• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat telah mempengaruhi bidang kehidupan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat telah mempengaruhi bidang kehidupan"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi yang pesat telah mempengaruhi bidang kehidupan manusia, seperti: bidang informatika, sosial, ekonomi, kesehatan, pendidikan, pertanian, dan peternakan. Pemanfaatan teknologi dapat mempermudah dan mempercepat pekerjaan manusia. Demikian juga pada perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan yang mampu mendorong digitalisasi pendidikan.

Digitalisasi pendidikan merupakan pemanfaatan teknologi digital pada pembelajaran. Digitalisasi tersebut meliputi perangkat pembelajaran, media pembelajaran, serta penggunaan model yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran secara digital. Digitalisai pendidikan di Indonesia mulai dilaksanakan dengan memanfaatkan aplikasi e-learning yang diimplementasikan dalam pembelajaran. Pemanfaatan e-learning tersebut mulai digunakan pada pendidikan tinggi seperti Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Universitas Gajah Mada, dan Universitas Terbuka sudah memiliki e-learning yang dirancang khsusus menyesuaikan dengan kondisi pembelajaran (Simanihuruk, dkk., 2019:8-10). Hal ini tidak hanya terbatas pada e-learning saja, namun saat ini digitalisasi pendidikan sudah didukung oleh teknologi berbasis website, seperti learning management system (LMS) yang dapat digunakan di internet.

(2)

Learning management system (LMS) merupakan media yang dapat mengakomodasi pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran dalam jaringan. LMS yang dapat digunakan secara gratis, yaitu: Google Classroom, Edmodo, Schoology, Quipper, Sekolahmu, Zenius, dan Microsoft Teams (Abidah, dkk., 2020:39). LMS memiliki fitur-fitur yang mampu mendukung kebutuhan pembelajaran.

Kebutuhan pembelajaran bagi pendidik dan peserta didik dari awal pembelajaran sampai penilaian sudah difasilitasi dengan fitur-fitur seperti:

distribusi modul digital, absensi kehadiran, penilaian dengan tes atau kuis, dan laporan akhir hasil pembelajaran. Selain itu, peserta didik dapat belajar di sekolah dan belajar secara mandiri di rumah menggunakan LMS. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Santos dan Chotibuddin (2020:71) bahwa pembelajaran tidak hanya terbatas di sekolah dengan melibatkan pendidik dan peserta didik saja, tetapi dapat dilakukan di mana saja, kapan saja, serta keterlibatan orang secara aktif dalam pembelajaran. Dengan kata lain, LMS dapat mendorong pembelajaran menjadi lebih praktis, variatif, serta menarik bagi peserta didik. Gusty, dkk. (2020:58) berpendapat bahwa dengan pembelajaran jarak jauh dengan LMS pembelajaran tidak memilliki batas ruang dan waktu sehingga peserta didik dan pendidik memiliki kebebasan dalam melaksanakan pembelajaran. Sejalan dengan pendapat pendapat Pohan (2020: 11) bahwa LMS yang dipilih harus mempertimbangkan kemudahan bagi peserta didik dan pendidik agar komunikasi dan kegitaan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan maksimal.

LMS menjadi menarik dan efektif bagi peserta didik jika didukung dengan konten-konten pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Konten pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan motivasi peserta didik sehinga

(3)

dapat mendorong keinginan untuk tetap belajar yang berdampak pada peningkatan hasil belajar. Konten pembelajaran dapat berupa teks, gambar, suara, video, serta multimedia atau gabungan dari teks, gambar, suara, dan video. Selain itu, terdapat juga konten pembelajaran interaktif yang mampu berinteraksi dengan peserta didik.

Menurut penelitian Arinda (2017:306) dengan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial SMP dengan hasil peserta didik menjadi antusias untuk mengikuti pembelajaran. Penelitian dari Chandra, dkk. (2019: 13-14) yang mengembangkan multimedia interaktif untuk mata diklat memperbaiki motor listrik mendapatkan peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik dalam kategori sedang. Abdul, dkk. (2019:129) juga mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajara IPS Terpadu mampu secara efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Saskara (2019:24-26) meneliti pengaruh media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi augmented reality pada mata pelajaran Agama Hindu khususnya materi Dewata Nawa Sanga yang dilakukan di SD Negeri 2 Pererenan menunjukkan hasil bahwa ketertarikan dan hasil belajar peserta didik meningkat dalam pembelajaran.

Sehingga dengan konten pembelajaran yang menarik dan interaktif mampu memberikan motivasi, menarik minat belajar peserta didik, dan tentunya berpengaruh terhadap meningkatnya hasil belajar peserta didik.

Namun, kondisi pandemi Covid-19 saat ini mengharuskan peserta didik untuk belajar dari rumah atau pembelajaran jarak jauh (PJJ). Kondisi tersebut didasari dengan Surat Edaran Sekretaris Jenderal Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 15 Tahun 2020 yang mengatur tentang pedoman dalam menyelenggarakan pembelajaran yang bermakna dari rumah secara daring dengan tetap

(4)

memperhatikan protokol kesehatan. Dengan peraturan tersebut, kegiatan di sekolah menjadi dibatasi dengan tujuan memutus penyebaran Covid-19 seperti: membatasi kegiatan yang menyebabkan kerumunan, menjaga jarak, selalu mencuci tangan, dan menggunakan masker. Syah (2020: 397) juga memiliki pendapat serupa bahwa kondisi yang tidak dapat diprediksi mengharuskan pemerintah mengeluarkan peraturan tersebut yang mengharuskan setiap satuan pendidikan melaksanakan pembelajaran dari rumah.

Pembelajaran dari rumah pada masa pandemi dengan memanfaatkan LMS harus memperhatikan model pembelajaran yang digunakan agar sesuai dengan kondisi peserta didik dan kondisi satuan pendidikan. Model pembelajaran yang baik digunakan dalam pembelajaran jarak jauh dari rumah adalah blended learning.

Model ini menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran menggunakan e-learning. Gusty, dkk. (2019: 18-19) berpendapat bahwa dalam adaptasi pendidikan pada saat pandemi Covid-19 diperlukan pembelajaran yang inovatif dengan menggunakan blended learning dengan memanfaatkan fitur-fitur dalam LMS. Pratiwi, dkk. (2020:153-158) dalam hasil penelitiannya mengenai penggunaan media e-learning dengan model blended learning yang menunjukkan ahwa dengan model tersbut sangat efektif dan praktis. Penggunaan blended learning dengan media Schoology juga menunjukkan prestasi belajar peserta didik meningkat dan kemandirian peserta didik cendrung lebih baik dan selalu bersaing (Tsaniyah, dkk., 2019:74-75). Sehingga penggunaan model blended learning dapat mendorong pembelajaran yang inovatif, keratif, serta dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik jika digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.

(5)

Pembelajaran daring juga memiliki beberapa kendala seperti yang dijelaskan oleh Mahayoni (2020: 50) yaitu pada pembelajaran Agama Hindu di SD Jembatan Budaya mengalami permasalahan yaitu: terjadi peningkatan rasa malas belajar, pemahaman materi yang kurang maksimal, penurunan fokus belajar, sarana dan prasrana yang tidak mendukung pembelajaran daring, serta kendala biaya. Pendapat tersebut juga didukung oleh Ferismayanti (2020: 1) yang menjelaskan bahwa pembelajaran jarak jauh dalam masa pandemi Covid-19 cendrung tidak efektif karena peserta didik tidak mempunyai kesempatan untuk menyampaikan aspirasi dan pemikirannya sehingga pembelajaran menjadi jenuh dan hasil belajar menjadi menurun.

Hasil belajar yang menurun dapat dilihat dari data hasil penilaian tengah semester (PTS) Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekerti kelas VII yang berjumlah 252 orang peserta didik di SMP Negeri 2 Rendang pada tahun ajaran 2019/2020. Hasil yang diperoleh menunjukkan terdapat peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Perbandingan nilai peserta didik yang belum memenuhi KKM sangat jauh dengan peserta didik yang belum memenuhi KKM sebesar 70%, sedangkan peserta didik yang sudah memenuhi KKM sebesar 30%. Persentase peserta didik yang tidak memenuhi KKM menjadi sebuah tolak ukur bahwa pembelajaran yang berlangsung selama ini masih belum optimal atau berjalan dengan baik. Terdapat 177 peserta didik (70%) tidak dapat memahami materi dengan baik, sehingga pada saat dilakukan evaluasi pertengahan semester, peserta didik tidak mampu mendapatkan hasil yang memenuhi KKM sebesar 75 ataupun melebihi KKM tersebut. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa hal seperti: 1) peserta didik hanya disuruh untuk membaca buku paket; 2) pendidik

(6)

hanya menggunakan metode ceramah selama pembelajaran; 3) sumber pelajaran hanya menggunakan buku paket; dan 4) tidak menggunakan media dan konten yang menarik. Faktor-faktor tersebut didukung dengan hasil angket yang disebarkan kepada peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 2 Rendang yang menunjukkan hasil bahwa peserta didik tertarik dan senang dalam belajar materi Asta Brata (lampiran 7). Namun, peserta didik kurang memahami materi yang disampaikan oleh pendidik di kelas serta merasa bosan dengan konten yang disampaikan dalam pembelajaran.

Hal tersebut disebabkan pendidik hanya menggunakan buku paket sebagai sumber belajar dan tidak ada konten yang interaktif dan menarik perhatian peserta didik selama pembelajaran. Di sisi lain, terdapat 91% peserta didik menyatakan sangat setuju menginginkan konten pembelajaran yang disampaikan pendidik bervariasi dan tidak hanya menggunakan ceramah dan buku paket saja. Selain konten yang variatif, terdapat 91% peserta didik sangat setuju jika konten tersebut dibawakan dalam bentuk simulasi cerita yang berisikan gambar, video, suara, dan interaktif.

Peserta didik sangat setuju bahwa sudah terbiasa menggunakan learning management system dan sarana seperti: smartphone, laptop, atau komputer yang mendukung pembelajaran daring. Di sisi lain, pendidik juga mengalami permasalahan serupa dengan peserta didik.

Permasalahan atau kendala-kendala yang dialamin pendidik berdasarkan hasil wawancara dengan angket yang diberikan kepada pendidik yang mengampu mata pelajaran Agama Hindu kelas VII di SMP Negeri 2 Rendang terkait pembelajaran yang telah dilakukan (lampiran 6). Pendidik menyatakan bahwa dari sisi sarana dan prasarana tidak menggunakan alat-alat khusus yang dapat membantu pembelajaran, seperti: persentasi, video pembelajaran, dan gambar-gambar terkait pembelajaran,

(7)

tetapi hanya menggunakan papan tulis sebagai alat bantu dalam menuliskan materi yang sumbernya hanya berasal dari buku paket saja. Sehingga implikasi terhadap peserta didik yaitu sulit untuk menerima dan memahami materi Asta Brata yang menggambarkan dan mengkaitkan konsep kepemimpinan dalam kehidupan sehari- hari. Faktor utama yang menjadi penyebab materi sulit dipahami peserta didik adalah materi mengenai Asta Brata bersifat abstrak karena menyangkut sifat-sifat dewa yang tidak dapat dilihat secara langsung oleh peserta didik, sehingga materi harus dapat digambarkan secara jelas terkait konsep dan penerapannya di dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu peserta didik tidak fokus dalam pembelajaran karena menjadi bosan dan tidak tertarik terhadap pembelajaran sehingga memilih untuk melakukan kegiatan lain selama pembelajaran.

Berdasarkan angket peserta didik (lampiran 6) yang menyatakan bahwa tertarik dan senang terhadap konsep bercerita dalam pembelajaran, maka konten pembelajaran dikembangkan dalam bentuk visual novel. Riedl dan Vadim (dalam Camingue, et al., 2020: 1) menjelaskan bahwa visual novel merupakan sub-genre dari cerita interaktif yang mampu memberikan pengalaman pada pengguna untuk mendapatkan akhir (ending) cerita yang berbeda-beda. Konten pembelajaran menggunakan visual novel dirancang menyesuaikan dengan silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran Agama Hindu kelas VII SMP Negeri 2 Rendang pada materi Asta Brata. Pada konten pembelajaran tersebut materi disampaikan dengan cara menceritakan karakter pemimpin sesuai dengan konsep Asta Brata. Setiap bagian konsep Asta Brata memiliki karakter tersendiri dan jalan cerita yang berbeda. Materi juga disampaikan dengan gambar dan video yang mampu mendukung penyampaian materi seperti contoh pelaksanaan konsep

(8)

kepemimpinan Asta Brata dalam kehidupan sehari-hari maupun contoh pemimpin yang mencerminkan konsep tersebut. Selain itu, konten pembelajaran juga memiliki interaksi dengan peserta didik berupa memilih alur cerita, memilih image button untuk menampilkan penjelasan materi, serta kuis di setiap akhir cerita dan setelah semua materi diselesaikan. Dengan fitur-fitur yang terdapat dalam konten pembelajaran menggunakan visual novel tidak monoton dan membosankan jika dibandingkan dengan membaca buku mata pelajaran maupun buku novel.

Visual novel dapat diakses dan digunakan secara fleksibel melalui platform website, smartphone, maupun menggunakan komputer. Dengan bantuan teknologi saat ini, visual novel dapat diintegrasikan dengan learning management system seperti Schoology dalam bentuk web content. Dengan adanya fitur tersebut, peserta didik tidak harus mengunduh konten dan menyimpanya pada perangkat smartphone atau komputer sebelum digunkan dalam pembelajaran. Selain itu, visual novel yang sudah diintegrasikan dengan learning management system mampu melakukan penyimpanan data kemajuan penggunaan konten, sehingga peserta didik tidak harus mempelajari materi dalam satu hari saja, melainkan bisa dilakukan secara fleksibel sesuai dengan konsep pembelajaran berstrategi blended learning.

Visual novel yang digunakan dalam pembelajaran sudah diteliti dan menunjukkan hasil yang baik sehingga dapat menjadi dukungan dalam penelitian ini. Penelitian yang dilakukan oleh Tirtana (2020) yaitu menggunakan visual novel dalam sarana edukasi pelestarian alam dengan 47 dari 60 responden menyatakan visual novel layak digunakan untuk meningkatkan literasi dalam pelestarian alam.

Amalo, et al. (2017: 132-135) menggunakan visual novel dengan speech- recognition dalam mengusai english expression mendapatkan hasil yang signifikan

(9)

dimana hasil posttest pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Begitu juga dengan penelitian oleh Fatah, dkk. (2020: 179-190) menggunakan visual novel sebagai game edukasi pada mata pelajaran IPA di SD Negeri Cibalongsari IV Karawang yang mendapatkan hasil bahwa dengan menggunakan visual novel terjadi peningkatan hasil belajar dari nilai pretest sebesar 58,21% menjadi 72,5% pada posttest. Sehingga konten pembelajaran yang disampaikan melalui cerita dan bersifat interaktif menggunakan visual novel diyakini mampu meningkatkan ketertarikan dan motivasi peserta didik untuk tetap belajar sehingga hasil belajar meningkat secara signifikan.

Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis termotivasi untuk melakukan penelitian pengembangan konten pembelajaran interaktif dengan menggunakan visual novel yang berjudul: “PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERGENRE VISUAL NOVEL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MATERI ASTA BRATA”.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan-permasalahan yaitu sebagai berikut.

1. Pembelajaran Agama Hindu hanya dilakukan dengan ceramah dan penugasan.

2. Sumber belajar hanya menggunakan buku paket Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekerti SMP Kelas VII Edisi Revisi 2017.

3. Materi Asta Brata sulit dijelaskan karena harus menggambarkan sifat-sifat kepemimpinan seperti sifat yang dimiliki oleh dewa yang bersifat abstrak.

(10)

4. Pembelajaran Agama Hindu dilaksanakan secara monoton tanpa adanya variasi dan inovasi seperti menggunakan konten yang menarik dan menyenangkan sehingga peserta didik cendrung menjadi bosan dan hasil belajar peserta didik cendrung rendah dan tidak memenuhi KKM dilihat dari hasil PTS Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekerti kelas VII SMP Negeri 2 Rendang pada tahun ajaran 2019/2020.

1.3 BATASAN MASALAH

Peneliti membatasi ruang lingkup masalah yang diteliti dalam “Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Bergenre Visual Novel Berbasis Blended Learning Mata Pelajaran Agama Hindu Materi Asta Brata” adalah sebagai berikut.

1. Pengembangan konten pembelajaran menggunakan visual novel mengacu pada silabus kelas VII SMP Negeri 2 Rendang dan buku teks Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekerti SMP Kelas VII Edisi Revisi 2017 dan Kekawin Ramayana sebagai sumber materinya.

2. Konten pembelajaran berupa visual novel dikembangkan menggunakan perangkat lunak TyranoBuilder dengan fitur menampilkan teks, gambar, video, tombol interaktif, dan gambar interaktif yang digunakan untuk menyampaikan materi, evaluasi berupa latihan soal, dan percabangan cerita.

3. Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Asta Brata pada kelas VII di SMP Negeri 2 Rendang.

4. Konten dikembangkan dalam format web base atau berbasis browser yang dapat diakses menggunakan browser.

(11)

1.4 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan permasalahan yang sudah diidentifikasi di atas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan yang diteliti sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan dan implementasi konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel berstrategi blended learning pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata?

2. Bagaimana respon pendidik dan peserta didik terhadap konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel berstrategi blended learning pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata?

1.5 TUJUAN PENELITIAN

Memperhatikan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Untuk menghasilkan konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel berstrategi blended learning pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata.

2. Untuk mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel berstrategi blended learning pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata.

1.6 MANFAAT PENELITIAN

Pengembangan konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata memiliki manfaat teoritis dan manfaat praktis, yaitu sebagai berikut.

(12)

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan bagi peneliti lain khususnya untuk memberikan acuan, pemahaman, serta pengetahuan mengenai pengembangan konten pembelajaran konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel berbasis blended learning mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi sebuah kajian dalam penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat bagi pendidik dan sekolah yaitu sebagai berikut.

a. Bagi Pendidik

Penelitian ini dapat digunakan sebagai pertimbangan oleh pendidik sekolah menengah untuk membantu pembelajaran Agama Hindu khususnya materi Asta Brata menggunakan konten interaktif berupa visual novel berstrategi blended learning. Pendidik dapat menggunakan produk untuk mempermudah penyampaian materi sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik.

b. Bagi Sekolah

Sekolah dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai landasan dalam memperbaiki praktik-praktik pembelajaran menggunakan konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel berstrategi blended learning sehingga dapat meningkatkan ketertarikan dan minat peserta didik dalam belajar serta meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Referensi

Dokumen terkait

Dari survei cordon line tertutup, dicatat setidaknya ada 3000 sepeda motor berada di dalam kampus Sekaran pada saat yang sama.Berdasarkan survei yang lain,

Berdasarkan studi lapangan yang telah dilakukan, diperoleh data produksi pabrik, jumlah order distributor ke pabrik, dan jumlah permintaan seluruh ritel sehingga

“Penerapan Model CTL (Contextual Teaching and Learning) menggunakan CD interaktif untuk meningkatkan hasil belajar IPS Siswa kelas V SD negeri plumbon 02 Kab.semarang”

Alhamdulillah, Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta inayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

Sebagai kesimpulan, dilaporkan bahwa zinkum merupakan mineral mikro (trace element) yang sangat penting setelah besi, berperan dalam banyak enzim untuk

Situasi konflik kepentingan boleh timbul apabila seorang pengarah, pegawai atau ahli pasukan mengambil tindakan atau mempunyai kepentingan yang boleh menyukarkan pelaksanaan

Film pendek tepat digunakan untuk pembelajaran Bahasa Inggris terutama materi percakapan karena setiap dialog yang terdapat dalam film merupakan materi yang akan

Dengan tersusunya buku ini semoga dapat menjadi acuan bagi para penyuluh dalam memberikan materi kepada peserta didik. Sehingga peserta didik diharapkan mampu