Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. 07/PKh-FIP-UPI-S1/Agustus/2013
PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Khusus
Oleh :
LINA RAHMAWATI NIM. 0901847
JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)
Oleh
Lina Rahmawati
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhisalah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
Lina Rahmawati 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruh atau sebagian,
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LINA RAHMAWATI
0901847
PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN (Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)
SKRIPSI
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH : Pembimbing 1
Dr. Hidayat, Dipl.S.Ed. M.Si NIP. 19570711 198503 1 003
Pembimbing II
Dr. Dedy Kurniadi, M.Pd NIP. 19560322 198203 1 001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Khusus Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)
OLEH : LINA RAHMAWATI (0901847)
Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dipengaruhi oleh kemampuan kognitif yang dimiliki anak. Pada anak tunagrahita ringan yang bernama AMR duduk di kelas X SMALB bersekolah di SLB Az-zakiyah yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah sehingga mengalami kesulitan dalam mengenal uang dan penggunaannya. Anak cenderung bosan dengan materi yang di ajarkan dikarenakan pembelajaran yang diberikan tidak menarik untuk anak. Diperlukan media pembelajaran yang menarik untuk anak yang dapat menarik minat anak untuk belajar dan melatih daya ingat anak sehingga dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal uang dan penggunaannya. Media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menarik untuk anak karena terdapat unsur imaji suara dan animasi gambar sehingga memotivasi dan melatih daya ingat anak karena apa yang dilihat akan memperkuat pendengarannya begitu juga sebaliknya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannnya pada anak tunagrahita ringan yaitu (AMR) dengan menggunakan metode penelitian eksperimen menggunakan pendekatan Single
Subject Research dengan menggunakan disain A-B-A. Hasil penelitian membuktikan
bahwa penggunaan game edukasi interaktif berbelanja dapat memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan (AMR). Hal ini dibuktikan dengan peningkatan mean level pada setiap fase yaitu pada fase baseline 1 (A-1) mean levelnya 65%, fase intervensi (B) 82,3% dan meningkat pada fase baseline 2 (A-2) yaitu 93%. Hasil penelitian ini merekomendasikan penggunaan media berbasis komputer atau media animasi komputer agar dapat digunakan di. Peneliti mengharapkan diadakan penelitian mengenai penggunaan media berbasis komputer atau animasi komputer untuk meningkatkan hasil belajar anak.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GRAFIK ... x
DAFTAR BAGAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 5
D. Rumusan Masalah ... 5
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 6
1. Tujuan Penelitian ... 6
2. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN MELALUI GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA A. Konsep Dasar Anak Tunagrahita Ringan ... 8
1. Drfinisi Anak Tunagrahita Ringan ... 8
2. Karakteristik Anak Tunagrahita Ringan ... 10
B. Dampak Ketunagrahitaan Terhadap Masalah Belajar ... 11
1. Masalah Belajar ... 11
2. Masalah Anak Tunagrahita Ringan dalam Berhitung ... 12
3. Teori Belajar Matematika Jarome S.Bruner ... 13
4. Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya pada Anak Tunagrahita Ringan ... 14
C. Game Edukasi Interaktif Berbelanja sebagai Media Pembelajaran... 17
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Fungsi Media Pembelajaran ... 18
3. Ciri Media Pembelajaran ... 19
4. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 20
5. Pengertian Game Edukasi ... 21
6. Jenis-Jenis Game ... 22
7. Peran Multimedia Interaktif ... 23
8. Definisi Macromedia Flash ... 24
D. Hubungan Game Edukasi Interaktif Berbelanja dalam Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunannya ... 25
E. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 26
F. Kerangka Berpikir ... 28
BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian ... 31
1. Variabel Bebas ... 31
2. Variabel Terikat (Target Behavior) ... 32
B. Metode Penelitian ... 33
C. Subjek dan Lokasi Penelitian ... 39
D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 40
1. Instrumen ... 40
2. Teknik Pengumpulan Data ... 43
3. Uji Instrumen ... 43
E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ... 49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 54
1. Hasil Baseline 1 (A-1) ... 54
2. Hasil Intervensi ... 56
3. Hasil Baseline 2 (A-2) ... 57
B. Analisis Data ... 60
1. Analisis dalam Kondisi ... 60
2. Analisis antar Kondisi ... 69
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 81
B. Saran ... 82
1. Bagi Orang tua ... 82
2. Bagi Guru ... 83
3. Bagi Peneliti ... 83
DAFTAR PUSTAKA ... 85
LAMPIRAN ... 88
LAMPIRAN I Surat Penelitian ... 89
LAMPIRAN II Lembar Pengesahan ... 98
LAMPIRAN III Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 102
Instrumen Penelitian ... 103
Expert Judgment ... 111
Hasil Perhitungan Expert Judgment ... 142
Hasil Reliabiltas ... 143
LAMPIRAN IV Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 147
Story Board ... 160
LAMPIRAN V Dokumentasi ... 204
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 41
Tabel 3.2 Daftar Penilai Ahli ... 44
Tabel 4.1 Data Baseline 1 (A-1) ... 55
Tabel 4.2 Data Intervensi (B) ... 56
Tabel 4.3 Data Baseline 2 (A-2) ... 58
Tabel.4.4 Data Panjang Kondisi ... 60
Tabel 4.5 Data Kecenderungan Arah ... 61
Tabel 4.6 Data Kecenderungan Stabilitas ... 66
Tabel 4.7 Data Jejak Data ... 67
Tabel 4.8 Data Level Stabilitas dan Rentang ... 67
Tabel 4.9 Data Perubahan Level ... 68
Tabel 4.10 Rangkuman Analisis Visual dalam Kondisi ... 69
Tabel 4.11 Data Jumlah Variabel yang diubah ... 70
Tabel 4.12 Data Kecenderungan Arah dan Efeknya ... 70
Tabel 4.13 Data Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 71
Tabel 4.14 Data Perubahan Level ... 71
Tabel 4.15 Data Persentase Overlap ... 74
DAFTAR GRAFIK
Grafik 3.1 Desain A-B-A ... 33
Grafik 4.1 Hasil Baseline 1 (A-1) ... 55
Grafik 4.2 Hasil Intervensi (B)... 57
Grafik 4.3 Hasil Baseline 2 (A-2) ... 58
Grafik 4.4 Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya pada Kondisi Baseline 1 (A-1), Intervensi (B), Baseline 2 (A-2) ... 59
Grafik 4.5 Kecenderungan Arah Baseline 1 (A-1), Intervensi (B), Baseline 2 (A-2) ... 61
Grafik 4.6 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Baseline 1 (A-1) ... 63
Grafik 4.7 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Intervensi (B) ... 64
Grafik 4.8 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Baseline 2 (A-2) ... 66
Grafik 4.9 Persentase Overlap Kondisi Baseline 1 (A-1) dengan Intervensi (B) ... 72
Grafik 4.10 Persentase Overlap Kondisi Intervensi (B) dengan Baseline 2 (A-2) ... 73
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR BAGAN
BAB I PENDAHULAN
A. Latar belakang Penelitian
Masyarakat awam masih belum memahami dan belum mengerti secara
mendalam terhadap anak-anak berkebutuhan khusus, banyak masyarakat
yang masih ada meyebut bahwa anak memiliki keterbelakangan mental atau
sangat terlambat dalam perkembangan akademiknya disebut anak idiot yang
sekarang berkembang seiring perkembangan zaman dan perkembangan
waktu bahwa anak yang memilki keterbelakangan mental dan sangat
terlambat pada aspek akademiknya disebut sebagai anak tunagrahita. “Anak tunagrahita adalah mereka yang kecerdasannya jelas dibawah rata-rata di
samping itu mereka mengalami keterbelakangan mental dalam
menyesuaikan diri dengan lingkungan” (Amin, M 1995:11). Orang-orang yang secara mental mengalami keterbelakangan, memiliki perkembangan
kecerdasan (intelektual) yang lebih rendah dan mengalami kesulitan dalam
proses belajar serta adaptasi sosial. Sehingga diperlukan suatu pembelajaran
yang berbeda dibanding anak pada umumnya, namun walaupun anak
tunagrahita mengalami perkembangan kecerdasan yang rendah pendidikan
tetap diperlukan untuk anak tunagrahita karena pendidikan ialah salah satu
hal penting bagi manusia. Seperti yang disebutkan dalam undang-undang
dasar 1945 pasal 31 ayat 1 menyebutkan “bahwa setiap warga negara
indonesia berhak mendapatkan pendidikan”, bentuk pendidikan bisa secara akademik atau non akademik. Pemerintah telah melakukan berbagai cara
untuk meningkatkan mutu pendidikan di indonesia. Adanya undang-undang
tentang pendidikan memberikan garis tebal bahwa pendidikan harus
dilaksanakan secara merata dan tanpa pengecualian.
Sekolah luar biasa (SLB) menjadi tempat formal untuk mendapatkan
pendidikan. Berbicara tentang SLB, tidak akan lepas dari keberadaan anak
berkebutuhan khusus (ABK). Dalam pendidikan luar biasa atau pendidikan
untuk anak berkebutuhan khusus membutuhkan suatu pola layanan
2
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan kemampuan dasar seperti membaca, menulis, komunikasi lisan dan
berhitung serta kemampuan dalam kehidupan sehari-hari seperti merawat
diri meliputi keterampilan mengurus diri dalam kehidupan sehari-hari serta
keterampilan menyesuaikan diri dengan lingkungan termasuk dalam
kehidupan sehari-hari. Perbedaan dalam konteks pembelajaran meliputi
perlakuan terhadap anak tunagrahita yang dilakukan secara individual.
Dimana pendidik memberikan materi sesuai dengan kebutuhan dan
perkembangan anak tunagrahita, namun kebanyakan guru disekolah masih
melakukan pembelajaran yang dilakukan secara klasikal sehingga tidak
semua anak dapat memahami materi yang diberikan begitu juga dalam
pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya.
Permasalahan yang banyak ditemui di lapangan pada anak tunagrahita
ringan yaitu memiliki ketidak mampuan dalam kemampuan mengenal uang
dan penggunaannya,meliputi mengenal uang, membedakan besar, kecil atau
sama dengan (=) nilai uang, hubunagn nilai uang dengan harga barang,
menghitung jumlah uang, menghitung uang kembalian.baik uang kertas
maupun uang logam. Maka dari itu disebabkan oleh daya ingat anak
tunagrahita yang lemah karena memiliki intelegensi dibawah rata-rata
sehingga berimbas pada ketidak mampuannya dalam kemampuan mengenal
uang dan penggunaanya.
Kemampuan mengenal uang merupakan faktor yang penting dalam
kehidupan sehari-hari. Di dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita selalu
menggunakan uang, karena uang merupakan suatu alat tukar untuk sebuah
kegiatan jual beli untuk barang atau jasa yang digunakan oleh orang-orang
untuk kelangsungan hidupnya, oleh karena itu perlunya pembelajaran sejak
dini mengenai uang yang ditanamkan oleh orang tua kepada anak-anaknya,
namun pada kenyataannya tidak semua orang tua mengajarkan
pembelajaran uang kepada anak-anaknya tidak terkcuali anak tunagrahita
karena kekhawatiran dan ketidak percayaan orang tua kepada anaknya untuk
menggunakan uangnya sendiri dalam membeli keinginan anak atau dalam
membayar sesuatu yang anak inginkan yang sekarang menjadi masalah
penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari yang berdampak yang
mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi jual beli. Oleh karena itu
perlu media pembelajaran sebagai bahan untuk menunjang untuk
meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Karena
penggunaan media pembelajaran pada tahap pembelajaran sangat
berpengaruh terhadap penyampaian isi materi yang akan diberikan kepada
siswa.
Perkembangan zaman yang semakin maju dan canggih sehingga banyak
media pembelajaran yang bersumber dari tekhnologi canggih yang salah
satunya dengan tekhnologi berbasis komputer. Namun di sekolah-sekolah
khusunya sekolah luar biasa masih sangata amat jarang media pembelajaran
yang menggunakan tekhnologi berbasisi kumputer padahal kenyataannya
anak-anak berkebutuhan khusus juga memerlukan media yang canggih yang
mampu menunjang dalam kemajuan akademiknya disekolah, oleh karena itu
media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer yang berupa game ini
merupakan media yang dekat dan disenangi anak serta tidak membosankan
untuk anak sehingga dapat menarik antusiasme anak dalam belajar, salah
satunya game edukasi interaktif selain menonjolkan visualisasi gambar
animasi yang bergerak terdapat pula unsur audio atau imaji suara, sehingga
apa yang didengar oleh anak tunagrahita akan dikuatkan oleh
penglihatannya dan apa yang dilihat akan dikuatkan oleh pendengarannya.
Hal ini akan memberi kesan kuat pada anak tunagrahita, sehingga
diharappkan mereka mampu mempertahankan dan memperkuat respon
dalam ingatannya (memory).
Game edukasi interaktif berbelanja ini merupakan jenis game simulasi
dengan tujuan edukasi yang dapat digunakan sebagai salah satu media
edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan
pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar
sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game,
instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain
secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya
4
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Game ini didisain dengan menggunakan Adobe flash atau sebelumnya
dengan nama macromedia flash merupakan software multifungsi. Terlepas
dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata
macromedia flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai
software multimedia yang luar biasa dimanfaatkan menjadi program
pembuat game yang mudah dan efektif, oleh karena itu dengan
memanfaatkan media elektronik berbasis permainan komputer media
pembelajaran ini dapat berlangsung efektif dan mampu membantu dalam
meningkatkan dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaanya.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis ingin meneliti tentang
“Pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan
kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita
ringan kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah”
B. Identifikasi Masalah
Banyak permasalahan yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini
yaitu anak tunagrahita mengalami keterbatasan dalam kecerdasan sehingga
berimbas pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya karena
mengenal uang dan penggunaanya merupakan faktor penting dalam
kehidupan sehari-hari karena uang merupakan alat tukar barang atau jasa
untuk kelangsungan hidupnya.
Faktor orang tua yang terlalu khawatir dan kurang mepercayai anaknya
untuk mempergunakan atau membelanjakan uangnya sendiri dengan begitu
secara tidak langsung anak tunagrahita ringan tidak diberi kesempatan untuk
mengenal uang dan penggunaannya dalam melakukan transaksi jual beli
dalam kehidupan sehari-hari. Pemilihan Strategi dan metode pembelajaran
kebanyakan guru disekolah masih melakukan pembelajaran yang dilakukan
secara klasikal sehingga tidak semua anak dapat memahami materi yang
diberikan begitu juga dalam pembelajaran mengenal uang dan
penggunaannya.
Kurangnya media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer di dunia
dalam pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya. Salah satu
alternatif dalam mengenalkan uang dan penggunaannya maka dapat
digunakan media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja. Game
edukasi interaktif media yang dikemas dalam konsep permainan yang
menonjolkan visualisasi gambar animasi yang bergerak terdapat pula unsur
imaji suara, sehingga apa yang didengar oleh anak tunagrahita akan
dikuatkan oleh penglihatannya dan apa yang dilihat akan dikuatkan oleh
pendengarannya. Hal ini akan mampu mempertahankan dan memperkuat
respon dalam memorinya.
Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk game atau permainan
sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan
penggunaanya dan dapat menarik antusisme anak dalam belajar dan
memberikan kesan belajar yang menyenangkan sehingga anak tidak akan
merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran yang sedang
berlangsung, dengan demikian dalam penelitian ini menggunakan media
pembelajaran yaitu game edukasi interaktif berbelanja dalam kemampuan
mengenal uang dan penggunaannya dalam aktifitas sehari-harinya dan
diharapkan menjadi lebih mandiri untuk melakukan transaksi jual beli atau
berbelanja.
C. Batasan Masalah
Penelitian akan ini lebih efektif, efisien dan lebih terarah, maka peneliti
hanya membatasi pada masalah-masalah di bawah ini yaitu :
1. Kemampuan mengenal uang Rp.100,- sampai dengan Rp.100.000,- pada
anak tunagrahita ringan melalui game edukasi interaktif berbelanja
2. Kemampuan penggunaan uang dan menghitung uang kembalian dalam
kegiatan berbelanja sampai dengan Rp. 100.000,- melalui game edukasi
interaktif berbelanja
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah
6
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini yaitu : “Apakah game edukasi interaktif berbelanja dapat meningkatkan
kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita
ringan kelas X SMALB Az-zakiyah?”
E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian
a. Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi
dan gambaran yang jelas mengenai game edukasi interaktif berbelanja
untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada
anak tunagrahita ringan
b. Tujuan Khusus
Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1) Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan dalam
kamapuan mengenal uang Rp. 100,- sampai dengan Rp.100.000,-
melalui media game edukasi interaktif berbelanja.
2) Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan dalam
menjumlahkan uang kemampuan penggunaan uang dan menghitung
uang kembalian dalam kegiatan berbelanja sampai dengan Rp.
100.000,- melalui game edukasi interaktif berbelanja
2. Kegunaan Penelitian
Kegunaan/manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Kegunaan Teoritis
1) Menjadi bahan pertimbangan penggunaan media pembelajaran bagi
guru dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan
penggunaannya pada anak tunagrahita ringan melalui game edukasi
interaktif berbelanja.
2) Membantu siswa dalam pengenalan uang dan penggunaannya, sehingga
dapat membantu siswa agar tidak mengalami kesulitan dalam
jangka panjangnya dapat lebih mandiri dalam menjalankan aktifitas
sehari-harinya dan dapat memenuhi kelangsungan hidupnya sendiri.
3) Dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang media bagi
penulis dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan
penggunaannya pada anak tunagrahita ringan melalui media
pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja.
b. Kegunaan Praktis
1) Memberikan sumbangan pemikiran dan inovasi bagi sekolah untuk
dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengadaan media
pembelajaran tekhnologi berbasis komputer melalui game atau
permainan agar dalam pembelajarannya anak-anak merasa senang dan
bersemangat dan agar media pembelajarannya bervariatif tidak
menggunakan media pembelajaran yang manual saja.
2) Memberikan masukan untuk orang tua dan guru tentang media yang
dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan
31
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Variabel Penelitian
Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Edukasi Interaktif
Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang dan
Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas X SMALB di Slb
Az-Zakiyah”, terdapat dua variabel penelitian, yaitu:
1. Variabel Bebas
“Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi terhadap variabel terikat” (Sugiyono 2012:60). Variable yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini yaitu game edukasi interaktif berbelanja. Echols dan Hasan Shadily
(2002:168) dalam kamus Inggris Indonesia menyebutkan Game yaitu „Permainan,
bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)” “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti
melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu
atau tidak)‟. Maka dapat disimpulkan bahwa game merupakan permaian yang
menyenangkan dan menghibur tanpa ada paksaan dengan tujuan untuk
memperoleh kesenangan dalam melakukan permainan itu.
Education menurut Echols, M dan Shadily (2002:144) dalam kamus inggris indonesia berarti „pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan‟. yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan
berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education game
(permainan edukatif) yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat
merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Maka dapat
disimpulkan game education atau edukasi sebuah permainan yang digunakan
dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur
mendidik tau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi interaktif dibuat menggunakan
media elektronik komputer dengan menggunakan aplikasi animasi flash yang
menonjolkan animasi gambar yang bergerak dan mengeluarkan imaji suara, pada
media pembelajaran ini berisi tujuh sub program yaitu kemampuan mengenal
uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan
nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang, menghitung jumlah uang baik
dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu
berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang dan menghitung uang
kembalian
Media pembelajaran animasi flash merupakan media yang digunakan untuk
membantu anak-anak memahami konsep uang yang menggunakan media yang
lebih menarik. Ini bertujuan agar pembelajaran yang diberikan tidak
membosankan
2. Variabel Terikat (Target Behaviour)
“Variabel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi variabel lain atau variabel bebas” (Sugiyono 2012:60). Variabel terikat dalam Single Subject Research (SSR) disebut prilaku sasaran atau Target Behaviour. Target Behaviour dalam penelitian
ini adalah kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Kemampuan
mengenal uang dan penggunaannya merupakan bekal dasar dalam kehidupan
sehari-harinya. Kemampuan anak tunagrahita ringan dalam mengenal uang masih
sangat terbatas ini dikarenakan lemahnya kemampuan daya ingat anak tunagrahita
ringan yang berimbas pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya.
Kemampuan mengenal uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan
nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang,
menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk
penggunaannya yaitu berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang
dan menghitung uang kembalianyang sudah anak gunakan dalam berbelanja.
Adapun nominal uang terbesar yaitu seratus ribu rupiah. Hal ini berdasarkan
SKKD SMALB kelas X semester II yaitu mengenal nominal uang sampai seratus
33
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Metode Penelitian
Metode penelitian digunakan untuk memperoleh pemecahan suatu masalah
yang diteliti. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
eksperimen. “Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk
mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
terkendalikan (Sugiyono, 2011: 107)”. Dimana dalam penelitian eksperimen ada
perlakuan atau treatment. Penelitian yang bersifat eksperimen ini memiliki subjek
tunggal dengan pendekatan Single Subject Research (SSR. SSR mengacu pada
strategi penelitian yang dikembangkan untuk mendokumentasikan perubahan
tentang tingkah laku subjek secara individu. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan
kemampuan mengenal uang dan penggunaanya pada anak tunagrahita ringan kelas
X SMALB di SLB Az-Zakiyah.
Penelitian ini ini menggunakan desain A-B-A, tujuannya untuk mempelajari
besarnya pengaruh dari suatu perlakuan terhadap variabel tertentu yang diberikan.
“Desain A-B-A merupakan salah satu pengembangan dari desain dasar A-B, desain A-B-A ini telah menunjukkan adanya hubungan sebab-akibat antara
variabel terikat dan variabel bebas (Sunanto, 2005: 61)”. Desain A-B-A terdapat tiga tahapan antara lain Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), Beaseline-2 (A-2).
Secara visual desain A-B-A dapat digambarkan pada grafik di bawah ini:
Keterangan :
1. Baseline 1 (A1)
Dalam penelitian ini Baselin 1 (A1) yaitu kondisi awal atau kemampuan dasar
atau kemampuan awal subjek dalam memahami mengenal uang dan
penggunaanya sebelum diberikan perlakuan atau intervensi, dalam hal ini
kemampuan awal subjek dalam mengenal uang dan penggunaannya dalam
kehidupan sehari-hari. Untuk mengetahui atau mengukur kemampuan awal subjek
dalam mengenal uang dan penggunaanya yaitu subjek di berikan tes tertulis
berupa soal isian. Sehingga dalam kondisi kemampuan awal subjek tersebut dapat
diambil datanya mengenai kemampuan awal mengenal uang dan penggunaanya.
Pengambilan data tersebut dilakukan secara empat sesi untuk memastikan data
yang sudah didapat tidak ada kesalahan atau kekeliruan.
2. Intervensi (B)
Intervensi (B) adalah perlakuan atau intervensi yang diberikan berupa
pemberian intervensi melalui media pembelajaran game edukasi interaktif
berbelanja, subjek diminta untuk memainkan game edukasi interaktif berbelanja
dengan mengikuti beberapa intruksi dengan baik yang ada di dalam program
game tevc xdswqa rsebut. Dalam perlakuan atau intervensi dilakukan sebanyak
delapan sesi, setiap sesinya dilakukan satu kali sesi.
Perlakuan yang diberikan terhadap subjek
a. Mengkondisikan anak dalam ruangan khusus yang telah disediakan untuk
dijadikan tempat pemberian perlakuan atau treatment.
b. Tempatkan komputer atau laptop berhadapan dengan anak dan penelitidengan
posisis yang tidak menyebabkan adanya gangguan dari lingkungan sekitar.
c. Anak dibimbing oleh peneliti untuk menggunakan komputer atau laptop dari
mulai mengaktifkan laptop, menggunakan mouse dan memilih menu materi
yang akan dikerjakan. Peneliti dan anak duduk berdampingan.
d. Anak diminta untuk mengerjkan perintah yang diminta oleh komputer atau
laptop yang keluar suara dari backsound. Misalnya anak diminta memilih menu
mengenal uang dari tujuh menu yang terdiri dari menu mengenal uang,
35
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang,
menghitung uang kembalian. Di bawah ini adalah tampilan menu utama dan
anak akan memilih menu mengenal uang.
e. Ketika anak memilih menu mengenal uang, maka akan muncul menu mengenal
uang logam dan uang kertas.
Pada menu ini anak mengenal uang logam dan uang kertas.
f. Kemudian setelah memainkan menu mengenal uang maka kembali ke menu
utama dan anak diminta untuk memainkan menu selanjutnya yaitu menu
membedakan nilai uang dengan cara mengklik tombol merah pada salah satu
g. Anak diminta untuk memainkan menu membandingkan besar kecil nilai
uang, dengan cara mengklik salah satu simbol (>), (<) atau (=). Jika anak
benar dalam menjawabnya maka akan keluar backsound tepuk tangan “hore
kamu benar” jika salah keluar backsound “salah ulangi”
h. Setelah menyelesaikan menu membandingkan besar kecil nilai uang, maka
anak akan melanjutkan ke menu memasangkan nilai uang.
i. Anak mengklik menu membedakan jumlah harga satuan barang yang mahal
37
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
j. Menu selanjutnya yaitu menghitung jumlah uang. Pada menu ini anak harus
mengerjakan soal penjumlahan, anak memasukkan hasil perhitungan dengan
cara mengklik tombol-tombol angka yang sudah disediakan kemudian di cek
jawabannya benar atau salah. Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan
keluar backsound tepuk tangan “hore kamu benar” jika salah keluar
backsound “salah ulangi”
k. Setelah selesai menu terakhir yaitu menghitung uang kembalian. Pada menu
ini anak diminta untuk menghitung berapa barang belanjaan yang anak beli
dan berapa uang yang anak punya untuk membeli barang belanjaan tersebut.
Kemudian , anak memasukkan hasil perhitungan dengan cara mengklik
tombol-tombol angka yang sudah disediakan kemudian di cek jawabannya
benar atau salah. Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan keluar
Intervensi dilakukan selama 70 menit pada setiap sesinya, dimana 40 menit
pertama subjek mendapatkan pengajaran mengenai kemampuan mengenal uang
dan penggunaannya melalui media pembelajaran game edukasi interaktif
berbelanja dan 30 menit terakhir dilakukan evaluasi dengan bahan yang sama
pada saat intervensi tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan tes
tulis pada subjek.
3. Baseline 2 (A2)
Baseline A2 yaitu pengulangan kondisi baseline sebagai evaluasi sejauh mana
intervensi yang diberikan berpengaruh pada subjek. Pengukuran yang dilakuakn
berupa pemberian tes berupa soal dan kinerja (kemampuan berbelanja).
Pengukuran pada baseline 2 (A2) ini dilakukan sebanyak empat sesi dengan
durasi 25 menit atau bias juga disesuaikan dengan kebutuhan.
C. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini berjumlah satu orang, yakni siswa kelas X
SMALB di SLB Az-zakiyah. Adapun data subjek sebagai berikut :
Nama : AMR
Tempat, tanggal lahir : Bandung, 29 September 1996
Alamat : Jln. Cijaura Hilir No 42 Bandung
Umur : 17 Tahun
Sekolah : SLB Az-Zakiyah
39
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
AMR sekarang duduk di kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah, AMR
merupakan anak tunagrahita ringan kemampuan AMR dalam membaca cukup
baik walupun terkadang pada saat membaca AMR masih suka mengeja per suku
kata, kemampuan menulis juga cukup baik kata yang AMR tulis cukup jelas
walaupun dalam penulisan antara huruf dan spasi terkadang ada yang jauh ada
juga yang terlalu dekat bisa dikatakan tidak konsisten, kemampuan dalam
matematika AMR sudah cukup baik dalam mengenal lambang bilangan,
berhitung, dalam operasi hitung penjumlahan ajeng cukup baik dan untuk
pengurangan ajeng cukup mampu walaupun terkadang keliru dalam
menghitungnya. Kemampuan AMR dalam mengenal uang sudah cukup mampu
mengenal uang dari nominal uang terkecil Rp. 50,- sampai dengan Rp. 50.000,-
walaupun masih ada saja dalam menyebutkan dan menuliskan nominal uang
masih salah atau terbalik-balik untuk kemampuan mengenal Rp. 100.000,- AMR
belum begitu mampu terkadang dalam menyebutkan uang RP. 100.000,- suka
terbalik dengan uang RP. 10.000,- ini karena warna uang yang hampir sama dan
untuk menghitung jumlah uang AMR belum begitu mampu dan dalam
penggunaannya ketika AMR jajan dikantin AMR masih kebingungan dengan
uang kembalian yang harus diterima terkadang AMR dibohongi oleh pedagang
warung mengenai uang kembalian setelah jajan.
D. Instrumen dan Tekhnik Pengumpulan Data 1. Instrumen
Pada prinsipnya meneliti dengan menggunakan metode eksperimen adalah
melakukan pengukuran, maka harus ada sebuah alat ukur yang baik. Alat ukur
dalam penelitian biasa disebut dengan instrumen penelitian. “Instrumen penelitian
merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data
peneliatan dengan cara melakukan pengukuran” (Widoyoko 2012:51).
Untuk mengukur nilai variabel yang akan diteliti, maka dibutuhkan suatu
instrumen penelitian. Instrument penelitian yang digunakan berupa tes soal dan
perbuatan. Tes pada soal berisi tentang mengenal uang yang meliputi mengenal
besar kecil nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung
jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk
penggunaannya yaitu berbelanja menghitung uang kembalian yang sudah anak
gunakan dalam berbelanja. Penggunaan instrument ini bertujuan untuk mengukur
kemampuan mengenal uang dan penggunaanya. Adapun teknik pengumpulan data
dilakukan dengan cara memberikan tes berupa soal isian pada kondisi baseline,
intervensi dan baseline kedua. Selain itu peneliti melampirkan RPP yang
menjelaskan pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya menggunakan
media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja. Adapun langkah-langkah
dalam penyusunan instrument penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Membuat Kisi-kisi
Penelitian berupaya untuk menyesuaikan kurikulum tingkat satuan pendidikan
dengan kemampuan anak. Dari kisi-kisi tersebut kemudian dikembangkan pada
pembuatan instrument berupa soal-soal. Adapun format kisi-kisi instrument
penelitian adalah sebagai berikut
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Penelitian Mengenal Uang dan Penggunaannya
41
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kisi-kisi instrument di atas adalah alat bantu tes yang menjadi acuan dalam
pengukuran peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya
b. Membuat Butir Soal
Butir soal yang dibuat sebanyak 30 soal berbentuk tes tulis
c. Penyususnan Rencana Program pembelajaran
Penyususnan RPP disesuaikan dengan SKKD SMALB kelas X semester II
dan kisi-kisi yaitu berdasarkan pada kemampuan awal anak.
d. Story Board
Storyboard dibuat sesuai dengan intsrument yang telah dibuat
e. Kriteria Penilaian
Kriteria penilaiannya memakai kriteria penilaian yang disesuaikan dengan
mudah, sedang atau sukarnya soal tes yang diberikan dan kriteria penilaian
merupakan panduan dalam menentukan besar atau kecilnya skor yang didapat
anak dalam kemampuan mengenal dan menggunakan uang.
1) Untuk soal yang dianggap mudah memiliki kriteria penilaian sebagai berikut :
Skor 0 Siswa tidak mampu menjawab soal
Skor 1 siswa mampu menjawab dan mengisi 2 nilai uang
Skor 2 siswa mampu menjawab dan mengisi soal dengan benar
2) Untuk soal yang dianggap sedang memiliki kriteria penilaian sebagai berikut :
Skor 0 Siswa tidak mampu menjawab
Skor 1 Siswa salah dalam menjawab
Skor 2 Siswa mampu menjawab dengan bantuan atau petunjuk dari peneliti
Skor 3 Siswa mampu menjawab dengan benar
3) Untuk soal yang dianggap sukar memiliki kriteria penilaian sebagai berikut :
Skor 1 siswa salah dalam menjawab
Skor 2 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung uang kembalian dengan
bantaun atau petunjuk penuh dari peneliti
Skor 3 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung kembalian dengan
sedikit bantuan atau petunjuk dari peneliti
Skor 4 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung uang kembalian
dengan benar
2. Teknik Pengumpulan Data
Menurut Sugiyono (2012:193) terdapat dua hal utama yang mempengaruhi
kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas
pengumpulan data.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes soal
isian yang mana soal tersebut dibagi menjadi tiga kategori soal yaitu soal yang
dianggap soal mudah, sedang dan sukar masing-masing soal berjumlah 10 soal
43
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kemampuan mengenal uang dan penggunaanya. Tes dilakukan pada setiap sesi
yaitu fase baseline 1 (A-1), intervensi (B), baselina 2 (A-2).
Kriteria Penilaian dibagi menjadi tiga bagian, untuk soal yang dianggap
mudah dengan kriteria penilaian 0-2, untuk soal yang dianggap sedang dengan
kriteria penilaian 0-3, soal sukar dengan kriteria penilaiannya 0-4.
Adapun satuan ukur yang digunakan adalah presentase. Presentase merupakan
pengukuran variabel terikat yang sering digunakan untuk mengukur perilaku
dalam bidang akademik maupun sosial. Persen (%) menunjukkan jumlah
terjadinya suatu perlakuan atau peristiwa dibandingkan dengan keseluruhan
kemungkinan terjadinya peristiwa tersebut kemudian dikalikan dengan 100%.
3. Uji Instrumen
a. Validitas Instrumen
“Alat ukur dikatakan valid apabila alat ukur itu dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur” (Widoyoko, 2012:97). Dapat dikatakan bahwa validitas
berkaitan dengan ketepatan alat ukur yang digunakan. Validitas yang digunakan
dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan validitas isi dengan teknik
penilaian ahli (judgement). Dalam penelitian ini, validitas dilakukan dengan cara
menyusun butir instrument mengenai kemampuan mengenal uang dan
penggunaannya yaitu dalam mengenal uang meliputi mengenal nilai uang,
membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil
nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang
baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu
berbelanja menghitung uang kembalian yang sudah anak gunakan dalam
berbelanja.Kemudian dilakukan penilaian (judgement) kepada ahli.
Daftar para ahli untuk Expert-Judgment Instrumen
No
Nama
Jabatan
1.
Dr.
H. Endang Rochyadi, M.Pd Dosen PLB2.
Dr.
Oom Siti Homdijah, M.Pd Dosen PLB3.
Nendah, S.Pd Guru Kelas SubjekHasil expert judgement dikatakan valid jika perolehan skornya diatas 50%.
Adapun perhitungannya yaitu dengan menggnakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
P = Persentase
F = Jumlah cocok
N = Jumlah penilai
Kriteria butir validitas dibagi menjadi empat, yaitu :
1. Valid = x 100% = 100%
2. Cukup valid = x 100% = 66,6%
3. Kurang valid = x 100% = 33,3%
4. Tidak valid = x 100% = 0%
Hasil dari judgment terhadap tiga orang tim ahli diperoleh hasil dengan
presentase persentase 100%, artinya ditinjau dari validitas instrumen ini layak
digunakan. (perhitungan validitas expert-judgement dapat dilihat dilampiran).
b. Reliabilitas
45
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Relabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen
tersebut sudah baik (Arikunto 2010: 221). Reliabilitas data sangat menentukan
kualitas penelitian. Syarat penelitian terpercaya maka data tersebut harus reliabel.
Untuk mengetahui apakah data tersebut telah relabel atau belum maka intrumen
harus di ujicobakan pada subjek yang memilliki karakteristik yang sama atau
mendekati dengan subjek yang diteliti. Pengujian reliabilitas dalam penillitian ini
menggunakan pengujian relabilitas dengan internal consistency, dilakukan dengan
cara mencobakan instrumen sekali saja.
Uji coba soal dilaksanakan di SLB Cipaganti dan diujikan pada 3 orang siswa
yang memiliki kemampuan yang hampir sama dengan subjek. Rumus yang
digunakan untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dalam tes tulis tentang
kemampuan mengenal nilai uang dan penggunaannya yaitu dengan teknik Alfa
Cronbach. Pengujian reliabilitas dengan teknik Alfa Cronbach dilakukan untuk
jenis data interval (Sugiono, 2008:359-365).
Adapun rumus Alfa Cronbach adalah sebagai berikut:
Dengan Keterangan:
r = Reliabilitas instrumen
k = Mean kuadrat antara subjek
∑
= Mean kuadrat kesalahan= Varian skor total
Rumus untuk varians total dan varians item:
∑
Keterangan :
JK = Jumlah kuadrat seluruh skor item
JKs
=
Jumlah Kuadrat subjek1) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk
sopal mudah
Menghitung jumlah varians total
∑
∑
=
-
= 245,5 – 240,25 = 5,2
Menghitung varians item
= 27,5 – 26,25
= 1,25
Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach
∑
47
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk soal
sedang
Menghitung jumlah varians total
∑
∑
=
-
= 407,25 –390
= 17,25
Menghitung varians item
= 48 – 40,25
= 7,75
Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach
(
∑
)
= 0,605 (Reliabilitas Tinggi)
3) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk soal
Menghitung jumlah varians total
∑
∑
=
-
= 459,25 – 430,56
= 28,69
Menghitung varians item
= 66,25 – 57,81
= 8,44
Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach
∑
= 0,793 (Reliabilitas Tinggi)
Untuk mengadakan klasifikasi analisis reliabilitas maka dapat
menggunakan interpretasi sebagai berikut:
Antara 0,800 sampai dengan 1,00 = Sangat tinggi
Antara 0,600 sampai dengan 0,799 = Tinggi
49
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Antara 0,200 sampai dengan 0,399 = Rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,199 = Sangat rendah
Hasil reliabilitas instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal
mudah yaitu 0,838, instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal
mudah adalah 0,605 dan instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk
soal sukar/sulit 0,793 sehingga dapat dinyatakan bahwa instrumen tersebut
memiliki tingkat reliabilitas tinggi.
E. Teknik Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan kegiatan yang dilakukan setelah data terkumpul
kemudian data dianalisis untuk mengetahui pengaruh intervensi terhadap perilaku
sasaran yang ingin diubah. Analisis data yang digunakan untuk subjek tunggal
adalah statistik deskriptif yang disajikan dalam bentuk grafik disain A-B-A yang
diharapkan dapat memperjelas gambaran stabilitas perkembangan kemampuan
mengenal uang dan penggunaannya pada siswa tunagrahita ringan. Pada
penelitian Subject Single Research, grafik memegang peranan yang utama dalam
proses analisis. Ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Sunanto (2006: 30)
yaitu :
Pembuatan grafik memiliki dua tujuan utama yaitu, (1) untuk membantu mengorganisasi data sepanjang proses pengumpulan data yang nantinya akan mempermudah untuk mengevaluasi, dan (2) untuk memberikan rangkuman data kuantitatif serta mendeskripsikan target behavior yang akan membatu dalam proses menganalisis hubungan antara variabel bebas dan terikat.
Pemaparan mengenai penggunaan grafik maka dapat disimpulkan bahwa
grafik membatu peneliti untuk memproses pengumpulan data dan analisis data
serta akan terlihat gambaran visual yang jelas terhadap peningkatan target
behavior yaitu pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya.
Menurut Sunanto (2006:30) mengungkapkan bahwa desain SSR ini
menggunakan tipe grafik garis yang sederhana (Type Simple Line Graph).
Terdapat beberapa komponene penting dalam grafik tersebut antara lain:
b. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen, frekuensi dan durasi)
c. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala
d. Skala garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya, 0%, 25%, 50%, dan 75%)
e. Lebel Kondisi, yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperiman, misalnya baseline atau intervensi.
f. Garis Perubahan Kondisi, yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.
g. Judul grafik, judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.
Dilihat dari komponen penting yang ada dalam grafik maka dapat
disimpulkan bahwa grafik garis memeiliki komponen-komponen yang yang harus
ada dalam grafik beberapa komponennya berupa sumbu X, titik ordinat atau
sumbu Y, skala garis-garis pendek, lebel kondisi, garis perubahan, dan judul
grafik yang sebelumnya sudah dijelaskan di atas.
Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam menganalisi data, yaitu:
1. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-1 dari subjek pada
setiap sesinya.
2. Menghitung hasil pengukuran data pada fase intervensi dari subjek pada setiap
sesinya.
3. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-2 dari subjek pada
setiap sesinya.
4. Membuat tabel perhitungan hasil fase baseline, fase intervensi pada subjek
setiap sesinya.
5. Menjumlahkan semua hasil yang diperoleh pada fase baseline-1, fase
intervensi dan fase baseline-2 pada subjek setiap sesinya.
6. Membandingkan hasil pada fase baseline-1, fase intervensi dan pada fase
baseline-2 dari subjek.
7. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat terlihat secara
51
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Analisis perubahan dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data
dalam suatu kondisi, misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi,
sedangkan komponen yang akan dianalisiis adalah sebagai berikut :
a. Analisis dalam Kondisi
Analisis perubahan dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data
dalam suatu kondisi misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi,
sedangkan komponen yang akan dianalisis adalah sebagai berikut.
1) Panjang kondisi (Condition length), adalah banyaknya data point dalam
kondisi yang menggambarkan banyaknya sesi pada tiap kondisi (baseline dan
intervensi).
2) Estimasi kecenderungan arah (Estimate of trend direction), digambarkan oleh
garis lurus yang melintasi semua data dalam suatu kondisi. Terdapat dua cara
untuk menentukan kecenderungan arah grafik, yaitu dengan metode freehand
dan metode split-middle. Metode tangan bebas (freehand) adalah mengamati
secara langsung terhadap data poin pada suatu kondisi kemudian menarik
garis lurus yang membagi data poin menjadi dua bagian. Metode belah tengah
(split-middle) adalah menentukan kecenderungan arah grafik berdasarkan
median data poin nilai ordinatnya. Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan metode belah tengah (Split-Middle). Langkah-langkah
perhitungannya adalah sebagai berikut.
a) Membagi data menjadi dua bagian yaitu bagian kanan dan bagian kiri.
b) Membagi data bagian kanan dan bagian kiri masing-masing menjadi dua
bagian.
c) Menentukan posisi median dari masing-masing belahan.
d) Menarik garis sejajar dengan absis yang menghubungkan titik temu antara
median data bagian kanan dan data bagian kiri.
3) Kecenderungan stabilitas (Trend stability), menunjukkan tingkat homogenitas
data dalam suatu kondisi. Tingkat kestabilan data dapat ditentukan dengan
menghitung banyaknya data poin yang berada di dalam rentang, kemudian
4) Jejak data (Data path), yaitu perubahan data satu ke data lain dalam suatu
kondisi, yang dapat terjadi dalam tiga kemungkinan yaitu: menaik, menurun,
dan mendatar. Menentukan kecenderungan jejak data sama dengan
menentukan estimasi kecenderungan arah.
5) Rentang (Range), yaitu selisih nilai terendah dan nilai tertinggi pada setiap
fase.
6) Perubahan level (Level change), menunjukkan besarnya perubahan data
dalam suatu kondisi dan dapat dilihat dari selisih antara antara data terakhir
dan data pertama pada setiap fase.
b. Analisis antar Kondisi
Analisis antar kondisi adalah perubahan data antar kondisi, misalnya dari
kondisi baseline ke kondisi intervensi. Komponen-komponen analisis antar
kondisi meliputi:
1) Jumlah variabel yang diubah, sebaiknya difokuskan pada satu variabel terikat.
2) Perubahan kecenderungan dan efeknya, menunjukkan makna perubahan
target behavior yang disebabkan oleh intervensi.
3) Perubahan stabilitas, menunjukkan tingkat stabilitas perubahan dari
serentetan data.
4) Perubahan level data, menunjukkan seberapa besar data berubah yang
ditunjukkan oleh selisih antara data terakhir pada kondisi pertama (baseline)
dengan data pertama pada kondisi berikutnya (intervensi).
5) Data overlap (tumpang tindih), yaitu terjadi data yang sama pada kedua
kondisi, baseline dengan intervensi. Hal ini menunjukkan tidak adanya
perubahan pada kedua kondisi dan semakin banyak data yang tumpang tindih,
81
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data secara keseluruhan dapat
disimpulkan bahwa media game edukasi interaktif berbelanja dapat berpengaruh
dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak
tunagrahita ringan. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan subjek AMR
menunjukkan perkembangan dan peningkatan yang positif, seperti pada
kemampuan mengenal uang, membedakan besar kecil nilai uang, membandingkan
harga satuan barang (mahal/murah), menjumlahkan uang dan penggunaan uang
yaitu kemampuan menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja.
Kesimpulan tersebut didasarkan dengan adanya peningkatan mean level pada
setiap fase atau kondisinya.
Kemampuan awal Subjek AMR pada kondisi baseline 1 terbilang belum
memahami dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaannya karena masih
saja ada soal yang subjek belum bisa dalam mengerjakannya dan subjek pada
kondisi baseline 1 belum mampu dalam mengenal uang dan penggunaan uang
yaitu menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja dan pada fase atau
kondisi baseline 1 sebelum diberikan intervensi memiliki persentase mean level
yaitu terdapat 65%
Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada kondisi atau fase
intervensi ini dilakukan sebanyak delapan sesi dimana dalam kondisi ini subjek
diberikan intervensi melalui peenggunaan media game edukasi interaktif
berbelanja, setelah diberikan intervensi pada setiap sesinya skor yang di dapat
meningkat dan subjek mengalami perkembangan dan peningkatan dari fase atau
kondisi sebelumnya yaitu baseline 1 (A-1), yang mana subjek masih ada saja soal
yang belum bisa subjek kerjakan dan mengerti dan dalam penggunaan uang dalam
memahami dan mengerti serta persentase mean levelnya meningkat dari 65%
meningkat menjadi 82,4%.
Sebelum melanjutkan pada fase atau kondisi baseline 2 (A-2) diberikan jeda
selama tiga hari yang mana ini merupakan kontrol setelah tidak lagi diberikan
intervensi. Game edukasi interaktif berbelanja terhadap kemampuan mengenal
uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan dapat meningkat hal ini
dibuktikan dengan terjadi peningkatan dalam mengerjakan soal-soal yang
diberikan yang dibuktikan adanya peningkatan mean level dari kondisi intervensi
82,4% meningkat menjadi 93%.
Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
game edukasi interaktif berbelanja berpengaruh dan dapat meningkatkan
kemampuan mengenal uang dan penggunaannya serta dilihat dari gambaran
kegiatan berbelanja secara langsung subjek AMR sudah cukup mampu dan cukup
baik dalam mengetahui bagaimana caranya jika subjek berbelanja dan mendapat
uang kembalian yang benar.
B. Saran
Dalam proses kegiatan belajar mengajar alat peraga atau media pembelajaran
sangat penting dalam menunjang berlangsungnya pembelajaran yang efektif
terutama untuk anak tunagrahita ringan. Materi yang sulit disampaikan pada anak
dapat terjembatani dengan adanya media pembelajaran, media pembelajaran juga
harus bersifat inovatif dan menarik minat anak untuk mempelajari suatu materi
pelajaran sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak tidak merasa
tertekan dengan materi yang disampaikan namun anak akan merasa senang jika
materi yang disampaikan dengan media pembelajaran yang dikemas secara
menarik. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa game edukasi interaktif
berbelanja yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan
penggunaannya pada anak tunagrahita ringan. Melalui media pembelajaran ini
pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan untuk anak. Berdasarkan
83
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Bagi Guru .
Penggunaan media pembelajaran atau multimedia interaktif yang berupa game
edukasi interaktif dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer yang memudahkan anak-anak
berkebutuhan khusus dalam menyampaikan materi pembelajaran khususnya
dalam menyampaikan materi untuk anak tunagrahita dan diharapkan media
berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja dapat
digunakan oleh guru di dalam kelas dalam kegiatan belajar mengajar yang
sebelumnya memberikan program latihan bagi guru dalam mengoperasikam
media pembelajaran berbasi komputer. Pada prinsipnya, diharapkan dapat
memberikan inovasi baru dan warna baru terhadap media pembelajaran di sekolah
luar biasa sehingga anak merasa senang dan menarik serta mau untuk belajar
sehingga media yang digunakan tidak itu-itu saja, oleh karena itu dibutuhkan
kerjasamanya utuk guru dan pihak sekolah untuk menyediakan media
pembelajaran berbasis komputer untuk menunjang mengoptimalkan potensi anak
tunagrahita dan anak-anak berkebutuhan khusus lainnya.
2. Bagi Orang tua
Pendidikan pertama pada anak adalah lingkungan keluarga, oleh karena itu
sudah seharusnya orang tua memberikan pendidikan terbaik untuk anaknya
khusunya untuk anaknya yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah, oleh
karena itu orang tua harus mengetahui media apa yang menunjang anaknya dalam
meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dalam belajar
disekolah sehingga orang tua dapat juga mengajarkannya di rumah. Salah satunya
media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja yang
menunjang untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya,
yang mana orang tua harus dapat mengetahui apa saja yang diajarkan melalui
media dan orang tua juga harus mampu mengoperasikan media berbasis komputer
atau media game edukasi interaktif berbelanja sehingga orang tua dapat juga
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Diharapkan informasi dari hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian
yang digunakan sebagai bahan rujukan untuk peneliti lainnya, karena hasil
penelitian ini hanya berlaku bagi subjek pada saat penelitian berlangsung.
Sehingga ada baiknya dilakukan penelitian pada subjek lain dengan memiliki
karakteristik yang berbeda, media yang berbeda dan instrument yang berbeda.
Peneliti berikutnya dapat menggunakan metode penelitian yang berbeda seperti
menggunakan desian A-B-A-B dengan jumlah sesi dan waktu yang berbeda atau
dapat menggunakan disain kelompok (grup disain), sehingga dapat memberikan
gambaran hasil penelitian yang lebih baik yang dapat melengkapi
85
Lina Rahmawati,2013
Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Alimin, Z dan Rochyadi, E (2003) Pengembangan Program Pembelajaran
Individual Anak Tunagrahita. Jakarta: Direktorat Pendidikan Tinggi
departemen Pendidikan nasional.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Astati. (2010). Pendidikan Anak Tunagrahita. Bandung: Penerbit CV. Catur Karya Mandiri
Astuti. D, (2006). Teknik Memebuat Animasi Profesional Menggunakan
Macromedia Flash 8. Yogyakarta: CV Andi Offset
Echhols, M dan Shadily, H (2002) Kamus Indonesia Inggris. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama
Efendi, M. (2005) Pengantar Psikopedagogika Anak Berkelainan. Jakarta Penerbit PT Bumi Aksara
Erna (2008) Penggunaan Media CD Cermatik Interaktif dalam Meningkatkan
Kemampuan Berhitung Penjumlahan Pada Anak Tunagrahita Ringan.
Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan
Hamidah, N (2012) Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Model
Permainan Pilih Angka Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Pengurangan Sampai 10 Pada Anak Tunagrahita Ringan di SLB Purnama Asih. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitka
Harun. (2011). Games edukatif [Online]. Tersedia : http://id.shvoong.com/social-
sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz2LXVXEOZB [20 Februari 2012]
Hasan, A (2005) Mata Uang Islam. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Kustandi, C dan Sutjipto, B. (2011) Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia
Margareta, M (2012) Media Compact Disk (CD) Interaktif Edu Games dalam
Meningkatkan Kemampuan Memahami Perinah Pada Anak Autistic Spectrum Disorders. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.