• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No. 07/PKh-FIP-UPI-S1/Agustus/2013

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Khusus

Oleh :

LINA RAHMAWATI NIM. 0901847

JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

Oleh

Lina Rahmawati

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhisalah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lina Rahmawati 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruh atau sebagian,

(3)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LINA RAHMAWATI

0901847

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN (Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

SKRIPSI

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH : Pembimbing 1

Dr. Hidayat, Dipl.S.Ed. M.Si NIP. 19570711 198503 1 003

Pembimbing II

Dr. Dedy Kurniadi, M.Pd NIP. 19560322 198203 1 001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Khusus Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

(4)
(5)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

OLEH : LINA RAHMAWATI (0901847)

Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dipengaruhi oleh kemampuan kognitif yang dimiliki anak. Pada anak tunagrahita ringan yang bernama AMR duduk di kelas X SMALB bersekolah di SLB Az-zakiyah yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah sehingga mengalami kesulitan dalam mengenal uang dan penggunaannya. Anak cenderung bosan dengan materi yang di ajarkan dikarenakan pembelajaran yang diberikan tidak menarik untuk anak. Diperlukan media pembelajaran yang menarik untuk anak yang dapat menarik minat anak untuk belajar dan melatih daya ingat anak sehingga dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal uang dan penggunaannya. Media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menarik untuk anak karena terdapat unsur imaji suara dan animasi gambar sehingga memotivasi dan melatih daya ingat anak karena apa yang dilihat akan memperkuat pendengarannya begitu juga sebaliknya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannnya pada anak tunagrahita ringan yaitu (AMR) dengan menggunakan metode penelitian eksperimen menggunakan pendekatan Single

Subject Research dengan menggunakan disain A-B-A. Hasil penelitian membuktikan

bahwa penggunaan game edukasi interaktif berbelanja dapat memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan (AMR). Hal ini dibuktikan dengan peningkatan mean level pada setiap fase yaitu pada fase baseline 1 (A-1) mean levelnya 65%, fase intervensi (B) 82,3% dan meningkat pada fase baseline 2 (A-2) yaitu 93%. Hasil penelitian ini merekomendasikan penggunaan media berbasis komputer atau media animasi komputer agar dapat digunakan di. Peneliti mengharapkan diadakan penelitian mengenai penggunaan media berbasis komputer atau animasi komputer untuk meningkatkan hasil belajar anak.

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... x

DAFTAR BAGAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 6

1. Tujuan Penelitian ... 6

2. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN MELALUI GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA A. Konsep Dasar Anak Tunagrahita Ringan ... 8

1. Drfinisi Anak Tunagrahita Ringan ... 8

2. Karakteristik Anak Tunagrahita Ringan ... 10

B. Dampak Ketunagrahitaan Terhadap Masalah Belajar ... 11

1. Masalah Belajar ... 11

2. Masalah Anak Tunagrahita Ringan dalam Berhitung ... 12

3. Teori Belajar Matematika Jarome S.Bruner ... 13

4. Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya pada Anak Tunagrahita Ringan ... 14

C. Game Edukasi Interaktif Berbelanja sebagai Media Pembelajaran... 17

(7)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 18

3. Ciri Media Pembelajaran ... 19

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 20

5. Pengertian Game Edukasi ... 21

6. Jenis-Jenis Game ... 22

7. Peran Multimedia Interaktif ... 23

8. Definisi Macromedia Flash ... 24

D. Hubungan Game Edukasi Interaktif Berbelanja dalam Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunannya ... 25

E. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 26

F. Kerangka Berpikir ... 28

BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian ... 31

1. Variabel Bebas ... 31

2. Variabel Terikat (Target Behavior) ... 32

B. Metode Penelitian ... 33

C. Subjek dan Lokasi Penelitian ... 39

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 40

1. Instrumen ... 40

2. Teknik Pengumpulan Data ... 43

3. Uji Instrumen ... 43

E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 54

1. Hasil Baseline 1 (A-1) ... 54

2. Hasil Intervensi ... 56

3. Hasil Baseline 2 (A-2) ... 57

B. Analisis Data ... 60

1. Analisis dalam Kondisi ... 60

2. Analisis antar Kondisi ... 69

(8)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 82

1. Bagi Orang tua ... 82

2. Bagi Guru ... 83

3. Bagi Peneliti ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 85

LAMPIRAN ... 88

LAMPIRAN I  Surat Penelitian ... 89

LAMPIRAN II  Lembar Pengesahan ... 98

LAMPIRAN III  Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 102

 Instrumen Penelitian ... 103

 Expert Judgment ... 111

 Hasil Perhitungan Expert Judgment ... 142

 Hasil Reliabiltas ... 143

LAMPIRAN IV  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 147

 Story Board ... 160

LAMPIRAN V  Dokumentasi ... 204

(9)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 41

Tabel 3.2 Daftar Penilai Ahli ... 44

Tabel 4.1 Data Baseline 1 (A-1) ... 55

Tabel 4.2 Data Intervensi (B) ... 56

Tabel 4.3 Data Baseline 2 (A-2) ... 58

Tabel.4.4 Data Panjang Kondisi ... 60

Tabel 4.5 Data Kecenderungan Arah ... 61

Tabel 4.6 Data Kecenderungan Stabilitas ... 66

Tabel 4.7 Data Jejak Data ... 67

Tabel 4.8 Data Level Stabilitas dan Rentang ... 67

Tabel 4.9 Data Perubahan Level ... 68

Tabel 4.10 Rangkuman Analisis Visual dalam Kondisi ... 69

Tabel 4.11 Data Jumlah Variabel yang diubah ... 70

Tabel 4.12 Data Kecenderungan Arah dan Efeknya ... 70

Tabel 4.13 Data Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 71

Tabel 4.14 Data Perubahan Level ... 71

Tabel 4.15 Data Persentase Overlap ... 74

(10)

DAFTAR GRAFIK

Grafik 3.1 Desain A-B-A ... 33

Grafik 4.1 Hasil Baseline 1 (A-1) ... 55

Grafik 4.2 Hasil Intervensi (B)... 57

Grafik 4.3 Hasil Baseline 2 (A-2) ... 58

Grafik 4.4 Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya pada Kondisi Baseline 1 (A-1), Intervensi (B), Baseline 2 (A-2) ... 59

Grafik 4.5 Kecenderungan Arah Baseline 1 (A-1), Intervensi (B), Baseline 2 (A-2) ... 61

Grafik 4.6 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Baseline 1 (A-1) ... 63

Grafik 4.7 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Intervensi (B) ... 64

Grafik 4.8 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Baseline 2 (A-2) ... 66

Grafik 4.9 Persentase Overlap Kondisi Baseline 1 (A-1) dengan Intervensi (B) ... 72

Grafik 4.10 Persentase Overlap Kondisi Intervensi (B) dengan Baseline 2 (A-2) ... 73

(11)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR BAGAN

(12)

BAB I PENDAHULAN

A. Latar belakang Penelitian

Masyarakat awam masih belum memahami dan belum mengerti secara

mendalam terhadap anak-anak berkebutuhan khusus, banyak masyarakat

yang masih ada meyebut bahwa anak memiliki keterbelakangan mental atau

sangat terlambat dalam perkembangan akademiknya disebut anak idiot yang

sekarang berkembang seiring perkembangan zaman dan perkembangan

waktu bahwa anak yang memilki keterbelakangan mental dan sangat

terlambat pada aspek akademiknya disebut sebagai anak tunagrahita. “Anak tunagrahita adalah mereka yang kecerdasannya jelas dibawah rata-rata di

samping itu mereka mengalami keterbelakangan mental dalam

menyesuaikan diri dengan lingkungan” (Amin, M 1995:11). Orang-orang yang secara mental mengalami keterbelakangan, memiliki perkembangan

kecerdasan (intelektual) yang lebih rendah dan mengalami kesulitan dalam

proses belajar serta adaptasi sosial. Sehingga diperlukan suatu pembelajaran

yang berbeda dibanding anak pada umumnya, namun walaupun anak

tunagrahita mengalami perkembangan kecerdasan yang rendah pendidikan

tetap diperlukan untuk anak tunagrahita karena pendidikan ialah salah satu

hal penting bagi manusia. Seperti yang disebutkan dalam undang-undang

dasar 1945 pasal 31 ayat 1 menyebutkan “bahwa setiap warga negara

indonesia berhak mendapatkan pendidikan”, bentuk pendidikan bisa secara akademik atau non akademik. Pemerintah telah melakukan berbagai cara

untuk meningkatkan mutu pendidikan di indonesia. Adanya undang-undang

tentang pendidikan memberikan garis tebal bahwa pendidikan harus

dilaksanakan secara merata dan tanpa pengecualian.

Sekolah luar biasa (SLB) menjadi tempat formal untuk mendapatkan

pendidikan. Berbicara tentang SLB, tidak akan lepas dari keberadaan anak

berkebutuhan khusus (ABK). Dalam pendidikan luar biasa atau pendidikan

untuk anak berkebutuhan khusus membutuhkan suatu pola layanan

(13)

2

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan kemampuan dasar seperti membaca, menulis, komunikasi lisan dan

berhitung serta kemampuan dalam kehidupan sehari-hari seperti merawat

diri meliputi keterampilan mengurus diri dalam kehidupan sehari-hari serta

keterampilan menyesuaikan diri dengan lingkungan termasuk dalam

kehidupan sehari-hari. Perbedaan dalam konteks pembelajaran meliputi

perlakuan terhadap anak tunagrahita yang dilakukan secara individual.

Dimana pendidik memberikan materi sesuai dengan kebutuhan dan

perkembangan anak tunagrahita, namun kebanyakan guru disekolah masih

melakukan pembelajaran yang dilakukan secara klasikal sehingga tidak

semua anak dapat memahami materi yang diberikan begitu juga dalam

pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya.

Permasalahan yang banyak ditemui di lapangan pada anak tunagrahita

ringan yaitu memiliki ketidak mampuan dalam kemampuan mengenal uang

dan penggunaannya,meliputi mengenal uang, membedakan besar, kecil atau

sama dengan (=) nilai uang, hubunagn nilai uang dengan harga barang,

menghitung jumlah uang, menghitung uang kembalian.baik uang kertas

maupun uang logam. Maka dari itu disebabkan oleh daya ingat anak

tunagrahita yang lemah karena memiliki intelegensi dibawah rata-rata

sehingga berimbas pada ketidak mampuannya dalam kemampuan mengenal

uang dan penggunaanya.

Kemampuan mengenal uang merupakan faktor yang penting dalam

kehidupan sehari-hari. Di dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita selalu

menggunakan uang, karena uang merupakan suatu alat tukar untuk sebuah

kegiatan jual beli untuk barang atau jasa yang digunakan oleh orang-orang

untuk kelangsungan hidupnya, oleh karena itu perlunya pembelajaran sejak

dini mengenai uang yang ditanamkan oleh orang tua kepada anak-anaknya,

namun pada kenyataannya tidak semua orang tua mengajarkan

pembelajaran uang kepada anak-anaknya tidak terkcuali anak tunagrahita

karena kekhawatiran dan ketidak percayaan orang tua kepada anaknya untuk

menggunakan uangnya sendiri dalam membeli keinginan anak atau dalam

membayar sesuatu yang anak inginkan yang sekarang menjadi masalah

(14)

penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari yang berdampak yang

mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi jual beli. Oleh karena itu

perlu media pembelajaran sebagai bahan untuk menunjang untuk

meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Karena

penggunaan media pembelajaran pada tahap pembelajaran sangat

berpengaruh terhadap penyampaian isi materi yang akan diberikan kepada

siswa.

Perkembangan zaman yang semakin maju dan canggih sehingga banyak

media pembelajaran yang bersumber dari tekhnologi canggih yang salah

satunya dengan tekhnologi berbasis komputer. Namun di sekolah-sekolah

khusunya sekolah luar biasa masih sangata amat jarang media pembelajaran

yang menggunakan tekhnologi berbasisi kumputer padahal kenyataannya

anak-anak berkebutuhan khusus juga memerlukan media yang canggih yang

mampu menunjang dalam kemajuan akademiknya disekolah, oleh karena itu

media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer yang berupa game ini

merupakan media yang dekat dan disenangi anak serta tidak membosankan

untuk anak sehingga dapat menarik antusiasme anak dalam belajar, salah

satunya game edukasi interaktif selain menonjolkan visualisasi gambar

animasi yang bergerak terdapat pula unsur audio atau imaji suara, sehingga

apa yang didengar oleh anak tunagrahita akan dikuatkan oleh

penglihatannya dan apa yang dilihat akan dikuatkan oleh pendengarannya.

Hal ini akan memberi kesan kuat pada anak tunagrahita, sehingga

diharappkan mereka mampu mempertahankan dan memperkuat respon

dalam ingatannya (memory).

Game edukasi interaktif berbelanja ini merupakan jenis game simulasi

dengan tujuan edukasi yang dapat digunakan sebagai salah satu media

edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan

pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar

sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game,

instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain

secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya

(15)

4

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Game ini didisain dengan menggunakan Adobe flash atau sebelumnya

dengan nama macromedia flash merupakan software multifungsi. Terlepas

dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata

macromedia flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai

software multimedia yang luar biasa dimanfaatkan menjadi program

pembuat game yang mudah dan efektif, oleh karena itu dengan

memanfaatkan media elektronik berbasis permainan komputer media

pembelajaran ini dapat berlangsung efektif dan mampu membantu dalam

meningkatkan dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaanya.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis ingin meneliti tentang

“Pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan

kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita

ringan kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah”

B. Identifikasi Masalah

Banyak permasalahan yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini

yaitu anak tunagrahita mengalami keterbatasan dalam kecerdasan sehingga

berimbas pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya karena

mengenal uang dan penggunaanya merupakan faktor penting dalam

kehidupan sehari-hari karena uang merupakan alat tukar barang atau jasa

untuk kelangsungan hidupnya.

Faktor orang tua yang terlalu khawatir dan kurang mepercayai anaknya

untuk mempergunakan atau membelanjakan uangnya sendiri dengan begitu

secara tidak langsung anak tunagrahita ringan tidak diberi kesempatan untuk

mengenal uang dan penggunaannya dalam melakukan transaksi jual beli

dalam kehidupan sehari-hari. Pemilihan Strategi dan metode pembelajaran

kebanyakan guru disekolah masih melakukan pembelajaran yang dilakukan

secara klasikal sehingga tidak semua anak dapat memahami materi yang

diberikan begitu juga dalam pembelajaran mengenal uang dan

penggunaannya.

Kurangnya media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer di dunia

(16)

dalam pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya. Salah satu

alternatif dalam mengenalkan uang dan penggunaannya maka dapat

digunakan media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja. Game

edukasi interaktif media yang dikemas dalam konsep permainan yang

menonjolkan visualisasi gambar animasi yang bergerak terdapat pula unsur

imaji suara, sehingga apa yang didengar oleh anak tunagrahita akan

dikuatkan oleh penglihatannya dan apa yang dilihat akan dikuatkan oleh

pendengarannya. Hal ini akan mampu mempertahankan dan memperkuat

respon dalam memorinya.

Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk game atau permainan

sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan

penggunaanya dan dapat menarik antusisme anak dalam belajar dan

memberikan kesan belajar yang menyenangkan sehingga anak tidak akan

merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran yang sedang

berlangsung, dengan demikian dalam penelitian ini menggunakan media

pembelajaran yaitu game edukasi interaktif berbelanja dalam kemampuan

mengenal uang dan penggunaannya dalam aktifitas sehari-harinya dan

diharapkan menjadi lebih mandiri untuk melakukan transaksi jual beli atau

berbelanja.

C. Batasan Masalah

Penelitian akan ini lebih efektif, efisien dan lebih terarah, maka peneliti

hanya membatasi pada masalah-masalah di bawah ini yaitu :

1. Kemampuan mengenal uang Rp.100,- sampai dengan Rp.100.000,- pada

anak tunagrahita ringan melalui game edukasi interaktif berbelanja

2. Kemampuan penggunaan uang dan menghitung uang kembalian dalam

kegiatan berbelanja sampai dengan Rp. 100.000,- melalui game edukasi

interaktif berbelanja

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah

(17)

6

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ini yaitu : “Apakah game edukasi interaktif berbelanja dapat meningkatkan

kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita

ringan kelas X SMALB Az-zakiyah?”

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian

a. Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi

dan gambaran yang jelas mengenai game edukasi interaktif berbelanja

untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada

anak tunagrahita ringan

b. Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1) Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan dalam

kamapuan mengenal uang Rp. 100,- sampai dengan Rp.100.000,-

melalui media game edukasi interaktif berbelanja.

2) Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan dalam

menjumlahkan uang kemampuan penggunaan uang dan menghitung

uang kembalian dalam kegiatan berbelanja sampai dengan Rp.

100.000,- melalui game edukasi interaktif berbelanja

2. Kegunaan Penelitian

Kegunaan/manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Kegunaan Teoritis

1) Menjadi bahan pertimbangan penggunaan media pembelajaran bagi

guru dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan

penggunaannya pada anak tunagrahita ringan melalui game edukasi

interaktif berbelanja.

2) Membantu siswa dalam pengenalan uang dan penggunaannya, sehingga

dapat membantu siswa agar tidak mengalami kesulitan dalam

(18)

jangka panjangnya dapat lebih mandiri dalam menjalankan aktifitas

sehari-harinya dan dapat memenuhi kelangsungan hidupnya sendiri.

3) Dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang media bagi

penulis dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan

penggunaannya pada anak tunagrahita ringan melalui media

pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja.

b. Kegunaan Praktis

1) Memberikan sumbangan pemikiran dan inovasi bagi sekolah untuk

dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengadaan media

pembelajaran tekhnologi berbasis komputer melalui game atau

permainan agar dalam pembelajarannya anak-anak merasa senang dan

bersemangat dan agar media pembelajarannya bervariatif tidak

menggunakan media pembelajaran yang manual saja.

2) Memberikan masukan untuk orang tua dan guru tentang media yang

dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan

(19)

31

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Edukasi Interaktif

Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang dan

Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas X SMALB di Slb

Az-Zakiyah”, terdapat dua variabel penelitian, yaitu:

1. Variabel Bebas

“Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi terhadap variabel terikat” (Sugiyono 2012:60). Variable yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini yaitu game edukasi interaktif berbelanja. Echols dan Hasan Shadily

(2002:168) dalam kamus Inggris Indonesia menyebutkan Game yaitu „Permainan,

bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)” “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti

melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu

atau tidak)‟. Maka dapat disimpulkan bahwa game merupakan permaian yang

menyenangkan dan menghibur tanpa ada paksaan dengan tujuan untuk

memperoleh kesenangan dalam melakukan permainan itu.

Education menurut Echols, M dan Shadily (2002:144) dalam kamus inggris indonesia berarti „pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan‟. yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan

berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education game

(permainan edukatif) yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat

merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Maka dapat

disimpulkan game education atau edukasi sebuah permainan yang digunakan

dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur

mendidik tau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi interaktif dibuat menggunakan

media elektronik komputer dengan menggunakan aplikasi animasi flash yang

menonjolkan animasi gambar yang bergerak dan mengeluarkan imaji suara, pada

media pembelajaran ini berisi tujuh sub program yaitu kemampuan mengenal

(20)

uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan

nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang, menghitung jumlah uang baik

dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu

berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang dan menghitung uang

kembalian

Media pembelajaran animasi flash merupakan media yang digunakan untuk

membantu anak-anak memahami konsep uang yang menggunakan media yang

lebih menarik. Ini bertujuan agar pembelajaran yang diberikan tidak

membosankan

2. Variabel Terikat (Target Behaviour)

“Variabel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi variabel lain atau variabel bebas” (Sugiyono 2012:60). Variabel terikat dalam Single Subject Research (SSR) disebut prilaku sasaran atau Target Behaviour. Target Behaviour dalam penelitian

ini adalah kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Kemampuan

mengenal uang dan penggunaannya merupakan bekal dasar dalam kehidupan

sehari-harinya. Kemampuan anak tunagrahita ringan dalam mengenal uang masih

sangat terbatas ini dikarenakan lemahnya kemampuan daya ingat anak tunagrahita

ringan yang berimbas pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya.

Kemampuan mengenal uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan

nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang,

menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk

penggunaannya yaitu berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang

dan menghitung uang kembalianyang sudah anak gunakan dalam berbelanja.

Adapun nominal uang terbesar yaitu seratus ribu rupiah. Hal ini berdasarkan

SKKD SMALB kelas X semester II yaitu mengenal nominal uang sampai seratus

(21)

33

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Metode Penelitian

Metode penelitian digunakan untuk memperoleh pemecahan suatu masalah

yang diteliti. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

eksperimen. “Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk

mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan (Sugiyono, 2011: 107)”. Dimana dalam penelitian eksperimen ada

perlakuan atau treatment. Penelitian yang bersifat eksperimen ini memiliki subjek

tunggal dengan pendekatan Single Subject Research (SSR. SSR mengacu pada

strategi penelitian yang dikembangkan untuk mendokumentasikan perubahan

tentang tingkah laku subjek secara individu. Penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan

kemampuan mengenal uang dan penggunaanya pada anak tunagrahita ringan kelas

X SMALB di SLB Az-Zakiyah.

Penelitian ini ini menggunakan desain A-B-A, tujuannya untuk mempelajari

besarnya pengaruh dari suatu perlakuan terhadap variabel tertentu yang diberikan.

“Desain A-B-A merupakan salah satu pengembangan dari desain dasar A-B, desain A-B-A ini telah menunjukkan adanya hubungan sebab-akibat antara

variabel terikat dan variabel bebas (Sunanto, 2005: 61)”. Desain A-B-A terdapat tiga tahapan antara lain Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), Beaseline-2 (A-2).

Secara visual desain A-B-A dapat digambarkan pada grafik di bawah ini:

(22)

Keterangan :

1. Baseline 1 (A1)

Dalam penelitian ini Baselin 1 (A1) yaitu kondisi awal atau kemampuan dasar

atau kemampuan awal subjek dalam memahami mengenal uang dan

penggunaanya sebelum diberikan perlakuan atau intervensi, dalam hal ini

kemampuan awal subjek dalam mengenal uang dan penggunaannya dalam

kehidupan sehari-hari. Untuk mengetahui atau mengukur kemampuan awal subjek

dalam mengenal uang dan penggunaanya yaitu subjek di berikan tes tertulis

berupa soal isian. Sehingga dalam kondisi kemampuan awal subjek tersebut dapat

diambil datanya mengenai kemampuan awal mengenal uang dan penggunaanya.

Pengambilan data tersebut dilakukan secara empat sesi untuk memastikan data

yang sudah didapat tidak ada kesalahan atau kekeliruan.

2. Intervensi (B)

Intervensi (B) adalah perlakuan atau intervensi yang diberikan berupa

pemberian intervensi melalui media pembelajaran game edukasi interaktif

berbelanja, subjek diminta untuk memainkan game edukasi interaktif berbelanja

dengan mengikuti beberapa intruksi dengan baik yang ada di dalam program

game tevc xdswqa rsebut. Dalam perlakuan atau intervensi dilakukan sebanyak

delapan sesi, setiap sesinya dilakukan satu kali sesi.

Perlakuan yang diberikan terhadap subjek

a. Mengkondisikan anak dalam ruangan khusus yang telah disediakan untuk

dijadikan tempat pemberian perlakuan atau treatment.

b. Tempatkan komputer atau laptop berhadapan dengan anak dan penelitidengan

posisis yang tidak menyebabkan adanya gangguan dari lingkungan sekitar.

c. Anak dibimbing oleh peneliti untuk menggunakan komputer atau laptop dari

mulai mengaktifkan laptop, menggunakan mouse dan memilih menu materi

yang akan dikerjakan. Peneliti dan anak duduk berdampingan.

d. Anak diminta untuk mengerjkan perintah yang diminta oleh komputer atau

laptop yang keluar suara dari backsound. Misalnya anak diminta memilih menu

mengenal uang dari tujuh menu yang terdiri dari menu mengenal uang,

(23)

35

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang,

menghitung uang kembalian. Di bawah ini adalah tampilan menu utama dan

anak akan memilih menu mengenal uang.

e. Ketika anak memilih menu mengenal uang, maka akan muncul menu mengenal

uang logam dan uang kertas.

Pada menu ini anak mengenal uang logam dan uang kertas.

f. Kemudian setelah memainkan menu mengenal uang maka kembali ke menu

utama dan anak diminta untuk memainkan menu selanjutnya yaitu menu

membedakan nilai uang dengan cara mengklik tombol merah pada salah satu

(24)

g. Anak diminta untuk memainkan menu membandingkan besar kecil nilai

uang, dengan cara mengklik salah satu simbol (>), (<) atau (=). Jika anak

benar dalam menjawabnya maka akan keluar backsound tepuk tangan “hore

kamu benar” jika salah keluar backsound “salah ulangi”

h. Setelah menyelesaikan menu membandingkan besar kecil nilai uang, maka

anak akan melanjutkan ke menu memasangkan nilai uang.

i. Anak mengklik menu membedakan jumlah harga satuan barang yang mahal

(25)

37

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

j. Menu selanjutnya yaitu menghitung jumlah uang. Pada menu ini anak harus

mengerjakan soal penjumlahan, anak memasukkan hasil perhitungan dengan

cara mengklik tombol-tombol angka yang sudah disediakan kemudian di cek

jawabannya benar atau salah. Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan

keluar backsound tepuk tangan “hore kamu benar” jika salah keluar

backsound “salah ulangi”

k. Setelah selesai menu terakhir yaitu menghitung uang kembalian. Pada menu

ini anak diminta untuk menghitung berapa barang belanjaan yang anak beli

dan berapa uang yang anak punya untuk membeli barang belanjaan tersebut.

Kemudian , anak memasukkan hasil perhitungan dengan cara mengklik

tombol-tombol angka yang sudah disediakan kemudian di cek jawabannya

benar atau salah. Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan keluar

(26)

Intervensi dilakukan selama 70 menit pada setiap sesinya, dimana 40 menit

pertama subjek mendapatkan pengajaran mengenai kemampuan mengenal uang

dan penggunaannya melalui media pembelajaran game edukasi interaktif

berbelanja dan 30 menit terakhir dilakukan evaluasi dengan bahan yang sama

pada saat intervensi tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan tes

tulis pada subjek.

3. Baseline 2 (A2)

Baseline A2 yaitu pengulangan kondisi baseline sebagai evaluasi sejauh mana

intervensi yang diberikan berpengaruh pada subjek. Pengukuran yang dilakuakn

berupa pemberian tes berupa soal dan kinerja (kemampuan berbelanja).

Pengukuran pada baseline 2 (A2) ini dilakukan sebanyak empat sesi dengan

durasi 25 menit atau bias juga disesuaikan dengan kebutuhan.

C. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini berjumlah satu orang, yakni siswa kelas X

SMALB di SLB Az-zakiyah. Adapun data subjek sebagai berikut :

Nama : AMR

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 29 September 1996

Alamat : Jln. Cijaura Hilir No 42 Bandung

Umur : 17 Tahun

Sekolah : SLB Az-Zakiyah

(27)

39

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

AMR sekarang duduk di kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah, AMR

merupakan anak tunagrahita ringan kemampuan AMR dalam membaca cukup

baik walupun terkadang pada saat membaca AMR masih suka mengeja per suku

kata, kemampuan menulis juga cukup baik kata yang AMR tulis cukup jelas

walaupun dalam penulisan antara huruf dan spasi terkadang ada yang jauh ada

juga yang terlalu dekat bisa dikatakan tidak konsisten, kemampuan dalam

matematika AMR sudah cukup baik dalam mengenal lambang bilangan,

berhitung, dalam operasi hitung penjumlahan ajeng cukup baik dan untuk

pengurangan ajeng cukup mampu walaupun terkadang keliru dalam

menghitungnya. Kemampuan AMR dalam mengenal uang sudah cukup mampu

mengenal uang dari nominal uang terkecil Rp. 50,- sampai dengan Rp. 50.000,-

walaupun masih ada saja dalam menyebutkan dan menuliskan nominal uang

masih salah atau terbalik-balik untuk kemampuan mengenal Rp. 100.000,- AMR

belum begitu mampu terkadang dalam menyebutkan uang RP. 100.000,- suka

terbalik dengan uang RP. 10.000,- ini karena warna uang yang hampir sama dan

untuk menghitung jumlah uang AMR belum begitu mampu dan dalam

penggunaannya ketika AMR jajan dikantin AMR masih kebingungan dengan

uang kembalian yang harus diterima terkadang AMR dibohongi oleh pedagang

warung mengenai uang kembalian setelah jajan.

D. Instrumen dan Tekhnik Pengumpulan Data 1. Instrumen

Pada prinsipnya meneliti dengan menggunakan metode eksperimen adalah

melakukan pengukuran, maka harus ada sebuah alat ukur yang baik. Alat ukur

dalam penelitian biasa disebut dengan instrumen penelitian. “Instrumen penelitian

merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data

peneliatan dengan cara melakukan pengukuran” (Widoyoko 2012:51).

Untuk mengukur nilai variabel yang akan diteliti, maka dibutuhkan suatu

instrumen penelitian. Instrument penelitian yang digunakan berupa tes soal dan

perbuatan. Tes pada soal berisi tentang mengenal uang yang meliputi mengenal

(28)

besar kecil nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung

jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk

penggunaannya yaitu berbelanja menghitung uang kembalian yang sudah anak

gunakan dalam berbelanja. Penggunaan instrument ini bertujuan untuk mengukur

kemampuan mengenal uang dan penggunaanya. Adapun teknik pengumpulan data

dilakukan dengan cara memberikan tes berupa soal isian pada kondisi baseline,

intervensi dan baseline kedua. Selain itu peneliti melampirkan RPP yang

menjelaskan pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya menggunakan

media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja. Adapun langkah-langkah

dalam penyusunan instrument penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Membuat Kisi-kisi

Penelitian berupaya untuk menyesuaikan kurikulum tingkat satuan pendidikan

dengan kemampuan anak. Dari kisi-kisi tersebut kemudian dikembangkan pada

pembuatan instrument berupa soal-soal. Adapun format kisi-kisi instrument

penelitian adalah sebagai berikut

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Penelitian Mengenal Uang dan Penggunaannya

(29)

41

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kisi-kisi instrument di atas adalah alat bantu tes yang menjadi acuan dalam

pengukuran peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya

b. Membuat Butir Soal

Butir soal yang dibuat sebanyak 30 soal berbentuk tes tulis

c. Penyususnan Rencana Program pembelajaran

Penyususnan RPP disesuaikan dengan SKKD SMALB kelas X semester II

dan kisi-kisi yaitu berdasarkan pada kemampuan awal anak.

d. Story Board

Storyboard dibuat sesuai dengan intsrument yang telah dibuat

e. Kriteria Penilaian

Kriteria penilaiannya memakai kriteria penilaian yang disesuaikan dengan

mudah, sedang atau sukarnya soal tes yang diberikan dan kriteria penilaian

merupakan panduan dalam menentukan besar atau kecilnya skor yang didapat

anak dalam kemampuan mengenal dan menggunakan uang.

(30)

1) Untuk soal yang dianggap mudah memiliki kriteria penilaian sebagai berikut :

Skor 0 Siswa tidak mampu menjawab soal

Skor 1 siswa mampu menjawab dan mengisi 2 nilai uang

Skor 2 siswa mampu menjawab dan mengisi soal dengan benar

2) Untuk soal yang dianggap sedang memiliki kriteria penilaian sebagai berikut :

Skor 0 Siswa tidak mampu menjawab

Skor 1 Siswa salah dalam menjawab

Skor 2 Siswa mampu menjawab dengan bantuan atau petunjuk dari peneliti

Skor 3 Siswa mampu menjawab dengan benar

3) Untuk soal yang dianggap sukar memiliki kriteria penilaian sebagai berikut :

Skor 1 siswa salah dalam menjawab

Skor 2 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung uang kembalian dengan

bantaun atau petunjuk penuh dari peneliti

Skor 3 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung kembalian dengan

sedikit bantuan atau petunjuk dari peneliti

Skor 4 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung uang kembalian

dengan benar

2. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2012:193) terdapat dua hal utama yang mempengaruhi

kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas

pengumpulan data.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes soal

isian yang mana soal tersebut dibagi menjadi tiga kategori soal yaitu soal yang

dianggap soal mudah, sedang dan sukar masing-masing soal berjumlah 10 soal

(31)

43

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kemampuan mengenal uang dan penggunaanya. Tes dilakukan pada setiap sesi

yaitu fase baseline 1 (A-1), intervensi (B), baselina 2 (A-2).

Kriteria Penilaian dibagi menjadi tiga bagian, untuk soal yang dianggap

mudah dengan kriteria penilaian 0-2, untuk soal yang dianggap sedang dengan

kriteria penilaian 0-3, soal sukar dengan kriteria penilaiannya 0-4.

Adapun satuan ukur yang digunakan adalah presentase. Presentase merupakan

pengukuran variabel terikat yang sering digunakan untuk mengukur perilaku

dalam bidang akademik maupun sosial. Persen (%) menunjukkan jumlah

terjadinya suatu perlakuan atau peristiwa dibandingkan dengan keseluruhan

kemungkinan terjadinya peristiwa tersebut kemudian dikalikan dengan 100%.

3. Uji Instrumen

a. Validitas Instrumen

“Alat ukur dikatakan valid apabila alat ukur itu dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur” (Widoyoko, 2012:97). Dapat dikatakan bahwa validitas

berkaitan dengan ketepatan alat ukur yang digunakan. Validitas yang digunakan

dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan validitas isi dengan teknik

penilaian ahli (judgement). Dalam penelitian ini, validitas dilakukan dengan cara

menyusun butir instrument mengenai kemampuan mengenal uang dan

penggunaannya yaitu dalam mengenal uang meliputi mengenal nilai uang,

membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil

nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang

baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu

berbelanja menghitung uang kembalian yang sudah anak gunakan dalam

berbelanja.Kemudian dilakukan penilaian (judgement) kepada ahli.

(32)

Daftar para ahli untuk Expert-Judgment Instrumen

No

Nama

Jabatan

1.

Dr.

H. Endang Rochyadi, M.Pd Dosen PLB

2.

Dr.

Oom Siti Homdijah, M.Pd Dosen PLB

3.

Nendah, S.Pd Guru Kelas Subjek

Hasil expert judgement dikatakan valid jika perolehan skornya diatas 50%.

Adapun perhitungannya yaitu dengan menggnakan rumus sebagai berikut:

Keterangan :

P = Persentase

F = Jumlah cocok

N = Jumlah penilai

Kriteria butir validitas dibagi menjadi empat, yaitu :

1. Valid = x 100% = 100%

2. Cukup valid = x 100% = 66,6%

3. Kurang valid = x 100% = 33,3%

4. Tidak valid = x 100% = 0%

Hasil dari judgment terhadap tiga orang tim ahli diperoleh hasil dengan

presentase persentase 100%, artinya ditinjau dari validitas instrumen ini layak

digunakan. (perhitungan validitas expert-judgement dapat dilihat dilampiran).

b. Reliabilitas

(33)

45

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Relabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup

dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen

tersebut sudah baik (Arikunto 2010: 221). Reliabilitas data sangat menentukan

kualitas penelitian. Syarat penelitian terpercaya maka data tersebut harus reliabel.

Untuk mengetahui apakah data tersebut telah relabel atau belum maka intrumen

harus di ujicobakan pada subjek yang memilliki karakteristik yang sama atau

mendekati dengan subjek yang diteliti. Pengujian reliabilitas dalam penillitian ini

menggunakan pengujian relabilitas dengan internal consistency, dilakukan dengan

cara mencobakan instrumen sekali saja.

Uji coba soal dilaksanakan di SLB Cipaganti dan diujikan pada 3 orang siswa

yang memiliki kemampuan yang hampir sama dengan subjek. Rumus yang

digunakan untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dalam tes tulis tentang

kemampuan mengenal nilai uang dan penggunaannya yaitu dengan teknik Alfa

Cronbach. Pengujian reliabilitas dengan teknik Alfa Cronbach dilakukan untuk

jenis data interval (Sugiono, 2008:359-365).

Adapun rumus Alfa Cronbach adalah sebagai berikut:

Dengan Keterangan:

r = Reliabilitas instrumen

k = Mean kuadrat antara subjek

= Mean kuadrat kesalahan

= Varian skor total

Rumus untuk varians total dan varians item:

(34)

Keterangan :

JK = Jumlah kuadrat seluruh skor item

JKs

=

Jumlah Kuadrat subjek

1) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk

sopal mudah

Menghitung jumlah varians total

=

-

= 245,5 – 240,25 = 5,2

Menghitung varians item

= 27,5 – 26,25

= 1,25

Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach

(35)

47

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk soal

sedang

Menghitung jumlah varians total

=

-

= 407,25 –390

= 17,25

Menghitung varians item

= 48 – 40,25

= 7,75

Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach

(

)

= 0,605 (Reliabilitas Tinggi)

3) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk soal

(36)

Menghitung jumlah varians total

=

-

= 459,25 – 430,56

= 28,69

Menghitung varians item

= 66,25 – 57,81

= 8,44

Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach

= 0,793 (Reliabilitas Tinggi)

Untuk mengadakan klasifikasi analisis reliabilitas maka dapat

menggunakan interpretasi sebagai berikut:

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 = Sangat tinggi

Antara 0,600 sampai dengan 0,799 = Tinggi

(37)

49

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Antara 0,200 sampai dengan 0,399 = Rendah

Antara 0,000 sampai dengan 0,199 = Sangat rendah

Hasil reliabilitas instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal

mudah yaitu 0,838, instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal

mudah adalah 0,605 dan instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk

soal sukar/sulit 0,793 sehingga dapat dinyatakan bahwa instrumen tersebut

memiliki tingkat reliabilitas tinggi.

E. Teknik Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan kegiatan yang dilakukan setelah data terkumpul

kemudian data dianalisis untuk mengetahui pengaruh intervensi terhadap perilaku

sasaran yang ingin diubah. Analisis data yang digunakan untuk subjek tunggal

adalah statistik deskriptif yang disajikan dalam bentuk grafik disain A-B-A yang

diharapkan dapat memperjelas gambaran stabilitas perkembangan kemampuan

mengenal uang dan penggunaannya pada siswa tunagrahita ringan. Pada

penelitian Subject Single Research, grafik memegang peranan yang utama dalam

proses analisis. Ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Sunanto (2006: 30)

yaitu :

Pembuatan grafik memiliki dua tujuan utama yaitu, (1) untuk membantu mengorganisasi data sepanjang proses pengumpulan data yang nantinya akan mempermudah untuk mengevaluasi, dan (2) untuk memberikan rangkuman data kuantitatif serta mendeskripsikan target behavior yang akan membatu dalam proses menganalisis hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Pemaparan mengenai penggunaan grafik maka dapat disimpulkan bahwa

grafik membatu peneliti untuk memproses pengumpulan data dan analisis data

serta akan terlihat gambaran visual yang jelas terhadap peningkatan target

behavior yaitu pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya.

Menurut Sunanto (2006:30) mengungkapkan bahwa desain SSR ini

menggunakan tipe grafik garis yang sederhana (Type Simple Line Graph).

Terdapat beberapa komponene penting dalam grafik tersebut antara lain:

(38)

b. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen, frekuensi dan durasi)

c. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala

d. Skala garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya, 0%, 25%, 50%, dan 75%)

e. Lebel Kondisi, yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperiman, misalnya baseline atau intervensi.

f. Garis Perubahan Kondisi, yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.

g. Judul grafik, judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Dilihat dari komponen penting yang ada dalam grafik maka dapat

disimpulkan bahwa grafik garis memeiliki komponen-komponen yang yang harus

ada dalam grafik beberapa komponennya berupa sumbu X, titik ordinat atau

sumbu Y, skala garis-garis pendek, lebel kondisi, garis perubahan, dan judul

grafik yang sebelumnya sudah dijelaskan di atas.

Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam menganalisi data, yaitu:

1. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-1 dari subjek pada

setiap sesinya.

2. Menghitung hasil pengukuran data pada fase intervensi dari subjek pada setiap

sesinya.

3. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-2 dari subjek pada

setiap sesinya.

4. Membuat tabel perhitungan hasil fase baseline, fase intervensi pada subjek

setiap sesinya.

5. Menjumlahkan semua hasil yang diperoleh pada fase baseline-1, fase

intervensi dan fase baseline-2 pada subjek setiap sesinya.

6. Membandingkan hasil pada fase baseline-1, fase intervensi dan pada fase

baseline-2 dari subjek.

7. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat terlihat secara

(39)

51

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Analisis perubahan dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data

dalam suatu kondisi, misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi,

sedangkan komponen yang akan dianalisiis adalah sebagai berikut :

a. Analisis dalam Kondisi

Analisis perubahan dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data

dalam suatu kondisi misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi,

sedangkan komponen yang akan dianalisis adalah sebagai berikut.

1) Panjang kondisi (Condition length), adalah banyaknya data point dalam

kondisi yang menggambarkan banyaknya sesi pada tiap kondisi (baseline dan

intervensi).

2) Estimasi kecenderungan arah (Estimate of trend direction), digambarkan oleh

garis lurus yang melintasi semua data dalam suatu kondisi. Terdapat dua cara

untuk menentukan kecenderungan arah grafik, yaitu dengan metode freehand

dan metode split-middle. Metode tangan bebas (freehand) adalah mengamati

secara langsung terhadap data poin pada suatu kondisi kemudian menarik

garis lurus yang membagi data poin menjadi dua bagian. Metode belah tengah

(split-middle) adalah menentukan kecenderungan arah grafik berdasarkan

median data poin nilai ordinatnya. Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan metode belah tengah (Split-Middle). Langkah-langkah

perhitungannya adalah sebagai berikut.

a) Membagi data menjadi dua bagian yaitu bagian kanan dan bagian kiri.

b) Membagi data bagian kanan dan bagian kiri masing-masing menjadi dua

bagian.

c) Menentukan posisi median dari masing-masing belahan.

d) Menarik garis sejajar dengan absis yang menghubungkan titik temu antara

median data bagian kanan dan data bagian kiri.

3) Kecenderungan stabilitas (Trend stability), menunjukkan tingkat homogenitas

data dalam suatu kondisi. Tingkat kestabilan data dapat ditentukan dengan

menghitung banyaknya data poin yang berada di dalam rentang, kemudian

(40)

4) Jejak data (Data path), yaitu perubahan data satu ke data lain dalam suatu

kondisi, yang dapat terjadi dalam tiga kemungkinan yaitu: menaik, menurun,

dan mendatar. Menentukan kecenderungan jejak data sama dengan

menentukan estimasi kecenderungan arah.

5) Rentang (Range), yaitu selisih nilai terendah dan nilai tertinggi pada setiap

fase.

6) Perubahan level (Level change), menunjukkan besarnya perubahan data

dalam suatu kondisi dan dapat dilihat dari selisih antara antara data terakhir

dan data pertama pada setiap fase.

b. Analisis antar Kondisi

Analisis antar kondisi adalah perubahan data antar kondisi, misalnya dari

kondisi baseline ke kondisi intervensi. Komponen-komponen analisis antar

kondisi meliputi:

1) Jumlah variabel yang diubah, sebaiknya difokuskan pada satu variabel terikat.

2) Perubahan kecenderungan dan efeknya, menunjukkan makna perubahan

target behavior yang disebabkan oleh intervensi.

3) Perubahan stabilitas, menunjukkan tingkat stabilitas perubahan dari

serentetan data.

4) Perubahan level data, menunjukkan seberapa besar data berubah yang

ditunjukkan oleh selisih antara data terakhir pada kondisi pertama (baseline)

dengan data pertama pada kondisi berikutnya (intervensi).

5) Data overlap (tumpang tindih), yaitu terjadi data yang sama pada kedua

kondisi, baseline dengan intervensi. Hal ini menunjukkan tidak adanya

perubahan pada kedua kondisi dan semakin banyak data yang tumpang tindih,

(41)

81

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data secara keseluruhan dapat

disimpulkan bahwa media game edukasi interaktif berbelanja dapat berpengaruh

dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak

tunagrahita ringan. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan subjek AMR

menunjukkan perkembangan dan peningkatan yang positif, seperti pada

kemampuan mengenal uang, membedakan besar kecil nilai uang, membandingkan

harga satuan barang (mahal/murah), menjumlahkan uang dan penggunaan uang

yaitu kemampuan menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja.

Kesimpulan tersebut didasarkan dengan adanya peningkatan mean level pada

setiap fase atau kondisinya.

Kemampuan awal Subjek AMR pada kondisi baseline 1 terbilang belum

memahami dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaannya karena masih

saja ada soal yang subjek belum bisa dalam mengerjakannya dan subjek pada

kondisi baseline 1 belum mampu dalam mengenal uang dan penggunaan uang

yaitu menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja dan pada fase atau

kondisi baseline 1 sebelum diberikan intervensi memiliki persentase mean level

yaitu terdapat 65%

Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada kondisi atau fase

intervensi ini dilakukan sebanyak delapan sesi dimana dalam kondisi ini subjek

diberikan intervensi melalui peenggunaan media game edukasi interaktif

berbelanja, setelah diberikan intervensi pada setiap sesinya skor yang di dapat

meningkat dan subjek mengalami perkembangan dan peningkatan dari fase atau

kondisi sebelumnya yaitu baseline 1 (A-1), yang mana subjek masih ada saja soal

yang belum bisa subjek kerjakan dan mengerti dan dalam penggunaan uang dalam

(42)

memahami dan mengerti serta persentase mean levelnya meningkat dari 65%

meningkat menjadi 82,4%.

Sebelum melanjutkan pada fase atau kondisi baseline 2 (A-2) diberikan jeda

selama tiga hari yang mana ini merupakan kontrol setelah tidak lagi diberikan

intervensi. Game edukasi interaktif berbelanja terhadap kemampuan mengenal

uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan dapat meningkat hal ini

dibuktikan dengan terjadi peningkatan dalam mengerjakan soal-soal yang

diberikan yang dibuktikan adanya peningkatan mean level dari kondisi intervensi

82,4% meningkat menjadi 93%.

Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

game edukasi interaktif berbelanja berpengaruh dan dapat meningkatkan

kemampuan mengenal uang dan penggunaannya serta dilihat dari gambaran

kegiatan berbelanja secara langsung subjek AMR sudah cukup mampu dan cukup

baik dalam mengetahui bagaimana caranya jika subjek berbelanja dan mendapat

uang kembalian yang benar.

B. Saran

Dalam proses kegiatan belajar mengajar alat peraga atau media pembelajaran

sangat penting dalam menunjang berlangsungnya pembelajaran yang efektif

terutama untuk anak tunagrahita ringan. Materi yang sulit disampaikan pada anak

dapat terjembatani dengan adanya media pembelajaran, media pembelajaran juga

harus bersifat inovatif dan menarik minat anak untuk mempelajari suatu materi

pelajaran sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak tidak merasa

tertekan dengan materi yang disampaikan namun anak akan merasa senang jika

materi yang disampaikan dengan media pembelajaran yang dikemas secara

menarik. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa game edukasi interaktif

berbelanja yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan

penggunaannya pada anak tunagrahita ringan. Melalui media pembelajaran ini

pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan untuk anak. Berdasarkan

(43)

83

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Bagi Guru .

Penggunaan media pembelajaran atau multimedia interaktif yang berupa game

edukasi interaktif dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk penggunaan

media pembelajaran berbasis komputer yang memudahkan anak-anak

berkebutuhan khusus dalam menyampaikan materi pembelajaran khususnya

dalam menyampaikan materi untuk anak tunagrahita dan diharapkan media

berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja dapat

digunakan oleh guru di dalam kelas dalam kegiatan belajar mengajar yang

sebelumnya memberikan program latihan bagi guru dalam mengoperasikam

media pembelajaran berbasi komputer. Pada prinsipnya, diharapkan dapat

memberikan inovasi baru dan warna baru terhadap media pembelajaran di sekolah

luar biasa sehingga anak merasa senang dan menarik serta mau untuk belajar

sehingga media yang digunakan tidak itu-itu saja, oleh karena itu dibutuhkan

kerjasamanya utuk guru dan pihak sekolah untuk menyediakan media

pembelajaran berbasis komputer untuk menunjang mengoptimalkan potensi anak

tunagrahita dan anak-anak berkebutuhan khusus lainnya.

2. Bagi Orang tua

Pendidikan pertama pada anak adalah lingkungan keluarga, oleh karena itu

sudah seharusnya orang tua memberikan pendidikan terbaik untuk anaknya

khusunya untuk anaknya yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah, oleh

karena itu orang tua harus mengetahui media apa yang menunjang anaknya dalam

meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dalam belajar

disekolah sehingga orang tua dapat juga mengajarkannya di rumah. Salah satunya

media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja yang

menunjang untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya,

yang mana orang tua harus dapat mengetahui apa saja yang diajarkan melalui

media dan orang tua juga harus mampu mengoperasikan media berbasis komputer

atau media game edukasi interaktif berbelanja sehingga orang tua dapat juga

(44)

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan informasi dari hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian

yang digunakan sebagai bahan rujukan untuk peneliti lainnya, karena hasil

penelitian ini hanya berlaku bagi subjek pada saat penelitian berlangsung.

Sehingga ada baiknya dilakukan penelitian pada subjek lain dengan memiliki

karakteristik yang berbeda, media yang berbeda dan instrument yang berbeda.

Peneliti berikutnya dapat menggunakan metode penelitian yang berbeda seperti

menggunakan desian A-B-A-B dengan jumlah sesi dan waktu yang berbeda atau

dapat menggunakan disain kelompok (grup disain), sehingga dapat memberikan

gambaran hasil penelitian yang lebih baik yang dapat melengkapi

(45)

85

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Alimin, Z dan Rochyadi, E (2003) Pengembangan Program Pembelajaran

Individual Anak Tunagrahita. Jakarta: Direktorat Pendidikan Tinggi

departemen Pendidikan nasional.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Astati. (2010). Pendidikan Anak Tunagrahita. Bandung: Penerbit CV. Catur Karya Mandiri

Astuti. D, (2006). Teknik Memebuat Animasi Profesional Menggunakan

Macromedia Flash 8. Yogyakarta: CV Andi Offset

Echhols, M dan Shadily, H (2002) Kamus Indonesia Inggris. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama

Efendi, M. (2005) Pengantar Psikopedagogika Anak Berkelainan. Jakarta Penerbit PT Bumi Aksara

Erna (2008) Penggunaan Media CD Cermatik Interaktif dalam Meningkatkan

Kemampuan Berhitung Penjumlahan Pada Anak Tunagrahita Ringan.

Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan

Hamidah, N (2012) Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Model

Permainan Pilih Angka Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Pengurangan Sampai 10 Pada Anak Tunagrahita Ringan di SLB Purnama Asih. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitka

Harun. (2011). Games edukatif [Online]. Tersedia : http://id.shvoong.com/social-

sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz2LXVXEOZB [20 Februari 2012]

Hasan, A (2005) Mata Uang Islam. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Kustandi, C dan Sutjipto, B. (2011) Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia

Margareta, M (2012) Media Compact Disk (CD) Interaktif Edu Games dalam

Meningkatkan Kemampuan Memahami Perinah Pada Anak Autistic Spectrum Disorders. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.

Gambar

Gambar 3.1
gambar uang yang sesuai dengan nominal yang sudah ada.
Tabel 3.1
grafik yang sebelumnya sudah dijelaskan di atas.

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi sistem informasi kerajinan kain flanel pada rumah flanel dengan memanfaatkan internet yang saat ini marak dimasyarakat dan dapat diakses dimanapun sehingga memberi

Penanganan pascapanen untuk buah jeruk yang dijual di Giant tidak dilakukannya pengemasan, tetapi buah diletakkan pada lemari pendingin yang terbuka atau kondisi AC yang

Berdasarkan uraian dan pembahasan bab-bab terdahulu, lebih khusus pada bab IV, hasil penelitian dan pembahasan, penulis dapat mengemukakan beberapa kesimpulan dari

&#34;Analisis Kemampuan dan Kemauan Masyarakat Dalam Membayar Pelayanan Puskesmas di Wilayah Kerja Puskesmas Taman, Sekardangan, dan Tarik Kabupaten Sidoarjo&#34;, Buletin

Dengan kata lain jika (misalnya) hasil studi yang menghubungkan variabel jumlah nominal investasi dengan volatilitas nilai tukar (dengan variabel kontrol lain adalah suku bunga

Skripsi yang berjudul “Penggunaan Ragam Sapaan di Kalangan Remaja Desa Lorjurang RT 06 RW X Kelurahan Pulisen Kecamatan Boyolali” disusun guna memenuhi sebagian

4 Umar Ustman, Menjadi Guru….. apa yang cocok digunakan, serta media yang pendukung apa yang nantinya akan dapat meningkatkan pemahaman siswanya. Guru professional

Hitung korelasi parsial setiap variabel bebas tanpa menyertakan variabel bebas yang telah mauk model. Masukkan variabel bebas dengan