• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. LANDASAN TEORI. 5 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2. LANDASAN TEORI. 5 Universitas Kristen Petra"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

2. LANDASAN TEORI

2.1 Mobile Payment

Financial technology dalam bentuk mobile payment dapat direalisasikan da-lam dua cara, yaitu dengan menyediakan pembayaran seluler sebagai bagian dari sistem, dan dengan melibatkan berbagai metode pembayaran seperti di terminal POS, di mesin penjual otomatis, atau transfer uang antar konsumen (Mu & Lee, 2017). Daştan dan Gürler (2016) menjelaskan bahwa teknologi seluler sebagai ba-gian yang sangat erat terintegrasi dengan tersedianya layanan third party payment akan membuat hidup lebih mudah secara progresif dan memiliki banyak keuntung-an perusahakeuntung-an untuk menjkeuntung-angkau konsumen. Fitur seperti penggunakeuntung-an individual, informasi dan layanan yang dipersonalisasi, serta umpan balik dari pengguna men-jadikan teknologi seluler lebih unggul.

Stavins (2017) menjelaskan bahwa saat ini masih terdapat banyak halangan terhadap penggunaan financial technology. Bagaimana pun juga financial techno-logy merupakan bagian dari mobile payment yang merupakan sistem yang baru di-adopsi dan sangat bergantung pada kecanggihan teknologi yang digunakan oleh pengguna. Beberapa masalah yang muncul pada penggunaan mobile payment meli-puti:

1. Penerimaan: Sulitnya pedagang menerima bentuk pembayaran baru

2. Efek jaringan pada sisi penawaran: Baik pedagang maupun konsumen harus mengadopsi instrumen pembayaran

3. Eksternalitas jaringan pada sisi permintaan: Konsumen lebih cenderung untuk mengadopsi teknologi baru, semakin tersebar luas di antara konsumen lain, ter-utama untuk pembayaran orang ke orang

4. Biaya: Biaya marjinal versus biaya rata-rata. Meskipun biaya marjinal dari satu transaksi mungkin lebih rendah dengan teknologi baru, itu mungkin memerlu-kan biaya tetap adopsi teknologi baru. Karena itu biaya rata-rata mungkin lebih tinggi untuk teknologi baru daripada metode yang ada. Konsumen dan peda-gang membandingkan biaya rata-rata metode baru dengan biaya rata-rata me-tode pembayaran yang ada, yang mungkin gratis (misalnya, cek kertas dari beberapa lembaga keuangan) atau promo (kartu kredit). Pemilik jaringan dapat

(2)

membebankan biaya tersembunyi yang meningkatkan biaya perbankan atau barang dan jasa.

5. Masalah keamanan: Teknologi baru dapat menimbulkan lebih banyak masalah keamanan, terutama jika tanggung jawab untuk transaksi curang tidak didefini-sikan secara jelas. Misalnya, dalam Survey of Consumer Payment Choice (SCPC) baru-baru ini, 58 persen konsumen mengatakan bahwa pembayaran seluler berisiko atau sangat berisiko, dibandingkan dengan sekitar 20 persen untuk online, melalui surat, atau melalui pembayaran telepon

Tabel 2.1

Mobile Payment Technologies and Scenarios

SMS NFC Mobile Internet

Payment type  Person-to-person  Person-to-business Business-to-person Person-to-business Business-to-business  Person-to-person  Person-to-business

Use case  Domestic remittance  International remittance  Branchless banking  Contactiess payments Indentification-and  Marketingrelated services  In-app payments  Mobile wallet transactions

Characteristics  Payment services for the unbanked and  underbanked  High levels of cross-industry collaboration  Extension of online payment service

Examples  Salary payments (Roshan, Afghanistan) Money transfer (MPESA, Kenya; Obopay)  Transit payments (Mobile FeliCa, Japan)  Mobile wallet (Paypal, Zong, Starbucks) Payment providers and enable  Start-ips mobile operators Money transfer companies Handset manufacturers  Card issuers Mobile operators Handset manufacturers Penjuals Start-ups  Web services players Start-ups Mobile operators Penjuals Mobile operator participation

 High  Medium  Low

(3)

Menurut Fathi (2014) mobile payment terbagi menjadi tiga bagian berdasar-kan teknologi yaitu, Short Messaging Service (SMS), Near Field Comunication (NFC), dan Mobile Internet. Dari skenario, mobile payment dibagi menjadi enam bagian yaitu payment type, use case, characteristics, examples, payment providers and enable dan mobile operator participation.

2.2 Electronic Wallet

Mobile payment termasuk didalam kategori electronic wallet, yang termasuk transaksi non-tunai, tidak menggunakan media seperti kartu, dan melakukan tran-saksi melalui media electronic (Amoroso & Watanabe, 2012). Kegunaan e-wallet itu sendiri ialah untuk menyediakan konsumen dan pedagang dengan alat pemba-yaran elektronik yang dapat menangani biaya transaksi kecil secara efektif. Komite Sistem Pembayaran dan Penyelesaian Bank untuk Penyelesaian Internasional men-definisikan e-wallet sebagai “aplikasi prabayar multiguna yang dapat diisi ulang yang dapat digunakan untuk ritel kecil atau pembayaran lain sebagai ganti koin”. Tidak seperti kartu debit atau kredit, transaksi menggunakan dompet elektronik dilakukan tanpa keterlibatan langsung perantara keuangan dan beban biaya.

Menurut Olsen, Hedman dan Vatrapu (2011) e-wallet ialah dompet digital pribadi yang berisi instrument pembayaran elektronik seperti mata uang virtual, dan pembayaran kebutuhan lainnya. Hadirnya e-wallet bukan sebagai pengganti tran-saksi tunai, tetapi sebagai komplemen terhadap uang tunai. Lingkungan untuk e-wallet yang masih belum matang dan terbuka lebar terhadap peluang untuk terjun ke dunia e-wallet menimbulkan kompetisi bagi kalangan pebisnis. Lembaga bank hingga non-bank berbondong-bondong membuat produk e-wallet untuk dijual ke-pasaran. Lingkungan e-wallet akhirnya semakin ramai dan semakin banyaknya kompetitor membuat pesaing di dunia e-wallet semakin sengit.

2.3 Technology Acceptance Model (TAM)

Penelitian ini menggunakan teori technology acceptance model (TAM) untuk menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen untuk menggunakan me-tode pembayaran e-wallet. Banyak model telah digunakan dalam penelitian sebe-lumnya tentang perilaku konsumen dalam menggunakan teknologi baru. Di antara-nya, TAM (Technology Acceptance Theories) muncul sebagai model yang paling berpengaruh daripada model yang lain seperti Theory of Reasoned Action, Theory

(4)

of Planned Behavior, dan Unified Theory of Acceptance and Use Technology (Davis, 1989). Liu dan Tai (2016) menjelaskan bahwa banyak model telah di-gunakan dalam penelitian sebelumnya tentang perilaku konsumen dalam meng-gunakan teknologi baru. Model TAM menjelaskan bahwa ada tiga variabel yang mempengaruhi niat konsumen untuk menerapkan teknologi baru, yaitu ease to use, usefulness, safe to use. Tiga variabel yang diusulkan model TAM juga merupakan faktor utama untuk mengukur sikap konsumen terhadap teknologi baru, oleh karena itu TAM harus dianggap sebagai model yang berguna untuk mempelajari reaksi dan perilaku konsumen ketika produk baru diluncurkan.

TAM merupakan pengembangan dari TRA (Theory of Reasoned Action) yang pada mulanya dikembangkan oleh Azjen. Dalam penelitian ini konsumen menggu-nakan layanan third party payment tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, na-mun juga lebih memperhatikan pengalaman selama proses konsumsi.

Menurut Lai (2017) untuk menjelaskan permasalahan penerimaan teknologi baru, maka digunakan TAM sebagai teori dasar. Technology Acceptance Model (TAM) dan tinjauan literatur di atas, memiliki model penelitian awal yang diusul-kan mencakup sembilan faktor yang bedampak pada niat konsumen untuk meng-gunakan third party payment melalui mobile dan faktor-faktor ini secara signifikan berkaitan dengan niat konsumen seperti mobilitas, kenyamanan, kompatibilitas, pe-ngetahuan pembayaran, kemudahan penggunaan, kegunaan, risiko, kepercayaan, dan keamanan saat digunakan.

2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Dompet Digital (e-wallet)

Kim et al. (2010) telah menjelaskan beberapa faktor yang mempengaruhi pengguna dalam penggunaan e-wallet adalah

1. Perbedaan individu. Terdapat perbedaan individu dalam menerima dan mau mencoba teknologi atau layanan baru seperti mobile payment ini. Ketertarikan pada perbedaan individu semakin meningkat dalam studi perilaku pengguna m-payment. Terdapat dua faktor yang dianggap mempengaruhi pengguna da-lam menggunakan layanan ini, yaitu

Personal innovativeness. Inovasi pribadi setiap orang yang ingin mencoba sistem informasi baru. Individu yang inovatif ialah individu yang

(5)

komuni-katif, rasa ingin tahu yang tinggi, dinamis, berani, dan mencari stimulasi. Inovasi akan berpengaruh dalam niat konsumen untuk mengadopsi tekno-logi seluler baru sehingga diharapkan bahwa inovasi pribadi memiliki dampak positif dan persepsi kemudahan penggunaan.

M-payment knowledge. Pengetahuan seseorang tentang m-payment dirasa

penting dalam pemilihan penggunaan layanan tersebut. Pengguna seluler dengan tingkat pengetahuan m-payment yang tinggi cenderung menemu-kan sistem m-payment lebih mudah digunamenemu-kan daripada pengguna seluler yang tidak memiliki pengetahuan tersebut.

2. Mobile payment system characteristics. Karakteristik sistem memiliki potensi untuk mempengaruhi secara langsung baik kemudahan penggunaan yang di-rasakan maupun manfaat yang didi-rasakan. Karakteristik sistem m-payment dibagi menjadi empat yaitu:

Mobility. Kemampuan dalam mengakses layanan dengan mudah, dapat

di-lakukan di mana saja, saat bepergian sekalipun, dan melalui jaringan nirka-bel dan berbagai perangkat seluler merupakan faktor penting dalam peng-gunaan layanan tersebut.

Reachability. Tingkat keterjangkauan perangkat seluler memungkinkan seseorang melakukan transaksi kapan saja dan di mana saja. Keterjangkau-an ini memudahkKeterjangkau-an penyedia layKeterjangkau-anKeterjangkau-an seluler untuk menghubungi konsu-men untuk tujuan informasi, konsu-mengklarifikasi melalui panggilan dan email melalui perangkat seluler. Dengan jangkauan yang lebih besar yang diberi-kan oleh sistem m-payment, pengguna akan lebih bersedia untuk meng-gunakan pembayaran melalui seluler.

Compatibility. Kompatibilitas layanan seluler dengan kebutuhan dan gaya hidup konsumen kemungkinan untuk mencoba layanan baru memiliki efek positif pada sikap terhadap penggunaan.

Convenience. Kenyamanan sebagai salah satu faktor terpenting dalam ke-berhasilan pengembang layanan seluler. Kenyamanan ialah kombinasi dari waktu dan tempat yang merupakan karakteristik utama dari m-payment. 3. Perceived ease of use. Persepsi kemudahan penggunaan baik secara langsung

(6)

men-cegah penggunaan sistem m-payment yang kurang dimanfaatkan oleh konsu-men. Dengan membuat metode yang mudah dipelajari serta mudah digunakan oleh konsumen.

4. Perceived usefulness. Konsumen akan menggunakan sistem m-payment

ke-tika mereka menemukan manfaat dan kegunaan layanan tersebut untuk kebu-tuhan transaksi atau masalah keuangan mereka.

5. Early adopter and late adopter. Tidak semua orang menggunakan suatu

ino-vasi baru secara bersamaan. Konsumen pembayaran seluler ini dibagi men-jadi dua yaitu pengguna awal dan pengguna akhir berdasarkan waktu dan karakteristik perilaku penggunaan teknologi baru. Pengguna awal secara aktif terlibat dalam pencarian informasi untuk mempelajari lebih lanjut tentang manfaat menggunakan teknologi baru. Pengguna awal sering berfungsi seba-gai pemimpin opini yang dapat mendorong orang lain untuk menerima ino-vasi dengan memberikan informasi evaluative. Pengguna awal memiliki ren-tang keputusan yang lebih pendek daripada pengadopsi akhir.

Menurut Liu dan Tai (2016) berbagai faktor yang mempengaruhi konsumen dalam penggunaan e-wallet yang berdasarkan teori TAM yang meliputi ease to use dan usefulness (mobility, convenience, compatibility, knowledge, trust, risk) dan safe to use (trust and risk) yaitu sebagai berikut:

1. Mobility. Mobilitas adalah penentu yang digunakan untuk mengukur tingkat

di mana seorang individu merasakan manfaat yang diterima dalam konteks waktu, ruang, dan akses layanan. Metode pembayaran seluler yang lebih flek-sibel untuk digunakan terlepas dari waktu, ruang dan sangat sesuai dengan gaya hidup mobile dan aktif saat ini. Bisnis saat ini sudah berkembang sesuai dengan jaman. Transaksi berbelanja dapat dilakukan secara online melalui jaringan internet. Dengan pembayaran seluler maka layanan dapat memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi untuk menyelesaikan prosedur pembayaran secara akurat dan efektif di lokasi mana pun, terlepas dari penghitungan waktu

2. Convenience. Kenyamanan adalah kemudahan dan kenyamanan penggunaan

serta pencapaian manfaat melalui penggunaan yang didorong dari portabilitas dan aksesibilitas langsung. Kenyamanan layanan ponsel sebagai pendukung

(7)

third party payment didefinisikan sebagai kelincahan, aksesibilitas dan keter-sediaan, dan fleksibilitas waktu dan ruang.

3. Compatibility. Kesesuaian didefinisikan sebagai keselarasan (tentang penda-pat dan paham) dan efektivitas operasional dari layanan baru dibandingkan dengan nilai-nilai tradisional dari layanan yang ada. kesesuaian adalah kom-binasi nilai-nilai inovatif, potensial, dan tersedia, itu juga merupakan integrasi operasi yang efektif dari teknologi baru untuk meningkatkan kinerja pekerja-an. Faktor inovasi dengan layanan pembayaran menggunakan seluler yang se-suai dengan kebutuhan dan gaya hidup konsumen sehingga dapat meningkat-kan kesadaran ameningkat-kan manfaat bagi konsumen saat menggunameningkat-kan layanan ter-sebut.

4. Knowledge. Pengetahuan membantu konsumen untuk melakukan traksaksi

jual beli produk atau layanan dengan mudah. Pengetahuan layanan dapat membantu konsumen mengidentifikasi inovasi dan keinginan dari teknologi baru, sehingga menerapkan layanan lebih cepat dan lebih mudah. Dengan konsumen mengetahui tentang sistem tersebut, maka konsumen dapat meng-identifikasi bagaiman kinerja yang dilakukan dari pembayaran seluler, apa manfaat yang didapat dan mengapa produk atau layanan itu penting bagi mereka

5. Trust. Kepercayaan didefinisikan sebagai kesediaan untuk menggunakan

la-yanan baru dengan rasa nyaman, aman, dan menerima risiko. Kepercayaan adalah kesediaan individu untuk mengambil risiko agar kebutuhan mereka terpenuhi. Kepercayaan pada kemampuan teknologi seluler yang dapat ngurangi risiko transaksi dan kepercayaan tentang penyedia layanan akan me-menuhi harapan konsumen. Kepercayaan pada sistem pembayaran seluler akan membantu mengurangi kebutuhan untuk memahami, mengendalikan, dan memantau kegiatan pengguna sehingga memungkinkan pengguna untuk menggunakan layanan dengan mudah dan efisien.

6. Risk. Risiko menjadi hal yang sangat diperhatikan baik konsumen maupun bagi pengembang layanan pembayaran seluler. Risiko ialah kurangnya kea-manan selama proses pembayaran karena kesalahan tak terduga atau transaksi yang dilakukan tanpa kejujuran. Risiko yang berkemungkinan terjadi seperti

(8)

hilangnya akun tersebut dengan diambil alih oleh seseorang yang tidak ber-tanggung jawab yang mengakibatkan kerugian. Tanpa langkah-langkah yang tepat, transaksi yang salah dapat terjadi yang mengakibatkan kerugian yang tidak diinginkan bagi pengguna.

Dalam penelitian ini akan digunakan faktor-faktor yang mempengaruhi peng-guna dalam pengpeng-gunaan dompet digital menurut Liu dan Tai (2016). Kedua pe-nelitian ini memiliki faktor-faktor yang mempengaruhi pengguna dalam pemilihan dompet digital yang hampir sama. Dalam penelitian Kim et al. (2010) faktor-faktor yang mempengaruhi pengguna dalam pemilihan dompet digital tidak memiliki fak-tor risiko. Menurut Liu dan Tai (2016) memiliki fakfak-tor risiko, yang memiliki peran penting dalam pengambilan keputusan penggguna dalam menggunakan dompet di-gital saat ini. Dengan adanya faktor risiko membuat pengguna dapat melihat faktor keamanan dalam penggunaan.

2.5 Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian ini berdasarkan Technology Acceptance Model (TAM) yang melihat faktor ease to use, usefulness dan safe to use. Terdapat lima faktor yang mempengaruhi pengguna dalam pemilihan penggunaan pembayaran seluler. Faktor-faktor menurut Liu dan Tai (2016) ialah mobility, convenience, compati-bility, m-payment knowledge, trust, risk. (Gambar 2.1).

Gambar 2.1 Kerangka penelitian Sumber: Liu dan Tai, 2016

Faktor yang mempengaruhi pemilihan aplikasi pembayaran DANA

Convenience Compatibility Knowledge Trust Risk

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka penelitian  Sumber: Liu dan Tai, 2016

Referensi

Dokumen terkait

dapat mengkonsumsi ice cream yang terbuat dari susu sapi dikarenakan adanya laktosa pada susu sapi tersebut Pemanf:1atan sari kacang hijau sebagai bahan baku ice

Penelitian ini tidak mengkaji seluruh BUMDes yang ada di nasional maupun yang ada di Aceh secara keseluruhan, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana

Dengan diterapkannya virtualisasi berbasis proxmox, penggunaan resource menjadi maksimal, karena tiga server dapat berjalan bersamaan di satu server

Dari hasil penelitian ini dapat diungkapkan keanekaragaman jenis tumbuhan mangrove Taman Nasional Bali Barat tercatat sebanyak 18 suku yang terdiri atas 21 marga

Hasil analisis deskriptif menunjukkan skor kemampuan menyelesaikan soal-soal fisika menurut langkah pemecahan masalah Polya secara keseluruhan berada pada kategori

Dalam menggunakan metode ini peneliti mengadakan tanya jawab secara langsung dengan membawa instrumen penelitian sebagai pedoman pertanyaan tentang hal-hal yang

kita ajar tapi anak itu tidak bisa..ya itu akan membebani kita. Karena ada faktor-faktor lain juga yang jelas anak dalam satu kelas yang berbeda tingkat kemampuannya itu bisa

Penulis memilih panelis yang tidak terlatih dikarenakan Doerry (1995) menyatakan bahwa, potensi diterimanya suatu produk oleh konsumen ditentukan oleh sebagian