4. DESKRIPSI OBJEK SEJENIS
4.1. Galeri Indonesia Kaya
Gambar 4.1. Logo Galeri Indonesia Kaya Sumber : https://www.indonesiakaya.com
“Galeri Indonesia Kaya” (Gambar 4.1) merupakan ruang edutainment budaya persembahan “Bakti Budaya Djarum Foundation” yang berbasis teknologi digital dari Indonesia untuk Indonesia yang menyuguhkan informasi kekayaan budaya nusantara. Mulai dari alat musik tradisional, mainan tradisional, baju adat, sampai informasi tentang kuliner, pariwisata, tradisi dan kesenian dikemas secara digital dan interaktif di tempat ini. Terletak di Grand Indonesia, „Galeri Indonesia Kaya“ menawarkan alternatif dalam mempelajari tradisi budaya Indonesia dengan cara yang lebih modern, menyenangkan, mudah dan gratis. „Galeri Indonesia Kaya“ dilengkapi dengan auditorium berkapasitas 150 yang menyuguhkan tontonan budaya, mulai dari seni panggung, musik, pemutaran film, diskusi budaya, seminar dan workshop secara gratis. Para seniman yang ingin memakai auditorium dapat menggunakannya tanpa dipungut biaya.
“Galeri Indonesia Kaya” juga menyuguhkan berbagai macam pertunjukan budaya dari seniman-seniman Indonesia, baik mereka yang baru berkiprah atau mereka yang telah lama berkecimpung dalam dunia seni, tiap akhir pekan.
Tabel 4.1. Fasilitas Galeri Indonesia Kaya Sumber : https://www.indonesiakaya.com
Kesimpulan :
“Galeri Indonesia Kaya” menawarkan fasilitas museum digital yang sudah terintegrasi dan interaktif bagi pengunjung. Tema objek museum lebih mengarah pada budaya Indonesia, yang dikemas secara modern dengan sentuhan teknologi.
Beberapa aplikasi teknologi seperti sensor gerak dapat diterapkan dalam perancangan, karena dapat menjadi objek yang menarik, terutama untuk tujuan edukatif.
4.2. Google Office
Gambar 4.2. Dokumentasi Google Office Sumber : https://officesnapshots.com
Bagian terunik dari beberapa kantor Google adalah penggunaan warna mencolok(Gambar 4.2.). Meski color pallete awalnya terinspirasi dari logo google, dalam perkembangannya google mulai menggunakan warna-warna lainnya, seperti di Moscow, Zurich, dan Stockholm. Penggunaan warna yang mencolok berguna untuk menjadikan suasana ruang bekerja yang lebih menyenangkan, dan lebih menyerupoi alam.
Gambar 4.3. Contoh permainan dalam kantor google Sumber : https://officesnapshots.com
Jika diperhatikan, terdapat banyak notasi “play” dalam kantor google(Gambar 4.3.). Google Venice memiliki area panjat, Zurich dan Youtube memiliki slide, dan kebanyakan memiliki area video game, bahkan renang, gym, dan voli. Ukuran dan variasi permainan terbatas oleh ukuran, lokasi geografis, dan dana.
Gambar 4.4. Contoh third space dalam kantor google Sumber : https://officesnapshots.com
Salah satu fitur utama dari setiap kantor google adalah area duduk casual, atau bias disebut third spaces(Gambar 4.4.). Area ini merupakan workplace selain meja kerja. Beberapa kantor memiliki area untuk 2-3 orang, ada juga yang 10-20 orang.
Kesimpulan :
Kantor Google memberikan suasana yang nyaman dan inspiratif bagi pegawainya, sehingga ide-ide akan terus bermunculan dan memberi area kerja yang cenderung stress free. Penerapan third space sebagai area santai dan diskusi merupakan solusi yang baik bagi kepenatan pada kantor umumnya. Dalam perancangan, nuansa nyaman, fun, dan inspiring dapat diterapkan agar pengguna dapat lebih
4.3. MORI Building Digital Art Museum: EPSON teamlab borderless
Gambar 4.5. Logo teamLab Sumber : https://i.vimeocdn.com
“TeamLab” (Gambar 4.5.) telah membuat gerakan-gerakan selama beberapa tahun terakhir, dengan pameran permanen di Singapore, London, Paris, dan Shenzhen. Instalasi terbaru dari teamlab adalah museum digital art di Tokyo, dengan bantuan dari Mori Building Group. Museum terletak di dalam pengembangan Odaiba’s Pallete Town, yang memiliki luas 10.000 m2.
Pameran digital pada museum ini bersifat permanen, namun sesuai dengan nama museum “borderless“, beberapa area pameran tidak dibatasi oleh ruang, karena memiliki transisi antar ruang yang berkelanjutan. Semua objek pameran juga bersifat interaktif, sehingga pengunjung diundang untuk menyentuh, mengikuti, dan bebas berinteraksi dengan objek-objek tersebut. Video/seni digital juga tidak ada yang hanya berupa looping video, namun pergerakan organic yang bergantung pada kegiatan pengunjung.
Karya seni berubah-ubah dan memiliki nilai smart learning. Museum dibagi dalam 5 area, Borderless World, En Tea House , Future Park, Forest of Lamps, dan Athletic Forest. Borderless World adalah instalasi terbesar, sedangkan lainnya
merupaka instalasi di ruangan tertentu. Terdapat lebih dari 50 karya seni digital dalam suatu area yang luas, dan tidak ada penunjuk jalan maupun signage, karena pengunjung dihimbau untuk explore karya-karya seni yang ada tanpa rute yang telah ditentukan.
The Boderless World
Gambar 4.6. Ruang Borderless World Sumber : Bouwers (2018)
Ruang tak terbatas(Gambar 4.6.) yang penuh dengan LED dan cermin ini dapat dikontrol warna dan suasananya melalui smartphone pengunjung melalui QR code yang diletakan di pintu masuk.
En Tea House
Gambar 4.7. Ruang En Tea House Sumber : Bouwers (2018)
Tea House (Gambar 4.7.) menyediakan the di ruangan yang gelap, kemudian jika dibiarkan beberapa detik proyeksi bunga akan mekar di dalam cangkir. Ketika diminum, mahkota bunga akan berjatuhan di meja dan dinding.
Future Park
Gambar 4.8. Ruang Future Park Sumber : Bouwers (2018)
Pada area ini, pengunjung dapat menggambar sendiri hewan-hewan laut pada stensil kemudian di scan. Hasil karya pengunjung akan bergerak dan berenang di dinding (Gambar 4.8.) . Hewan buatan pengunjung inipun dapat disentuh dan berinteraksi.
Forest of Lamps
Gambar 4.9. Ruang Forest of Lamps Sumber : Bouwers (2018)
20 pengunjung dapat masuk ke dalam ruangan penuh bola selama 2 menit.
Bola lampu ini dapat berubah warna ketika didekati, seolah beresonansi (Gambar 4.9.). Pada waktu tertentu, seluruh warna akan berubah menjadi satu warna tertentu, entah merah, biru, kuning, atau pink.
Athletic Forest
Gambar 4.10. Ruang Athletic Forest Sumber : Bouwers (2018)
Sebagai bagian dari Athletic Forest (Gambar 4.10.), area ini dipenuhi oleh tiang yang terinspirasi dari pohon dengan pegangan yang berganti warna. Ketika masuk, pengunjung akan diberikan satu warna tertentu, kemudian harus melewati rute-rute yang ditentukan dari satu tiang berwarna tertentu ke tiang lainnya dengan warna yang sama.
Kesimpulan :
“MORI Building Digital Art Museum: EPSON teamlab borderless”
merupakan pameran digital art yang menerapkan projection based augmented reality sebagai objek pamerannya. Museum merupakan dunia interaktif yang mampu menarik ketertarikan orang-orang muda karena visualnya yang menarik dan desain yang instagrammable.
Area dibagi sesuai kategori objek masing-masing, dengan fungsi dan tujuan yang berbeda-beda, seperti tempat foto, edukasi, juga olahraga. Pembagian ini dapat diterapkan dalam perancangan berupa pembagian berdasarkan kategori applikasi yang ada.
Penerpaan teknologi dan seni ini dapat diterapkan dalam perancangan dalam area exhibition, sehingga pemuda-pemuda, baik yang berminat dengan dunia digital startup maupun awam dapat terinspirasi tentang dunia digital startup.
4.4. Augmented Reality pada Disney Park
Komunitas Augmented Reality mendefinisikan projection-based AR sebagai penggunaan teknologi meningkatkan pengalaman obyek 3D dan ruang di dunia nyata dengan menyorotkan gambat pada permukan. Gambar yang diproyeksikan dapat berupa hasil produk komputer atau fotografi, dan dapat dibuat sebelumnya maupun secara langsung.
Gambar 4.11. Contoh Atraksi tanpa AR(a) dan dengan AR(b) Sumber : Mark (2012, p.32–40)
Projection-based AR(Gambar 4.11.) biasanya menggunakan satu atau lebih proyektor di sekitar obyek seperti properti atau karakter dalam atraksi atau didistribusi dalam sebuah ruang lingkup 3D (seperti keseluruhan ruang). Jika menggunakan banyak proyektor, gambar dapat berdiri sendiri atau dicampur, baik secara manual maupun otomatis. Penampilan ini biasanya dapat menyatukan gambar maya dan benda nyata secara presisi. Ketika presisi tercapai, gambar yang diproyeksikan dapat memberi efek multiplicative pada warna, saturasi, dan kontras.
Gambar 4.12. Contoh Atraksi tanpa AR(a) dan dengan AR(b) dan dalam adegan atraksi disney (c)
Sumber : Mark (2012, p.32–40)
Projection-based AR juga memenuhi berbagai macam fungsi, seperti fungsi dramatis dalam adegan-adegan di “Disney Parks” (Gambar 4.12.) maupun secara arsitektural. Pengunaan AR adalah salah satu cara yang tepat dan effisien untuk membangkitkan ruang yang ada, mengubahnya tanpa perlu ada perubahan struktur dan fasilitas. AR juga dapat memberi lapisan pengalaman dalam ruang-ruang sesuai kebutuhan.
Saat ini, teknik projection based AR paling baik disorotkan pada permukaan geometris sederhana, seperti permukan datar, silinder, bola, ataupun bentuk 3D yang sederhana seperti gedung, furniture, eksterior mobil. Meski mungkin untuk memproyeksikan pada permukaan kompleks seperti batu, patung, atau wajah, permukaan harus cenderung halus dan bersambungan. Permukaan yang memiliki banyak ketidak-rataan dan pembayangan lebih sulit menghasilkan hasil yang optimal.
Kesimpulan :
Projection Based Augmented Reality adalah teknologi yang sesuai untuk digunakan dalam berbagai bidang, seperti hiburan, edukatif, maupun arsitektural.
Hal ini disebabkan sifat teknologinya yang menghadirkan obyek maya ke dalam dunia nyata, sehingga dapat terjadi manipulasi bentuk, warna, dan pergerakan.
Dalam “Disney Parks”, penerapan ini sangatlah cocok dan menghidupkan suasana theme park.
Dalam perancangan penulis, teknologi Projection Based Augmented Reality dapat juga diimplementasikan, atau bahkan dikembangkan dengan lebih ekspresif, dan berluang lingkup seluruh desain interior ruangan, tidak hanya sudut maupun attraksi tertentu saja.
Tabel 4.2. Tabel Key Lessons Data Tipologi