SKRIPSI
OLEH AGUS MURNIATI NPM 216.010.72.052
UNIVERSITAS ISLAM MALANG
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
AGUSTUS 2020
SKRIPSI Diajukan kepada
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Malang
Untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika
OLEH AGUS MURNIATI NPM 216.010.72.052
UNIVERSITAS ISLAM MALANG
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
AGUSTUS 2020
x
Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Malang. Pembimbing 1: Dr. Sunismi, M.Pd;
Pembimbing 2: Isbadar Nursit, M.Pd
Kata-kata kunci: bahan ajar interaktif, Realistic Mathematics Education (RME), Penguatan Pendidikan Karakter (PPK), Kompetensi Abad 21, statistika.
Bahan ajar yang menarik adalah bahan ajar yang mampu mengaktifkan peserta didik untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikan pada bahan ajar yang dapat menyuguhkan tampilan menarik seperti teks, gambar, video, suara, dan animasi serta membantu peserta didik belajar dimanapun dan kapanpun tanpa harus terikat dengan jam pelajaran. Oleh karena itu perlu adanya suatu bahan ajar yang tepat, salah satu berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang Bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)dan Kompetensi Abad 21. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses
pengembangan, mendiskripsikan hasil pengembangan, dan mendiskripsikan hasil uji coba pengembangan dari bahan ajar interaktif ini pada kelompok kecil.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan (R&D) adalah model ADDIE. Dalam analisis pengembangan ini
,
angketkebutuhan guru diberikan kepada 4 guru mata pelajaran matematika, dan angket kebutuhan peserta didik diberikan kepada 136 peserta didik dari tiga sekolah.
Subjek dalam penelitian ini adalah 1 validator ahli materi yang berperan dalam memvalidasi materi, 1 validator ahli desain dan media pembelajaran yang
berperan dalam memvalidasi produk dari segi tampilan, grafis, tompol, warna, dan ukuran huruf, 4 validator praktisi (pendidik/guru) yang berperan dalam
memvalidasi produk dari segi kesesuaian materi dengan konsep dan tujuan pembelajaran, bahasa, ejaan, dan kejelasan petunjuk dari produk, dan 10 pengguna (user) yang terdiri dari peserta didik kelas VIII SMP/MTs.
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah 1) proses pengembangan bahan ajar ini terdiri dari lima tahap yaitu, a) tahap analisis (Analysis) berisikan empat langkah, yakni analisis kebutuhan, analisis peserta didik, analisis materi, dan analisis konsep, b) tahap perencanaan (Design) yang terdiri dari menyusun dan pemprograman bahan ajar interaktif, serta menyusun instrumen penelitian, c) tahap pengembangan (Development) dilakukan dengan memberikan instrumen kepada validator ahli dan praktisi, d) tahap implementasi (Implementation) yaitu bahan ajar ini sudah dinyatakan valid, dan e) tahap evaluasi (Evaluation) yaitu menganalisa tanggapan dari praktisi dan pengguna (user) kesimpulannya produk bahan ajar interaktif ini dapat memudahkan dalam penggunaan maupun
pemahaman materi; 2) Hasil pengembangan pada penelitian ini adalah bahan ajar
xi
Education dan bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) serta Kompetensi Abad 21 (4C), c) kuis, d) profil, dan e) petunjuk bahan ajar. Dari hasil data yang diperoleh, pengguna (user) menyatakan nilai rata-rata total menunjukkan nilai 3,8. Bahan ajar ini dinyatakan dapat membantu pengguna (user) dalam memahami materi statistika. Produk bahan ajar interaktif ini mempunyai implikasi yang baik dikarenakan mengaitkan matematika dengan masalah kehidupan sehari-hari (RME), membantu memperkuat karakter dengan kata-kata penyemangat (motivasi) yang dibaca oleh pengguna (user) sehingga secara tidak langsung memperkuat karakter mereka, dan juga soal latihan yang mereka kerjakan bermuatan 4C yang melatih pola pikir dalam berpikir kritis dan kreatif serta softskill dalam berkomunikasi dan berkolaborasi; 3) Hasil uji coba dalam penelitian ini berdasarkan hasil penilaian semua validator yang
mendapatkan nilai rata-rata 3,44 dan hasil dari respon pengguna (user) yang dilakukan kepada 10 peserta didik kelas VIII mendapatkan nilai rata-rata 3,8.
Sehingga bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII dapat dinyatakan valid dan layak digunakan.
Saran dari peneliti semoga produk bahan ajar interaktif ini dapat dimanfaatkan lebih maksimal lagi, peneliti menyarankan kepada pendidik (guru) setidaknya dapat menciptakan suasana belajar yang mendukung peserta didik, serta peserta didik dapat menggunakan bahan ajar interaktif ini sebagai alternatif belajar secara mandiri yang dapat melatih dan mengaktifkan pola pikir serta softskill.
xii
Education (PPK) and 21st Century Competencies in Statistics Class VIII.
Thesis, Mathematics Education Study Program, Teaching and Education Faculty, Islamic University of Malang. Supervisor 1: Dr. Sunismi, M.Pd;
Supervisor 2: Isbadar Nursit, M.Pd
Key words: interactive teaching materials, Realistic Mathematics Education (RME), Strengthening Character Education (PPK), 21st Century Competence, statistics.
Attractive teaching materials are teaching materials that are able to
activate students to learn with high motivation because of their interest in teaching materials that can present attractive displays such as text, images, video, sound, and animation and help students learn anywhere and anytime without being tied down with class hours. Therefore it is necessary to have an appropriate teaching material, one based on Realistic Mathematics Education (RME) with
Strengthening Character Education (PPK) and 21st Century Competence. The purpose of this study is to describe the development process, describe the development results, and describe the test results. try the development of this interactive teaching material in small groups.
The research method used in development research (R&D) is the ADDIE model. In this development analysis, a teacher needs questionnaire was given to 4 mathematics subject teachers, and a student needs questionnaire was given to 136 students from three schools. The subjects in this study were 1 material expert validator who played a role in validating the material, 1 expert validator design and learning media who played a role in validating the product in terms of appearance, graphics, blades, color, and font size, 4 practitioner validators (educators / teachers) who played a role in validating the product in terms of the suitability of the material with the concepts and learning objectives, language, spelling, and clarity of product instructions, and 10 users consisting of students of class VIII SMP / MTs.
The results of this development research are 1) the process of developing this teaching material consists of five stages, namely, a) the analysis stage
contains four steps, namely needs analysis, student analysis, material analysis, and concept analysis, b) the planning stage ( Design) which consists of compiling and programming interactive teaching materials, as well as compiling research
instruments, c) the development stage is carried out by providing instruments to expert validators and practitioners, d) the implementation stage, namely this teaching material has been declared valid, and e) the evaluation stage
xiii
on statistics for class VIII and a product called "Static Barter". This interactive teaching material contains an opening page and a menu consisting of several parts, namely a) homepage, containing KI, KD, GPA, Mantul, b) material, based on Realistic Mathematics Education and contains Strengthening Character
Education (PPK) and 21st Century Competence ( 4C), c) quizzes, d) profiles, and e) instructional materials instructions. From the results of the data obtained, the user (user) states the total average value shows a value of 3.8. This teaching material is stated to be able to assist users in understanding statistical material.
This interactive teaching material product has good implications because it links mathematics with problems of everyday life (RME), helps strengthen characters with encouraging words (motivation) read by users so that they indirectly strengthen their character, and also the practice questions they do contain 4C which train the mindset in critical and creative thinking as well as soft skills in communicating and collaborating; 3) The results of the trials in this study were based on the results of the evaluation of all validators who got an average value of 3.44 and the results of the user responses conducted to 10 class VIII students got an average value of 3.8.
So that interactive teaching materials based on Realistic Mathematics Education that contain Strengthening Character Education (PPK) and 21st Century Competence in class VIII statistics material can be declared valid and suitable for use. Suggestions from researchers hope that this interactive teaching material product can be utilized more optimally, researchers suggest that
educators (teachers) can at least create a learning atmosphere that supports students, and students can use this interactive teaching material as an alternative to independent learning that can train and activate the mindset and soft skills.
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam kehidupan manusia. Pada umumnya pelaksanaan kegiatan pendidikan memiliki tujuan meningkatkan kuantitas dan kualitas yang ada dalam Sumber Daya Manusia (SDM). Hal ini sesuai dengan tujuan pendidikan nasional dalam Permendikbud nomor 54 tahun 2013 yang berisi tentang mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman, bertakwa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, cakap, mandiri, serta menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab.
Sejalan dengan perkembangan zaman saat ini, pendidikan juga mengalami hal yang sama dalam perkembangan yang semakin signifikan dengan bantuan teknologi yang mempuni. Teknologi dapat merubah dan memperbaiki wajah lama dari dunia pedidikan dan pembelajaran. Pada pembelajaran matematika,
teknologi sangatlah dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran matematika. Matematika adalah pelajaran yang wajib untuk diajarkan di dalam sekolah. Karena matematika adalah salah satu ilmu penting yang mendasari perkembangan dari teknologi pada zaman sekarang, matematika pun memiliki peran dan fungsi yang sangat penting termasuk dalam berbagai disiplin ilmu dan juga memajukan daya dan pola pikir umat manusia. Bermacam
upaya dan usaha yang dilakukan untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, salah satunya yakni dengan memilih atau pun menciptakan bahan ajar yang sesuai, karena dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan. Dulu saat pembelajaran, bahan ajar pokok yang selalu digunakan di dunia pendidikan adalah bahan ajar yang bersifat cetak, seperti buku, modul, makalah, majalah, koran, dan sebagainya.
Perubahan pada bidang teknologi ini mampu merubah dan membawa wajah baru dalam pembelajaran terutama bahan ajar dan metode belajar.
Saat ini Indonesia sedang terkena dampak pandemi Covid-19 sehingga pembelajaran yang awalnya di sekolah menjadi pembelajaran di rumah melalui berbagai metode maupun model belajar online. Para pendidik pun berupaya menggunakan bahkan membuat bahan ajar yang menarik untuk peserta didik agar selama pembelajaran online di rumah mereka tidak merasa bosan ataupun lalai dalam belajar. Bahan ajar yang menarik adalah bahan ajar yang dapat
mengaktifkan peserta didik dalam belajar dengan motivasi yang tinggi, karena ketertarikan dengan bahan ajar yang dapat menyuguhkan tampilan yang menarik seperti teks, gambar, video, suara, dan animasi serta membantu peserta didik belajar dimanapun dan kapanpun tanpa harus terikat dengan jam pelajaran.
Namun permasalahan sampai saat ini masih banyak peserta didik yang tidak menunjukkan hasil yang memuaskan dalam pembelajaran matematika di karenakan tidak menyukai pelajaran matematika. Kenyataan tersebut seolah benar dengan rendahnya prestasi dari peserta didik. Minimnya prestasi peserta didik
dalam pembelajaran matematika salah satu penyebabnya adalah keterbatasan bahan ajar pada proses pembelajaran. Adanya bahan ajar mempunyai makna yang sangat penting dalam suatu proses pembelajaran, karena dengan hadirnya bahan ajar peserta didik mendapatkan lebih banyak kesempatan untuk belajar serta mendapatkan kemudahan dalam mempelajari kompetensi yang dikuasai
(Prastowo, 2015:28). Walida (2015:53) menyatakan dalam menyusun suatu bahan ajar bisa membantu meringkas kesulitan terhadap penyampaian materi. Tetapi kenyataannya, saat praktik pembelajaran masih banyak pendidik yang
menggunakan bahan ajar siap pakai tanpa adanya usaha untuk membuat, merencanakan, menyiapkan, ataupun menyusun bahan ajar sendiri. Bahan ajar tersebut biasanya buku-buku teks pelajaran yang diperjual belikan, buku
sumbangan pemerintah (buku siswa matematika kelas VIII SMP/Mts Kurikulum 2013 revisi 2017 dari kementrian pendidikan dan kebudayaan), dan LKS yang didapat dari para penyalur yang beberapa bulan sekali datang ke sekolah-sekolah (Prastowo, 2015:18). Menurut Sunismi (2015:203) mengemukakan bahwa kelemahan pada buku teks adalah konsep yang selalu disajikan masih terlihat abstrak. Hal ini pastinya mengakibatkan peserta didik mengalami kesukaran untuk dapat memahami suatu materi dan akan berdampak pula dengan minat belajar serta motivasi belajar dari peserta didik dikarenakan kurangnya variasi dalam pembelajaran, sehingga peserta didik menjadi tidak aktif/pasif dan tidak bisa mandiri dalam proses pembelajaran terkhususnya pembelajaran matematika.
Adapun permasalahan tersebut terjadi di beberapa sekolah seperti SMP Negeri 13 Malang, SMP Negeri 25 Malang, dan SMP Negeri 1 Malinau Kota.
Dalam proses pembelajaran di masing-masing sekolah tersebut pendidik masih menggunakan bahan ajar berupa buku teks dari pemerintah (buku siswa
matematika kelas VIII SMP/Mts Kurikulum 2013 revisi 2017 dari kementrian pendidikan dan kebudayaan) padahal di dalam kelasnya tersedia alat-alat yang mempermudah pendidik dalam memakai bahan ajar yang lebih modern.
Pemakaian buku teks ini dapat mengakibatkan proses pembelajaran menjadi kurang aktif. Walaupun sekarang di berlakukan pembelajaran online/ daring di sebabkan pandemi Covid-19 pendidik masih terpaku pada buku teks. Terkadang pendidik menggunakan metode ceramah melalui online seperti voice note whatsapp, video call menggunakan zoom, dan aplikasi lainnya. Sehingga menyebabkan peserta didik cepat merasa bosan dan berakibat tiak memahami materi yang sedang di sampaikan oleh pendidik. Hal ini dapat mengakibatkan menurunnya minat belajar dan motivasi belajar dari peserta didik. Maka perlu dikembangkan bahan ajar interaktif. Hal ini didukung oleh para pendidik di masing-masing sekolah.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti pada peserta didik kelas VIII di tiga sekolah, yakni SMP Negeri 13 Malang, SMP Negeri 25 Malang, dan SMP Negeri 1 Malinau Kota pada 28 Maret 2020 sampai dengan tanggal 25 April 2020 menggunakan google form, dengan responden masing- masing 1 pendidik dari SMP Negeri 13 Malang, 1 pendidik dari SMP Negeri 25
Malang, dan 2 pendidik dari SMP Negeri 1 Malinau Kota mata pelajaran
matematika dan untuk peserta didik di setiap sekolah di ambil beberapa kelas. Di SMP Negeri 13 Malang di ambil 55 peserta didik dari 2 kelas, SMP Negeri 25 Malang 49 peserta didik dari 2 kelas, dan SMP Negeri 1 Malinau Kota 32 peserta didik dari 1 kelas. Dari komentar dan saran para pendidik menunjukkan bahwa pendidik memerlukan adanya bahan ajar baru yang menarik untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan mendukung penggunaan bahan ajar interaktif guna mendukung dan mempermudah penyampaian materi. Sedangkan dari komentar yang di tinggalkan peserta didik dalam kolom yang di sediakan oleh peneliti lewat google form mereka kurang bisa mengerti tentang materi yang diajarkan bila hanya belajar melalui buku paket matematika yang telah disediakan dari sekolah, peserta didik membutuhkan referensi bahan ajar lain yang dapat menjadi alternatif untuk belajar mandiri dan memerlukan bahan ajar interaktif yang bisa dijadikan sebagai referensi untuk belajar mandiri dimanapun dan kapanpun. Oleh karana ini peneliti mempunyai ide untuk membuat suatu bahan ajar yang dapat digunakan para peserta didik agar memudahkan mereka mengenal lebih dalam lagi tentang matematika.
Kegunaan bahan ajar interaktif dalam kegiatan pembelajaran matematika tentunya adalah inovasi yang diinginkan dalam meningkatkan minat belajar, motivasi belajar, dan semangat belajar dari peserta didik, karena dalam bahan ajar interaktif terdapat interaksi langsung antara peserta didik dengan materi, contoh soal, dan latihan soal. Dengan demikian penggunaan bahan ajar interaktif dalam
kegiatan pembelajaran akan menyebabkan adanya timbak balik antara peserta didik dengan bahan ajar yang dipelajari. Interaksi langsung ini merupakan aktivitas belajar yang aktif dari peserta didik, sehingga pendidik dalam proses pembelajaran berfungsi sebagai fasilitator saja tetapi tetap dalam pengawasan pendidik. Bahan ajar interaktif ini dapat dipakai untuk sarana belajar mandiri peserta didik, karena produk bahan ajar interaktif ini dapat dengan mudah diakses dan digunakan terus-menerus sesuai kebutuhan dari peserta didik maupun
pendidik.
Bahan ajar interaktif ini berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang menyatukan pikiran tentang apa itu matematika, kemudian bagaimana peserta didik belajar matematika, dan seperti apa seharusnya matematika diajarkan (Hadi, 2018: 8). Bahan ajar interaktif dilengkapi dengan kegiatan
Kompetensi Abad 21 yaitu 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, dan Collaboration) dan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK). Alasan mengapa kegiatan 4C dimuatkan dalam bahan ajar adalah untuk memfasilitasi peserta didik dalam menggali informasi dan softskill berupa kecerdasan emosional, berbahasa, kritis, kreatif, komunikasi, dan kolaborasi. Selain itu dalam bahan ajar interaktif yang dikembangkan juga disisipkan dengan adanya nilai-nilai Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) yakni religious, nasionalis, mandiri, gotong royong, dan integritas. Dalam hal ini, memiliki tujuan untuk melatih serta merangsang peserta didik supaya mempunyai karakter yang unggul dalam menghadapi suatu
dinamika dariperubahan masa depan dan mempersiapkan peserta didik sebagai generasi emas Indonesia tahun 2045 (Perpres, 2017).
Kegiatan yang ada dalam bahan ajar interaktif ini yaitu, kegiatan awal diawali oleh kegiatan pengantar yang dirangkai dalam bentuk video menarik.
Video tersebut merupakan perkenalan dari materi yang memiliki fungsi untuk menyegarkan pikiran peserta didik akan materi. Melalui cara tersebut diharapkan bisa menciptakan kondisi belajar yang begitu nyaman serta menyenangkan sesuai penyajian bahan ajar inovatif yang menyesuaiakan dengan perkembangan
teknologi dan situasi pandemic Covid-19 saat ini. Peneliti akan melakukan upaya untuk mengusahakan belajar yang bermakna dalam pelajaran matematika dengan melakukan penelitian pengembangan. Peneliti termotivasi untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul
“Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang Bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada Materi Statistika Kelas VIII”.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan, dapat diperinci rumusan masalah dalam pengembangan ini yaitu sebagai berikut.
1) Bagaimana proses pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII?
2) Bagaimana hasil pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII?
3) Bagaimana hasil uji coba pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII?
1.3 Tujuan Pengembangan
Dari rumusan masalah yang telah dikemukakan, dapat ditentukan tujuan dalam pengembangan ini yaitu sebagai berikut.
1) Mendeskripsikan proses pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan
Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII.
2) Mendeskripsikan hasil pengembangan bahan ajar interaktif Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII.
3) Mendeskripsikan hasil uji coba pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII pada kelompok kecil.
1.4 Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah bahan ajar interaktif berupa aplikasi yang berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII yang diberi nama “Barter Statis” dengan spesifikasi produknya adalah sebagai berikut:
1) Produk dapat dioperasikan melalui media elektronik, seperti smartphone, tablet, laptop atau komputer.
2) Bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII ini memuat materi yang mengacu pada
permendikbud no.37 tahun 2018, dikemas dengan lebih menyenangkan dengan memperhatikan desain yang menarik sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik SMP/MTs.
3) Bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education dimana produk ini mengaitkan masalah-masalah kehidupan sehari-hari untuk mendekatan matematika dengan peserta didik.
4) Bahan ajar interaktif bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) untuk memperkuat karakter peserta didik yakni religious, nasionalis, mandiri, gotong royong, serta integritas dan Kompetensi Abad 21 yaitu 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, and Collaboration) untuk melatih dan
mengembangan pola pikir serta softskill berupa kecerdasan emosional, berbahasa, kritis, kreatif, komunikasi, dan kolaborasi peserta didik.
5) Produk disajikan dalam bentuk bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 dengan susunan sebagai berikut.
a. Cover
b. Menu, yang terdiri dari :
1. Beranda, berisi uraian Kompetensi Inti (KI), Kompetansi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), dan Matematika Manfaat Betul (Mantul)
2. Materi berbasis Realistic Mathematics Education (RME) serta bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan 4C
3. Kuis bermuatan 4C 4. Profil pengembang
c. Pengantar, diawali dengan video tokoh matematikawan yaitu Bapak
Statistika, terdapat nilai-nilai positif yang dapat diambil hikmahnya sebagai pesan moral bagi peserta didik agar termotivasi dan bersemangat dalam belajar matematika. Kemudian beberapa kegiatan awal pengenalan materi.
d. Di dalam kegiatan inti, terdiri dari beberapa kegiatan belajar, yaitu : 1. Memuat uraian materi yang dilengkapi dengan video.
2. Ilustrasi cerita dengan masalah sehari-hari berbasis Realistic
Mathematics Education yang dekat dengan peserta didik dimuatkan
dalam materi, contoh soal, dan latihan soal agar peserta didik dapat langsung terkait dengan masalah-masalah dunia nyata dan pengalaman sehari-harinya.
3. Kata-kata penyemangat (motivasi) yang memuat Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) yang diselipkan dalam proses pembelajaran untuk memperkuat karakter peserta didik yaitu religius, nasionalis, mandiri, gotong royong, dan integritas.
4. Sebelum atau sesudah pengetahuan inti memuat Kompetensi Abad 21 (4C) berisikan soal ataupun perintah yang diberi nama It’s Time For Critical Thinking, It’s Time For Creativity, It’s Time For
Communication, dan It’s Time For Collaboration.
e. Diakhir kegiatan terdapat kuis bermuatan 4C, dimana peserta didik bisa berinteraksi secara langsung dengan menjawab beberapa soal pilihan ganda dan esay yang dibuat interaktif, sehingga peserta didik dapat mengetahui hasil pekerjaannya secara langsung.
1.5 Manfaat Pengembang
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, diantaranya.
1) Manfaat teoritis
Hasil pengembangan ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan bagi para pendidik dan peserta didik. Serta bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) dan Komptensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII ini dapat menambah pengetahuan peserta didik tentang pelajaran matematika.
2) Manfaat praktis (1) Bagi Pendidik
a. Dapat di pergunakan untuk menjadi alternatif bahan ajar yang mendorong proses belajar matematika.
b. Dapat digunakan untuk menjadi alternatif bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran matematika sehingga mampu meningkatkan minat belajar dan motivasi belajar peserta didik.
(2) Bagi Peserta Didik
a. Peserta didik dapat melakukan pembelajaran matematika secara mudah dan mandiri dengan bantuan smartphone, tablet, laptop atau komputer.
b. Peserta didik bisa menggunakan dan mempelajari materi pembelajaran secara terus-menerus serta dapat dilakukan dimana saja dan kapanpun.
c. Memotivasi peserta didik dalam mempelajari materi dengan cara yang asik karena memanfaatkan teknologi yang dapat membuat peserta didik
bersemangat dalam belajar matematika.
(3) Bagi Sekolah
a. Diharapkan bisa menjadi alternatif bahan ajar yang dapat dimanfaatkan oleh sekolah dalam suatu proses pembelajaran matematika terutama materi statistika.
b. Dapat digunakan sebagai informasi dan juga dapat memberikan kontribusi terhadap perbaikan pembelajaran matematika di sekolah.
(4) Bagi Peneliti
Penelitian pengembangan ini sebagai sarana belajar melakukan penelitian dan pengembangan, serta sumber untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh sekaligus menambah pengetahuan dan pengalaman di bidang teknologi sebagai calon pendidik.
1.6 Asumsi
Dalam pengembangan ini asumsi didefinisikan sebagai “keterangan yang dinyatakan benar”, dimana kebenarannya bisa diterima sehingga tidak
memerlukan uji atau dibuktikan lebih lanjut lagi dan dapat digunakan dalam menurunkan keterangan yang lain sebagai landasan awal untuk menarik suatu kesimpulan. Adapun asumsi-asumsi dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1) Peserta didik dan pendidik mengisi angket kebutuhan tentang bahan ajar
interaktif ini dengan jujur, sehingga data yang diperoleh menunjukkan kead aan yang sebenarnya.
2) Validator ahli (materi, desain dan media pembelajaran) dan validator praktisi adalah seseorang yang ahli dalam bidangnya. Validator akan bersungguh- sungguh dan obyektif dalam memberikan penilaian produk yang dikembangkan oleh peneliti. Hasil validasi menunjukkan validitas yang sebenarnya.
3) Model dan prosedur pengembangan menggunakan model ADDIE. Peneliti memilih model ADDIE disebabkan model ini sangat efektif, kemudian dinamis, dan juga dapat mendukung kinerja program itu sendiri serta cocok untuk
digunakan dalam pengembangan bahan ajar interaktif ini.
1.7 Ruang Lingkup dan Keterbatasan
Penelitian pengembangan ini dilakukan agar adanya pembaharuan bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga menjadi lebih efektif dan dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi belajar dari peserta didik.
Adapun ruang lingkup dan keterbatasan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1.7.1 Ruang Lingkup
Agar dalam penelitian ini permasalahan yang dibahas tidak terlalu meluas ke yang lainnya sehingga diharapkan dapat mengarahkan jalannya pengembangan, maka ruang lingkup pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1) Jenis produk yang dikembangkan adalah bahan ajar interaktif interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi Statistika kelas VIII.
2) Produk ini diberi nama “Barter Statis” untuk memudahkan pendidik dan peserta didik mengingatnya.
3) Bahan ajar interaktif yang dikembangkan menggunakan software Adobe Photoshop CS 6 dan software Adobe Flash Profesional CC 2015.
4) Bahan ajar interaktif yang dikembangakan memberikan penjelasan materi yang menarik yang dilengkapi dengan Realistic Mathematics Education untuk mendekatan matematika dengan kehidupan sehari-hari, Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) bertujuan memperkuat karakter peserta didik yaitu religius, nasionalis, mandiri, gotong royong, dan integritas serta Kompetensi Abad 21 yaitu 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, dan Collaboration) untuk melatih dan mengembangkan pola pikir serta softskill.
5) Soal-soal pada bahan ajar interaktif digunakan untuk mengetahui dan mengukur tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang sedang dipelajari.
1.7.2 Keterbatasan
Fokus pengembangan ini memberikan keterbatasan terhadap penggunaan produk ini yaitu.
1) Produk pengembangan dibatasi pada materi Statistika kelas VIII KD 3.10 dan 4.10.
2) Uji coba produk hanya dilakukan dengan 10 peserta didik dari 2 kelas VIII.
1.8 Definisi Istilah
Untuk menghindari terjadinya penafsiran yang berbeda dalam penelitian ini, peneliti memberikan penegasan pengertian yakni sebagai berikut.
1) Pengembangan
Pengembangan merupakan proses yang dapat digunakan untuk mengembangkan serta menvalidasi produk tertentu untuk memperbaiki
pembelajaran atau untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Pengembangan yang dimaksud dalam hal ini adalah pengembangan dalam bidang pendididkan, dan produk yang dihasilkan berupa bahan ajar interaktif.
2) Bahan ajar
Bahan ajar merupakan seperangkat materi pelajaran yang telah disusun secara sistematis agar dapat digunakan untuk membantu pendidik (guru), sehingga dapat tercipta pembelajaran yang mudah, menyenangkan, dan menarik sehingga
memungkinkan dalam belajar dan terciptanya tujuan dari kurikulum.
3) Interaktif
Interaktif ialah suatu hal yang dikaitkan dengan komunikasi, yaitu komunikasi dua arah atau bisa juga disebut sesuatu yang memiliki sifat saling melakukan aksi, saling aktif, dan saling berhubungan serta memiliki umpan balik dari yang satu ke yang lainnya. Didalam pembelajaran, interaktif dimaksudkan mengajak peserta didik agar dapat mengaitkan pikiran, penglihatan, pendengaran, dan keterampilan sekaligus.
4) Realistic Mathematics Education
Realistic Mathematics Education adalah suatu cara yang dikembangkan untuk mendekatkan peserta didik dengan matematika. Dalam hal ini masalah real (nyata) dari kehidupan sehari-hari yang digunakan sebagai titik awal dalam suatu
pembelajaran matematika. Perbedaan RME dengan kontekstual terletak pada pemberian soal. Dalam RME soal diberikan sebelum materi atau pengetahuan inti sedangkan kontekstual sebelum atau sesudah materi. Hal tersebut memiliki tujuan untuk mengenalkan matematika kepada peserta didik bahwa matematika tidak seperti yang mereka bayangkan dan sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari mereka.
5) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
Penguatan pendidikan karakter merupakan suatu gerakan nasional untuk menciptakan sebuah sekolah yang dapat mengembangkan peserta didik dalam hal etika, tanggung jawab, dan kepedulian terhadap sesama. PPK memuat lima kristalisasi nilai karakter yaitu religious, nasionalis, mandiri, gotong royong, serta integritas.
6) Kompetensi Abad 21
Kompetensi abad 21 diartikan sebagai suatu pembelajaran yang dapat memberikan kecakapan abad 21 kepada peserta didik, yang biasa
disebut 4C (Critical Thinking, Creativity, Collaboration, dan Communication) yaitu berpikir kritis, berpikir kreatif, kolaborasi, dan komunikasi.
7) Statistika
Statistika ialah ilmu tentang cara mengumpulkan data, mengolah data dan menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah didapatkan. Ada beberapa cara untuk mengolah data melalaui tabel, diagram batang, diagram lingkaran,
histogram, dan lain-lain. Pada Lampiran Permendikbud Nomor 37 tahun 2018, Statistika termasuk dalam KD 3.10 dan 4.10 kelas VIII SMP/MTs.
8) Pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21
Pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 adalah produk matematika dengan komunikasi dua arah yang mendekatkan peserta didik dengan masalah dunia nyata dan pengalaman sehari-hari yang bertujuan memperkuat karakter peserta didik dan melatih serta mengembangkan pola pikir dan softskill berupa kecerdasan emosional, berpikir kritis, berpikir kreatif, komunikasi, dan kolaborasi peserta didik pada materi Statistika kelas VIII.
161 BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan dari hasil pembahasan dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan yaitu bahan ajar interaktif berbasis Realistic Matematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII dapat dijabarkan dibawah ini secara singkat yaitu sebagai berikut.
1) Proses pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Matematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII ini memakai model pengembangan ADDIE. Dalam model ini memiliki lima tahap, yakni.
1.1) Tahap analisis (Analysis)
Pada tahap analisis memiliki empat langkah, yakni : (1) analisis kebutuhan, (2) analisis peserta didik, (3) analisis materi, dan (4) analisis konsep.
Adapun langkah tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1.1.1) Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan menggunakan cara menyebarkan angket berupa angket analisis kebutuhan guru dan angket analisis kebutuhan
peserta didik ke SMPN 13 Malang, SMPN 25 Malang, dan SMPN 1 Malinau Kota. Sebelum angket tersebut disebarkan kesekolah-sekolah terkait, angket ini terlebih dahulu divalidasi oleh validator instrumen agar mengetahui kelayakan dari angket yang akan disebarkan. Dalam tahap ini dibagi dua analisis, yakni analisis kebutuhan guru dan analisis kebutuhan peserta didik.
a. Data Kebutuhan Guru
Angket kebutuhan diberikan kepada satu orang guru mata pelajaran matematika kelas VIII di SMPN 13 Malang, satu orang guru mata pelajaran matematika kelas VIII di SMPN 25 Malang, dan dua orang guru mata pelajaran matematika kelas VIII di SMPN 1 Malinau Kota. Pada angket analisis kebutuhan ini, guru dapat mengisi angket melalui link google form
https://bit.ly/AngketAnalisisKebutuhanGuru yang terdiri dari 12 butir pernyataan. Penyebaran angket analisis ini memiliki tujuan mengetahui apa yang menjadi kebutuhan pendidik (guru) sebelum melakukan pengembangan produk.
b. Data Kebutuhan Peserta Didik
Penyebaran angket terhadap 136 peserta didik dari tiga sekolah, yaitu 55 peserta didik di SMPN 13 Malang, 49 peserta didik di SMPN 25 Malang, dan 32 peserta didik di SMPN 1 Malinau Kota.
Dalam angket analisis kebutuhan peserta didik ini, peserta didik
dapat mengisi angket melalui link google form
https://bit.ly/AngketAnalisisKebutuhanPesertaDidik yang terdiri dari 12 butir pernyataan untuk mendeteksi kebutuhan peserta didik sebelum pengembangan produk.
1.1.2) Analisis Peserta didik
Angket ini memiliki tujuan mengetahui karakteristik dan motivasi belajar dari peserta didik. Untuk angket identifikasi karakteristik peserta didik berisi 13 butir pernyataan yang tujuannya agar dapat mengetahui pemahaman dari peserta didik mengenai materi statistika. Sedangkan angket motivasi belajar peserta didik berisi 9 butir pernyataan yang bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar peserta didik dalam belajar materi statistika sehingga produk yang dikembangkan ini dapat memberikan semangat dan moivasi peserta didik untuk belajar. Angket hanya disebarkan ke satu sekolah karena kondisi lingkungan saat pandemic Covid-19 melalui link google form https://bit.ly/AngketAnalisisPesertaDidik. Jadi, angket ini disebarkan kepada 32 peserta didik di SMPN 1 Malinau Kota.
1.1.3) Analisis Tugas
Pada analisis ini tujuannya agar dapat mengidentifikasi Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) dalam materi statistika kelas VIII.
1.1.4) Analisis Konsep
Analisis konsep adalah langkah dalam menyusun dan merumuskan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) berdasarkan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang sudah ditentukan pada analisis tugas.
1.2) Tahap perencanaan (Design)
Tahap ini bertujuan untuk merancang produk yang sesuai dengan
kebutuhan peserta didik sehingga dapat dipakai para peserta didik. Dalam tahap perencanaan ini memiliki tiga langkah, yakni sebagai berikut.
1.2.1) Menyusun bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21
Format dalam bahan ajar interaktif ini adalah halaman pembuka dan menu.
a. Halaman pembuka
Pada halaman pembuka terdiri dari beberapa bagian, yaitu : (1) Cover, (2) Judul, (3) Nama pembuat, (4) Jurusan, dan (5) Tombol mulai.
b. Menu
Pada menu terdapat beberapa bagian, yaitu sebagai berikut.
1) Beranda
2) Materi, berbasis Realistic Mathematics Education 1) Kuis bermuatan 4C
2) Profil pengembang 3) Petunjuk bahan ajar 4) Tombol exit (X)
1.2.2) Pemprograman bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21
Pada tahap ini dilakukan proses pemindahan tampilan desain dari storyboard ke layar monitor, kemudian dijadikan media tahap awal yaitu draft ke-1. Dalam mendesain background bahan ajar interktif peneliti menggunakan software Adobe Photoshop CS 6 dan dalam mendesain keseluruhan isi bahan ajar interaktif menggunakan software Adobe Flash Professional CC 2015.
1.2.3) Menyusun instrumen penelitian
Setelah pemprograman telah selesai, langkah selanjutnya yaitu menyusun suatu instrumen penelitian yang berupa angket penilaian sdari produk yang sedang dikembangkan. Berikut instrumen yang disusun sebagai berikut.
1. Lembar validasi
2. Angket validasi ahli materi
3. Angket validasi ahli desain dan media pembelajaran 4. Angket validasi praktisi
5. Angket validasi pengguna (user) 1.3) Tahap pengembangan (Development)
Tahap pengembangan ini dikerjakan melalui cara memberikan instrumen yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan draft materi kepada validator ahli materi serta produk kepada 5 validator. Lima validator yang dimaksud adalah 1 validator ahli desain dan media pembelajaran, dan 4 validator praktisi.
1.4) Tahap implementasi (Implementation)
Dalam tahap ini bahan ajar interaktif sudah dinyatakan valid, dan diuji cobakan kepada pengguna. Kemudian produk sudah dinyatakan valid oleh para ahli dan praktisi, selanjutnya dilanjutkan dengan validasi pengguna (user) yakni melalui tahap uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap 10 peserta didik kelas VIII pada tiga sekolah penelitian. Dimana 10 peserta didik ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu 4 peserta didik dari SMPN 13 Malang, 3 peserta didik dari SMPN 25 Malang, dan 3 peserta didik dari SMPN 1 Malinau Kota dengan tingkat prestasi yang berbeda yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Dalam tahap ini peserta didik dimintai mengamati, menelaah, dan mencoba bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 yang dikembangkan. Setelah peserta didik melakukan hal tersebut, maka selanjutnya peserta didik dimintai mengisi lembar penilaian bahan ajar interaktif untuk memberikan suatu penilaian dan masukan kepada produk yang sudah di ujicobakan.
1.5) Tahap evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini, peneliti melakukan analisa terhadap hasil tanggapan dari peserta didik dan pendidik yang diisi melalui angket praktisi d an pengguna (user). Dari data yang telah didapatkan, tanggapan dari praktisi dan
pengguna (user) sangat positif. Rata-rata pengguna (user) ketika
menggunakan produk bahan ajar interaktif ini menyatakan bahwa mereka lebih mudah memahami materi matematika terkhusus statistika.
Kesimpulannya produk yang sudah dibuat mendapatkan tanggapan positif, artinya produk bahan ajar interaktif ini dapat memudahkan dalam
penggunaan maupun pemahaman materi.
2) Hasil pengembangan pada penelitian ini adalah bahan ajar yaitu bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII dan produk yang dinamai “Barter Statis”.
2.1) Pengembangan yang dihasilkan adalah bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII. Bahan ajar interaktif ini berisi tentang:
2.1.1) Halaman pembuka
Pada halaman pembuka ada beberapa bagian, yakni :
(a) Cover, bahan ajar interaktif yang dilengkapi dengan ucapan selamat datang
(b) Judul “Barter Statis”, bahan ajar interaktif statistika untuk kelas VIII
(c) Nama pembuat
(d) Jurusan Pendidikan Matematika FKIP UNISMA (e) Tombol mulai untuk memulai program.
2.1.2) Menu
Pada menu terdapat beberapa bagian, yaitu sebagai berikut.
1) Beranda, berisikan KI, KD, IPK, Mantul
2) Materi, berisakan materi statistika yang berbasis Realistic Mathematics Education dan bermuatan Kompetensi Abad 21 (4C) serta Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
3) Kuis, berisikan latihan soal yang bermuatan 4C 4) Profil, berisikan biodata singkat pengembang
5) Petunjuk bahan ajar, berisikan petunjuk untuk guru dan peserta didik dalam menggunakan bahan ajar interaktif.
6) Tombol exit (X), untuk keluar dari program
2.2) Bahan ajar interaktif ini memiliki keunggulan yaitu berbasis Realistic Mathematics Education yang artinya semua konsep materi dan soal latihan dibuat realistik (masalah dikehidupan sehari-hari) hal ini memili tujuan agar peserta didik dapat mengenal lebih dan lebih dekat dengan matematika, sehingga matematika tidak menjadi pelajaran yang
menakutkan bagi peserta didik. Kemudian memuat Penguatan Pendidikan
Karakter (PPK) yang memiliki tujuan membantu memperkuat karakter dari peserta didik melalui kata-kata penyemangat (motivasi) yang dibaca oleh mereka sehingga secara tidak langsung memperkuat karakter mereka. Dan juga didalam bahan ajar interaktif ini memuat 4C yang bertujuan
membantu pola pikir peserta didik dalam berpikir kritis dan kreatif serta melatih softskill dalam berkomunikasi dan berkolaborasi.
2.3) Bahan ajar interaktif ini dapat digunakan dimana dan kapan saja, mudah dioperasikan, berisi video, penjelasan melalui audio, musik. Soal-soal latihan lebih praktis, membuat peserta didik dapat langsung berinteraksi dengan pendidik melalui pengumpulan jawaban lewat link google drive https://drive.google.com/folderview?id=1Etb2ToKv9fNJgxyYYuZMRMO pjHtCUDwe, dan soal evaluasi sangat memadai karena tidak hanya berisi pilihan ganda saja tetapi juga jawaban singkat yang langsung dinilai oleh sistem.
2.4) Dari hasil penelitian yang telah diperoleh pengguna (user) menyatakan nilai dari rata-rata total semua pengguna (user) menunjukkan nilai 3,8.
Nilai ini dikatakan sangat baik yang berarti pengguna (user) menyukai produk bahan ajar ini. Bahan ajar ini dinyatakan dapat membantu pengguna (user) dalam memahami materi statistika. Dibuktikan juga dengan komentar yang positif dari para pengguna (user).
2.5) Dari data yang telah diperoleh produk ini mempunyai implikasi yang baik dikarenakan mengaitkan matematika dengan masalah kehidupan sehari-
hari (RME), membantu memperkuat karakter dengan kata-kata
penyemangat (motivasi) yang dibaca oleh pengguna (user) sehingga secara tidak langsung memperkuat karakter mereka, dan juga soal latihan yang mereka kerjakan bermuatan 4C yang melatih pola pikir dalam berpikir kritis dan kreatif serta softskill dalam berkomunikasi dan berkolaborasi.
(f) Hasil uji coba produk pengembangan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII dapat disimpulkan berdasarkan dari hasil penilaian para validator sebagai berikut.
a) Ahli materi
Berdasarkan dari penilaian ahli materi, didapatkan rata-rata total dari aspek yang telah dinilai ialah 3,05. Berdasarkan rata-rata dari total tersebut maka bisa ditarik kesimpulan bahwa ahli materi mengatakan produk bahan ajar interaktif ini valid.
b) Ahli desain dan media pembelajaran
Berdasarkan dari penilaian ahli desain dan media pembelajaran, didapatkan rata-rata total dari aspek yang sudah dinilai ialah 3,52. Berdasarkan rata- rata dari total tersebut maka bisa ditarik kesimpulan bahwa ahli desain dan media pembelajaran menyatakan produk bahan ajar interaktif ini valid.
c) Praktisi
Berdasarkan dari penilaian praktisi, didapatkan rata-rata dari total aspek yang sudah dinilai ialah 3,74. Berdasarkan rata-rata dari total tersebut maka bisa ditarik kesimpulan bahwa 4 praktisi mengatakan produk bahan ajar interaktif ini valid.
d) Pengguna (user)
Berdasarkan dari respon pengguna (user), didapatkan nilai rata-rata dari total dari semua pengguna (user) menunjukkan 3,8. Berdasarkan rata-rata dari total tersebut maka bisa ditarik kesimpulan bahwa produk bahan ajar interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan serta disebarluaskan.
Dari hasil penilaian semua validator mendapatkan nilai rata-rata 3,44 dan hasil dari respon pengguna (user) yang sudah dilakukan terhadap 10 peserta didik kelas VIII mendapatkan nilai rata-rata 3,8. Sehingga bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII dapat dinyatakan valid dan layak digunakan dalam proses belajar mengajar dalam pelajaran
matematika kelas VIII.
5.2 Saran
Dalam saran ini, peneliti membagi menjadi tiga jenis saran, yaitu sebagai berikut.
1) Saran pemanfaatan produk
Produk bahan ajar interaktif ini diharapkan bisa dimanfaatkan secara lebih maksimal lagi, sehingga peneliti menyarankan kepada:
a) Pendidik (guru)
Pendidik setidaknya dapat menciptakan atau membangun lingkungan belajar yang dapat mendukung para peserta didik dalam belajar secara mandiri, tetapi masih dalam bimbingan pendidik.
b) Peserta didik
Peserta didik dapat menggunakan bahan ajar interaktif ini sebagai alternatif belajar secara mandiri yang dapat melatih dan mengaktifkan pola pikir serta softskill berupa kecerdasan emosional, berbahasa, kritis, kreatif,
komunikasi, dan kolaborasi.
2) Saran penyebaran
Dalam mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan
Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII ini, peneliti baru sampai pada tahap uji coba skala (kelompok) kecil. Sehingga peneliti berharap kepada peneliti selanjutnya melakukan uji coba dengan skala yang lebih luas lagi yaitu skala (kelompok) besar. Hal tersebut dilakukan agar bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII benar-benar terbukti kevalidanya.
3) Saran pengembangan lebih lanjut
Berikut saran pengembangan dari peneliti untuk peneliti selanjutnya, yaitu sebagai berikut.
a) Bagi peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII ini disarankan untuk uji coba penelitian dengan skala
(kelompok) besar.
b) Bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang
bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas VIII belum sempat di uji keefektifannya,
sehingga disarankan untuk peneliti selanjutnya dapat menguji atau mengukur keefektifitasan bahan ajar interaktif ini.
174
DAFTAR PUSTAKA
___. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Aisyah, Nyimas. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Jakarta:
Dirjen Dikti Depdiknas.
Astutik, Pipit Puji. 2018. HOTS Berbasis PPK Dalam Pembelajaran Tematik.
Malang: Pustaka Media Guru.
Denny, Setiawan. 2008. Komputer dan Media Pembelajaran. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Pengembangan Bahan Ajar dan Media.
Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Hadi, Sutarto. 2018. Pendidikan Matematika Realistik: Teori, Pengembangan, dan Implementasinya. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Herhyanto, Nar dkk. 2019. Statistika Pendidikan. Tanggerang Selatan:
Universitas Terbuka
Husna, Asmaul & Sunismi, Alifiani. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis E-Learning Terintegrasi Ppk, Literasi, 4c Dan Hots Pada Materi Turunan Kelas XI SMA. JP3. Vol (14):9.
Kemendikbud. 2013. Permendikbud Republik Indonesia Nomor 54 (2013) tentang Tujuan Pendidikan Nasional. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Kemendikbud. 2017. Panduan Penilaian oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan untuk Sekolah Menengah Atas. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2018. Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018 Tentang Perubahan Atas Permendikbud Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Lestari, Karunia Eka. 2018. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung:
PT Refika Aditama.
Muldani, Endan. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Berorientasi Penguatan Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Matematika Sma Pada Materi Barisan Dan Deret. JARME. Vol (1):2.
Prastowo, A. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta:
DIVA Press.
Pribadi, Benny A. 2016. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana
Putra, Nusa. 2015. Research & Development Penelitian Dan Pengembangan:
Suatu Pengantar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Rafianti, Isna. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Tutorial Dalam Pembelajaran Matematika Siswa SMP. JPPM. Vol (11):2.
Rahayu, Tika. 2010. Pendekatan RME Terhadap Peningkatan Prestai Belajar Matematika Siswa Kelas 2 SD N Penaruban I Purbalingga. Yogyakarta:
Uiversitas Negeri Yogyakarta.
Republik Indonesia, Presiden. 2017. Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 87 tahun 2017 Tentang Penguatan Pendidikan Karakter. Jakarta:
Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2017 Nomor 195.
Sari, Rizki Septi Permata . 2018. Pengembangan Bahan Ajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software Microsoft Adobe Flash Untuk Kelas VIII SMP. Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan.
Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Kencana Prenada Media.
Sudjana, N. 2009. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Sugiman. 2011. Konstruktivisme Melalui Pendekatan Realistik Dalam
Pengajaran Matematika. Seminar Nasional Pengembangan MIPA di Era Globalisasi. Yogyakarta: JICA-IMSTEP-UNY.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development. Bandung: Afabeta.
Sunismi. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Geometri Dan Pengukuran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Kelas VIII.
JPM. Vol 1 (1):203.
Sunismi. 2015. Pengembangan E-Module Kalkulus I Sebagai Panduan Mahasiswa Untuk Mengoptimalkan Individual Learning. JPM.
Vol 1 (2):203.
Syarifah, Irana Dewi & Sunismi, Alifiani. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Dengan Game Edukasi Bermuatan Literasi Dan Penguatan Pendidikan Karakter Materi Spldv Untuk Siswa SMP Kelas VIII. JP3.
Vol (14):9.
Walida, S. E. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah Teori Graph Untuk Pembelajaran Matematika Berbasis Digital. JPM. Vol 1 (1):53.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan &Aplikasinya.
Jakarta: Rineka.
Widoyoko, Eko P. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Wijaya, Ariyadi. 2012. Pendidikan Matematika Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu Wijaya, D. A. I. dan A. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis
Pendekatan Matematika Realistik Materi Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas VIII SMP.
Pendidikan matematika. 6(5), 24-36.