleh karena itu, anak belum bisa memahami hal yang bersifat abstrak apalagi hipotesis dengan kata lain anak- anak akan merasa kesulitan apabila dihadapkan dengan suatu permasalahan yang memiliki banyak variabel. Anak usia operasional konkret biasanya akan cepat memahami sesuatu dengan bantuan bendabenda konkret yang masih berhubungan dengan kebiasaan dan keadaan lingkungan sekitarnya. Menurut Alhaddad (2012: 37) yang dimaksud operasi dengan bantuan benda-benda konkret di sini adalah tindakan atau perbuatan mental mengenai kenyataan dalam kehidupan nyata. Misalnya, mereka belajar mengenai bangun ruang, mereka akan mulai berpikir mengenai karakteristik secara abstrak. Hal tersebut belum bisa dipahami oleh anak-anak usia operasional konkret ini, sehingga dalam menerapkan pembelajaran akan dibantu menggunakan alat bantuan berupa kumpulan bangun ruang yang terlihat oleh pancaindra secara nyata. Melalui benda tersebut, anak-anak akan lebih mudah membandingkan bangun ruang yang satu dengan yang lainnya. Hal ini karena mereka tidak lagi mengandalkan persepsi yang abstrak, melainkan sudah mampu menggunakan logika dan panca indranya. Kegiatan tersebut selain mengenalkan konsep juga dapat memberikan pengalaman baru secara langsung untuk mengetahui bangun ruang di mana mereka dapat mengukur dan menimbang secara. 15.

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. nyataobjeknya. d. Tahap Operasi Formal (11 tahun keatas) Pada tahap ini logika anak mulai berkembang dan digunakan. Cara berpikir yang abstrak mulai dimengerti dan juga pemikirannya sudah melampaui ruang dan waktu. Anak mulai suka membuat teori akan segala sesuatu yang dihadapi. Pikiran anak sudah dapat melampaui ruang dan waktu, tidak terikat pada hal yang sudah dialami, tetapi juga berpikir mengenai sesuatu yang akan datang karena dapat berpikir denganhipotesis. Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas I SD masuk ke dalam tahap operasional konkret. Pada tahap ini anak-anak lebih menyukai hal yang konkret yang dapat terlihat melalui panca indra. Selain itu anak sudah dapat memecahkan suatu persoalan walaupun masih sederhana. Melalui pengalaman langsung yang diterima dapat membantu anak lebih memahami apa yang dipelajarinya. 1.2. Teori Belajar Menurut Vygotsky (dalam Komalasari, 2012: 21) mengatakan bahwa jalan. pikiran seseorang harus dimengerti dari latar sosial budaya dan sejarahnya. Konsep-konsep penting teori sosiogenesis Vygtosky tentang perkembangan kognitif sesuai dengan perkembangan sosiokultural dalam teori belajar dan pembelajaran teori hukum genetik tentang perkembangan dan zona perkembangan proksimal, dan mediasi. Pengetahuan dan perkembangan kognitif individu berasal dari sumber-sumber sosial di luar dirinya, hal ini tidak berarti individu bersikap pasif dalam perkembangan kognitifnya tetapi menekankan pentingnya peran aktif 16.

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. seseorang. dalam. mengkontruksikan. pengetahuannya.. Dalam. hubungan. perkembangan kognitif dan penelitian pengembangan modul pembelajaran permainan tradisional anak diharapkan setelah siswa belajar menggunakan modul pembelajaran. permainan. tradisional. siswa. dapat. berperan. aktif. dalam. pembelajaran melalui bermain dan belajar baik secara sosial maupun kognitifnya pada setiap tujuan permainan. 2. 2.1. Bahan Ajar Pengertian Bahan Ajar Prastowo(2014: 16-17), dalam bukunya yang berjudul Panduan Kreatif. Membuat Bahan Ajar Inovatif mengemukakan beberapa pandangan dari pendapat beberapa ahli tentang pengertian bahan ajar itu sendiri. Pengertian bahan ajar menurut National Centre for Competency Based Training, bahan ajar adalahsegala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Sedangkan menurut pendapat Pannen, bahan ajar adalahbahan-bahan atau materi pembelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Prastowo. (2014:16),. dalam. bukunya. yang. lain. berjudul. Pengembangan Bahan Ajar Tematik mengemukakan bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar. Bahan ajar secara umum pada dasarnya merupakan segala bahan pada dasarnya merupakan segala bahan (baik itu informasi, alat, ataupu teks) yang disusun secara sistematis yang menampilkan sosok utuh dari. 17.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan untuk perencanaan dan penelaah implementasi pembelajaran. Contohnya: buku pelajaran, modul, handout, LKS, model atau maket, bahan ajar audio dan bahan ajar interaktif. 2.2 Fungsi Bahan Ajar Prastowo (2014:139) menyatakan beberapa fungsi bahan ajar bagi pendidik dan peserta didik yaitu: a) menghemat waktu pendidik dalam mengajar, b) mengubah peran pendidik dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator, c) meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif, d) pedoman bagi pendidik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang semestinya diajarkan kepada peserta didik, e) alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran, f)peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman peserta didik yang lain, g)peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja ia kehendaki, h)peserta didik dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masingmasing, i)peserta didik dapat belajar menurut aturan yang dipilihnya sendiri, j) membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar/mahasiswa yang mandiri, k) pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari atau dikuasainya. Dari beberapa pandangan dalam buku Prastowo (2014), dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan alat yang diperlukan guru untuk perencanaan dan. 18.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. penelaahan implementasi pembelajaran dan bahan ajar dapat membantu peserta didik belajar secara mandiri. Untuk dapat melaksanakan fungsi dari bahan ajar yang diharapkan, menurut Depdiknas, (2008: 126), sebuah bahan ajar mencakup a) petunjuk belajar bagi siswa dan guru, b) kompetensi yang akan dicapai, c) content atau isi materi pembelajaran,d) informasi pendukung, e) latihan-latihan, f) petunjuk kerja, dapat berupa Lembar Kerja (LK), g) evaluasi, h) respon atau balikan terhadap alat evaluasi. 2.3 Jenis-Jenis Bahan Ajar Dalam perkembangannya, bahan ajar terdiri dari berbagai jenis sesuai dengan bentuknya, sebagaimana menurut Prastowo (2014: 40-41) yaitu: a) Bahan cetak (printed), yakni sebuah bahan yang disiapkan dalam kertas, yang dapat berfungsi untuk keperluan pembelajaran dan penyampaian informasi (Kemp dan Dayton, 1985). Contohnya, handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto atau gambar, dan model atau maket. b) Bahan ajar dengar atau program audio, yakni semua sistem yang menggunakan sinyal radio secara langsung, yang dapat dimainkan atau didengar oleh seseorang atau sekelompok orang. Contohnya, kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio. c) Bahan ajar pandang dengar (audiovisual), yakni segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial. Contohnya,video compact disk dan film.. 19.

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. d) Bahan ajar interaktif (interactive teachingmaterials), yakni kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah dan/atau perilaku alami dan suatu presentasi. Contohnya compact disk interactive. 2.4. Tujuan Bahan Ajar Menurut Depdiknas (2008: 123) bahan ajar perlu untuk dikembangkan. dengan tujuan antara lain: a) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa. b) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar disamping bukubuku teks yang terkadang sulit diperoleh. c) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran. 3. 3.1. Buku Ajar Pengertian Buku Menurut Prastowo (2013:37) buku adalah lembar kertas yang dijilid,. baik berisi tulisan maupun kosong. Buku sebagai sumber belajar adalah buku yang berisi teks tertulis yang mengandung ilmu pengetahuan. Ada berbagai jenis buku seperti buku ajar, ilmiah, populer, fiksi, non fiksi, novel dan komik. Selain itu terdapat kelebihan dengan menggunakan bahan ajar cetak seperti buku yang dikemukakan oleh Steffen Peter Ballstaed (1994) dalam kutipan Majid (2008:174), diantaranya adalah.. 20.

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. a). Bahan tertulis biasanya menampilkan daftar isi, sehingga memudahkan guru untuk menunjukkan kepada peserta didik bagian mana yang sedang dielajari.. b). Biaya untuk pengadaan relatif sedikit.. c). Bahan tertulis cepat digunakan dan dapat dengan mudah dipindahpindahkan.. d). Menawarkan kemudahan secara luas dan kreativitas bagi individu.. e). Bahan tertulis relative ringa dan dapat dibaca dimana saja.. f). Bahan ajar yang baik akan dapat memotivasi pembaca untuk melakukan aktivitas seperti menandai, mencatat, membuat sketsa.. g). Bahan tertulis dapat dinikmati sebgai sebuah dokumen yang bernilai besar.. h). Pembaca dapat mengatur tempo secara mandiri. Adapun langkah-langkah mudah menyusun buku teks pelajaran yang. menarik seperti yang dikemukakan Prastowo (2011 : 173-190) adalah sebagai berikut. a). Pedoman atau kaidah dalam penyusunan buku teks pelajaran Terdapat pandangan yang dapat dijadikan pedoman, yakni buku yang baik adalah buku yang memiliki tiga ciri diantaranya menggunakan bahasa yang baik dan mudah dimengerti, penyajian menarik dan dilengkapi dengan gambar beserta keterangan-keterangan komplet isi buku menggambarkan sesuatu yang sesuai dengan ide penulisnya, dan isi atau kandungan disusun berdasarkan kurikulum atau tafsiran tentang kurikulum yang berlaku. Menurut Mohammad (2010:16-35) didalam kutipan Prastowo ialah standar. 21.

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. penilaian yang dirumuskan dengan melihat tiga aspek utama yaitu materi, penyajian, dan bahasa atau keterbacaan. Standar materi dalam buku teks pelajaran meliputi kelengkapan materi, keakuratan materi, kegiatan yang mendukung materi, kemutakiran materi, upaya untuk meningkatkan kompetensi peserta didik, pengorganisasian materi mengikuti sistematika keilmuan, materi mengembangkan ketrampilan dan kemampuan berpikir, materi merangsang siswa untuk melakukan inquiry, serta penggunaan notasi, simbol, dan satuan. Standar penyajian dalam buku teks pelajaran meliputi organisasi penyajian. umum,. organisasi. penyajian. per. bab,. penyajian. mempertimbangkan kebermaknaan dan kebermanfaatan, melibatkan siswa secara aktif, mengembangkan proses pembentukan, pengetahuan, tampilan umum, variasi dengan cara penyajian informasi, meningkatkan kualitas pembelajaran, anatomi buku pembelajaran, memperhatikan kode etik dan hak cipta, serta memperhatikan kesetaraan gender dan kepedulian teradap lingkungan. Sementara itu, standar bahasan atau keterbacaan dalam buku teks pelajaran meliputi penggunaan bahasa indonesia yang baik dan benar, peristilah memenuhi EYD, kejelasan bahasa yang digunakan, kesesuaian bahasa, dan kemudahan untuk dibaca. b). Langkah-langkah penyusunan buku teks pelajaran Dalam penyusunan buku teks pelajaran terdapat langkah-langkah yang harus dicapai diantaranya adalah sebagai berikut. 1) Memperhatikan kurikulum dengan cara menganalisisnya. 22.

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 2) Menentukan judul buku yang akan ditulis sesuai dengan standar-standar kompetensi yang akan disediakan oleh buku kita. 3) Merancang outline buku agar isi buku langsung mencakup seluruh aspek yang diperlukan untuk mencapai suatu kompetensi. 4) Menulis buku dilakukan dengan memperhatikan penyajian kalimatkalimat yang disesuaikan dengan usia dan pengalaman pembacanya. 5) Mengevaluasi atau mengedit hasil tulisan dengan cara membaca ulang 6) Memperbaiki tulisan menjadi menonjol 7) Berikan ilustrasi gambar, tabel, diagram atau sejenisya. Keterkaitan prinsip pembelajaran dalam penyusunan bahan ajar dengan penelitian pengembangan buku permainan tadisional anak ialah ketika akan membuat atau menyusun bahan ajar ada enam prinsip yang perlu diperhatikan, salah satunya yaitu penyusunan materi pelajran dimulai dari yang mudah untuk memahami yang sulit, memberikan umpan positif terhadap pemahaman siswa, dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Ketika dalam penyusunan buku permainan tradisional terdapat beberapa langkah penyusunan yang harus diperhatikan misalnya dengan membuat siswa terpusat perhatiannya pada buku yang dipelajari. Berikut akan dibahas langkah penyusunan buku permainan tradisional anak yang dapat membuat siswa tertarik sebagai berikut. a). Gambar Sejalan dengan hal yang dikemukakan oleh Pujiriyanto (2005:42) gambar. merupakan penjelasan yang dapat menterjemahkan isi secara menyeluruh, mampu menarik pehatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas. Dalam bahan. 23.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ajar buku permainan tradisional anak, gambar dijadikan penunjang untuk memvisualisasikan pesan pembelajaran demi optimalisasi pembelajaran kepada siswa. Selain itu dengan adanya sebuah gambar akan merangsang siswa untuk mencari tahu dan meningat tentang permainan yang diberikan yang nantinya akan dijadikan alat untuk menjelaskan materi. b). Menurut pendapat Arsyad (2011:87-91), terdapat enam elemen yang harus. diperhatikan pada saat merancang buku teks. 1). Konsistensi 1) Gunakan konsistensi format dari halaman kehalaman. Usahakan agar tidak menggabungkan cetakan huruf dam ukuran huruf. Dalam pengembangan buku permainan tradisional anak konsistensi format dari halaman ke halaman tidak mneggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf karena dapat mengurangi ketertarikan untuk dibaca. 2) Usahakan untuk konsistensi dalam jarak spasi. Jarak antara judul dan baris pertama serta garis samping supaya sama. Spasi yang tidak sama sering dianggap buruk, tidak rapi. Buku pelajaran yang didalamnya terdapat permainan tradisional anak sangat mempehatikan jarak spasi pada tulisan antara judul dan baris pertama, dan antara judul teks utama agar buku terlihat rapi.. 2). Format a) Jika paragraf panjang sering digunkan, wajah satu kolom lebih sesuai, sebaliknya jika paragraf tulisan pendek-pendek wajah dua kolom akan lebh sesuai.. 24.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. b) Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual. c) Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya dipisahkan dan dilabel secara visual. d) Organisasi e) Upayakan untuk selalu menginformasikan siswa atau pembaca mengenai dimana mereka atau sejauh mana mereka dalam teks itu. Siswa harus mampu melihat sepintas bagian atau bab berapa mereka baca. Jika memungkinkan siaplam piranti yang memberikan orientasi kepada siswa tentang posisinya dalam teks secara keseluruhan. f) Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah diperoleh g) Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian teks. 3). Daya Tarik Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk terus membaca. Buku permainan tradisional anak yang disajikan dilengkapi dengan gambar-gambar yang menarik sesuai dengan nama permainan tradisional.. 4). Ukuran Huruf a) Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan, dan lingkungannya. Ukuran huruf biasanya dalam poin per inci. Misalnya, ukuran 24 poin perinci. Ukuran yang baik untuk usia siswa kelas I biasanya 18 poin. b) Hindari pengunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat membuat proses membaca sulit. Sumber belajar buku permainan. 25.

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. tradisional anak meggunakan ukuran huruf 18 poin agar pesan pembelajaran yang terdapat dalam tulisan dapat terbaca dengan baik dan sesuai dengan usia siswa. 5). Ruang (spasi) Kosong a) Gunakan spasi kosong tak berisi teks atau gambar untuk menambah kontras. Hal ini penting untuk memberikan kesempatan siswa atau pembaca untuk beristirahat pada titik-tititk tertentu pada saat mata bergerak menyusum teks. Ruang kosong dapat berbentuk ruangan sekitar judul, batas tepi. Batas tepi yang luas memkasa pehatian siswa untuk masuk ke tengah-tengah halaman.. 6). Warna Warna dapat digunakan untuk memberikan kesan penekanan, pemisahan atau membangun keterpaduan. Warna dalam manajemen warna dan desain menurut Nugroho (2015:41) merupakan rupa yang sangat besar pengaruhnya. Namun, warna tidak dapat berdiri sendiri dalam membentuk keindahan karena masih banyak unsur lain yang mempengaruhinya. Warna berfungsi untuk menyempurnakan bentuk dan memberikan karakter terhadap karya seni atau desain. Warna dalam buku teks dilakukan sebagai penarik perhatian siswa. Seingga, siswa akan lebih tertarik untuk membaca buku teks tersebut. Oleh karena itu, pemilihan warna-warna untuk siswa menggunakan warna-warna yang terang.. 7). Aktivitas Belajar. 26.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. Menurut Dhamarah (2015:38-41), setiap situasi dimana dan kapanpun memberikan kesempatan belajar kepada seseorang. Berikut akan dijelaskan beberapa aktivitas belajar sebagai berikut. a). Mendengarkan Mendengarkan adalah salah satu aktivitas belajar. Sehingga orang yang belajar disekolah pasti ada aktivitas mendengarkan.. b). Memandang Memandang adalah mengarahkan penglihatan ke sesuatu objek. Aktivias memandang berhubungan erat dengan mata.. c). Meraba, membau, dan mencicipi Aktivitas meraba, membau, dan mencicipi atau mengecap adalah indra manusia yang dapat dijadikan sebagai alat untuk kepentingan belajar.. d). Menulis atau mencatat Menulis atau mencatat merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dari aktivitas belajar.. e). Membaca Aktivitas membaca adalah aktivitas yang paling banyak dilakukan selama belajar di sekoah. Keterkaitan buku permainan tradisional anak yang terdapat beberapa materi pelajaran dengan aktivitas belajar adalah memvasilitasi guru maupun siswa unruk dapat dijadikan sumber belajar.. 3.2. Kualitas dan Kelayakan Buku Bahan ajar perlu diadakan evaluasi dengan tujuan untuk mengetahui tingkat. kelayakan dan kualitas bahan ajar buku. Teknis evaluasi yang dilakukan dalam. 27.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. penelitan ini mencangkup kualitas bahan ajar berbentuk buku pemainan tradisional anak. Komponen kualitas buku menurut Kurniasih dan Sani (2014:7374) adalah sebagai berikut. a). Kelayakan isi 1) Kesesuaian dengan KI dan KD 2) Kesesuaian dengan perkembangan anak 3) Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar 4) Kebenaran substansi materi pembelajaran 5) Manfaat untuk penambahan wawasan 6) Kesesuaia dengan nilai oral, dan nilai-nilai sosial.. b). Komponen kebahasaan antara lain mencangkup 1) Keterbacaan 2) Kejelasan informasi 3) Keseuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar 4) Pemanfaatan bahasa secara efktif dan efisien (jelas dan singkat). c). Komponen penyajian antara lain mencangkup 1) Kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai 2) Urutan sajian 3) Pemberian motivasi, daya tarik 4) Interakasi (pemberian stimulus dan respon) 5) Kelengkapan informasi 6) Komponen kegrafikan antara lain mencangkup. d). Penggunaan font, jenis, dan ukuran. 28.

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 1) Lay out dan tata letak 2) Ilustrasi gambar dan foto 3) Desain tampilan 4.. 4.1. Modul. Pengertian Modul Definisi modul menurut Mulyasa, (2006: 44) “modul merupakan paket. belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara sistematis untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar”. Sedangkan menurut Depdiknas (2008: 13) modul adalah “sebuah buku yang ditulis dengan tujuan agar siswa dapat belajar secara mandiri atau tanpa bimbingan guru”. Sementara itu Prastowo (2010: 106) mengungkapkan bahwa modul adalah “sebuah bahan ajar yang disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa sesuai tingkat pengetahuan dan usia mereka”. Dari beberapa pandangan pengertian modul, adapun fungsi modul yaitu: a). Sebagai bahan ajar mandiri. Maksudnya, penggunaan modul dalam proses pembelajaran berfungsi meningkatkan kemampuan peserta didik untuk belajar mandiri tanpa tergantung kepada kehadiran pendidik.. b). Pengganti fungsi pendidik. Maksudnya, modul sebagai bahan ajar yang harus mampu menjelaskan materi pembeljaran dengan baik dan mudah dipahami oleh peserta didik sesuai tingkat pemahaman dan usia mereka. Sementara, fungsi penjelas sesuatu tersebut juga melekat pada pendidik. Maka dari itu,penggunaan modul bisa berfungsi sebagai pengganti fungsi atau peran fasilitator/pendidik.. 29.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. c). Sebagai alat evaluasi. Maksudnya, dengan modul peserta didik dituntut untuk dapat mengukur dan menilai sendiri tingkat penguasaannya terhadap materi yang telah dipelajari. Dengan demikian, modul juga disebut alat evaluasi.. d). Sebagai bahan rujukan bagi peserta didik. Maksudnya karena mengandung berbagai materi yang harus dipelajari oleh peserta didik, maka modul juga memiliki fungsi sebagai bahan rujukan bagi peserta didik.. 4.2. Langkah-langkah Penyusunan Modul Menurut Sabri (2007: 144) ada beberapa langkah dalam penyusunan. modul yaitu, sebagai berikut: a). Merumuskan tujuan secara jelas dan spesifik dalam bentuk mengamati kelakuan siswa.. b). Test diagnostik untuk mengukur pengetahuan dan kemampuan siswa serta latar belakang mereka sebagai syarat untuk menempuh modul.. c). Menyusun alasan penting pembuatan modul bagi siswa.. d). Kegiatan belajar direncanakan untuk membantu dan membimbing siswa dalam mencapai kompetensi.. e). Menyusun post test untuk mengukur hasil belajar siswa.. f). Menyiapkan sumber-sumber berupa bacaan yang dibutuhkan.. 4.3. Tujuan Pembelajaran Modul Adapun tujuan dari penyusunan atau pembuatan modul sebagaimana. diungkapkan oleh Prastowo (2010: 108), yaitu:. 30.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. a). Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri atau dengan bimbingan pendidik (yang minimal).. b). Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan pembelajaran.. c). Melatih kejujuran peserta didik.. d). Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta didik. Bagi peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi, maka mereka dapat belajar lebih cepat serta menyelesaikan modul dengan lebih cepat pula. Dan, sebaliknya bagi yang lambat, maka mereka dipersilahkan untuk mengulanginya kembali.. e). Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang telah dipelajari. Dari beberapa pengertian modul serta fungsi. dan tujuannya, dapat. disimpulkan bahwa modul adalah suatu bahan ajar mengenai suatu satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik disertai dengan pedoman penggunaannya. Dalam penggunaan sebagai bahan ajar modul bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran disekolah maupun pembelajaran diluar sekolah. 5.. 5.1. Permainan Tradisional. Pengertian Permainan Tradisonal Menurut Sukirman (dalam Edy,2014: 16) bahwa definisipermainan. tradisional adalah permainananak-anak dari bahan sederhana sesuaiaspek budaya dalam kehidupanmasyarakat. Selain itu, permainantradisional juga dikenal dengan. 31.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. permainanrakyat merupakan sebuah kegiatanrekreatif yang tidak hanya bertujuan untukmenghibur diri, tetapi juga sebagai alatuntuk memelihara hubungan dankenyamanan sosial. Menurut Catron dan Allen (dalam Yuliani, 2009: 145) mengemukakan bahwa pada dasarnya bermain memiliki tujuan utama yakni memelihara perkembangan dan pertumbuhan optimal pada anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Penekanan dalam bermain adalah kreativitas dari anak-anak. Semua anak usia dini memiliki potensi kreatif tetapi perkembangan kreativitas sangat individual dan bervariasi antar anak yang satu dengan anak lainnya. Keterkatitan permainan tradisional dengan sumber belajar berupa buku yang akan dikembangkan adalah momotivasi siswa agar lebih tertarik dahulu untuk belajar. Disamping itu permainan tradisional tidak memerlukan alat dan bahan yang mahal ataupun susah dicari. Hal ini akan memudahkan guru karena tidak kesulitan mencari alat permainan tradisional. Dengan pembelajaran yang menyenangkan diharapkan siswa dapat aktif mengikuti proses belajar dan mudah mengingat hal yang telah dipelajari. Adapun keuntungan yang diperoleh dengan mengembangkan buku permainan tradisional anak adalah menjaga budaya permainan tradisional agar tidak hilang. 5.2. Jenis-Jenis Permainan Tradisional Menurut Direktorat Nilai Budaya 2010 (dalam Kurniati, 2016:3). menjelaskan bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok yaitu : (1) permainan bersifat strategis (game of strategy), seperti. 32.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. permainan galah asin; (2) permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of physical skill), seperti permainan bakiak; serta (3) permaina bersifat untung-untungan (game of change) Adapun beberapa jenis permainan tradisional dari beberapa daerah yang di pilih peneliti dalam pembuatan produk modul pembelajaran antara lain sebagai berikut: a) Domikado Permainan Domikado adalah permainan tradisional yang berasal dari Sunda, Jawa Barat. Dalam melakukan permainan para pemain berpegangan tangan dan menjebak anggota barisannya. Permainan Domikado dapat dimainkan pada waktu bebas, artinya dapat dilakukan pada pagi, siang, ataupun malam hari dengan jumlah pemain tidak terbatas. Permainan ini dapat dimainkan oleh laki-laki atau perempuan. Untuk melaksanakan permainan tradisional Domikado tidak membutuhkan peralatan khusus, hanya iringan lagu sesuai dengan nama permaianan Domikado yaitu “ Do mi ka do, mi ka do, SK SK do, SK do SK do, Pia-pio, one two three four(Kristiani, 2015: 54). b) Petak Umpet Petak umpet merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang berasal dari Sunda, Jawa Barat. Anak sunda menyebutnya ucing umpet, sedangkan dijawa tengah menyebutnya delik-delikan atau lithungan. Permainan ini tidak memerlukan alat khusus, melainkan hanya dengan memanfaatkan lingkungan sekitar untuk bersembunyi. Dalam permainan ini ada beberapa aturan dan kesepakatan yang harus disetujui oleh seluruh 33.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. pemainnya, misalnya perhitungan waktu untuk bersembunyi dan batas area bersembunyi. Permainan ini dapat dilakukan oleh pemain dengan jumlah yang tidak terbatas (Kristiani, 2015: 18). c) Pindah Bintang Pindah bintang adalah nama permainan tradisional anak-anak Kalimantan Timur. Tidak pernah diketahui secara pasti siapa yang menciptakan, memberi nama, dan meyebarkan. Permainan pindah bintang dapat dimainkan oleh anakanak, remaja, hingga orang dewasa. Pindah bintang adalah permainan yang sangat sederhana karena konsep permainannya harus berpindah tempat atau posisi berdiri. Penamaan permainan ini diambil dari gerakan bintang dilangit, yang seolah-olah berpindah dari satu tempat ke tempat lain (Tim Playplus, 2016: 144). d) Dakon Kata dakon berasal dari kata dhaku (bahasa jawa) yang berarti mengakui sesuatu sebagai miliknya atau diakui. Dakon sering dimainkan oleh anak-anak, khususnya anak perempuan. Peralatan yang umum digunakan untuk permainan ini berupa papan menyerupai lumbung padi berukuran panjang ±50cm dan lebar ±20cm, dengan lubang sisi depan dan belakang. Ada yang memiliki 7,9, dan 11 lubang disetiap sisi sehingga semuanya berjumlah 14,18, atau 22 lubang. Di sisi kanan dan kiri terdapat lubang lebih besar, yang berfungsi sebagai lubang simpanan, masing-masing 1 lubang. Untuk mengisi lubanglubang tersebut dibutuhkan biji-bijian, seperti biji sawo kecik. Misal, jika terdat. 34.

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 7 lubang, maka di setiap lubang diisi 7 biji, demikian seterusnya(Tim Playplus, 2016: 86). e) Sunda Manda Sunda manda adalah sebuah permainan yang tidak hanya membutuhkan ketangkasan, tetapi juga kelincahan, keseimbangan, dan kejelian. Permainan sunda manda dikenal di banyak tempat Indonesia seperti Jawa, Sumatera, Bali, Kalimantan, dan Sulawesi. Permainan ini selain disebut sunda manda ada juga yang menyebutnya engklek, sonda, angkle, angkling, obak, dan masih banyak lagi. Dari permainan itu berasal dari bahasa Belanda, yaitu zondag. dan. maandag. Zondag berarti “Minggu” dan Maandag berarti “Senin”. Mungkin saja permainan ini mulanya hanya dilakukan pada hari Minggu dan Senin. Oleh karena lidah orang Jawa agak sulit melafalkan secara tepat maka menjadi “Sunda Manda”(Tim Playplus, 2016: 84). f) Cina Buta Hantu buta atau yang lebih dikenal dengan nama Cina Buta merupakan permainan tradisional anak dari Sumatera Utara. Namun ada pula sumber yang menyatakan bahwa permainan ini juga dimainkan di Indragiri Hilir, Riau. Cina buta dapat dimainkan oleh 10-30 anak sekaligus. Jumlah pemain dalam cina buta ini sebenarnya tidak dibatasi. Semakin banyak anak ikut serta, maka permainan akan semakin seru dan semarak. Cina buta dimainkan oleh anak laki-laki maupun perempuan berusia 6 sampai 12 tahun. Permainan ini murni bersifat hiburan dikalangan anak-anak dan sekaligus melatih daya ingat mereka. Walau dinamai cina buta, permainan ini tidak berkaitan dengan. 35.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ataupun bertujuan mendiskreditkan kelompok masyarakat tertentu (Tim Playplus, 2016: 28). Berikut adalah langkah-langkah permainan tradisional asli dan langkahlangkah permainan tradisional modifikasi dari beberapa jenis permainan tradisional di atas: a). Langkah-Langkah Permainan Tradisional Asli 1) Domikado a. Duduk atau berdiri melingkar, lalu membuka kedua tangan dan saling menyambungkan tangan antara satu permainan dengan permainan lain. b. Tangan kiri berada dibawah tangan kanan teman yang ada disebelah kiri, tangan kanan berada diatas tangan kiri teman yang ada di sebelah kanan. c. Sambil bernyanyi, pemain menepukkan tangan kanan ke tangan teman yang berdiri di sebelah kiri secara berantai. d. Anak yang tangannya ditepuk saat lagu berrakhir harus keluar dari lingkaran. 2) Petak Umpet a. Pertama-tama kalian hompimpa. Pemain yang kalah harus berjaga. b. Penjaga memejamkan mata, menghadap tembok sambil menghitung dari satu sampai sepuluh, untuk memberi kesempatan teman-teman lain bersembunyi.. 36.

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. c. Penjaga berkeliling mencari temannya yang bersembunyi. Jika berhasil menemukan, penjaga harus beradu lari dengan temannya untuk memegang tembok tempat menghitung. 3) Pindah Bintang a. Para pemain membuat markas. Pohon atau petak ditanah dengan kapur atau benda lain sebagai penanda markas. Pohon atau tiang bisa juga dipakai sebagai markas. Jumlah markas tidak sesaui jumlah pemain. Jika total pemain ada 7 orang, markas cukup dibuat 6 saja. b. Para pemain melakukan hompimpa atau suit untuk menentukan siapa yang menjadi penjaga atau berstatus ajak. Setelah penjaga terpilih, pemain lain langsung menempati markas yang tadi dibuat atau memegang benda pegangan. c. Jika semua pemain sudah siap, salah satu pemain memberi aba-aba untuk berpindah markas. Jika aba-aba sudah diucapkan, semua pemain harus pindah markas. Masa perpindahan inlah yang harus dimanfaatkan oleh penjaga untuk merebut markas pemain lai. Peraturannya, tidak boleh saling dorong antar pemain dan satu markas tidak boleh diisi dua orang. d. Pemenang ditentukan dengan melihat siapa yang selalu mendapat markas dan tidak pernah atau jarang menjadi penjaga. 4) Dakon a. Melakukan sut untuk menentukan urutan bermain (jumlah pemain 2 orang).. 37.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. b. Memilih. satu. lubang. dan. mengambil. ketujuh. biji,. lalu. membagikannya kestiap lubang ke arah kanan, termasuk juga dilubang milik lawan. Lumbung simpanan yang diisi hanya milik masing-masing, lumbung simpanan lawan tidak diisi. Ketika biji terakhir jatuh pada lubang yang berisi biji, pemain mengambilnya dan membagikannya kembali hingga habis. Jika biji habis dilubang miliknya, pemain berhenti, mengambil seluruh biji dilubang yang berhadapan, dan menaruhnya di lumbang simpanannya. Jika berhenti di lubang kosong milik lawan, pemain itu harus berhenti dan tidak mendapat apa pun. Giliran lawan yang bermain. c. Pemenang adalah pemain dengan biji paling banyak di lumbang simpanannya. 5) Sunda Manda a. Permainan ini dimainkan olh 2-5 orang, umumnya anak perempuan. b. Buatlah bintang permainan sonda pada tanah atau lantai. c. Para pemain menentukan urutn bermain. Sut dilakukan jika pemain hanya dua orang, sedangkan hompimpa dilakukan apabila pemain lebih dari dua orang. d. Setiap pemain menyiapkan gico atau gacuknya masing-masing. e. Pemain melempar gico atau gacuk pada petak pertama bidang permainan. Gico yag dilempar tidak boleh meleset dari petak yang seharusnya atau mengenai gars antar petak.. 38.

Referensi

Dokumen terkait

Jadi, pembelajaran kooperatif mencerminkan pandangan bahwa manusia belajar dari pengalaman mereka dan partisipasi aktif dalam kelompok kecil membantu siswa belajar

c. Kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka ini sesuai dengan Permendikbud Nomor 3 Tahun 2020 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi, pada Pasal 18 disebutkan bahwa

Untuk itu informasi yang terkait dengan pemanfaatan dan identifikasi jenis-jenis tumbuhan pewarna alami batik khususnya Kota Probolinggo perlu dieksplorasi kembali

Pada periode sebelum dan saat pengumuman right issue informasi yang beredar di pasar tidak merata atau terdapat informasi yang asimetris, sehingga me- nyebabkan

Analisis harga satuan pekerjaan (AHSP) adalah suatu cara perhitungan harga satuan pekerjaan konstruksi yang dijabarkan dalam perkalian kebutuhan bahan bangunan, upah

Berdasarkan hasil penelitian pada siswa SMK N 6 Manado kelas X Farmasi dapat disimpulkan bahwa mengunyah buah stroberi dan buah apel dapat menurunkan indeks plak

Dengan petunjuk-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PERSEPSI MAHASISWA TENTANG KINERJA BIRO ADMINISTRASI AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN UNIVERSITAS

Variabel yang akan dikendalikan dalam unit ini disebut dengan variabel proses terkendali (process variable disingkat PV), variabel yang dikendalikan